1) El estudio evalúa el uso del lenguaje de programación visual Scratch en 107 estudiantes de primaria en España a lo largo de dos años. 2) Los resultados mostraron mejoras significativas en los conceptos y prácticas de programación mediante un enfoque activo de aprendizaje basado en proyectos. 3) Se recomienda implementar Scratch u otros lenguajes de programación visual en la educación primaria debido a los beneficios observados.
Este documento presenta un taller práctico sobre 10 claves para la implementación de tendencias y enfoques innovadores. El taller busca que los docentes identifiquen el cambio requerido para incorporar las TIC al aula y currículo, y desarrollen habilidades para contribuir al nuevo paradigma educativo. El taller se enfoca en las nuevas habilidades del siglo XXI, políticas públicas de acceso a TIC e implementación de 10 claves educativas innovadoras como formación ciudadana y maximizar TIC para mejorar el aprendizaje.
Las matemáticas deben enseñarse de forma que los estudiantes construyan conocimientos de manera colaborativa y significativa. Esto implica que los estudiantes formulen conjeturas, planteen preguntas, comuniquen procedimientos y encuentren diferentes formas de resolver problemas. También significa que los docentes utilicen entornos ricos con tecnología que motiven a los estudiantes.
Este documento presenta el diseño de un plan curricular para la asignatura de Dibujo Figurativo I en la Universidad Tecnológica Israel que incorpora el uso de las TICs. Se realizaron encuestas a profesores y estudiantes que mostraron que ambos utilizan tecnología pero es necesario capacitar a los profesores para el cambio. Se concluyó que la pizarra electrónica sería útil y se recomienda aplicar el nuevo plan como piloto e incorporar tecnología básica en las aulas.
El documento describe los elementos clave del Proyecto AULA de la Universidad Veracruzana, cuyo objetivo general es formar comunidades de académicos orientadas a la innovación de las prácticas docentes centradas en el aprendizaje de los estudiantes. Los elementos clave propuestos incluyen trabajar con tareas basadas en problemas reales, un enfoque de pensamiento complejo, vincular el aprendizaje con investigación, incorporar tecnologías, y formar comunidades de académicos para diseñar e innovar experiencias
Este documento describe un taller práctico sobre la implementación de tendencias y enfoques innovadores en la enseñanza. El taller tiene como objetivo ayudar a los docentes a identificar los cambios necesarios para incorporar las TIC en el aula y currículo. El taller se centra en desarrollar las habilidades, estrategias y competencias de los docentes para apoyar el nuevo paradigma educativo propuesto por las TIC. El taller se llevará a cabo mediante una metodología teórico-práctica e incluirá discusiones sobre tend
Este documento presenta un taller práctico sobre 10 claves para la implementación de tendencias y enfoques innovadores en educación. El taller tiene como objetivo ayudar a los docentes a identificar el cambio necesario para incorporar las TIC al aula y currículo. El taller explora las nuevas habilidades y competencias requeridas para los docentes del siglo XXI y analiza tendencias educativas como el aprendizaje basado en proyectos, aprendizaje vivencial, aprendizaje invertido, aprendizaje basado en retos y aprendizaje flexible.
Este documento presenta un taller práctico sobre 10 claves para la implementación de tendencias y enfoques innovadores en la enseñanza. El objetivo es que los docentes identifiquen los cambios necesarios para incorporar las TIC en el aula y currículo. El taller busca que los docentes desarrollen habilidades para contribuir al nuevo paradigma educativo propuesto por las TIC. Se analizan tendencias pedagógicas como el aprendizaje basado en proyectos, aprendizaje invertido y aprendizaje flexible. Los docentes comparten experiencias sobre
Este documento presenta un plan de clase para la enseñanza de las sustracciones con números naturales hasta de cuatro cifras siguiendo el modelo ASSURE. El plan analiza a los estudiantes, establece objetivos, selecciona métodos, medios y materiales, organiza la participación estudiantil y la evaluación. El plan busca que los estudiantes aprendan el concepto de reagrupación a través de material concreto y resuelvan problemas de sustracción.
Este documento presenta un taller práctico sobre 10 claves para la implementación de tendencias y enfoques innovadores. El taller busca que los docentes identifiquen el cambio requerido para incorporar las TIC al aula y currículo, y desarrollen habilidades para contribuir al nuevo paradigma educativo. El taller se enfoca en las nuevas habilidades del siglo XXI, políticas públicas de acceso a TIC e implementación de 10 claves educativas innovadoras como formación ciudadana y maximizar TIC para mejorar el aprendizaje.
Las matemáticas deben enseñarse de forma que los estudiantes construyan conocimientos de manera colaborativa y significativa. Esto implica que los estudiantes formulen conjeturas, planteen preguntas, comuniquen procedimientos y encuentren diferentes formas de resolver problemas. También significa que los docentes utilicen entornos ricos con tecnología que motiven a los estudiantes.
Este documento presenta el diseño de un plan curricular para la asignatura de Dibujo Figurativo I en la Universidad Tecnológica Israel que incorpora el uso de las TICs. Se realizaron encuestas a profesores y estudiantes que mostraron que ambos utilizan tecnología pero es necesario capacitar a los profesores para el cambio. Se concluyó que la pizarra electrónica sería útil y se recomienda aplicar el nuevo plan como piloto e incorporar tecnología básica en las aulas.
El documento describe los elementos clave del Proyecto AULA de la Universidad Veracruzana, cuyo objetivo general es formar comunidades de académicos orientadas a la innovación de las prácticas docentes centradas en el aprendizaje de los estudiantes. Los elementos clave propuestos incluyen trabajar con tareas basadas en problemas reales, un enfoque de pensamiento complejo, vincular el aprendizaje con investigación, incorporar tecnologías, y formar comunidades de académicos para diseñar e innovar experiencias
Este documento describe un taller práctico sobre la implementación de tendencias y enfoques innovadores en la enseñanza. El taller tiene como objetivo ayudar a los docentes a identificar los cambios necesarios para incorporar las TIC en el aula y currículo. El taller se centra en desarrollar las habilidades, estrategias y competencias de los docentes para apoyar el nuevo paradigma educativo propuesto por las TIC. El taller se llevará a cabo mediante una metodología teórico-práctica e incluirá discusiones sobre tend
Este documento presenta un taller práctico sobre 10 claves para la implementación de tendencias y enfoques innovadores en educación. El taller tiene como objetivo ayudar a los docentes a identificar el cambio necesario para incorporar las TIC al aula y currículo. El taller explora las nuevas habilidades y competencias requeridas para los docentes del siglo XXI y analiza tendencias educativas como el aprendizaje basado en proyectos, aprendizaje vivencial, aprendizaje invertido, aprendizaje basado en retos y aprendizaje flexible.
Este documento presenta un taller práctico sobre 10 claves para la implementación de tendencias y enfoques innovadores en la enseñanza. El objetivo es que los docentes identifiquen los cambios necesarios para incorporar las TIC en el aula y currículo. El taller busca que los docentes desarrollen habilidades para contribuir al nuevo paradigma educativo propuesto por las TIC. Se analizan tendencias pedagógicas como el aprendizaje basado en proyectos, aprendizaje invertido y aprendizaje flexible. Los docentes comparten experiencias sobre
Este documento presenta un plan de clase para la enseñanza de las sustracciones con números naturales hasta de cuatro cifras siguiendo el modelo ASSURE. El plan analiza a los estudiantes, establece objetivos, selecciona métodos, medios y materiales, organiza la participación estudiantil y la evaluación. El plan busca que los estudiantes aprendan el concepto de reagrupación a través de material concreto y resuelvan problemas de sustracción.
Este documento describe un taller práctico sobre la implementación de enfoques innovadores en la enseñanza. El taller tiene como objetivo ayudar a los docentes a identificar los cambios necesarios para incorporar las TIC en el aula y currículo. El taller se centra en desarrollar las habilidades, estrategias y competencias de los docentes para apoyar el nuevo paradigma educativo basado en las TIC. Incluye discusiones sobre tendencias educativas actuales y cómo permearlas en la práctica docente.
M3 s4 matriz tpack para el diseño de actividades mejoradaGladys Lopez Chavez
Este documento presenta una matriz TPACK para el diseño de actividades de un proyecto sobre el juego como recurso didáctico para el aprendizaje. La matriz describe los conocimientos pedagógicos, disciplinares y tecnológicos necesarios, así como las estrategias, actividades, evaluaciones y apoyos diferenciados que se implementarán. El objetivo es desarrollar habilidades del siglo 21 como la resolución de problemas y la comunicación a través de actividades colaborativas mediadas por tecnologías.
Analizando la publicación de begoña gros contextualización al trabajo matem...Miguel Baños
Este documento discute la importancia del aprendizaje colaborativo en la enseñanza de las matemáticas. Señala que el aprendizaje colaborativo permite a los estudiantes descubrir soluciones juntos, identificar coincidencias y diferencias, y construir conocimiento de manera colectiva. También destaca la importancia de diseñar actividades colaborativas claras que reconozcan el contexto y las experiencias previas de los estudiantes.
Este documento presenta un taller práctico sobre 10 claves para la implementación de tendencias y enfoques innovadores en educación. El taller busca que los docentes identifiquen el cambio necesario para incorporar las TIC al aula y currículo, y desarrollen habilidades para contribuir al nuevo paradigma educativo. El taller se desarrolla a través de ejercicios individuales y colaborativos sobre nuevas habilidades del siglo XXI, políticas de acceso a TIC, y principios para adaptar la educación al siglo XXI.
