Este documento describe un proyecto para enseñar las partes del computador a estudiantes de primaria utilizando herramientas tecnológicas. El proyecto usa software educativo y actividades lúdicas para motivar a los estudiantes y ayudarlos a reforzar los conocimientos sobre computadores de manera entretenida. El objetivo general es mejorar el aprendizaje sobre computadores en los niños a través de un enfoque basado en herramientas didácticas y tecnológicas.
Proyecto de aula C.E Milagros sede Bajo GuabalMauricio Lopez
PROYECTO PEDAGOGICO DE AULA ASESORADO POR: MAURICIO LOPEZ Y REALIZADO COMO PARTE DE LA ESTRATEGIA DE FORMACION Y ACOMPAÑAMIENTO 2012 DE LA UNIVERSIDAD DE NARIÑO, EN EL MARCO DEL POROGRAMA COMPUTADORES PARA EDUCAR.
Proyecto de aula C.E Milagros sede Bajo GuabalMauricio Lopez
PROYECTO PEDAGOGICO DE AULA ASESORADO POR: MAURICIO LOPEZ Y REALIZADO COMO PARTE DE LA ESTRATEGIA DE FORMACION Y ACOMPAÑAMIENTO 2012 DE LA UNIVERSIDAD DE NARIÑO, EN EL MARCO DEL POROGRAMA COMPUTADORES PARA EDUCAR.
Actividad presentada por Isabel Cristina Guzmán para el curso Diseño de experiencias de aprendizaje mediadas con las TIC II (2022-1), de la Maestría en Educación Mediada por las TIC, Universidad ICESI (Cali).
Esta práctica está dirigida a estudiantes de Cálculo diferencial, segundo semestre del Programa académico correspondiente. Se desea implementar una transformación sobre la manera de enseñar la Unidad temática: Derivada de funciones con una variable usando una estrategia de evaluación innovadora mediada por TIC, se decidió sustituir las rutinas de enseñanza tradicional e innovar en los principios didácticos. Para ello fue necesario estudiar el Modelo SAMR expuesto por López (2015) y redefinir la práctica educativa siendo transformada con el uso de las TIC para promover las habilidades del siglo XXI y responder a las necesidades del contexto desarrollando las competencias para el aprendizaje y la enseñanza de la era digital.
Para ello se hizo necesario realizar un análisis de la práctica educativa seleccionada e identificar qué problema se tenía, cuáles serían los recursos didácticos a utilizar y bajo qué modelo pedagógico se implementaría. En las decisiones curriculares se tuvieron en cuenta los tres saberes: conocer, hacer y ser con el objetivo de saber qué esperamos que aprendan los estudiantes y qué estándar ISTE (Sociedad Internacional para la Tecnología en la Educación) se podría trabajar. Además, se estudió la Matriz TIM expuesta por López (2019) para mejorar aprendizajes haciendo uso de la tecnología.
Se decidió trabajar un modelo pedagógico Constructivista cognitivo apoyado del enfoque didáctico el Aprendizaje Colaborativo y Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) desde (Monterrey, 2000), en el diseño de las actividades se usará la herramienta Diigo para recolectar información, Trello para el trabajo colaborativo, GeoGebra para la solución de problemas y Youtube para la publicación de un video como trabajo final, se realizó un esquema de actividades con cada uno de los momentos, saberes y uso del herramientas TIC para el desarrollo de las habilidades del siglo XXI.
Matriz de modelo TIM para el diseño de una experiencia de aprendizaje. Tarea para la asignatura Diseño de experiencias de aprendizaje -2 de la maestria en Educación mediada por las Tic -ICESI
El tema que se va a evaluar son los tipos de funciones y sus propiedades como dominio, rango, tabulación y grafica de funciones. Las herramienta digitales que van a usar los estudiantes son calculadoras gráficas como Geogebra, Symbolab, Fooplot y Mathway. Para realizar la actividad los estudiantes deben formar parejas de trabajo y realizar una presentación PowerPoint cumpliendo los siguientes parámetros: Creación de licencia Creative Commons (CC), referenciar fuentes bibliográficas con normas APA para citar los concepto y herramientas tecnológicas usados con el fin de evitar el plagio. Una vez terminada la presentación PowerPoint, el estudiante realiza un video de la actividad para ser subido al canal de Youtube personal mediante el correo Institucional. Finalmente, el link se debe compartir en la plataforma AVAS a través de un foro llamado “Foro evaluativo segundo corte” para realizar la heteroevaluación.
