Este documento describe la creación de un recurso educativo digital (SCORM) sobre la presencia de hierro en los alimentos utilizando la herramienta eXeLearning. El SCORM incluye una actividad inicial de diagnóstico con un quiz interactivo creado en Genially, dos videos educativos en la sección de construcción de conocimientos y un cuestionario sobre los videos. El autor compartirá el SCORM terminado con su tutor a través de Blackboard.
Las TIC en Plástica. Un mundo de retos y oportunidadesLucía Alvarez
Presentación para la I Jornada de Educación y Artes Visuales ARCÚVICA
(https://arcuvicablog.wordpress.com/2017/01/12/i-jornada-educacion-y-artes-visuales/)
Las TIC en Plástica. Un mundo de retos y oportunidadesLucía Alvarez
Presentación para la I Jornada de Educación y Artes Visuales ARCÚVICA
(https://arcuvicablog.wordpress.com/2017/01/12/i-jornada-educacion-y-artes-visuales/)
En este taller los participantes comprenderán el uso educativo de este entorno de programación y el funcionamiento de esta nueva versión, la 2.0, que corre totalmente en línea. La metodología será la solución de problemas sencillos de programación con la que a su vez se aprenden conceptos como condicionales, ciclos e iteratividad, etc.
Programamos con Scratch:5: diseño abierto- un proyecto artísticoProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes tienen tiempo para terminar un proyecto ya iniciado o para empezar una nueva exploración computacional en el género de las artes.
Herramientas web 2.0
Motiva la enseñanza - aprendizaje en las aulas a través de estas alternativas que propone la tecnología en pro de una educación interactiva .
Claudia Marcela Guzmàn Fernàndez
10-1
En el siguiente trabajo se presentarán todos los aspectos y conocimientos adquiridos sobre las herramientas interactivas, tales como Cuadernia, Scratch y Jclic. Es importante el conocimiento de estas herramientas para utilizarlas correctamente y obtener beneficios para nuestros deberes estudiantiles.
En este taller los participantes comprenderán el uso educativo de este entorno de programación y el funcionamiento de esta nueva versión, la 2.0, que corre totalmente en línea. La metodología será la solución de problemas sencillos de programación con la que a su vez se aprenden conceptos como condicionales, ciclos e iteratividad, etc.
Programamos con Scratch:5: diseño abierto- un proyecto artísticoProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes tienen tiempo para terminar un proyecto ya iniciado o para empezar una nueva exploración computacional en el género de las artes.
Herramientas web 2.0
Motiva la enseñanza - aprendizaje en las aulas a través de estas alternativas que propone la tecnología en pro de una educación interactiva .
Claudia Marcela Guzmàn Fernàndez
10-1
En el siguiente trabajo se presentarán todos los aspectos y conocimientos adquiridos sobre las herramientas interactivas, tales como Cuadernia, Scratch y Jclic. Es importante el conocimiento de estas herramientas para utilizarlas correctamente y obtener beneficios para nuestros deberes estudiantiles.
Las herramientas web 2.0 y su utilidad en los procesos educativos, estrategias metodológicas para lograr mejores aprendizajes y mayor interacción entre docente - estudiante.
Este documento es el marco curricular nacional que contiene el Perfil de egreso de los
estudiantes de la Educación Básica, los enfoques transversales, los conceptos clave y la
progresión de los aprendizajes desde el inicio hasta el fin de la escolaridad. También presenta
una organización curricular y planes de estudio por modalidad, así como orientaciones para
la evaluación desde un enfoque formativo y orientaciones para la diversificación curricular,
en el marco de las normas vigentes.
El Currículo Nacional de la Educación Básica es la base para la elaboración de los programas
y herramientas curriculares de Educación Básica Regular, Educación Básica Alternativa y
Educación Básica Especial, así como para la diversificación a nivel regional y de institución
educativa.
Guía metodológica, el Día del Logro es uno de los momentos claves de la Movilización Nacional por la Mejora de los
Aprendizajes la cual, bajo el lema “Todos podemos
aprender, nadie se queda atrás”, busca mejorar los
aprendizajes de niños y niñas, especialmente en
comprensión lectora y matemática. Es un hito en la
ruta del aprendizaje.
El Ministerio de Educación, a través de la Dirección General de Desarrollo Docente, pone a disposición el Marco de Buen Desempeño que presenta los criterios sobre lo que significa una buena enseñanza.
La evaluación de los aprendizajes es un proceso, mediante el cual se observa, recoge y analiza información relevante, respecto al proceso de aprendizaje de los estudiantes, con la finalidad de reflexión, emitir juicios de valor y tomar decisiones pertinentes y oportunas para optimizarlo.
