La etnografía digital es una técnica que ayuda a comprender el comportamiento y las interacciones de grupos en entornos digitales a través de la observación no participativa. Esto permite identificar oportunidades de innovación y diferenciación al generar insights sobre las percepciones, experiencias y necesidades de los usuarios respecto a marcas, productos y servicios. La etnografía digital se aplica principalmente analizando conversaciones y comportamientos en redes sociales y otros escenarios digitales para diseñar experiencias memorables.
Presentación realizada por los profesores Sergio Alvarez y María del Carmen Gertrudis de la Universidad Rey Juan Carlos, en el marco del VI Simposio las Sociedades ante el Reto Digital, 2013.
Presentación de Dolors Reig en el evento "Metodología de Social Business Media para la Gestión del Conocimiento" celebrado en el Hotel Radisson de Madrid, el 25 de marzo de 2010.
Presentación realizada por los profesores Sergio Alvarez y María del Carmen Gertrudis de la Universidad Rey Juan Carlos, en el marco del VI Simposio las Sociedades ante el Reto Digital, 2013.
Presentación de Dolors Reig en el evento "Metodología de Social Business Media para la Gestión del Conocimiento" celebrado en el Hotel Radisson de Madrid, el 25 de marzo de 2010.
Universidad Autónoma del Carmen
..."En la sociedad actual existe una tendencia a adaptar el entorno y los espacios públicos a las necesidades de las personas con discapacidad, a fin de evitar la exclusión social, pues una discapacidad se percibe como tal, en tanto que la persona es incapaz de interactuar por sí misma con su propio entorno."...
GTO Europe - Taller 21062011 - verdades y mentiras del community managementDiego Anderiz
Taller Interactivo - 21062011
Verdades y Mentiras del Community Management
1) ¿Que es el Social Media?
2) La importancia de todo lo social
3) ¿Como aprovechar social media?
4) ¿Como se empieza?
5) ¿Que debe hacer un Community Manager?
6) ¿De qué herramientas disponemos?
7) ¿Como actuar ante una crisis?
8) Ejemplos de crisis bien y mal gestionados
9) Experiencias colectivas
El verdadero rol que tiene la tecnología en el mundo moderno, ya nada es online ni offline, sino ALIVE y de como las plataformas digitales permiten mejorar la vida de las personas. (y las marcas)
Universidad Autónoma del Carmen
..."En la sociedad actual existe una tendencia a adaptar el entorno y los espacios públicos a las necesidades de las personas con discapacidad, a fin de evitar la exclusión social, pues una discapacidad se percibe como tal, en tanto que la persona es incapaz de interactuar por sí misma con su propio entorno."...
GTO Europe - Taller 21062011 - verdades y mentiras del community managementDiego Anderiz
Taller Interactivo - 21062011
Verdades y Mentiras del Community Management
1) ¿Que es el Social Media?
2) La importancia de todo lo social
3) ¿Como aprovechar social media?
4) ¿Como se empieza?
5) ¿Que debe hacer un Community Manager?
6) ¿De qué herramientas disponemos?
7) ¿Como actuar ante una crisis?
8) Ejemplos de crisis bien y mal gestionados
9) Experiencias colectivas
El verdadero rol que tiene la tecnología en el mundo moderno, ya nada es online ni offline, sino ALIVE y de como las plataformas digitales permiten mejorar la vida de las personas. (y las marcas)
La llegada del nuevo paradigma deja atrás lo que fuera el espacio del paradigma anterior y define un espacio de acción diferente. Emisor puro y receptor puro son animales que se extinguen
Presentación utilizada en la Conferencia Mercadeo 2.0: Los negocios del presente y del futuro, dictada el día viernes 15 de marzo del 2013 en el Centro de Investigaciones y Desarrollo Empresarial de la Universidad de los Andes, Mérida, Venezuela.
En este documento analizamos ciertos conceptos relacionados con la ficha 1 y 2. Y concluimos, dando el porque es importante desarrollar nuestras habilidades de pensamiento.
Sara Sofia Bedoya Montezuma.
9-1.
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta in...espinozaernesto427
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta intensidad son un tipo de lámpara eléctrica de descarga de gas que produce luz por medio de un arco eléctrico entre electrodos de tungsteno alojados dentro de un tubo de alúmina o cuarzo moldeado translúcido o transparente.
lámparas más eficientes del mercado, debido a su menor consumo y por la cantidad de luz que emiten. Adquieren una vida útil de hasta 50.000 horas y no generan calor alguna. Si quieres cambiar la iluminación de tu hogar para hacerla mucho más eficiente, ¡esta es tu mejor opción!
Las nuevas lámparas de descarga de alta intensidad producen más luz visible por unidad de energía eléctrica consumida que las lámparas fluorescentes e incandescentes, ya que una mayor proporción de su radiación es luz visible, en contraste con la infrarroja. Sin embargo, la salida de lúmenes de la iluminación HID puede deteriorarse hasta en un 70% durante 10,000 horas de funcionamiento.
