El documento presenta una introducción al Lenguaje de Modelado Unificado (UML). Explica que UML es una herramienta para visualizar, especificar, construir y documentar sistemas de software a través de diagramas. Describe algunos diagramas clave como el diagrama de clases, diagrama de casos de uso, diagrama de secuencias y diagrama de estados. Concluye que UML sirve como guía para el desarrollo de sistemas de software al igual que los planos y maquetas sirven para proyectos de arquitectura.
Lenguaje Unificado de Modelado (LUM o UML, por sus siglas en inglés, Unified Modeling Language) es el lenguaje de modelado de sistemas de software más conocido y utilizado en la actualidad; está respaldado por el OMG (Object Management Group).
Lenguaje Unificado de Modelado (LUM o UML, por sus siglas en inglés, Unified Modeling Language) es el lenguaje de modelado de sistemas de software más conocido y utilizado en la actualidad; está respaldado por el OMG (Object Management Group).
En este trabajo se podrá observar como el Lenguaje de Modelado Unificado va ofreciendo y dando a conocer como son sus métodos para poder brindar un sistemas informático de desarrollo de software.
El modelado genérico de sistemas de información habría de pasar por lo que
se conoce como “marcos referenciales metodológicos”: esto es, un adecuado
conjunto de herramientas y métodos que conformen un patrón aplicable de
forma segmentada y no necesariamente completa sobre el dominio de los
requerimientos a modelar.
Este documento pretende servir de base proponiendo una metodología y las
técnicas consensuadas con otros docentes y profesionales que se
desenvuelven en el escenario del uso del lenguaje UML para el diseño de
sistemas de información de gestión y de ninguna manera busca imponer
criterios sobre la metodología a utilizar en el análisis, diseño y especificación
de sistemas de información.
LA PEDAGOGIA AUTOGESTONARIA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJEjecgjv
La Pedagogía Autogestionaria es un enfoque educativo que busca transformar la educación mediante la participación directa de estudiantes, profesores y padres en la gestión de todas las esferas de la vida escolar.
Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinaria). UCLMJuan Martín Martín
Examen de Selectividad de la EvAU de Geografía de junio de 2023 en Castilla La Mancha. UCLM . (Convocatoria ordinaria)
Más información en el Blog de Geografía de Juan Martín Martín
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Este documento presenta un examen de geografía para el Acceso a la universidad (EVAU). Consta de cuatro secciones. La primera sección ofrece tres ejercicios prácticos sobre paisajes, mapas o hábitats. La segunda sección contiene preguntas teóricas sobre unidades de relieve, transporte o demografía. La tercera sección pide definir conceptos geográficos. La cuarta sección implica identificar elementos geográficos en un mapa. El examen evalúa conocimientos fundamentales de geografía.
Ponencia en I SEMINARIO SOBRE LA APLICABILIDAD DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR UNIVERSITARIA. 3 de junio de 2024. Facultad de Estudios Sociales y Trabajo, Universidad de Málaga.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
2. Arquitectura de software
Es un instrumento cuya
función principal es la de
intervenir en favor del
hombre
James M Fitch.
Necesitamos soluciones para problemas reales, no
inventar problemas para afrontar con nuevas soluciones
3. Arquitectura de software
Viéndolo de esa forma, en realidad el rol de un
arquitecto de edificaciones y un arquitecto de
software parecen enfrentar los mismos retos
8. Arquitectura de software
Que herramientas, personas
presupuesto, conocimiento y tiempo
necesitamos para cada escenario?
9. Arquitectura de Software
Todas las consideraciones que
se tienen que tomar en
cuenta para definir la
arquitectura de edificaciones ,
deberían ser tomadas en
cuenta también al definir una
Arquitectura de software
10. Mansión Winchester
160 Habitaciones
3 Ascensores
47 Chimeneas
Sistema de
Alcantarillado y
calefacción
Todo Adelantado
para su época 1922
La arquitectura de esta
mansión sorprende y
escapa a los limites de
la razón
13. Esta situación es mas común de lo que
debería en el desarrollo de software
Cuando un desarrollador es asignado a la
tarea de mantener y/o actualizar un sistema
legado, cuya arquitectura tiene fallas o no
esta documentada.
Elegimos reconstruir partes o crear nuestras
propias rutas dentro el código.
“Programar sin una arquitectura en mente es como
explorar una gruta solo con una linterna: no sabes
dónde estás, dónde has estado ni hacia dónde vas”
Danny thorpe
14. Analogía Arquitectónica
Tiene sentido poner ladrillos sin hacer
antes los planos?
El modelo, los planos, ayudan a afrontar
la complejidad del proyecto.
¿Cuál es el lenguaje adecuado para
representar los planos?
15. Comunicación y Representación
del Conocimiento
Para representar el conocimiento hace falta un
lenguaje adecuado
El conocimiento bien representado ayuda a hacerse
las preguntas oportunas:
¿qué falta aquí?
¿qué pasaría si...?
¿por qué no se puede...?
16. ¿Qué es un Modelo?