Actividad presentada por Isabel Cristina Guzmán para el curso Diseño de experiencias de aprendizaje mediadas con las TIC II (2022-1), de la Maestría en Educación Mediada por las TIC, Universidad ICESI (Cali).
Esta Matriz de integración de tecnología está aplicada a una Actividad e Aprendizaje Mediada por TIC, usando una herramienta TIC como escenario y ambiente de Aprendizaje, la cual está diseñada para profesionales de la salud que realizan sus actividades de trabajo en el Laboratorio Clínico.
Proyecto final (con evaluacion incluida)centro educativo la caleraJorge Davila
Proyecto Final (con Evaluacion Incluida)
FOMENTAR LA APLICACION DE UN SOFTWARE QUE CONTRIBUYA AL PROCESO ENSEÑANZA - APRENDIZAJE DE OPERACIONES MATEMÁTICAS BÁSICAS; CON ESTUDIANTES QUE CURSAN EL GRADO TERCERO EN LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA LA CALERA CHILES - MUNICIPIO DE CUMBAL.
Proyecto tics centro educativo la caleraJorge Davila
FOMENTAR LA APLICACION DE UN SOFTWARE QUE CONTRIBUYA AL PROCESO ENSEÑANZA - APRENDIZAJE DE OPERACIONES MATEMÁTICAS BÁSICAS; CON ESTUDIANTES QUE CURSAN EL GRADO TERCERO EN LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA LA CALERA CHILES - MUNICIPIO DE CUMBAL
Actividad presentada por Isabel Cristina Guzmán para el curso Diseño de experiencias de aprendizaje mediadas con las TIC II (2022-1), de la Maestría en Educación Mediada por las TIC, Universidad ICESI (Cali).
Esta práctica está dirigida a estudiantes de Cálculo diferencial, segundo semestre del Programa académico correspondiente. Se desea implementar una transformación sobre la manera de enseñar la Unidad temática: Derivada de funciones con una variable usando una estrategia de evaluación innovadora mediada por TIC, se decidió sustituir las rutinas de enseñanza tradicional e innovar en los principios didácticos. Para ello fue necesario estudiar el Modelo SAMR expuesto por López (2015) y redefinir la práctica educativa siendo transformada con el uso de las TIC para promover las habilidades del siglo XXI y responder a las necesidades del contexto desarrollando las competencias para el aprendizaje y la enseñanza de la era digital.
Para ello se hizo necesario realizar un análisis de la práctica educativa seleccionada e identificar qué problema se tenía, cuáles serían los recursos didácticos a utilizar y bajo qué modelo pedagógico se implementaría. En las decisiones curriculares se tuvieron en cuenta los tres saberes: conocer, hacer y ser con el objetivo de saber qué esperamos que aprendan los estudiantes y qué estándar ISTE (Sociedad Internacional para la Tecnología en la Educación) se podría trabajar. Además, se estudió la Matriz TIM expuesta por López (2019) para mejorar aprendizajes haciendo uso de la tecnología.
Se decidió trabajar un modelo pedagógico Constructivista cognitivo apoyado del enfoque didáctico el Aprendizaje Colaborativo y Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) desde (Monterrey, 2000), en el diseño de las actividades se usará la herramienta Diigo para recolectar información, Trello para el trabajo colaborativo, GeoGebra para la solución de problemas y Youtube para la publicación de un video como trabajo final, se realizó un esquema de actividades con cada uno de los momentos, saberes y uso del herramientas TIC para el desarrollo de las habilidades del siglo XXI.
Matriz de modelo TIM para el diseño de una experiencia de aprendizaje. Tarea para la asignatura Diseño de experiencias de aprendizaje -2 de la maestria en Educación mediada por las Tic -ICESI
El tema que se va a evaluar son los tipos de funciones y sus propiedades como dominio, rango, tabulación y grafica de funciones. Las herramienta digitales que van a usar los estudiantes son calculadoras gráficas como Geogebra, Symbolab, Fooplot y Mathway. Para realizar la actividad los estudiantes deben formar parejas de trabajo y realizar una presentación PowerPoint cumpliendo los siguientes parámetros: Creación de licencia Creative Commons (CC), referenciar fuentes bibliográficas con normas APA para citar los concepto y herramientas tecnológicas usados con el fin de evitar el plagio. Una vez terminada la presentación PowerPoint, el estudiante realiza un video de la actividad para ser subido al canal de Youtube personal mediante el correo Institucional. Finalmente, el link se debe compartir en la plataforma AVAS a través de un foro llamado “Foro evaluativo segundo corte” para realizar la heteroevaluación.
