VARIABLES
 Tipos de Variables
Number:Cualquier número (enteros, decimales, positivos, negativos)int:Números enteros (positivos o negativos)uint:Enteros sin signo (positivos)
String:Cadenas de caracteresBoolean:False / true• Otros:Null, void, Object, Array
Asignarle Valor a una Variable• Ejemplo1:	valor=100;• Ejemplo2:	nombre = “Pedro Gonzales”;• Ejemplo3	var valor:Number = 10;
OBJETOS
Clases e InstanciasInstanciasInstanciasInstanciasInstanciasLa ClaseEl concepto genérico
PROPIEDADESColorTamañoVelocidadNúmero de AsientosTipo de combustible    que usaEtc.
EVENTOS Y FUNCIONESProgramación Orientada a Objetos
FUNCIONESMoverseDetenerseEtc.
EVENTOSAcelerar (presionar acelerador)Frenar(presionar freno)Etc.
¿CÓMO FUNCIONA TODO JUNTO?
Función: La pesa aplaste al correcaminos.Objeto: CoyoteEvento: Coyote presiona la barraPero, el Coyote no sabe cuál es el momento exacto para hacerlo.
EVENT LISTENERRiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiing!!!Es el llamado o aviso que le damos al objeto Coyote para que sepa que tiene que realizar el evento.
SINTAXIS  DE LA ESCUCHAmc_coyote.addEventListener (mouseEvent.CLICK, matarCoyote)mc_coyoteEl objeto que realiza el evento y llama a la función.addEventListener (EVENTO A ESCUCHAR, FUNCION A EJECUTAR)Nos permite indicar que evento debemos esperar suceda y que función se debe realizar.mouseEvent.CLICKIndica que se espera el evento  de mouse CLICK.matarCoyoteEs la función que se ejecutará al suceder el evento.
SINTAXIS  DE LA FUNCIÓNfunctionmatarCoyote(e:MouseEvent):void{PRESIONA LA BARRA!!!!!}functionIndica que el código es una función, va en minúsculas.matarCoyoteEs  el nombre de la función.(e:MouseEvent):voidIndica el tipo evento que se espera ocurra.Void indica que no hay respuesta a la función.PRESIONA LA BARRA!!!!!En esta parte va el código que permitirá que presione la barra.

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