El modelo TPACK (Conocimiento Técnico Pedagógico del Contenido) identifica los conocimientos que necesitan los docentes para mejorar la enseñanza mediante tecnología. Se compone de la intersección entre el conocimiento tecnológico, pedagógico y del contenido. Permite a los docentes innovar actividades escolares usando herramientas tecnológicas para promover un aprendizaje activo en los estudiantes.
Este documento describe un taller práctico sobre 10 claves para la implementación de tendencias y enfoques innovadores en la enseñanza. El taller busca que los docentes identifiquen el cambio necesario para incorporar las TIC en el aula y currículo, y desarrollen habilidades para contribuir al nuevo paradigma educativo. El taller analiza tendencias pedagógicas, políticas de acceso a TIC, y principios para adaptar la educación al siglo XXI.
Este documento describe un taller práctico sobre la implementación de enfoques innovadores y tendencias educativas. El taller tiene como objetivo ayudar a los docentes a identificar los cambios necesarios para incorporar las TIC en el aula y currículo, y desarrollar las habilidades requeridas para el nuevo paradigma educativo. El taller se centra en temas como las nuevas habilidades del siglo 21, políticas de acceso a la tecnología y los desafíos de la educación moderna.
El documento describe los proyectos como una estrategia educativa importante para integrar la tecnología en las escuelas. Explica que un proyecto es la concreción de una idea con un objetivo definido y recursos específicos. Alienta a los profesores a desarrollar proyectos que usen la tecnología para innovar las prácticas escolares.
Este documento describe un proyecto de aula para aplicar las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) como herramientas pedagógicas en la enseñanza lúdica de las matemáticas para estudiantes de quinto grado. El proyecto utilizará el programa Scratch para desarrollar actividades lúdicas que ayuden a los estudiantes a mejorar en las operaciones básicas. El objetivo es aplicar estrategias pedagógicas innovadoras apoyadas en las TIC para abordar las dific
Este documento presenta un taller práctico sobre 10 claves para la implementación de tendencias y enfoques innovadores en la educación. El taller busca que los docentes identifiquen el cambio necesario para incorporar las TIC al aula y currículo. Se describen tres temáticas clave: 1) nuevas habilidades del siglo 21, 2) políticas para igualdad de acceso a TIC, y 3) desafíos de la educación para adaptarse a la sociedad actual. Finalmente, el documento propone construir 10 claves educativas para implementar enfoques innov
Ficha descriptiva de un caso de uso de las tic en el contexto educativo y su ...Rafael Herraez Navarro
Este documento describe un caso de uso de la aplicación Class Dojo para gamificar el aprendizaje y mejorar la conducta de los estudiantes. Se utilizó la aplicación en un aula multinivel de primaria para recompensar comportamientos positivos y mejorar los negativos. La aplicación permitió al profesor, estudiantes y familias comunicarse e involucrarse en el progreso conductual de los estudiantes. Los resultados mostraron una mejora significativa en la convivencia del aula.
Este documento describe una problemática en el aprendizaje de las matemáticas en estudiantes de grados 10 y 11 en Colombia, donde se han reportado altos índices de reprobación. La autora propone implementar estrategias didácticas mediadas por TIC como una herramienta de apoyo para mejorar la comprensión de conceptos matemáticos. Esto se realizaría a través de un proyecto de investigación que evalúe el impacto del uso de herramientas digitales en el aprendizaje, con el fin de diseñar un curso virtual que
El documento describe el uso de la plataforma Kahoot para reforzar el aprendizaje de matemáticas. Explica que los estudiantes tienen resistencia a la matemática debido a metodologías tradicionales. Al usar Kahoot de forma interactiva y lúdica, los estudiantes se motivan y refuerzan los conceptos matemáticos de manera disruptiva, mejorando los resultados académicos. La plataforma permite crear cuestionarios con tiempo límite y retroalimentación inmediata, fomentando el trabajo colaborativo
El documento describe el aprendizaje basado en proyectos, donde los estudiantes son el centro del aprendizaje a través de proyectos enfocados en objetivos importantes. Las preguntas orientadoras conducen los proyectos y mantienen el enfoque en aprendizajes significativos. Se utilizan variadas estrategias pedagógicas para apoyar diferentes estilos de aprendizaje.
El proyecto Palabras Azules es un proyecto colaborativo entre docentes para crear y compartir recursos que mejoren la expresión escrita. Tiene objetivos claramente definidos y contenidos apropiados para diferentes edades. Los alumnos desarrollan competencias a través de actividades significativas que implican trabajo colaborativo y uso de las TIC. El proyecto se evalúa de forma continua y formativa para mejorar los aprendizajes.
El siguiente documento contiene la presentación, justificación, metodología y los objetivos que se pretenden alcanzar al incluir las tics en el proceso de enseñanza - aprendizaje de la estequiometria.
El documento presenta una introducción al uso del pseudocódigo para programar. Explica que el pseudocódigo permite planificar algoritmos mediante listas de instrucciones para resolver problemas. Muestra ejemplos de cómo usar el pseudocódigo para mover un personaje por un tablero y recoger objetos siguiendo una secuencia de pasos.
Este documento presenta una revisión de literatura sobre el pensamiento computacional y el aprendizaje de programación en niños. Explica que el pensamiento computacional implica habilidades de resolución de problemas, pensamiento abstracto, matemático e ingenieril mediante el uso de computadores. También describe estudios que muestran que aprender a programar puede desarrollar estas habilidades, aunque los lenguajes de programación difieren de los lenguajes naturales y esto dificulta el aprendizaje.
En esta lección, los estudiantes resolverán un problema numérico mediante el uso de restricciones para eliminar de forma gráfica posibilidades y llegar a la respuesta correcta. Los estudiantes utilizarán la representación y análisis de datos para determinar diferentes maneras de resolver diferentes problemas de lógica, descomposición para dividir el problema lógico en análisis de diversas soluciones.
Este documento describe diferentes técnicas para escribir algoritmos como organigramas, pseudocódigo, diagramas de flujo y el uso de palabras clave. Explica los símbolos estándar para la selección, iteración y bucles, así como operadores, entrada/salida y funciones/procedimientos.
Este documento describe un taller práctico sobre la implementación de enfoques innovadores en la enseñanza. El taller tiene como objetivo ayudar a los docentes a identificar los cambios necesarios para incorporar las TIC en el aula y currículo. El taller se centra en desarrollar las habilidades, estrategias y competencias de los docentes para apoyar el nuevo paradigma educativo basado en las TIC. Incluye discusiones sobre tendencias educativas actuales y cómo permearlas en la práctica docente.
M3 s4 matriz tpack para el diseño de actividades mejoradaGladys Lopez Chavez
Este documento presenta una matriz TPACK para el diseño de actividades de un proyecto sobre el juego como recurso didáctico para el aprendizaje. La matriz describe los conocimientos pedagógicos, disciplinares y tecnológicos necesarios, así como las estrategias, actividades, evaluaciones y apoyos diferenciados que se implementarán. El objetivo es desarrollar habilidades del siglo 21 como la resolución de problemas y la comunicación a través de actividades colaborativas mediadas por tecnologías.
Analizando la publicación de begoña gros contextualización al trabajo matem...Miguel Baños
Este documento discute la importancia del aprendizaje colaborativo en la enseñanza de las matemáticas. Señala que el aprendizaje colaborativo permite a los estudiantes descubrir soluciones juntos, identificar coincidencias y diferencias, y construir conocimiento de manera colectiva. También destaca la importancia de diseñar actividades colaborativas claras que reconozcan el contexto y las experiencias previas de los estudiantes.
Este documento presenta un taller práctico sobre 10 claves para la implementación de tendencias y enfoques innovadores en educación. El taller busca que los docentes identifiquen el cambio necesario para incorporar las TIC al aula y currículo, y desarrollen habilidades para contribuir al nuevo paradigma educativo. El taller se desarrolla a través de ejercicios individuales y colaborativos sobre nuevas habilidades del siglo XXI, políticas de acceso a TIC, y principios para adaptar la educación al siglo XXI.
El modelo TPACK (Conocimiento Técnico Pedagógico del Contenido) identifica los conocimientos que necesitan los docentes para mejorar la enseñanza mediante tecnología. Se compone de la intersección entre el conocimiento tecnológico, pedagógico y del contenido. Permite a los docentes innovar actividades escolares usando herramientas tecnológicas para promover un aprendizaje activo en los estudiantes.
Este documento describe un taller práctico sobre 10 claves para la implementación de tendencias y enfoques innovadores en la enseñanza. El taller busca que los docentes identifiquen el cambio necesario para incorporar las TIC en el aula y currículo, y desarrollen habilidades para contribuir al nuevo paradigma educativo. El taller analiza tendencias pedagógicas, políticas de acceso a TIC, y principios para adaptar la educación al siglo XXI.
Este documento describe un taller práctico sobre la implementación de enfoques innovadores y tendencias educativas. El taller tiene como objetivo ayudar a los docentes a identificar los cambios necesarios para incorporar las TIC en el aula y currículo, y desarrollar las habilidades requeridas para el nuevo paradigma educativo. El taller se centra en temas como las nuevas habilidades del siglo 21, políticas de acceso a la tecnología y los desafíos de la educación moderna.
El documento describe los proyectos como una estrategia educativa importante para integrar la tecnología en las escuelas. Explica que un proyecto es la concreción de una idea con un objetivo definido y recursos específicos. Alienta a los profesores a desarrollar proyectos que usen la tecnología para innovar las prácticas escolares.