Actividad presentada por Isabel Cristina Guzmán para el curso Diseño de experiencias de aprendizaje mediadas con las TIC II (2022-1), de la Maestría en Educación Mediada por las TIC, Universidad ICESI (Cali).
Esta Matriz de integración de tecnología está aplicada a una Actividad e Aprendizaje Mediada por TIC, usando una herramienta TIC como escenario y ambiente de Aprendizaje, la cual está diseñada para profesionales de la salud que realizan sus actividades de trabajo en el Laboratorio Clínico.
Proyecto final (con evaluacion incluida)centro educativo la caleraJorge Davila
Proyecto Final (con Evaluacion Incluida)
FOMENTAR LA APLICACION DE UN SOFTWARE QUE CONTRIBUYA AL PROCESO ENSEÑANZA - APRENDIZAJE DE OPERACIONES MATEMÁTICAS BÁSICAS; CON ESTUDIANTES QUE CURSAN EL GRADO TERCERO EN LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA LA CALERA CHILES - MUNICIPIO DE CUMBAL.
Proyecto tics centro educativo la caleraJorge Davila
FOMENTAR LA APLICACION DE UN SOFTWARE QUE CONTRIBUYA AL PROCESO ENSEÑANZA - APRENDIZAJE DE OPERACIONES MATEMÁTICAS BÁSICAS; CON ESTUDIANTES QUE CURSAN EL GRADO TERCERO EN LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA LA CALERA CHILES - MUNICIPIO DE CUMBAL
Recrutement innovant marque employeur et réseaux sociaux - mars 2014Sabrina Xenofontos
Comprendre les liens entre Marque employeur & Réseaux sociaux, panorama des initiatives les plus pertinentes !
Quelles sont les principales plateformes les plus appropriées à une communication RH ?
Quelles sont les motivations des entreprises à investir les réseaux sociaux pour leur recrutement. Quels messages souhaitent-elles faire passer sur ces canaux ? Quelles sont les spécificités d’une communication orientée RH sur les réseaux sociaux ? Comment avoir une prise de parole pertinente sur des supports dont le recrutement n’est pas la vocation première ?
Une mise à jour de l'état des lieux de l'adblock, en France et dans le monde. Les enjeux de la montée des AdBlocks, à l'heure du rejet de la publicité en ligne. Des tests réalisés sous FireFox.
Este trabajo es una recopilación de la informática en la enseñanza y la evaluación de un Rincón Tecnológico y las recomendaciones TIC para su mejoramiento
Evaluacion del proyecto juega y construye las matematicas con las tic centro ...Jorge Davila
PROYECTO PEDAGÓGICO DE AULA
FOMENTAR LA APLICACIÓN DE UN SOFTWARE QUE CONTRIBUYA AL PROCESO DE ENSEÑANZA – APRENDIZAJE DE OPERACIONES
CON EVALUACIÓN INCLUIDA
1. APRENDAMOS A CONOCER LOS COMPUTADORES Y SUS PARTES POR MEDIO DE LAS TIC.
¿CÓMO FACILITAR EL APRENDIZAJE DE LAS PARTES DEL COMPUTADOR EN NIÑOS DE PRIMARIA,
EMPLEANDO LAS TIC COMO HERRAMIENTAS PEDAGÓGICAS?
AUTOR
HECTOR JAVIER HULCUE
PROYECTO QUE FUE EJECUTADO EN EL AÑO 2013 COMO UNA ESTRATEGIA DE FORMACIÓN Y
PARA LA APROPIACIÓN PEDAGÓGICA DE LAS TIC EN EL PROGRAMA DE COMPUTADORES PARA
EDUCAR.
INSTITUCIÓN EDUCATIVA LA AGUILILLA
SEDE CABILDO CALARCA
PUERTO RICO / CAQUETÁ.
2013.
2. INTRODUCCIÓN
La importancia de este proyecto tiene como fundamento la posibilidad de llevar mediante
espacios lúdicos a los estudiantes de segundo al quinto de primaria, a la apropiación y refuerzo de
los conocimientos adquiridos sobre la temática desarrollada en el presente proyecto, impartida
por la institución en el presente año escolar y en la cual identificó grandes debilidad de
comprensión y ejercitación por parte del alumnado. Dentro de estos espacios de interacción con
las tecnologías de la información y comunicación, el docente tratará de superar las dificultades
identificadas en el desarrollo de las habilidades relacionadas con la materia y reforzar estos
conocimientos en los estudiantes para que inicien el próximo año escolar con mayores
competencias en el área puntual de desarrollo y ejecución.
