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Mansión Winchester
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Presentacion de uml (2)

  • 2. Arquitectura de software Es un instrumento cuya función principal es la de intervenir en favor del hombre James M Fitch. Necesitamos soluciones para problemas reales, no inventar problemas para afrontar con nuevas soluciones
  • 3. Arquitectura de software Viéndolo de esa forma, en realidad el rol de un arquitecto de edificaciones y un arquitecto de software parecen enfrentar los mismos retos
  • 4. Arquitectura de software No es lo mismo construir esto
  • 7. Arquitectura de software Que esto!!! Cada escenario plantea retos, condiciones y necesidades diferentes!
  • 8. Arquitectura de software Que herramientas, personas presupuesto, conocimiento y tiempo necesitamos para cada escenario?
  • 9. Arquitectura de Software Todas las consideraciones que se tienen que tomar en cuenta para definir la arquitectura de edificaciones , deberían ser tomadas en cuenta también al definir una Arquitectura de software
  • 10. Mansión Winchester  160 Habitaciones  3 Ascensores  47 Chimeneas  Sistema de Alcantarillado y calefacción Todo Adelantado para su época 1922 La arquitectura de esta mansión sorprende y escapa a los limites de la razón
  • 11. Mansión Winchester Se pueden encontrar puertas que dan a paredes o que están en medio de las ventanas, etc.
  • 12. Mansión Winchester Qué tiene que ver esto con la arquitectura de software
  • 13. Esta situación es mas común de lo que debería en el desarrollo de software Cuando un desarrollador es asignado a la tarea de mantener y/o actualizar un sistema legado, cuya arquitectura tiene fallas o no esta documentada. Elegimos reconstruir partes o crear nuestras propias rutas dentro el código. “Programar sin una arquitectura en mente es como explorar una gruta solo con una linterna: no sabes dónde estás, dónde has estado ni hacia dónde vas” Danny thorpe
  • 14. Analogía Arquitectónica  Tiene sentido poner ladrillos sin hacer antes los planos?  El modelo, los planos, ayudan a afrontar la complejidad del proyecto.  ¿Cuál es el lenguaje adecuado para representar los planos?
  • 15. Comunicación y Representación del Conocimiento  Para representar el conocimiento hace falta un lenguaje adecuado  El conocimiento bien representado ayuda a hacerse las preguntas oportunas:  ¿qué falta aquí?  ¿qué pasaría si...?  ¿por qué no se puede...?
  • 16. ¿Qué es un Modelo?  Abstracción o simplificación de la realidad  Modelado y lenguaje  El lenguaje es vehículo del pensamiento: ayuda a pensar con claridad  El modelado es un elemento esencial del proceso de desarrollo de software  El modelado requiere un lenguaje adecuado  Modelar no es hacer diagramas sino pensar con diagramas
  • 17. Propiedades [Deseables] de un Modelo  Comprensible: Expresado de tal forma que se pueda entender fácilmente.  Preciso: Representa fielmente el sistema modelado.  Predictivo: Se puede utilizar para obtener conclusiones correctas sobre el sistema.  Barato: Más económico que construir y estudiar el propio sistema.
  • 20. UML Es un lenguaje para:  Visualizar  Especificar  Construir  Documentar Artefactos de sistemas intensivos de software
  • 21. Lenguajes de modelado, modelos y diagramas  Un lenguaje de modelado permite expresar los distintos modelos que se producen en el proceso de desarrollo.  Un modelo es una representación abstracta de una especificación, un diseño o un sistema desde un punto de vista particular.  Un diagrama es una representación de (parte de) un modelo de diseño  Un modelo se representa por uno o mas diagramas
  • 22. Lenguaje de Modelado UML 2.0  Elementos primitivos de modelado (estáticos, dinámicos, agrupamiento, anotaciones)  Relaciones  Dependencia  Asociación  Generalización  Realización  Diagramas UML (13 diagramas)  Diagramas estáticos  Diagramas de comportamiento
  • 23. RELACIONES Dependencia Una relación semántica entre dos elementos, tal que un cambio en una de ellos (el independiente) puede afectar al otro (el dependiente). A B “B depende de A”
  • 24. RELACIONES Asociación Es una relación estructural que describe un conjunto de links, siendo un link una conexión entre objetos 0..1 * empleador empleado
  • 25. RELACIONES Generalización Una relación de generalización/especialización en la que el elemento especializado (descendiente) se construye sobre la especificación del elemento generalizado (ancestro)
  • 26. RELACIONES Realización Es una relación semántica en la que un clasificador, tal como una interfaz o un caso de uso, especifica un “contrato” que otro clasificador, tal como una clase o una colaboración, garantiza llevar a cabo.