Este documento describe un proyecto de aula para aplicar las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) como herramientas pedagógicas en la enseñanza lúdica de las matemáticas para estudiantes de quinto grado. El proyecto utilizará el programa Scratch para desarrollar actividades lúdicas que ayuden a los estudiantes a mejorar en las operaciones básicas. El objetivo es aplicar estrategias pedagógicas innovadoras apoyadas en las TIC para abordar las dific
Este documento presenta un taller práctico sobre 10 claves para la implementación de tendencias y enfoques innovadores en la educación. El taller busca que los docentes identifiquen el cambio necesario para incorporar las TIC al aula y currículo. Se describen tres temáticas clave: 1) nuevas habilidades del siglo 21, 2) políticas para igualdad de acceso a TIC, y 3) desafíos de la educación para adaptarse a la sociedad actual. Finalmente, el documento propone construir 10 claves educativas para implementar enfoques innov
Ficha descriptiva de un caso de uso de las tic en el contexto educativo y su ...Rafael Herraez Navarro
Este documento describe un caso de uso de la aplicación Class Dojo para gamificar el aprendizaje y mejorar la conducta de los estudiantes. Se utilizó la aplicación en un aula multinivel de primaria para recompensar comportamientos positivos y mejorar los negativos. La aplicación permitió al profesor, estudiantes y familias comunicarse e involucrarse en el progreso conductual de los estudiantes. Los resultados mostraron una mejora significativa en la convivencia del aula.
Este documento describe una problemática en el aprendizaje de las matemáticas en estudiantes de grados 10 y 11 en Colombia, donde se han reportado altos índices de reprobación. La autora propone implementar estrategias didácticas mediadas por TIC como una herramienta de apoyo para mejorar la comprensión de conceptos matemáticos. Esto se realizaría a través de un proyecto de investigación que evalúe el impacto del uso de herramientas digitales en el aprendizaje, con el fin de diseñar un curso virtual que
El documento describe el uso de la plataforma Kahoot para reforzar el aprendizaje de matemáticas. Explica que los estudiantes tienen resistencia a la matemática debido a metodologías tradicionales. Al usar Kahoot de forma interactiva y lúdica, los estudiantes se motivan y refuerzan los conceptos matemáticos de manera disruptiva, mejorando los resultados académicos. La plataforma permite crear cuestionarios con tiempo límite y retroalimentación inmediata, fomentando el trabajo colaborativo
El documento describe el aprendizaje basado en proyectos, donde los estudiantes son el centro del aprendizaje a través de proyectos enfocados en objetivos importantes. Las preguntas orientadoras conducen los proyectos y mantienen el enfoque en aprendizajes significativos. Se utilizan variadas estrategias pedagógicas para apoyar diferentes estilos de aprendizaje.
El proyecto Palabras Azules es un proyecto colaborativo entre docentes para crear y compartir recursos que mejoren la expresión escrita. Tiene objetivos claramente definidos y contenidos apropiados para diferentes edades. Los alumnos desarrollan competencias a través de actividades significativas que implican trabajo colaborativo y uso de las TIC. El proyecto se evalúa de forma continua y formativa para mejorar los aprendizajes.
El siguiente documento contiene la presentación, justificación, metodología y los objetivos que se pretenden alcanzar al incluir las tics en el proceso de enseñanza - aprendizaje de la estequiometria.
El documento presenta una introducción al uso del pseudocódigo para programar. Explica que el pseudocódigo permite planificar algoritmos mediante listas de instrucciones para resolver problemas. Muestra ejemplos de cómo usar el pseudocódigo para mover un personaje por un tablero y recoger objetos siguiendo una secuencia de pasos.
Este documento presenta una revisión de literatura sobre el pensamiento computacional y el aprendizaje de programación en niños. Explica que el pensamiento computacional implica habilidades de resolución de problemas, pensamiento abstracto, matemático e ingenieril mediante el uso de computadores. También describe estudios que muestran que aprender a programar puede desarrollar estas habilidades, aunque los lenguajes de programación difieren de los lenguajes naturales y esto dificulta el aprendizaje.
En esta lección, los estudiantes resolverán un problema numérico mediante el uso de restricciones para eliminar de forma gráfica posibilidades y llegar a la respuesta correcta. Los estudiantes utilizarán la representación y análisis de datos para determinar diferentes maneras de resolver diferentes problemas de lógica, descomposición para dividir el problema lógico en análisis de diversas soluciones.
Este documento describe diferentes técnicas para escribir algoritmos como organigramas, pseudocódigo, diagramas de flujo y el uso de palabras clave. Explica los símbolos estándar para la selección, iteración y bucles, así como operadores, entrada/salida y funciones/procedimientos.
Los estudiantes explorarán el diseño de algoritmos orales, dando instrucciones a otros estudiantes para duplicar un modelo suministrado por el profesor. La interacción estudiante-estudiante les ayuda a analizar la efectividad de sus algoritmos.
Este documento presenta un sistema de cifrado en el que cada letra del abecedario puede ser sustituida por un signo o número de una lista provista. Se recomienda marcar los signos y números utilizados para evitar repeticiones que puedan causar confusión al descifrar el mensaje. Adicionalmente, se incluye un abecedario en blanco para aplicar el sistema de cifrado a un mensaje.
Este documento presenta una actividad para que los estudiantes creen su propio lenguaje secreto utilizando signos y símbolos en lugar del alfabeto. Los estudiantes sustituirán cada letra del alfabeto con un signo diferente para crear su propio código. Luego escribirán cartas unos a otros usando su nuevo lenguaje secreto y tratarán de descifrar las cartas de sus compañeros. Al final, los estudiantes compartirán lo que aprendieron sobre cómo crear y usar códigos secretos para comunicarse.
Un algoritmo es una secuencia definida con precisión de instrucciones o un conjunto de reglas, para la realización de una tarea específica. Unplugged (desenchufado) significa que no es necesario un ordenador.
Crea un lenguaje secreto de clase (introducción al lenguaje del ordenador)Codemás
El documento anima a los maestros a crear un lenguaje secreto de clase asignando figuras o signos a las letras y vocales para que los estudiantes puedan escribir cartas y pequeñas historias en código, aprendiendo el lenguaje secreto con el tiempo. Cada estudiante propone un símbolo y recibe una copia del abecedario secreto hasta que puedan leer el lenguaje fluidamente.
Este documento certifica que el usuario ha completado un curso de programación en Scratch y ahora posee las habilidades para crear juegos, animaciones y arte digital.
El documento proporciona instrucciones para crear tarjetas, incluyendo doblar la tarjeta por la mitad, pegar goma en la parte posterior y cortar a lo largo de una línea punteada. También incluye sugerencias para agregar animaciones, sonidos y efectos interactivos utilizando bloques de código en Scratch.
Este documento presenta 5 tareas diseñadas para medir el desarrollo del pensamiento computacional en niños a través del uso de Scratch. Las tareas involucran razonar lógicamente para resolver problemas como determinar el tamaño de un ratón basado en su habilidad para entrar y salir de cajas de diferentes tamaños, organizar objetos de acuerdo a instrucciones secuenciales, y completar códigos vacíos siguiendo patrones. El objetivo general es evaluar cómo Scratch puede promover habilidades como la descomposición de problemas, el recon
La versión descargable de Scratch 2.0 permite instalar el programa en equipos sin necesidad de acceso a Internet. Se puede descargar gratuitamente e instalar en Windows, Mac y algunas versiones de Linux. El documento provee instrucciones para la descarga e instalación online u offline, y presenta varios proyectos de muestra creados con las nuevas funciones de Scratch 2.0.
Scratch es un entorno de programación muy popular en la educación escolar. El 9 de mayo se lanzó la versión 2.0 de Scratch, que ahora funciona completamente en línea. Esta guía de referencia resume las principales funcionalidades y comandos de Scratch en su versión 2.0 en comparación con la versión 1.4.
Este documento presenta una guía para la enseñanza de la informática creativa utilizando la herramienta Scratch. Explica qué es la informática creativa y Scratch, para quién está destinada la guía, y qué contiene. La guía incluye cinco unidades con diversas actividades para que los estudiantes exploren conceptos como la programación, animación, narrativa, juegos y conceptos más avanzados de la informática a través de Scratch.
Este documento describe los retos de la enseñanza de las ciencias de la computación en España, como la falta de profesores capacitados y la falta de interés de las niñas. La misión de Codemás es promover la inclusión de las ciencias de la computación en los planes de estudio, capacitar a los profesores, y desarrollar materiales prácticos. Codemás planea ofrecer formación, colaborar con empresas e instituciones, y abogar por el reconocimiento oficial de las ciencias de la computación.
Este documento presenta la estrategia didáctica de aprendizaje basado en proyectos (ABP) y su aplicación en la educación superior ecuatoriana. Explica que el ABP fomenta el aprendizaje colaborativo y la resolución de problemas para adquirir conocimientos de forma significativa. Luego describe el proceso de implementación del ABP, incluyendo la revisión de investigaciones previas que mostraron resultados positivos en un 50% de los casos. Finalmente, presenta un ejemplo exitoso de ABP para la enseñanza del ingl
Este documento presenta la estrategia didáctica de aprendizaje basado en proyectos (ABP) y su aplicación en la educación superior ecuatoriana. Explica que el ABP fomenta el aprendizaje colaborativo y la resolución de problemas para adquirir conocimientos de forma significativa. Detalla el proceso de implementación del ABP, incluyendo la revisión de investigaciones previas que mostraron resultados positivos en el 50% de los casos. Finalmente, presenta un ejemplo exitoso de ABP para la enseñanza del inglés
Calidad Educativa a través de la VirtualidadClau Ojeda
El documento presenta información sobre educación a distancia y diseño instruccional. Brevemente describe que la educación a distancia se remonta al siglo XVIII y ha ido evolucionando con el uso de tecnologías. Luego presenta conceptos clave como materiales educativos computarizados, sus ventajas y desventajas, y diferentes modelos de diseño instruccional como ADDIE y los de Gagné y Briggs y Dick y Carey.
