El documento habla sobre avatares e informática. Explica que un avatar es una representación gráfica de un usuario, generalmente humana, que se usa para identificación. Traza la historia de los avatares desde 1987 y destaca su popularización en 1992. También menciona ventajas como apoyar estilos de aprendizaje y comunicación, pero señala riesgos de adicción. Finalmente, lista 10 aplicaciones para crear avatares e incluye sus URLs.
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
En este documento analizamos ciertos conceptos relacionados con la ficha 1 y 2. Y concluimos, dando el porque es importante desarrollar nuestras habilidades de pensamiento.
Sara Sofia Bedoya Montezuma.
9-1.
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Telefónica
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
1. PREGUNTAS
A. ¿Qué es avatar e informática?
B. ¿Cuál es la historia a través del tiempo?(años-personajes-aportes)
C. ¿Qué ventajas y desventajas tiene el uso de avatares?
D. Mencione 10 aplicativos para crear avatares indicando su respectiva URL
RESPUESTAS a) En Internet y otras tecnologías de comunicación modernas, se denomina avatar a una representación gráfica, generalmente humana, que se asocia a un usuario para su identificación. Los avatares pueden ser fotografías o dibujos artísticos, y algunas tecnologías permiten el uso de representaciones tridimensionales. b) Orígenes Aunque el uso original del término avatar es bien distinto, este término empezó a ser usado en el sentido iconográfico al que se refiere este articuló por los diseñadores de varios juegos de rol, tales como Hábitat en 1987 o Shadowrun en 1989. Aunque no fue sino hasta 1992 cuando se empezó a popularizar realmente, gracias a Neal Stephenson en su novela ciberpunk titulada Snow Crash, donde se empleaba este término para describir la simulación virtual de la forma humana en el Metaverse, una versión de Internet en realidad virtual. El estatus social dentro del Metaverse solía basarse en la calidad del avatar del usuario. Stephenson dijo que él había inventado el uso de esta palabra desconociendo que ya había sido usada de este modo anteriormente.
c)
VENTAJAS
DESVENTAJAS - Se atienden estilos de aprendizaje con base en la TIC -se aprende haciendo -Se estimulan canales de comunicación: visual, auditivo y motor
- Algunos expertos en ciencias relacionados con la psicología creen que se corren riesgo al crear adiciones
- Las instituciones públicas no todas disponen de la tecnología adecuada