  • 27. DIAGRAMAS UML Diagramas estáticos Diagrama de clases Diagrama de componentes Diagrama de distribución
  • 28. Diagramas UML Diagramas de comportamiento  Diagramas de casos de uso  Diagrama de secuencia  Diagrama de colaboración  Diagrama de estados  Diagrama de actividades
  • 29. Diagrama de Casos de Uso  Parte desde el punto de vista del usuario final.  Da una buena pauta para conocer más a fondo los requisitos que deberá tener el sistema a desarrollar.  Muestra la manera en la que un usuario final va a interactuar con el sistema sin tomar en cuenta los mecanismos que se van a utilizar para crear o hacer funcionar el sistema.
  • 30. Diagrama de Estados  Conforme un sistema interactúa con los usuarios y otros sistemas, sus objetos pasan por cambios que ajustan las interacciones.  Un cambio en un sistema se da debido a que los objetos que componen dicho sistema modificaron su estado como respuesta a los sucesos y al tiempo.  Un diagrama de estados también se conoce como un "motor de estado."
  • 31. Diagrama de Secuencias  Muestra una interacción ordenada según la secuencia de eventos vista a la luz de una línea de tiempo.  Muestra los objetos participantes en la interacción y los mensajes que intercambian.
  • 32. Diagrama de Colaboración  Muestra una interacción organizada, basándose en los objetos que toman parte en la interacción y los enlaces entre los mismos.  A diferencia de los diagramas de secuencia, los diagramas de colaboración muestran las relaciones entre los roles de los objetos.
  • 33. Diagrama de Actividades  Es en cierta medida, un diagrama de flujo reforzado.  Muestra los pasos (conocidos como actividades) así como puntos de decisión y bifurcaciones  Muestran una visión simplificada de lo que ocurre durante una operación o proceso.
  • 34. Diagrama de Componentes  Un componente de software es una parte física de un sistema, y se encuentra en la computadora, no en la mente del analista.  Ejemplos de componentes son tablas, archivos de datos, ejecutables, bibliotecas de vínculos dinámicos, documentos y cosas por el estilo.  Contiene componentes, interfaces y relaciones.
  • 35. Diagrama de Distribución  Se enfoca específicamente al hardware de un sistema determinado.  El elemento primordial del hardware es un nodo, que es un nombre genérico para todo tipo de recurso de cómputo.  Cada uno de los nodos puede contener otros componentes, incluyendo software,
  • 36. Diagrama de Clases  Describe la estructura de un sistema mostrando las clases del sistema, sus atributos, operaciones (o métodos), y las relaciones entre los objetos.  Se utiliza para que la atención se centre en los aspectos lógicos de las clases en lugar de en su implementación .
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  • 48. Conclusiones A diferencia de los arquitectos de edificaciones, los arquitectos de software son los encargados de construir la base de la arquitectura de los proyectos
  • 49. Conclusiones En desarrollo de software servirá de guía para el desarrollo de un sistema Planos y maquetas en arquitectura
  • 50. Conclusiones A través de los diagramas se representa el diseño y distribución del software, pueden mostrar diferentes vistas de un mismo sistema y de las condiciones que existen en el entorno donde se despliega
  • 51. Conclusiones Es la herramienta por excelencia que utilizan los arquitectos de software.