Muchos vehículos modernos usan bombillas HID para los principales sistemas de iluminación, aunque algunas aplicaciones ahora están pasando de bombillas HID a tecnología LED y láser.1 Modelos de lámparas van desde las típicas lámparas de 35 a 100 W de los autos, a las de más de 15 kW que se utilizan en los proyectores de cines IMAX.
Esta tecnología HID no es nueva y fue demostrada por primera vez por Francis Hauksbee en 1705. Lámpara de Nernst.
Lámpara incandescente.
Lámpara de descarga. Lámpara fluorescente. Lámpara fluorescente compacta. Lámpara de haluro metálico. Lámpara de vapor de sodio. Lámpara de vapor de mercurio. Lámpara de neón. Lámpara de deuterio. Lámpara xenón.
Lámpara LED.
Lámpara de plasma.
Flash (fotografía) Las lámparas de descarga de alta intensidad (HID) son un tipo de lámparas de descarga de gas muy utilizadas en la industria de la iluminación. Estas lámparas producen luz creando un arco eléctrico entre dos electrodos a través de un gas ionizado. Las lámparas HID son conocidas por su gran eficacia a la hora de convertir la electricidad en luz y por su larga vida útil.
A diferencia de las luces fluorescentes, que necesitan un recubrimiento de fósforo para emitir luz visible, las lámparas HID no necesitan ningún recubrimiento en el interior de sus tubos. El propio arco eléctrico emite luz visible. Sin embargo, algunas lámparas de halogenuros metálicos y muchas lámparas de vapor de mercurio tienen un recubrimiento de fósforo en el interior de la bombilla para mejorar el espectro luminoso y reproducción cromática. Las lámparas HID están disponibles en varias potencias, que van desde los 25 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos autobalastradas y los 35 vatios de las lámparas de vapor de sodio de alta intensidad hasta los 1.000 vatios de las lámparas de vapor de mercurio y vapor de sodio de alta intensidad, e incluso hasta los 1.500 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos.
Las lámparas HID requieren un equipo de control especial llamado balasto para funcionar
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
3. Es la búsqueda de significados y patrones de comportamiento , mediante técnicas inmersivas que ayudan a comprender y conocer el ‘mundo’ de un grupo objetivo, ‘tribu digital’ y su relación con la vida, observando , asociando y registrando conductas en sus entornos digitales mientras estas ocurren espontáneamente.
7. Innovamos en el diseño, las herramientas y el análisis para una comprensión profunda y empática del comportamiento, aspiraciones, hábitos, motivaciones, sensibilidades, percepciones, valores y creencias de los públicos objetivos .
8. Los estudios netnográficos analizan en profundidad el comportamiento de los usuarios, las conversaciones y la forma que tienen de relacionarse entre ellos en los medios sociales. Estas menciones generadas de forma espontánea, son monitoriadas, codificadas y analizadas, nos permiten conocer cuál es la percepción y experiencias de los internautas respecto a una marca, un producto o un servicio.
9.
10. Arquitectura l Branding l Comunicación l Diseño l Experiencias La Netnografía , proviene de la etnografía, que en el campo de la antropología se basa en el estudio de los comportamientos sociales de las personas: culturas y subculturas. Comunidades afines El objeto de estudio son las re-presentaciones sociales que construyen sociedades y comunidades en línea.
16. 73% de los usuarios online activos ha leído un blog 45% ha empezado su propio blog 39% está suscrito al feed rss 59% se ha unido a una red social 55% ha bajado fotos 83% ha visto video clips Mindshare 2010
17. Ya no se puede predecir el estilo de vida a través de la edad y otras variables tradicionales
21. Chile de país isla… Austero Aplicado Legalista Intimista Tímido Sentido del ridículo Renuente al conflicto Sumiso y esforzado frente a las adversidades Conservador Autoreferente Desconfiado
22. Se abre al mundo Permeable a las tendencias El viaje real y virtual lo facilita Globalizado + Conectado + Educado + Exigente + Aspiracional Tensión entre lo tradicional y lo moderno, y la demanda por compatibilizarlo. Con mucha rapidez …
29. Mantención de atención flotante Eficiencia y rapidez Siempre en control Valor de lo portátil Proyectos propios Comunidades de afinidad causas sociales
34. 5 Un mundo de fuentes abiertas - WIKI “ The workers should appropriate the means of production” 500 millones 105 millones
35.
36. Conectándose más efectivamente con los consumidores Citizen’s Media Social Networks Search Mkt Experiential Mkt 1:1 Original Content Convergence Emerging media Existing media Digital
45. "La principal ventaja de la E. D. consiste en que permite (entender, describir, evaluar) la experiencia de interacción de las personas con sistemas, marcas, productos o servicios. A través de la E. D. es posible producir una síntesis aguda y fundamentada de lo que esas personas sienten , dicen y hacen en sus actos cotidianos mediatizados por soportes digitales. Así podemos ser capaces de diseñar y proveer significados accionables , es decir, productos digitales adecuados a esas necesidades."
