1. ANALISIS DE PROYECTOS STEM
El desarrollo tecnológico en nuestra sociedad es cada vez más evidente, más rápido y
palpable. Es por ello, por lo que, se hace necesario, la adaptación de la sociedad a esta
constante evolución tecnológica y al consecuente cambio sociocultural provocado.
Con el objetivo de, dotar a la sociedad de las herramientas para este cambio de
paradigma, se hace imprescindible, el aprendizaje basado en competencias tecnológicas.
El cuál, permita a las siguientes generaciones de estudiantes, desenvolverse de manera
apropiada en la sociedad del futuro y dotarles de recursos para generar soluciones
tecnológicas.
En este sentido, los proyectos STEM (Science, Techonology, Engineering and
Mathematics), trabajan en aplicar estas competencias tecnológicas mediante una
enseñanza basada en la interdisciplinaridad y aplicabilidad de los conocimientos de
ciencias y matemáticas.
En el presente documento, se analiza en profundidad una experiencia formativa
relacionada con el desarrollo de competencias STEM, concretamente, de un
aerogenerador en una clase de cuarto de la ESO. El análisis del proyecto se realiza
mediante el método Canvas para el diseño de proyectos.
A continuación, se muestra el análisis del proyecto:
2. CANVAS PARA EL DISEÑO DE PROYECTOS
COMPETENCIAS CLAVE
PRODUCTO FINAL
”
.
ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE
HERRAMIENTAS TIC
MÉTODOS DE EVALUACIÓN
DIFUSIÓN AGRUPAMIENTOS/ORGANIZACIÓN
AEROGENERADOR
• Competencia lingüística.
• Competencia matemática.
• Competencia digital.
• Aprender a aprender.
• Sentido de iniciativa.
• Competencia científica y
tecnológica.
• Conocer las fuerzas que soportan una estructura, los
esfuerzos a los que están sometidos los elementos que
la configuran
• Funcionamiento de los operadores básicos para la
transmisión y la transformación del movimiento
• Conocer e interactuar con los fenómenos y dispositivos
asociados a la energía más utilizada en las máquinas y
sistemas LA ELECTRICIDAD
• Analiza y comprende el enunciado de los problemas (datos, relaciones entre los
datos, contexto del problema).
• Valora la información de un enunciado y la relaciona con el número de
soluciones del problema.
• Realiza estimaciones y elabora conjeturas sobre los resultados de los problemas
a resolver, valorando su utilidad y eficacia.
• Diseña y monta circuitos eléctricos básicos empleando bombillas, zumbadores,
diodos led, motores, baterías y conectores.
• Diseña un prototipo que da solución a un problema técnico, mediante el proceso
de resolución de problemas tecnológicos
• Construye circuitos eléctricos con diferentes tipos de conexiones entre sus
elementos, deduciendo de forma experimental las consecuencias de la conexión
de generadores y receptores en serie o en paralelo.
• Identifica y representa los componentes más habituales en un circuito eléctrico:
conductores, generadores, receptores y elementos de control describiendo su
correspondiente función.
• Reconoce, describe y compara las fuentes renovables y no renovables de
energía, analizando con sentido crítico su impacto medioambiental.
CONTEXTUALIZACION CONSTRUCCIÓN
• Geografía/historia
• Física/química
• Casa Sostenible
• Matemáticas/tecnología
• Variedad de decisiones
• Ciclo de diseño
EXPERIMENTACIÓN
• Excel del proyecto
• Análisis de datos /informes
• Energía producida por el generador para hogar sostenible
• Personal Docente y alumnos
• Material básico para la construcción .
• Ordenador
• Colaboración de las familias para recoger
datos de consumo de energía en el hogar.
TAREAS
• Observación las actividades
realizadas en clase con actividades
de autoevaluación .
• Rubricas de evaluación de las
actividades más prácticas.
• Evaluación con controles
programados por los profesores
• Web del instituto .
• Facebook.
• Twitter.
• Instagram.
• SOFTWARE:
o ARDUINO
o DATA STREAMER
o EXCEL 2016
• Agrupamientos flexibles por
parejas.
RECURSOS
3. CONCLUSIONES:
El análisis del proyecto de un aerogenerador en cuarto de la ESO, hace evidente cómo, este tipo de
metodología o aprendizaje basado en proyectos, apoya la enseñanza multidisciplinar y en el área
tecnológica, las ventajas del aprendiza por competencia STEAM. El aprendizaje por proyectos ayuda
a los alumnos a entender cómo funciona la ciencia, el alumno, aprende mediante la experimentación,
favoreciendo la capacidad de razonar y realizar argumentaciones lógicas. Todo ello reforzado, por
varias competencias claves y estándares de aprendizaje de diversos campos científicos interactuando
a la vez.
Tal y como sucede en la ciencia, en este tipo de proyectos aparece una idea inicial. En este caso, se
pretende alimentar con electricidad un hogar, pero esta ha de ser mediante energía limpia, porque
queremos conseguir una casa sostenible. Desde este momento, se contextualizan, todos los factores
que afectan al proyecto en geografía e historia, física y química, y socioculturales.
Este proyecto, trabaja con la voluntad de satisfacer una necesidad planteada de manera tecnológica,
pero a su vez con respeto y conciencia medioambiental. A más, el proyecto favorece un aprendizaje
constructivo, y promueve que, mediante la construcción de un aerogenerador los alumnos van a
aprender y entender como convertir la energía cinética en energía mecánica y finalmente
transformarla en electricidad. Y todo ello, de manera sostenible, ya que la materia prima de un
aerogenerador es el viento, una energía limpia y sostenible.
Por lo que hace a la evaluación, de este tipo de actividades por proyectos y en definitiva más prácticas,
favorece la evaluación mediante la rúbrica. De esta manera, se tiene en cuenta, a la hora de evaluar
el aprendizaje toda una serie de ítems más competenciales. No sería lógico, que después de todo el
trabajo realizado en un proyecto STEAM, solamente se evaluara con la nota del examen programado.
Como valor añadido al proyecto de los aerogeneradores, mencionar el hecho que no precisa de
muchos recursos materiales, lo cual facilita la realización de este, en cualquier tipo de aula y para
cualquier tipo de grupo de la ESO.
Con todo lo expuesto anteriormente, concluir que, en mi opinión, las metodologías de aprendizaje
para las nuevas generaciones de nuestra sociedad deben avanzar en este sentido. Los proyectos en
competencias STEAM, ya que fomentan el aprendizaje basado en metodologías activas y el trabajo
por proyectos. Y todo ello, favorece la una implicación y compromiso del alumno en el aula, y con él
mismo, aparte de fomentar el trabajo cooperativo con sus compañeros y profesor.
Finalmente decir que, la sociedad tecnológica demanda una educación mediante un aprendizaje
multidisciplinar, que des de mi punto de vista, totalmente necesario, para preparar una sociedad
capaz y si más no, dotada de los medios necesarios para crear soluciones tecnológicas.