A través de la realización de las actividades lúdico-didácticas que plantea el presente proyecto, se
afianzaran igualmente las relaciones docente-estudiante-docente, importante aspecto, que
ubicado dentro del contexto social, es la principal herramienta que se tiene para adentrarse cada
vez en la vida del estudiantado y afrontar con un diagnóstico acertado sus actitudes.
El aprendizaje de las nuevas tecnologías y su aprovechamiento para el conocimiento, es una labor
que viene impulsando el estado colombiano a través de programas como Computadores para
Educar, lo cual genera de manera obligatoria el dominio de la tecnología dentro de los estándares
del sector educativo pues se convierten en herramientas que facilitan el trabajo pedagógico del
docente y el proceso de enseñanza del estudiante.
La comunidad académica de la institución desea iniciar su vinculación con las tecnologías de la
información y comunicación a través de la utilización de medios audiovisuales para así mejorar las
competencias matemáticas de los estudiantes de segundo al quinto de primaria, a través de
actividades lúdico prácticas.
3. OBJETIVOS.
GENERAL.
Ayudar en los procesos de aprendizaje del computador y todas sus partes en niños de educación
básica primaria, basándose en el aprendizaje basado en herramientas didácticas y tecnológicas.
ESPECÍFICOS.
Lograr la motivación de los estudiantes frente al conocimiento de los computadores, sus
partes y funciones.
Motivar a los estudiantes a afianzar lo adquirido mediante material lúdico para su
aprendizaje.
Despertar el interés en los estudiantes por el tema.
Utilizar la informática como herramienta didáctica para evaluar los aprendizajes.
Llevar un proceso de enseñanza y aprendizaje transversal, es decir, que involucre algunas
sino todas las áreas del conocimiento.
4. MARCO CONCEPTUAL
El desarrollo de los contenidos dentro del aula, genera en los niños cierto nivel de progreso dentro
de las expectativas planteadas para cada curso; es decir, el docente intenta abarcar todos los
temas en el año escolar de manera que al desarrollarlos se mejore el aprendizaje de los
estudiantes en cada uno de los grados escolares pero debido la complejidad de las temáticas, el
ritmo de aprendizaje de los estudiantes y las condiciones del entorno, se dificulta en ocasiones
lograr estos objetivos a cabalidad.
En la sede brillante bajo del municipio de puerto rico/ Caquetá como en otras instituciones
educativas del país, se ha visto como el docente tiene que dedicar gran parte de su tiempo a
materias como Español y Matemáticas para cumplir con los estándares que el Ministerio de
Educación Nacional (MEN) tiene previsto para Colombia, dejando a un lado la formación de
asignaturas igualmente importantes para poder continuar con las pauta principales que la
sociedad exige; como lo es el Leer, Escribir, y realizar las cuatro operaciones matemáticas básicas.
El contexto social al que se enfrenta el niño es un factor importante dentro de los resultados de
aprendizaje que se obtienen en la escuela y una adecuada estimulación por parte del docente y los
padres de familia son claves en la apropiación y asimilación de los conocimiento impartidos. La
principal problemática identificada en los niños de la sede brillante bajo es la dificultad en el
aprendizaje de las tablas de multiplicar causado no solo por la falta de interés del estudiante sino
también por la falta de innovación por parte del docente en la utilización de herramientas de
aprendizaje que hagan de este proceso una actividad más amena.
Teniendo en cuenta que la mayoría de los padres de familia no cuentan con la formación
educativa necesaria que permita apoyar a sus hijos en el desarrollo de los ejercicios y tareas para
ejercitar los conocimientos adquiridos en la escuela; está dentro del docente lograr que el niño
tenga un amor propio por el aprendizaje y de esta forma llevarlo a obtener un conocimiento por si
solo que este genere felicidad y gozo mientras se está realizado la acción del aprendizaje.
SOFTWARE J-CLIC
JClic está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos
tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras
cruzadas ...
Las actividades no se acostumbran a presentar solas, sino empaquetadas en proyectos. Un
proyecto está formado por un conjunto de actividades y una o más secuencias, que indican el
orden en qué se han de mostrar.
El antecesor de JClic es Clic, una aplicación que desde 1992 ha sido utilizada por educadores y
educadoras de diversos países como herramienta de creación de actividades didácticas para sus
alumnos.
5. JClic está desarrollado en la plataforma Java, es un proyecto de código abierto y funciona en
diversos entornos y sistemas operativos.