Este documento describe un proyecto educativo que utiliza las TIC y el aprendizaje basado en proyectos para mejorar las habilidades de lectura y escritura de los estudiantes en un contexto rural. El proyecto involucra actividades prácticas usando tabletas que desarrollan competencias en diferentes áreas como castellano, ciencias y tecnología. Se implementará durante un año y once meses, evaluándose continuamente para mejorar los resultados educativos de los estudiantes.
Este documento describe un taller práctico sobre 10 claves para la implementación de tendencias y enfoques innovadores en educación. El taller busca que los docentes identifiquen el cambio necesario para incorporar las TIC al aula y currículo, y desarrollen habilidades para contribuir al nuevo paradigma educativo. El taller se enfoca en temas como nuevas habilidades del siglo 21, políticas de acceso a TIC, y desafíos de la educación moderna.
130719. grupo 3. breve descripción de la innovacióningoscargomez
Apoya al supervisor en la coordinación del trabajo del equipo.
Recopilador: Recopila la información que se va generando en el equipo.
Relator: Presenta los resultados del equipo ante el resto del grupo.
Motivador: Anima a los miembros del equipo a participar y aportar ideas.
Momento 2:
El docente procede a explicar la situación problema que deberán resolver los grupos, esta
situación problema deberá estar relacionada con los conceptos que se están enseñando en
clase.
Momento 3:
Cada grupo analiza la
Este documento presenta un taller práctico sobre 10 claves para la implementación de tendencias y enfoques innovadores en la enseñanza. El taller busca que los docentes identifiquen el cambio necesario para incorporar las TIC al aula y currículo. El taller se centra en tres temáticas: 1) nuevas habilidades del siglo 21, 2) políticas de acceso a TIC, y 3) desafíos de la educación moderna. Los docentes analizan tendencias pedagógicas emergentes y cómo estas se reflejan en su práctica
Este artículo describe una experiencia de aprendizaje basado en proyectos colaborativos desarrollada en un aula universitaria. El profesor utilizó esta estrategia didáctica para motivar a los estudiantes hacia la búsqueda y producción de conocimientos. Los estudiantes trabajaron en grupos colaborativos en proyectos dirigidos a resolver problemas reales. Al analizar los resultados, se encontró que el aprendizaje basado en proyectos colaborativos contribuyó a desarrollar la motivación de los estudiantes
Este documento describe un taller práctico sobre 10 claves para la implementación de tendencias y enfoques innovadores en educación, con el objetivo de que los docentes incorporen las TIC en el aula y currículo. El taller se enfoca en identificar métodos para fomentar la creatividad docente, reforzar las habilidades del siglo 21 y aplicar tendencias educativas basadas en pedagogía y tecnología. El taller se desarrolla a través de estrategias individuales y colaborativas para analizar tendencias pedagógicas como el
Este documento presenta un taller práctico sobre 10 claves para la implementación de tendencias y enfoques innovadores. El taller busca que los docentes identifiquen el cambio necesario para incorporar las TIC al aula y currículo. El taller se desarrolla de manera teórico-práctica e individual-colaborativa, abordando temas como nuevas habilidades del siglo XXI, políticas de acceso a TIC e innovación educativa para adaptarse a la sociedad actual.
Taller práctico 10 claves para la implementación de tendencias y enfoques inn...Tinita Oviedo
Este documento presenta un taller práctico sobre 10 claves para la implementación de tendencias y enfoques innovadores en las prácticas docentes. El taller busca que los docentes identifiquen el cambio necesario para incorporar las TIC al aula y currículo. Se desarrolla de forma teórico-práctica e individual y colaborativa, abordando temas como nuevas habilidades del siglo XXI, políticas de acceso a TIC e innovación educativa. Finalmente, propone 10 claves esenciales para la innovación docente como
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Este documento presenta un proyecto educativo dirigido a estudiantes de tercer grado en Santa Rosa de Cabal, Risaralda. El proyecto busca fortalecer las competencias de liderazgo y participación comunitaria de los estudiantes mediante el uso de páginas web con enlaces educativos. Se presentan los objetivos, metodología, actividades, evaluación y cronograma del proyecto.
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Taller práctico 10 claves para la implementación de tendencias y enfoques inn...Nubia mejia
Este documento describe un taller práctico sobre la implementación de enfoques innovadores en la educación. El taller busca que los docentes identifiquen el cambio necesario para incorporar las TIC al aula y currículo, y desarrollen las habilidades requeridas para el nuevo paradigma educativo basado en la tecnología. El taller cubre temas como las nuevas habilidades del siglo 21, políticas de acceso a la tecnología y desafíos para la educación.
Este documento proporciona orientaciones para sustentar teóricamente el diseño de un plan de lección. Explica tres pasos clave: 1) identificar los elementos del problema y objetivos que requieren sustento teórico, 2) buscar y analizar fuentes académicas relevantes, y 3) sistematizar la información seleccionada en una matriz. El propósito es que los docentes fundamenten sus decisiones pedagógicas en teorías educativas.
Este taller práctico tiene como objetivo que los docentes identifiquen el cambio necesario para incorporar las TIC al aula y currículo escolar. El taller busca que los docentes desarrollen habilidades, estrategias y competencias para contribuir al nuevo paradigma educativo propuesto por las TIC. El taller se desarrollará de forma teórico-práctica y cubrirá temas como nuevas habilidades del siglo XXI, políticas de acceso a TIC e implicaciones para la educación en el siglo XXI.
El taller práctico: 10 claves para la implementación de tendencias y enfoques innovadores, tiene como propósito que los docentes identifiquen el cambio paradigmático que se requiere para atender al desafío pedagógico que implica incorporar las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC)al aula y al currículo escolar.
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El documento describe lo que es un Nodo Codemás, que es una reunión de profesores que comparten ideas para mejorar la enseñanza de las ciencias de la computación. Explica que los coordinadores locales organizan reuniones trimestrales para que los profesores puedan compartir recursos, recibir formación y apoyarse mutuamente. También describe los roles de Codemás y el coordinador en apoyar estos nodos locales.
Este documento proporciona instrucciones para una actividad de 45 minutos para estudiantes de 4 a 6 años sobre la seguridad en Internet. La lección enseña a los estudiantes a no compartir información privada en línea, a solo interactuar con personas conocidas, y a visitar sitios web apropiados para su edad. La actividad incluye discusiones sobre privacidad en Internet, la creación de nombres de usuario seguros, y reglas para navegar de forma responsable.
Este documento describe una actividad para enseñar conceptos básicos de programación a estudiantes de 6 a 18 años sin usar computadoras. Los estudiantes trabajan en parejas para instruirse mutuamente sobre cómo dibujar imágenes en una cuadrícula de papel utilizando un "lenguaje de programación" basado en flechas que representan movimientos hacia arriba, abajo, izquierda y derecha. El objetivo es que comprendan qué es un algoritmo, un programa y cómo seguir instrucciones de manera precisa.
Este documento describe una actividad de programación sin computadoras llamada "Programación en relevos" donde los estudiantes se dividen en equipos y trabajan juntos para crear instrucciones paso a paso que reproduzcan una imagen objetivo, corriendo de forma competitiva para ser el primer equipo en completar el programa.
Este documento explica el sistema binario y cómo las computadoras almacenan información en forma de unos y ceros. Muestra cómo las letras mayúsculas pueden traducirse a binario y da una actividad para que los estudiantes codifiquen un mensaje y lo descifren. El objetivo es demostrar que la información digital se representa mediante dos opciones: encendido/apagado, positivo/negativo, reflejado/no reflejado.
Este documento presenta una actividad para niños de 4 a 6 años llamada "Mapas Felices" que tiene como objetivo enseñarles sobre algoritmos de una manera divertida y práctica. Los niños trabajarán en grupos para guiar a un personaje llamado Flurb a través de varios mapas usando flechas, decidiendo en conjunto los pasos a seguir para llegar a su objetivo de encontrar fruta. De esta forma aprenderán de manera lúdica que un algoritmo es simplemente una lista de instrucciones para lograr un resultado.
Esta lección introduce el concepto de bucles a través de una actividad de baile. Los estudiantes aprenderán una coreografía y se les pedirá que la repitan varias veces para entender qué es un bucle. La lección dura 15 minutos y está dirigida a estudiantes de 4 a 6 años. Los estudiantes observarán los pasos de baile, los practicarán despacio y en grupo, y explorarán cómo cambiaría el baile si la parte principal se repitiera diferentes veces.
Este documento describe una actividad para enseñar a los estudiantes de 6 a 18 años sobre el sistema binario utilizando pulseras. Explica que las computadoras almacenan toda la información en forma binaria usando los estados de encendido y apagado. La actividad guía a los estudiantes a traducir letras mayúsculas a códigos binarios y a descifrar mensajes codificados para demostrar cómo las computadoras representan información en forma binaria.
Este documento presenta una actividad para niños de 4 a 6 años llamada "Mapas felices" que tiene como objetivo enseñarles sobre algoritmos de una manera divertida y práctica. Los niños trabajarán en grupos para guiar a un personaje llamado Flurb a través de una serie de mapas usando flechas para indicar la dirección, desarrollando así su comprensión de cómo seguir instrucciones paso a paso para lograr un objetivo. El documento incluye materiales necesarios, vocabulario clave y las instrucciones detalladas para llevar a
Este documento proporciona instrucciones para una actividad de 45 minutos para estudiantes de 4 a 6 años sobre cómo mantenerse seguros en línea. La lección enseña a los estudiantes que deben mantener su información privada confidencial y solo hablar con personas que conocen cuando visitan sitios web. A través de videos, discusión y creación de nombres de usuario, los estudiantes aprenden sobre privacidad en línea y las reglas para navegar de forma segura.