Las edades tambien estan borrosas. “actuar la edad” – nuestros padres solian decir esto. Ir al colegio, dejar la casa, casarse, tener hijos, etc. la vida solia ser predecible. De pronto tenemos una bonificación de décadas. Nos hemos ganado 30 años . La definición de viejo cada vez involucra a menos personas. Sube mas y mas en edad. Por que a los 35 años no puedo mirar dibujitos animados? Datos adicionales para agregar: *Datos de mindReader- el 70% de la población de estos 20 paises. Incluido mexico, piensa que la edad no es algo que lo defina. *Hoy no hay estilos de vida predecibles por edad, por ejemplo, es perfectamente normal que una mujer de 38 años no quira tener hijos y haya decididio volver a colegio para educarse. Tambien es normarl encontrar mujeres que estan casadas y tienen hijos pero que trabajan mas de 10 o 12 horas por dia o mujeres madres solteras que trabajan medio dia. Sin embargo muchas veces todavia uno se encuentra con investigaciónes de mercado a amas de casa BC. No les parece que tenemos que replantear un poco la manera en que targeteamos e investigamos al consumidor? *Maddona cumplio 50 años la semana pasada (16 de agosto). Durante los ultimos veinticinco ha estado en la cresta de la ola del pop en el mercado mundial. Maddona no es vieja ni joven. Es eterna. Estamos creando un ser humano eterno. La eternidad consiste en que a determinada edad la edad deja de contarse. Parece que fisicamente podemos mantenernos en la edad de treinta años por muchos años. Pero…
Age is a matter of attitude. How you look, the way you speak and think reflects your internal age. Technology, medicine, fashion and beauty are elements that helps people to maintain themselves physically and emotionally satisfied. The idea of getting old is not an option, now you can be and feel young in the way you want!
El fenomeno es mas complejo aun porque los niños cada vez son adultos mas rapido. Cada vez mas pronto tienen preocupaciones de adultos; estan preocupados por la polución, por la obesidad, por la seguridad. Es entonces cuando nos damos cuenta definitivamente que las edades estan confusas. DATOS adicionales DE KIDDOS (estudio sindicado sobre niños en latinoamerica. GroupM es la unica agencia de medios que lo tiene) Preocupación por la contaminación para los niños en latinoamerica: 85% de los niños Preocupación por que les roben en asaltos para los niños en latinoamerica: 95% Preocupación por estar gorditos para los niños en latinoamerica: 60% Sin embargo hay un dato tambien interesante: Estos miniadultos dicen que les gustaría pasar mas tiempo del que pasan con sus padres. Y esto abre la cara a la contraparte con relación a la dimensión tiempo.
Vivimos en una epoca donde el tiempo parece que escasea. De esto se viene hablando hace un tiempo ya sin embargo, las cosas parecen haberse radicalizado demasiado. Mientras que la cantidad de cosas en que usar nuestro tiempo se incrementan geometricamente cada vez sentimos que tnemos menos tiempo para esto. That’s so five minutes ago DATOS ADICIONALES PARA LA PRESENTACIÓN. 59% of all meals are rushed We now sleep two hours less Time more valuable than money for all the research sources regarding attitudes across latam and the world.
Agregar datos de la explosión del mercado de los energizantes en los ultimos años. Buscar fuente de datamonitor.
Los jóvenes “ Hoy voy a probar ser así…”
Donde la tecnología y la cultura wiki crean mas y mas instancias de democratización de la información. Este nacimiento de los ciberciudadanos es algo nuevo a lo que no podemos evadir. Los consumidores tienen muchisimo mas poder que en el siglo XX.
Con todo lo dicho, hay una realidad, el consumidor no es mas un consumidor dependiente de el gran sistema sino que mucho mas que años atrás tiene armas suficientes que lo convierten en un superconsumidor.
And if that weren’t enough, it turned out what Marx was right after all. Once the means of production were distributed, the proletarians had stood up and created their own media reality Suddently we could blog, podcast, write, produce videes, etc. La ciberciudadadania y la colaboración masiva no podrian ser posibles si no existiera previamente la logica open source. El open source, el wiki, no plantea un acto generoso de parte de un creador idealista y desinteresado. El open source prueba que mi pequeño aporte me devuelve enormes resultados, en forma mucho mas eficiente que si los generara en soledad. Hagan la prueba de cambiar una definición cualquiera en wikipedia. Salgan y vuelvan a entrar, a los pocos segundos, la definición va a cambiar nuevamente volviendo a su anterior significación. Tambien les llegará un mensaje que dice: por favor no cambies la definición correcta de las cosas.
We saw in previous slides that the world of mass media is disappearing. It is true that in the last few decades we have started to witness the erosion or eradication of box office hits, gold records and double digit TV ratings. Increasingly the mass market is turning into mass of niches. The new niche market is replacing the traditional market of hits. The long tail is where we see this billions of touchpoints made possible from Digitization. We therefore divide the tail into 2 main categories: Existing or traditional media and emerging media. Each channel in the tail has a specific communication delivery role from Exposure to Engagement and all the way to Participation. You can´t ask a traditional media used in traditional one way advertising manner to deliver participation. This is like if you asked an Apple tree to deliver pears. When developing our communication plans we need to be very clear on our objectives for the brand and in turn recommend the right channels alongside the long tai.