EL COMPUTADOR
Una computadora o computador (del inglés computer y este del latín computare -calcular),
también denominada ordenador (del francés ordinateur, y este del latín ordinator), es una
máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información útil. Una
computadora es una colección de circuitos integrados y otros componentes relacionados que
pueden ejecutar con exactitud, rapidez y de acuerdo a lo indicado por un usuario o
automáticamente por otro programa, una gran variedad de secuencias o rutinas de instrucciones
que son ordenadas, organizadas y sistematizadas en función a una amplia gama de aplicaciones
prácticas y precisamente determinadas, proceso al cual se le ha denominado con el nombre de
programación y al que lo realiza se le llama programador. La computadora además de la rutina o
programa informático, necesita de datos específicos (a estos datos, en conjunto, se les conoce
como "Input" en inglés o de entrada) que deben ser suministrados, y que son requeridos al
momento de la ejecución, para proporcionar el producto final del procesamiento de datos, que
recibe el nombre de "output" o de salida. La información puede ser entonces utilizada,
reinterpretada, copiada, transferida, o retransmitida a otra(s) persona(s), computadora(s) o
componente(s) electrónico(s) local o remotamente usando diferentes sistemas de
telecomunicación, que puede ser grabada, salvada o almacenada en algún tipo de dispositivo o
unidad de almacenamiento.
La característica principal que la distingue de otros dispositivos similares, como la calculadora no
programable, es que es una máquina de propósito general, es decir, puede realizar tareas muy
diversas, de acuerdo a las posibilidades que brinde los lenguajes de programación y el hardware.
6. MARCO METODOLÓGICO.
Las actividades que se desarrollaron en el presente proyecto de aula buscaron “Fortalecer el
aprendizaje de la educación física de los alumnos de primaria, a través de actividades lúdicodidácticas que involucraron la utilización de medios audiovisuales y software educativo.”
Repaso teórico de los diferentes ejercicios para luego hacer el respectivo contraste con la parte
práctica.
Juegos sobre el tema puntual: son aquellos bajados por internet generalmente en video donde el
docente enseña a los estudiantes para que ellos posteriormente pueda practicarlo.
Dominar los diferentes ejercicios propuestos, y aplicar el conocimiento a cualquier ejercicio que se
proponga.
Para poder realizar el proyecto de aula se debe de tener en cuenta la realización de las siguientes
fases:
Fase uno (Identificación del problema): Se tomará un tema de alguna asignatura en donde se
presenten dificultades de aprendizaje en los estudiantes de la sede educativa.
Fase dos (Diseño y Planificación): Se planteará, el cómo se va a proponer una alternativa de
aprendizaje utilizando herramientas TIC, en el presente caso serán aplicaciones educativas.
Además de plantearse actividades que puedan complementar el uso de las aplicaciones
educativas, medidas en un tiempo de ejecución.
Fase tres (Ejecución y seguimiento): Después de conocer las actividades que se van a realizar para
el proyecto de aula, se empieza a desarrollar cada una, realizando un seguimiento puntual,
concreto a cómo toman las alternativas de aprendizaje planteadas.
Fase cuatro (evaluación): Se hará un paralelo entre las clases tradicionales y una posible clase
utilizando las aplicaciones educativas, para evaluar el impacto hecho en la ejecución del proyecto.
Para poder aplicar la metodología descrita anteriormente se plantea el siguiente cronograma de
actividades:
7.
8. EVALUACIÓN.
Estos juegos ofrece la posibilidad de un cuantificador de errores y aciertos. De este modo, se
pueden hacer una mediación entre los errores cometidos y los aciertos.
La docente desde su conocimiento observa las actitudes y aptitudes del niño en el uso de la
tecnología al igual que su comportamiento, la disciplina y demás actitudes demostradas durante el
desarrollo del proyecto.
Al finalizar las actividades de fortalecimiento de competencias en lengua castellana en los
estudiantes de primero de primaria de la institución, se realizó la evaluación respectiva teniendo
en cuenta los siguientes aspectos:
Continua, colaborativa e interdisciplinaria para realizarlos ajustes necesarios. Crear el impacto de
motivación y de renovación que se pretende en la comunidad educativa. Todas las actividades
propuestas se realizaran de forma dinámica, alegre generando así el mejor de los ambientes para
que los niños puedan divertirse y aprender al mismo tiempo.
El uso de las herramientas TIC será para los niños de preescolar la forma más interesante y
divertida de aprender. Después de cumplir con los objetivos propuestos se espera seguir usando
las TIC para mejorar de manera continua el aprendizaje de todos los estudiantes de la escuela.