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Lenguajes visuales de programación integrados a través del currículo en la escuela primaria
1. Lenguajes visuales de programación integrados a través del currículo en
la escuela primaria: Un caso de estudio de dos años utilizando " Scratch"
en cinco escuelas
-Manuel Sáez-López,
-González,
-Cano
Ver más en: doi:10.1016/j.compedu.2016.03.003
Reflejos
Se analiza el uso de "Scratch" a través de la inferencia estadística y
estudio de casos.
diseño pre-test / post-test (99 %) Enfoque activo y conceptos
computacionales.
Aprendizaje activo, contenidos en arte e historia, la utilidad y la diversión.
Posibilidad de aprender secuencias, bucles, paralelismo y eventos.
Aprendizaje basado en proyectos permite un enfoque activo, obteniendo
valores altos.
Abstracto
Varios autores y estudios ponen de relieve los beneficios de la integración de las
Ciencias de la Computación en la educación K-12. Aplicaciones tales como
Scratch han demostrado ser eficaces en entornos educativos. El objetivo de este
estudio es evaluar el uso de un Lenguaje Visual de programación utilizando
Scratch en práctica en el aula, el análisis de los resultados y actitudes de los 107
estudiantes de la escuela primaria del 5 al 6 ° grado en cinco escuelas diferentes
en España. La intervención se lleva a cabo en dos años académicos analizar la
práctica de la integración de bloques de codificación y programación visuales en
las ciencias y las artes.
Los "Conceptos computacionales y prácticas computacionales" dimensión
detalles Un cuasi enfoque experimental, que mostró una mejora significativa
respecto a los aprendizajes los conceptos de programación, la lógica y las
prácticas computacionales con un enfoque activo. "Los procesos de aprendizaje
y la codificación en la enseñanza primaria" dimensión analiza la práctica del
grupo experimental a través de cuestionarios y la observación estructurada. En
este diseño pedagógico, los estudiantes interactúan y crean su propio contenido
relacionado con áreas curriculares con varias ventajas, tales como la motivación,
2. la diversión, el compromiso y el entusiasmo, mostrando mejoras relacionadas
con el pensamiento computacional y prácticas computacionales.
Comprensión de los conceptos computacionales a través de un enfoque activo,
basado en proyectos, aprendizaje, la utilidad, la motivación, el compromiso y
ponen de relieve la importancia y efectividad de la implementación de un
lenguaje de programación Visual de metodologías activas en la enseñanza
primaria. Debido a los beneficios antes mencionados y los resultados positivos
obtenidos en esta investigación, se recomienda implementar un lenguaje de
programación Visual en ambientes educativos en el grado 5º y 6º en la educación
primaria a través de una implementación transversal.
Palabras clave
Pensamiento computacional;
Educación elemental;
Mejorar la enseñanza en el aula;
Programación y lenguajes de programación;
Estrategias de enseñanza / aprendizaje
Ver: http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0360131516300549
3. 1. Introducción
Existe una creciente evidencia para apoyar la integración de la informática en K
-12 la educación y los estudiantes a menudo se dan por vencidos en Ciencias de
la Computación porque piensan que es confuso y difícil. Algunos maestros
perciben la programación que se relaciona con la formación y la carrera
oportunidades en las empresas de tecnología, haciendo caso omiso de los
beneficios y ventajas de mundiales de la codificación en distintas áreas de la
escuela primaria. El propósito del presente estudio es evaluar el uso de Scratch
en las clases de la escuela como una introducción a la programación para
novatos, en un grupo de edad más joven en la escuela primaria.
Scratch es un lenguaje de programación libre donde el usuario puede crear su
propio cuento interactivo, juegos y animaciones. Scratch es una programación
rica en medios de código en un ambiente abierto. Este programa también permite
a los estudiantes crear y desarrollar programas relacionados con animaciones,
juegos, interfaces y las presentaciones que pueden ampliar la comprensión de
conceptos y prácticas de cálculo computacional. Este entorno visual permite un
método de programación intuitivo de arrastrar y soltar que permite a los usuarios
explorar y crear en los entornos educativos en varios niveles en la escuela
primaria. La aplicación anteriormente mencionada es dirigido a los jóvenes
estudiantes la participación de proporcionar un punto de partida accesible para
el aprendizaje con limitado o ningún conocimiento de programación. (Good,
2011)
Los educadores de hoy están aprovechando las herramientas tecnológicas que
marcan retos centrados en activo aprendizaje en contextos educativos. El
aprendizaje basado en proyectos apoya el aprendizaje dinámico con
experiencias que aprovechan la disponibilidad y el uso de tecnologías educativas
que pueden ser incluidos e integrados en el aula. Estos enfoques de aprendizaje
se centran en metodología de enseñanza y diseños centrados en el estudiante.
Desde la perspectiva del Informe Horizon K -12 el aprendizaje basado en
proyectos , el aprendizaje basado en problemas, aprendizaje basado en la
investigación , aprendizaje basado en el desafío, y los métodos de crianza
similares experiencias de aprendizaje más activas , tanto dentro como fuera del
aula. Estos enfoques son centrados en el estudiante, lo que permite a los
estudiantes a tomar el control de la forma en que se vuelcan a un sujeto.
Numerosos estudios han examinado cómo un modelo de Aula Flipped tiene un
impacto en el aprendizaje, con resultados preliminares muy alentadores
(Johnson et al, 2014) explotando interacciones y entornos virtuales de
aprendizaje (Sáez - López, Miller, Vázquez - Cano, & Amp; Domínguez - Garrido,
2015).
A partir de los modelos de aprendizaje antes mencionados y estrategias
centradas en el estudiante, el pensamiento computacional implica el análisis
lógico de los datos, modelos, abstracciones, y aplicación de las posibles
soluciones. Todas estas prácticas en un contexto educativo permiten a los
estudiantes a entender cómo funciona el mundo y proporcionarles los
4. conocimientos considerados esenciales en la solución de problemas complejos
(Johnson et al., 2014).
La planificación y la codificación del pensamiento computacional en la
educación están creciendo en varios países debido a las varias ventajas. En
2012 hubo una iniciativa nacional en Estonia orientada a integrar la codificación
en el plan de estudios. Reino Unido también implementó un mandato nacional
Para que a los niños se les enseña la programación de computadoras en las
escuelas primarias y secundarias.
Por otra parte el sistema educativo finlandés promueve un conocimiento
exhaustivo de ser capaz de construir tecnologías, entender y crear sus propias
aplicaciones y dispositivos. La Secretaría de Estado de Educación en Reino
Unido puso de relieve la importancia de adaptar el plan de estudios de enseñar
a los niños el pensamiento lógico para crear y depurar programas.
Ha habido un creciente interés en aprender a programar en contextos
pedagógicos, impulsado y difundido por organizaciones tales como
"codecademy.com" y code.org, "no sólo para futuras oportunidades de trabajo y
las crecientes demandas en este campo, sino también para las ventajas en
educación y beneficios que la codificación en la educación proporciona.
2. Marco teórico
2.1. Principios de investigación educativa
El presente procedimiento de investigación está centrado en la aplicación de un
diseño basado en la Investigación estratégica (Anderson y Shattuck, 2012 y
Dede et al., 2009) que permite una intervención
Usando métodos complementarios, que contribuyen a las interacciones de
comprensión en los procesos de aprendizaje. Es importante que el diseño
basado en la investigación (DBI) tenga una influencia e impacto sobre las
prácticas educativas reales para justificar el valor de los enfoques teóricos. Los
procesos educativos se han reforzado en las últimas décadas desde
conocimientos científicos en pedagogía a través de diferentes modelos y
enfoques metodológicos en investigación Educativa. DBI se está utilizando cada
vez más en contextos educativos (Anderson & Shattuck, 2012, p. 24). DBR
ofrece una postura de "mejores prácticas" que ha demostrado ser útil en
ambientes de aprendizaje complejos, donde la evaluación formativa juega un
papel significativo (Dede et al., 2009, p. 6).
DBI se propone como una estrategia para innovar en los contextos educativos,
y permite una estrategia sistemática centrada en el aprendizaje. Es un enfoque
naturalista para la comprensión procesos de aprendizaje a través de la
exploración informada, evaluación dentro de un contexto local, y el desarrollo de
los principios de diseño (Anderson, 2005). Este enfoque mejora el impacto de las
intervenciones educativas. Múltiples métodos e interacciones constituyen
elementos básicos en este enfoque (Maxcy, 2003).
5. 2.2. El diseño pedagógico y los fundamentos teóricos: enfoques clásicos,
proyectos basados en el aprendizaje de la taxonomía de Bloom
El modelo pedagógico aplicado se basa en la aplicación pedagógica trasversal
curricular, se acerca a través del aprendizaje contemporáneo y enfoques
interdisciplinares. La aplicación de los principios de la instrucción (Gagne, Briggs
& Wager, 1992) es elemental en este proceso con el fin de llamar la atención de
los alumnos , informarles de la
objetivos , estimular el recuerdo del aprendizaje previo , presentar el contenido ,
proporcionar una orientación de aprendizaje, obtener un rendimiento (práctica )
, proporcionar información , evaluar el rendimiento , mejorar la retención y
transferencia de habilidades para el trabajo .
El aprendizaje significativo y el aprendizaje previo es importante desde el punto
de vista de otros autores clásicos tenidos en cuenta en este diseño pedagógico
y el aprendizaje colaborativo a través del pensamiento crítico (Ausubel, 1978).
Las interacciones sociales en entornos de aprendizaje a partir de la perspectiva
de las teorías socio- culturales y el constructivismo (Vygotsky, 1978) son
esenciales.