Abstracción o simplificación de la realidad
Modelado y lenguaje
El lenguaje es vehículo del pensamiento: ayuda
a pensar con claridad
El modelado es un elemento esencial del
proceso de desarrollo de software
El modelado requiere un lenguaje adecuado
Modelar no es hacer diagramas sino pensar
con diagramas
17. Propiedades [Deseables]
de un Modelo
Comprensible: Expresado de tal forma
que se pueda entender fácilmente.
Preciso: Representa fielmente el sistema
modelado.
Predictivo: Se puede utilizar para obtener
conclusiones correctas sobre el sistema.
Barato: Más económico que construir y
estudiar el propio sistema.
20. UML
Es un lenguaje para:
Visualizar
Especificar
Construir
Documentar
Artefactos de sistemas intensivos de software
21. Lenguajes de modelado,
modelos y diagramas
Un lenguaje de modelado permite expresar los
distintos modelos que se producen en el
proceso de desarrollo.
Un modelo es una representación abstracta de
una especificación, un diseño o un sistema
desde un punto de vista particular.
Un diagrama es una representación de (parte
de) un modelo de diseño
Un modelo se representa por uno o mas
diagramas
22. Lenguaje de Modelado UML 2.0
Elementos primitivos de modelado
(estáticos, dinámicos, agrupamiento, anotaciones)
Relaciones
Dependencia
Asociación
Generalización
Realización
Diagramas UML (13 diagramas)
Diagramas estáticos
Diagramas de comportamiento
23. RELACIONES
Dependencia
Una relación semántica entre dos elementos, tal que
un cambio en una de ellos (el independiente) puede
afectar al otro (el dependiente).
A B
“B depende de A”
24. RELACIONES
Asociación
Es una relación estructural que describe un
conjunto de links, siendo un link una conexión
entre objetos
0..1 *
empleador empleado
25. RELACIONES
Generalización
Una relación de generalización/especialización
en la que el elemento especializado
(descendiente) se construye sobre la
especificación del elemento generalizado
(ancestro)
26. RELACIONES
Realización
Es una relación semántica en la que un clasificador,
tal como una interfaz o un caso de uso, especifica
un “contrato” que otro clasificador, tal como una
clase o una colaboración, garantiza llevar a cabo.
28. Diagramas UML
Diagramas de comportamiento
Diagramas de casos de uso
Diagrama de secuencia
Diagrama de colaboración
Diagrama de estados
Diagrama de actividades
29. Diagrama de Casos de Uso
Parte desde el punto de
vista del usuario final.
Da una buena pauta
para conocer más a
fondo los requisitos que
deberá tener el sistema
a desarrollar.
Muestra la manera en la
que un usuario final va a
interactuar con el
sistema sin tomar en
cuenta los mecanismos
que se van a utilizar
para crear o hacer
funcionar el sistema.
30. Diagrama de Estados
Conforme un sistema
interactúa con los
usuarios y otros sistemas,
sus objetos pasan por
cambios que ajustan las
interacciones.
Un cambio en un sistema
se da debido a que los
objetos que componen
dicho sistema
modificaron su estado
como respuesta a los
sucesos y al tiempo.
Un diagrama de estados
también se conoce
como un "motor de
estado."
31. Diagrama de Secuencias
Muestra una interacción ordenada según la
secuencia de eventos vista a la luz de una
línea de tiempo.
Muestra los objetos participantes en la
interacción y los mensajes que intercambian.
32. Diagrama de Colaboración
Muestra una interacción organizada, basándose en
los objetos que toman parte en la interacción y los
enlaces entre los mismos.
A diferencia de los diagramas de secuencia, los
diagramas de colaboración muestran las relaciones
entre los roles de los objetos.
33. Diagrama de Actividades
Es en cierta medida, un diagrama de flujo reforzado.
Muestra los pasos (conocidos como actividades) así
como puntos de decisión y bifurcaciones
Muestran una visión simplificada de lo que ocurre
durante una operación o proceso.
34. Diagrama de Componentes
Un componente de
software es una parte
física de un sistema, y se
encuentra en la
computadora, no en la
mente del analista.
Ejemplos de
componentes son tablas,
archivos de datos,
ejecutables, bibliotecas
de vínculos dinámicos,
documentos y cosas por
el estilo.
Contiene componentes,
interfaces y relaciones.
35. Diagrama de Distribución
Se enfoca
específicamente al
hardware de un sistema
determinado.
El elemento primordial
del hardware es un
nodo, que es un
nombre genérico para
todo tipo de recurso de
cómputo.
Cada uno de los nodos
puede contener otros
componentes,
incluyendo software,
36. Diagrama de Clases
Describe la estructura de un sistema mostrando las
clases del sistema, sus atributos, operaciones (o
métodos), y las relaciones entre los objetos.
Se utiliza para
que la atención
se centre en los
aspectos lógicos
de las clases en
lugar de en su
implementación
.
48. Conclusiones
A diferencia de los
arquitectos de
edificaciones, los
arquitectos de
software son los
encargados de
construir la base de
la arquitectura de los
proyectos
49. Conclusiones
En desarrollo de software
servirá de guía para el
desarrollo de un sistema
Planos y maquetas
en arquitectura
50. Conclusiones
A través de los
diagramas se
representa el diseño
y distribución del
software, pueden
mostrar diferentes
vistas de un mismo
sistema y de las
condiciones que
existen en el
entorno donde se
despliega