La evaluación de los aprendizajes es un proceso, a través del cual se observa, recoge y analiza información relevante, respecto del proceso de aprendizaje de los estudiantes, con la finalidad de reflexionar, emitir juicios de valor y tomar decisiones pertinentes y oportunas para optimizarlo.
Guía Metodológica para
incorporar la Gestión del Riesgo
en las Escuelas y la Comunidad
sistimatización de los talleres de gestión del riesgo en comunidades rurales y urbanas.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
Las capacidades sociomotrices son las que hacen posible que el individuo se pueda desenvolver socialmente de acuerdo a la actuación motriz propias de cada edad evolutiva del individuo; Martha Castañer las clasifica en: Interacción y comunicación, introyección, emoción y expresión, creatividad e imaginación.
ACERTIJO DE CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS. Por JAVIER SOLIS NOYOLAJAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA, crea y desarrolla ACERTIJO: «CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS». Esta actividad de aprendizaje lúdico que implica de cálculo aritmético y motricidad fina, promueve los pensamientos lógico y creativo; ya que contempla procesos mentales de: PERCEPCIÓN, ATENCIÓN, MEMORIA, IMAGINACIÓN, PERSPICACIA, LÓGICA LINGUISTICA, VISO-ESPACIAL, INFERENCIA, ETCÉTERA. Didácticamente, es una actividad de aprendizaje transversal que integra áreas de: Matemáticas, Neurociencias, Arte, Lenguaje y comunicación, etcétera.
Instrucciones del procedimiento para la oferta y la gestión conjunta del proceso de admisión a los centros públicos de primer ciclo de educación infantil de Pamplona para el curso 2024-2025.
1. TAREAS AUTENTICAS Y ESTRATEGIAS DE RETROALIMENTACIÓN
VIRTUAL: ÁREA DE CIENCIA Y TECNOLOGÍA
Néstor Arapa Seje
Docente: Dra.Alicia Murga Román
DIPLOMADO EN EVALUACIÓN DE LOS APRENDIZAJES EN
ENTORNOS VIRTUALES PARA LA EDUCACIÓN BÁSICA
Alicia Mónica Jeri Sandoval
4. TAREAAUTÉNTICA EN PADLET.
PADLET es un diario mural o pizarra interactivo que permite publicar, almacenar y compartir
recursos multimedia e informaciones de diferentes fuentes, de manera individual o
en colaboración con un grupo de personas. Puede utilizarse tanto para proponer actividades en
el aula, compartiendo el enlace del muro creado, o bien en educación en línea, ya que se puede
compartir el Padlet en cualquier entorno virtual.
6. CREACIÓN DE SCORM.
ÁREA: CIENCIA Y TECNOLOGÍA
TEMA: INDAGAMOS SOBRE LA PRESENCIA DEL HIERRO EN
LOS ALIMENTOS
ExeLearning es la herramienta gratuita que facilita tu labor
docente: accede a miles de Recursos Educativos Abiertos y
crea materiales educativos digitales sin ser un experto.
Ventajas de eXeLearning
• Su aprendizaje y uso es sencillo, rápido e intuitivo.
• Respeta los estándares de intercambio de recursos educativos.
• Es capaz de desarrollar cualquier estructura de contenidos ajustada a las necesidades del profesor,
los alumnos o la materia.
• Los contenidos creados con eXeLearning son fácilmente actualizables facilitando así la tarea al
profesor.
• Puede ser una herramienta offline, es posible utilizarla sin estar conectado a internet.
7. CREACIÓN DE SCORM.
1. Construye su SCORM con una actividad de inicio, construcción
de conocimiento y actividad final
8. CREACIÓN DE SCORM.
2. En la sesión 1 considera un texto de palabras de presentación e
inserta su foto
9. CREACIÓN DE SCORM.
3. En el SCORM en la actividad de inicio agrega la herramienta
Genially: quiz dardos.
Genially es una herramienta que nos
permite generar contenidos
interactivos sin necesidad de
programar y sin tener conocimientos
de diseño. Es decir, podemos
diseñar infografías, diseños
interactivos, presentaciones,
mapas, microsites, etc
Ventajas:
•Ofrece plantillas con diseños
geniales completamente configurables
•Tienes infinidad de efectos para
animar los elementos
•Conseguirás resultados perfectos
alineando fácilmente los elementos
con precisión.
10. Link de Genially quiz dardos:
https://view.genial.ly/618f2a6b37201a0d8890b4b7/interactive-content-presencia-del-hierro-en-
los-alimentos
11. CREACIÓN DE SCORM.
4. En el SCORM en la actividad de construcción inserta dos videos
VIDEO 1