Otros elementos importantes están relacionados con las interacciones en
contextos sociales y culturales en actividades educativas, aprendizaje situado, y
la participación activa en las comunidades de aprendizaje y grupos con un
componente intercultural, en este caso.
Por otra parte, aprendizaje basado en proyectos (ABP) es un enfoque
constructivista en actividades educativas dirigidas a resolver problemas en
contextos reales con oportunidades para el aprendizaje basado en la
investigación (descubrimiento) con el fin de asegurar que el aprendizaje se
produce cuando el sujeto investiga, descubre, y resuelve problemas
activamente.
Aprender haciendo motiva a los estudiantes y les permite desarrollar
estrategias orientadas a la resolución de problemas. Los enfoques de
aprendizaje con la práctica y el aprendizaje mediante la creación implican un
enfoque de la enseñanza y el aprendizaje en la adquisición de conocimientos y
habilidades basados en el proceso educativo. Al trabajar en proyectos auto-
dirigidos, donde los estudiantes piensan críticamente y se comunican de manera
efectiva , los estudiantes están dominando el contenido académico central
alineado con habilidades del siglo 21 mientras se abordan los problemas reales
de su comunidad y más allá (Johnson et al ., 2014 y Sáez - López y Ruiz , 2012)
.
Con el fin de analizar los procesos de aprendizaje, necesitamos categorías,
instrumentos, taxonomías, y el grado de aumento de los niveles de conocimiento
sirve como un indicador clave para aumentar el conocimiento en general (Bloom,
1956). Para evaluar un proceso de aprendizaje, el grado de aumento de los
niveles de conocimientos deben ser medidos.
6. El objetivo de aprendizaje es la obtención de altos niveles de conocimiento, pero
el conocimiento no es simplemente una acumulación de conocimientos que el
estudiante recuerde. Dado a la contribución de la taxonomía de Bloom, se
supone que el aprendizaje a niveles superiores depende de la adquisición de
conocimientos y habilidades de ciertos niveles inferiores. El aprendizaje implica
esencialmente diferentes niveles jerárquicos de los conocimientos que detallan
las habilidades intelectuales en seis categorías:
El primero y más básico nivel es "conocimiento ", que muestra la memoria del
material aprendido lo anteriormente a través de hechos evocables, términos,
conceptos básicos y respuestas.
El segundo nivel de conocimiento debe ser " comprensión", lo que implica que
los estudiantes entienden o interpretan los datos basados en el conocimiento
previo. El tercer nivel de conocimiento es la "aplicación” lo que implica que los
estudiantes seleccionan, transfieren y usan datos y principios para completar
un problema o tarea. El cuarto nivel es el "análisis ", que implica que los
estudiantes a distinguen, clasifican, o refieren suposiciones, hipótesis o
evidencia de un problema para entender la estructura organizativa. El siguiente
nivel es "síntesis ", en el cual los estudiantes a integran y combinan ideas
compilando información de diferentes maneras mediante la combinación de
elementos en un nuevo patrón y estructura. El sexto y último nivel de
conocimiento es la "evaluación ", que se ocupa de la presentación de la
información evaluada, validez de las ideas, o la calidad de relación con un
conjunto de criterios.
2.3. El pensamiento computacional y programación en contextos
educativos: Scratch
Wing (2006) es uno de los primeros autores que define el término pensamiento
computacional como “Resolución de problemas, el diseño de los sistemas y la
comprensión de la conducta humana, utilizando los conceptos fundamentales de
la informática " (Wing, 2006, p. 33).
La Sociedad Internacional para la Tecnología en la Educación y la Asociación de
Maestros de Ciencias de la Computación (The International Society for
Technology in Education and the Computer Science Teachers Association)
definen el pensamiento computacional como:
La formulación de problemas de una manera que nos permite utilizar una
computadora y otras herramientas para ayudar resolverlos; organización lógica
y análisis de datos; en representación de los datos a través de abstracciones
tales como modelos y simulaciones ; soluciones de automatización a través de
pensamiento algorítmico (una serie de pasos ordenados) ; identificación, análisis
y aplicación de las posibles soluciones con el fin de lograr las combinaciones
más eficientes y efectivas de pasos y recursos; y generalizar y transferir este
proceso de resolver problemas a una amplia variedad de problemas.
7. El pensamiento computacional se basa en procesos, ya sea por un humano o
una máquina. Los métodos y modelos computacionales permiten la resolución
de problemas y el diseño de sistemas que no podían hacerse solos. Por lo tanto
se trata de utilizar un ordenador para resolver una serie de problemas a través
representación del problema, predicción y abstracción (Kafai y Burke, 2014 y
Sengupta 2013).
La programación no es sólo una habilidad fundamental de la ciencia
computacional y una herramienta clave para el apoyo de las tareas cognitivas
involucradas en el pensamiento computacional, sino una demostración de
competencias computacionales también (Grover & Pea, 2013), la mejora de las
habilidades de pensamiento de los alumnos; y el desarrollo de habilidades
algorítmicas para resolver problemas (Fessakis, 2013 y Kafai y Burke, 2014).
La capacidad de ser un creador en lugar de sólo un consumidor de la tecnología
se considera cada vez como una habilidad esencial para poder participar
plenamente en una sociedad digital. Hay investigaciones relacionadas con la
informática en la educación (Clark et al., 2013, Gardner and Feng,
2010 and Lambert and Guiffre, 2009). Pero la importancia de la enseñanza
computacional habilidades de pensamiento desde una edad temprana es un
elemento clave que ha captado la atención de algunos investigadores (Fletcher
& Lu, 2009).
Los programas de ordenador indican a la computadora con precisión qué hacer,
paso a paso. Escribiendo programas que no requieren conocimientos
especiales, solo un pensamiento claro y cuidadoso. Por lo tanto, esto puede ser
una gran ventaja en la integración de estas prácticas en las actividades
pedagógicas para mejorar la lógica, matemáticas, aprendizaje basado en
proyectos, resolución de problemas y habilidades de pensamiento crítico. Hay
razones de peso para que los estudiantes aprendan a programar.
Sólo unos pocos estudios se han centrado en la informática en las escuelas
primarias. La mayoría se han centrado en la informática a nivel de escuela
secundaria con un enfoque directo en la trayectoria profesional (Maya, Pearson,
Tapia, Wherfel, & Reese, 2015).
A pesar de que existe una creciente evidencia para apoyar la integración de la
informática en la educación primaria, también hay conceptos erróneos y
percepciones inexactas (Armoni, 2011).
Algunos estudiantes a menudo renuncian a la informática, porque piensan que
es aburrido, confuso, y demasiado difícil de dominar (Wilson & Moffat, 2010). La
programación Visual resuelve muchos problemas, lo que permite la codificación
en la escuela primaria. La programación Visual con los bloques (por ejemplo,
Scratch) puede encajar sólo de maneras que tienen sentido, debido a sus
formas, por lo que no es posible conseguir los mensajes de error del compilador.
Este es un gran alivio para la introducción a la programación. (Wilson & Moffat,
2010, p. 70).
Algunos maestros perciben la programación únicamente relacionada con la
formación y las oportunidades de carrera en empresas de tecnología, haciendo
caso omiso de los beneficios y ventajas globales en varias áreas. Algunos
8. maestros creen que las únicas experiencias de computación son las
relacionados con lenguajes de programación como Java o C ++ , por lo que
nunca consideran la introducción de la computación en los grados anteriores
(Maya et al., 2015).
Scratch es un lenguaje de programación creado por el grupo Lifelong
Kindergarten del MIT Media Lab. El lenguaje de programación de Scratch ofrece
más de 100 bloques programables, agrupados en ocho categorías diferentes
(movimiento, looks, sonido, lápiz, control, detección, operadores, y variables).
Este entorno de programación permite a los jóvenes crear sus propias historias
interactivas, juegos y simulaciones, y luego compartir estas creaciones en una
comunidad en línea con otros programadores jóvenes de todo el mundo. Los
alumnos pueden programar y compartir medios interactivos tales como cuentos,
juegos y animación. Los niños pueden aprender a pensar de forma creativa y
colaborativa usando Scratch. Codificación en esta interfaz es más fácil que los
lenguajes tradicionales de programación debido a los niños juegan e interactuar
con bloques de colores para crear secuencias de comandos.
Scratch se basa en las ideas del aprendizaje constructivista y el proyecto "Logo"
(Papert, 1980). Esta aplicación versátil se puede utilizar para crear proyectos que
contienen secuencias de comandos de los medios de comunicación. Imágenes
y sonidos que pueden ser importados o creados desde principio con una
herramienta de pintura incorporada y grabador de sonido (Maloney, Resnick,
Rusk, Silverman, &
Eastmong, 2010).
Resnick , Maloney , Hernández , Rusk , Eastmond , Brennan et al . (2009) ponen
de manifiesto que la programación es una extensión de la escritura. La capacidad
de programar permite a la gente "escribir" nuevos tipos de cosas, tales como
historias interactivas, juegos, animaciones y simulaciones. (Sengupta et al. 2013)
desarrollaron un marco para alinear los conceptos de cómputo pensando con la
investigación científica para mostrar cómo y por qué la computación debe
integrarse en la ciencia y la enseñanza de matemáticas. Ellos demuestran la
eficacia de la alineación de estos conceptos en un aula de la escuela media.
En el proceso de aprender a programar, los estudiantes aprenden matemáticas
(Sengupta et al. 2013) y conceptos computacionales tales como variables,
bucles o condicionales. Estas prácticas pueden aplicarse en sentido transversal
en la educación primaria a través del aprendizaje basado en proyectos, en
muchas materias: matemáticas, lenguaje, educación en las artes, ciencias y
ciencias sociales.
Brennan (2012) señala las principales actividades que se deben incluir en el
diseño de ambientes aprendizaje relacionados principalmente con el
construccionismo. Construccionismo se basa en la creencia que las experiencias
de aprendizaje más eficaces están relacionados con la construcción activa ,
socialmente elementos significativos , las interacciones con otros ( Papert , 1980
), y los elementos que soportan pensar en el propio pensamiento (Kolodner et al
, 2003 y Papert , 1980.) .
9. Los maestros y los estudiantes tienen la percepción de que la programación es
muy complicada debido al alto nivel de abstracción de los conceptos con el fin
de programar. Los creadores de Scratch
(Resnick et al 2009) creen que es posible abarcar diferentes tipos de proyectos
en diferentes contextos a través de un lenguaje de programación divertido,
significativo, y social. Papert (1980) sostienen que los lenguajes de
programación deben tener un " piso bajo " (fácil para empezar) y un " techo alto
" (proyectos complejos).
El ambiente de programación de Scratch y el lenguaje trabajan en conjunto para
crear un sistema que es excepcionalmente fácil de aprender (los usuarios
pueden programar en de quince minutos) sin embargo, con la suficiente
profundidad y variedad para mantener a los usuarios que realizan proyectos
desde hace años (Maloney et al 2010, p. 14). Los niños pasaban más tiempo
trabajando con Scratch que con cualquier otro paquete que tenía a su
disposición. Parece claro que Scratch logra muy bien fomentar la creatividad y
en el intercambio social de los productos multimedia (Weintrop et al 2015 y
Wilson y Moffat, 2010).
El estudiante tiene que ser capaz de poner los conceptos a utilizar en sus
proyectos y entender el trabajo de otros estudiantes. Las evaluaciones deben
explorar estas múltiples formas de conocimiento. "La intersección de conceptos
de pensamiento computacional y la práctica de pensamiento computacional
lidera las multiples formas de conocimiento" (Brennan & amp; Resnick, 2012, p.
23).
A través de Scratch, se pretende que el alumno sea capaz de utilizar los
conceptos de programación a través de un lenguaje visual e intuitivo, ya que la
gestión se realiza mediante la colocación de bloques de diferentes colores y
comandos, que dan como resultado un producto. " El sistema de programación
de Scratch se esfuerza por ayudar a los usuarios a crear intuiciones acerca de
la programación de computadoras mientras crean proyectos que involucran sus
intereses" ( Maloney et al . , 2010, p . 14 ).
Brennan y Resnick (2012) describen algunos conceptos básicos de cálculo que
los diseñadores tienden a utilizar cuando se programan:
Secuencia: Para crear un programa en Scratch, es necesario pensar de
manera sistemática sobre el orden de los pasos.
Iteración (bucles): Por siempre y repetición se puede utilizar para la
iteración (repetición de una serie de instrucciones).
sentencias condicionales: Si y si entonces comproueban si hay una
condición.
Hilos (ejecución paralela): Lanzamiento de dos al mismo tiempo crea dos
hilos independientes que se ejecutan en paralelo.
10. la gestión de eventos: Por ejemplo, al pulsar la tecla y cuando se hace clic
en el sprite, hay acciones.
diseño de interfaz de usuario: Por ejemplo, el uso de sprites se puede
hacer clic para crear botones.
La entrada de teclado: Algunos bloques piden al usuario escribir.
Varios estudios de investigación han encontrado resultados positivos
relacionados con las actitudes sobre ambos la computación y la informática
(Lambert y Guiffre de 2009 y Lin et al., 2005) y mejora de las capacidades
relacionadas con los conceptos computacionales (Baytak y Suelo de 2011 y
Kwon et al., 2012). Maya et al. (2015) argumentan que la investigación sobre las
prácticas de enseñanza indica que maestros que inicialmente fueron escépticos
de la implementación de programas de ordenador de computación tales como
Scratch y Etoys para ser valiosos (Clark et al., 2013) y accesibles (Lee, 2011).
3. Objetivos
El principal objetivo del estudio es analizar los beneficios y posibilidades de
codificación con un Lenguaje de programación visual a través de proyectos y
actividades en la enseñanza primaria. Los objetivos específicos son:
Para evaluar las actitudes de los estudiantes de la escuela primaria con
respecto a la programación, proyectos y la creación de contenidos
utilizando un lenguaje de programación visual.
Para analizar la creación de contenidos multimedia, competencia digital,
y el aprendizaje procesos de aprendizaje a través de diseño centrado y
codificación.
Para comprobar la motivación de los estudiantes, estímulo, percepción de
utilidad, y resultados a través de aprendizaje basado en proyectos y
programación.
Para analizar la adquisición de los conceptos de programación
computacionales básicas en Educación primaria.
4. Método
El proceso de investigación se centró en una intervención utilizando métodos
complementarios, la implementación de una estrategia de "Diseño basado en la
Investigación" (Anderson y Shattuck, 2012 y Dede et al., 2009). Lo anterior DBI
implica múltiples iteraciones de colaboración (Anderson & amp; Shattuck, 2012).
11. En esta intervención significativa, al estar situado en una DBI de verdadero
contexto educativo proporciona un sentido de validez a la investigación y asegura
que los resultados pueden ser utilizados eficazmente para mejorar la práctica.
El enfoque DBI se implementa en esta configuración particular, en consonancia
con esta metodología. Este estudio de caso se aborda desde los métodos de
investigación mixtos (descritos en diferentes dimensiones) y que involucra
múltiples iteraciones, asociación de colaboración entre investigadores y
profesores, y el impacto práctico en la práctica educativa. Esta metodología
incorpora tanto la evaluación y análisis empíricos.
Desde el diseño detallado del marco de investigación basado en la investigación
se aplica métodos mezclados y complementarios a partir de datos y los
instrumentos cuantitativos y cualitativos (Fig. 1). En la dimensión 1 se aplica un
diseño cuasi-experimental, análisis de datos a través de la prueba t.
Dimensión 2 se centra en dos años académicos de la práctica pedagógica en la
enseñanza en educación primaria. Por lo tanto, es un estudio de caso con una
encuesta de observación y la estructura como técnicas. En este contexto
utilizamos taxonomía clásica de Bloom (1956) para evaluar la práctica y un
Rúbrica de Bloom (Fu, Wu, & Ho, 2009) para analizar los procesos de
aprendizaje y los resultados. En esta dimensión
12. La evaluación se basó en un enfoque de modelo de evaluación naturalista, que
se llevó a cabo con la colaboración de los alumnos participantes y profesores
(Guba & amp; Lincoln, 1981).
Por lo tanto, sugirió que la evaluación es un estudio de campo aplicado, que
combina métodos de evaluación cualitativa y cuantitativa y la observación
estructurada. La triangulación de datos garantiza que no hay pruebas para
apoyar la validez de los resultados y minimizar la varianza de error (Goetz & amp;
LeCompte, 1988). La triangulación de datos de Cohen, Manion, y Morrison
(2000) llevó a cabo utilizando la información cuantitativa recogida en las pruebas
y la escala.
La triangulación de datos se desarrolló a partir de los resultados de pruebas en
la dimensión 1 y la puesta en práctica y la evaluación de la escala aplicada a los
alumnos de 6º grado. Para el análisis de los resultados de la escala, este estudio
asume que el grado de aprendizaje determina el desarrollo del proceso de
conocimiento a partir de la floración (1956) y el marco rúbrica.
Utilizando la información de taxonomías (Nasstrom, 2009), la práctica está
diseñado para aprovechar el potencial para entender y crear con la aplicación de
Scratch, que facilita el trabajo con los códigos y programas (scripts) para crear
contenido multimedia (Brennan y Resnick, 2012 y Maloney et al., 2010) con un
activo centrado en el estudiante enfoque.
4.1. Participantes
La muestra del estudio consta de 107 estudiantes de la escuela primaria de sexto
grado en cinco diferentes escuelas de Castilla La Mancha y en regiones de
Madrid, España. En cuanto al sexo, el 60,7% son niñas y el 39,3% son varones.
La tasa de respuesta es 86,991% por lo que la mortalidad de la muestra
13,008%.
También tenemos un grupo de control de una escuela con 32 estudiantes de la
escuela primaria, de los cuales la tasa de respuesta es 91,428% y la mortalidad
de la muestra es 8,572%. Análisis de contingencia no se detalla, porque no hay
diferencias significativas en cuanto a sexo o colegio. La muestra no es al azar;
Por lo tanto, la dimensión 1 es un diseño cuasi-experimental. Dimensión 2
analiza la práctica del grupo experimental antes mencionado a través de dos
cursos académicos (quinto y sexto grado en la escuela primaria).
4.2. La implementación del programa
La intervención de diseño es una característica clave de la calidad y los
resultados de los proyectos de investigación. Es importante documentar la
creación e implementación durante la intervención para que los lectores de la
investigación puedan juzgar por sí mismos la posibilidad de lograr resultados
equivalentes a partir del uso de intervenciones en sus propios contextos.
13. Desde una perspectiva internacional, estas prácticas están relacionadas al
programa de estudios
K-12 incluidas las normas estatales comunes, el ordenador CSTA K-12 Criterios
de Ciencias y Estándares Estatales ISTE NETS comunes para Matemáticas
2010. En España, el marco curricular se basa en estándares de la escuela
primaria (español Ministerio de Educación y Cultura y Deportes, MECD, 2014) y
de la importante perspectiva de la competencia digital enmarcado en las
competencias clave para el aprendizaje permanente (Parlamento Europeo y del
Consejo, 2006).
La aplicación se lleva a cabo en 5 y 6 grado de la enseñanza primaria durante
los años académicos 2013-14 y 2014-15, en 20 sesiones de una hora integradas
en las ciencias y las artes con el el uso de un lenguaje de programación Visual,
específicamente utilizando recursos multimedia integrados con la aplicación de
Scratch (Fig. 2).
Las competencias en estas sesiones son: La competencia matemática,
competencia de ciencia, competencia digital, aprender a aprender y la
14. competencia cultural (Parlamento Europeo y del Consejo, 2006). Conceptos y
prácticas implicadas computacionales son los siguientes (Tabla 1).
Tabla 1.
Conceptos y prácticas computacionales.
Conceptos computacionales prácticas computacionales
La experimentación y la secuencia de iteración
Iteración (bucles)
Las sentencias condicionales
Hilos (ejecución paralela)
Control de eventos
Diseño de interfaz de usuario
Entrada de teclado
Fuente: Brennan, Balch, y Chung, 2014.
En cuanto a los procesos de construcción de las prácticas en el aula de cómputo,
nos centramos en "la experimentación y la iteración,” que se refiere all desarrollo
de proyectos paso a paso de los estudiantes, tratando nuevos contenidos y
elementos, aplicando diferentes conceptos, y la revisión de las mismas.
4.3. Instrumentos y fiabilidad
A través del enfoque de DBI, aplicamos la investigación de métodos mixtos
usando una variedad de herramientas y técnicas en la intervención en
consonancia con el diseño de la investigación. "Es perfectamente lógico para los
investigadores seleccionar y usar diferentes métodos, seleccionándolos cuando
ven la necesidad, la aplicación de sus resultados a una realidad que es a la vez
plural y desconocida" (Maxcy, 2003, p. 59).
La intervención comprende dos cursos académicos (2013-14, 2014-15) con
actividades programadas. Los estudiantes crean su propio material sobre la
base de los objetivos del proyecto se aplican las estrategias metodológicas que
se describen en el marco teórico. Multimedia, codificación y comunicación
habilitando varias posibilidades analizadas en esta investigación. El presente
estudio propone dos dimensiones que abordan los objetivos de la investigación.
La primera dimensión mide Prueba Informática Creativa Bloques Visuales
(PICBV) a través de un método cuasi-experimental. Validez cualitativa de los
contenidos proporcionados por nueve jueces expertos proporciona un valor de
Aiken V (V = S / [n (c-1)]) superior a 0,8 en todos los artículos.
Medidas post-test / pre-test de diseño de conceptos y prácticas de cálculo
computacional. La validez de constructo se examinó mediante análisis factorial
exploratorio, utilizando el criterio de extracción de valores propios; 1, y el método
de rotación varimax. Por otra parte, un valor de 8,36 Cronbach de fiabilidad es
15. aceptable (Hair, Anderson, Tatham, & amp; Negro, 1998). La prueba antes
mencionada tiene 40 elementos con una secuencia estructurada y progresiva.
Evalúa la comprensión de los conceptos de cálculo, el uso de diferentes
comandos y bloques visuales que permiten la comprensión de las prácticas
computacionales para aplicar animaciones en el ordenador, juegos y creaciones
en entornos educativos. Esta prueba cubre aspectos relacionados a los
conceptos de cálculo y prácticas computacionales. Los alumnos responden a
elementos relacionados con secuencias, bucles, sentencias condicionales, la
ejecución en paralelo, la coordinación, manejo de eventos, y la entrada de
teclado. La experimentación y la iteración es importante entender y responder
las pruebas con éxito.
La segunda dimensión se analiza un cuestionario que analiza los procesos de
aprendizaje y actitudes de los estudiantes. Este tipo de investigación tiene por
objeto describir la experiencia individual en ambientes particulares (Creswell,
2003). Los estudiantes completaron este cuestionario perteneciente a su
percepción de las escalas diseñadas (Tabla 5). Otro instrumento utilizado para
esta dimensión es la observación estructurada- sistemática. Un método de
codificación basado en categorías definidas (Tabla 5) y la taxonomía de Bloom
fue utilizada y ha sido explicada en varias secciones de este documento (véase
la Tabla 2). El uso de la observación sistemática como método de investigación
tiene la ventaja de acceder directamente a lo que los estudiantes han
experimentado antes de llevar a cabo las actividades. Por lo tanto, la aplicación
de este método de recogida de datos a lo largo de toda la intervención educativa
asegura que los datos se recogen sin interacción directa con los participantes.
5. resultados
5.1. Dimensión 1: conceptos y prácticas computacionales
Dimensión 1 se centra en la aplicación de un diseño cuasi-experimental, análisis
de datos a través de un test t de estudiantes con un análisis de muestras
pareadas. Hemos aplicado los bloques visuales Prueba de Creative Computing
(VBCCT) con un pre-test y post-test de diseño, lo que nos permitió comprobar si
hubo mejoras significativas antes y después de la implementación del proyecto.
La normalidad se supone debido al tamaño de la muestra y la prueba de
Kolmogorov-Smirnov. El nivel de significación (α) es de 0,01.
De los resultados de la prueba de estudiantes administrada, se puede afirmar
que hay mejoras significativas en los resultados de la prueba mencionada
anteriormente, por lo que el programa implementado mejora la capacidad de los
estudiantes para entender los conceptos de programación y lógica y crear
productos multimedia relacionados con los contenidos del plan de estudios.
Por otra parte, se comparan las muestras independientes posteriores a las
pruebas independientes, el grupo experimental grupo (media es 30,07), y el
16. grupo de control (es decir 10,28). Aplicamos la prueba de Levene para igualdad
de las varianzas.
6. Conclusiones
En un estudio de caso con los estudiantes de la escuela primaria 107 que
trabajan en el arte y las ciencias sociales con un Lenguaje de Programación
Visual (Scratch), hemos observado beneficios de usar la programación en un
contexto educativo, además del conocimiento de programación. Detallamos la
aplicación de la computación creativa como una intervención de más de dos
años, describiendo pruebas y los resultados de diferentes instrumentos. Hay
valores positivos obtenidos principalmente de factores tales como contenido de
aprendizaje activo, arte e historia, conceptos computacionales, útiles y
divertidos. A partir del análisis de datos de esta investigación concluye:
1. Un enfoque pedagógico activo utilizando un lenguaje de programación Visual
mejora significativamente varios elementos: el aprendizaje de los conceptos de
programación, lógica, y las prácticas computacionales (Dimensión 1, estudiante
t-test, VBCCT).
2. Los estudiantes y los observadores señalan que el trabajo con la programación
visual a través proyectos proporciona diversión, motivación, entusiasmo y el
compromiso por parte del estudiante
3. utilidad percibida en estas prácticas (escala de 4) y los conceptos
computacionales abordados obteniendo resultados considerablemente más
altas con un promedio de valores superiores a 4,5. Por lo tanto, el análisis
descriptivo pone de manifiesto la utilidad y la posibilidad de secuencias, bucles,
paralelismo, y eventos de aprendizaje, y compartir contenidos (artículos 3.1, 3.2,
3.3, y 3.4). Diversión comunicativa posibilidades presentes en este proceso
educativo.
4. Aprendizaje basado en proyectos lleva a cabo en la intervención activa permite
a un enfoque (escala 1). Este factor de valores obtuvo alrededor de 4, por lo que
el aprendizaje activo es esencial e importante en este proceso. El enfoque activo
obtiene resultados positivos y se destaca a través de una metodología de
enseñanza centrado en el estudiante para desarrollar proyectos y creaciones.
5. Con respecto a los contenidos de arte e historia (escala 2), los resultados son
un poco más altos que 3; por lo tanto, de acuerdo con la categoría propuesta, los
estudiantes a lograron un entendimiento y la comprensión de los conceptos
mencionados en la taxonomía clásica de Bloom.
Los valores obtenidos en el estudio muestran mejoras estadísticamente
significativas en la comprensión de los conceptos y prácticas computacionales
de cálculo en esta etapa educativa, lo que sugiere recomendar a las autoridades
17. educativas para implementar la programación en los centros educativos en 5º y
6º grado de educación primaria. Los estudiantes se preparan para hacer frente
a las prácticas computacionales y crear su propio contenido relacionado con
áreas curriculares (en respuesta al segundo objetivo de investigación de este
estudio). En consonancia con la intervención en esta investigación se
recomienda una aplicación transversal en todas las áreas, sobre todo en las
ciencias sociales y las artes, dadas las características de los contenidos visuales
presentadas por estas áreas que permite la creación de proyectos coloridos,
dinámicos y motivador desde una perspectiva activa. Estas ideas responden a
la finalidad de la investigación relacionada al análisis de la adquisición de los
conceptos de programación computacional básica en primaria
La motivación, la diversión, el compromiso y el entusiasmo de los estudiantes a
través de este enfoque pedagógico se reflejan en el análisis de los resultados.
Los estudiantes están totalmente a favor de este diseño pedagógico, destacando
la utilidad y el aprendizaje activo proporcionado por este enfoque.
Por lo tanto, las actitudes y la motivación de los estudiantes son
considerablemente altas y positivas en estos contextos, cuando se integran
proyectos y visuales de programación.
En resumen, la importancia de un diseño educativo que incluya
programación Visual y Lenguajes de programación para comprender los
elementos de la lógica, las matemáticas, y la creación de contenido en el
arte y la historia, trae importantes mejoras, como demuestra esta
investigación. Comprensión de los conceptos computacionales, enfoque
activo, aprendizaje basado en proyectos, utilidad, motivación, y el
compromiso ponen en relieve la importancia y la eficacia de implementar
la programación visual y metodologías activas en la enseñanza primaria.