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UXJUGABILIDAD
y
UX
REALIDAD
Satisfacción
Aprendizaje
Efectividad
Inmersión
Motivación
Emoción
Socialización
JUGABILIDAD
Medida en la que
determinados usuarios
pueden usar un producto
para conseguir objetivos
concretos con efectividad,
eficiencia y satisfacción
en un contexto de uso
específico.
USABILIDAD
Neilsten, 1993
Abran & Other, 2003
Realiza la tarea para la que ha sido diseñado de una
manera cómoda, eficiente e intuitiva para el usuario.
FACILIDAD DE USO
Es la velocidad con que realizamos una tarea,
cuantos errores se cometen y la satisfacción del
usuario que la utiliza
FACILIDAD DE
APRENDIZAJE
Nos indica la facilidad con la que algo puede ser
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AL EVALUAR UNA XP TENER EN CUENTA
Una óptima experiencia de usuario busca
generar sensaciones y valoraciones lo
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sistema interactivo y su motivación para
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EXPERIENCIA DE USUARIO
Dos usuarios tienen
una XP diferente de un
mismo sistema en una
misma plataforma. Un
mismo usuario tiene
dos XP diferentes en
dos plataformas
diferentes. Un mismo
usuario puede tener la
misma XP en dos
contenidos diferentes.
La UX se basa en tres factores: las emociones
evocadas por el producto durante la
interacción, el estado de humor del usuario y
los sentimientos pre asociados de este al
producto
FACTORES DE LA XP
Hassan Montero & Ortega Santamaría, 2009
las emociones contribuyen
a la capacidad de atención
y memorización, al
rendimiento del usuario y a
la valoración del producto.
EMOCIONES EN LA XP
Core Mechanics
Storytellings / Narrative
Interactivity
ELEMENTOS CLAVES DE LA JUGABILIDAD
Lo construye el conjunto de
reglas que definen y fijan el
funcionamiento y
comportamiento del mundo
virtual y dan forma al gameplay.
Las mecánicas son una
traslación de la visión del
diseñador de videojuegos en un
conjunto de rutinas software
interpretables por el dispositivo
del juego.
CORE MECHANICS
7 CORE GAME MECHANICS
Todos los juegos tienen historia,
y la complejidad de esta
depende del tipo de juego. La
narración de esta influye en la
jugabilidad del jugador, pues el
jugador puede ser el elemento
activo o pasivo en la evolución
de los acontecimientos que se
originan en el videojuego.
STORYTELLINGS /
NARRATIVE
¿QUÉ
HISTORIA
VES AQUÍ?
Es el conjunto de
elementos que el
jugador puede oír, ver y
con los que interactúa
en el mundo virtual del
videojuego. La
interactividad es uno de
los criterios
fundamentales de
clasificación de un
videojuego.
INTERACTIVITY
El dispositivo de entrada
es el instrumento de
expresión del jugador en
el mundo del juego, la
única manera en la que el
jugador puede hablar con
el juego.
INPUT
La respuesta es la
retroalimentación que obtiene el
jugador después de realizar
dichas acciones. Una correcta
respuesta es la básica para
impulsar la experiencia del
jugador. Este debe observar que
los movimientos realizados en la
entrada se traducen a sus
correspondientes movimientos y
acciones dentro del mundo virtual.
RESPUESTA
El juego debe ofrecer
situaciones, objetos, restos
y variedad suficiente para
que el jugador sienta la
libertad de movimientos que
tiene a la hora de jugar y
pueda poner a prueba sus
habilidades, de otra manera
la experiencia acabaría
siendo aburrida y repetitiva.
CONTEXTO
En todo juego, el jugador
debe sentir que
interacciona con un
mundo virtual, que debe
estar presentado por
objetos y debe tener unas
reglas válidas que rijan su
funcionamiento y que
digan lo que es posible y
lo que es imposible.
POLISH
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entran en contacto con otros objetos, especialmente en relación
con la velocidad para crear realismo.
Táctil: El avatar puede deformarse, aplastarse o estirarse.
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cambiar de color y forma, como cambiar de cara, tener
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virtual.
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poseer un sonido que lo identifique.
Transformación de un
elemento del mundo real a
uno que se integra visual y
sensorialmente al mundo
virtual del videojuego,
manteniendo su distinción
original (del mundo real) por el
usuario. Las metáforas
ayudan a que el jugador crea
lo que juega
METÁFORAS
Uno de los aspectos
cruciales en la experiencia
del jugador. Las reglas fijan
qué es lo que se puede ser,
cuándo se puede hacer,
cómo se puede hacer en el
mundo virtual y, en definitiva,
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REGLAS
1. Interfaz de Usuario intuitiva (enfatizando la facilidad de uso).
2. Operabilidad sin necesidad de manual (los jugadores no deben
sentirse confundidos por lo qué hacer y cómo hacerlo).
3. Ofrecer interfaces que ayuden a superar la tradicional curva de
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Diseño de Interfases - Teorías básicas

  • 2. UX
  • 5. Medida en la que determinados usuarios pueden usar un producto para conseguir objetivos concretos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso específico. USABILIDAD Neilsten, 1993
  • 7. Realiza la tarea para la que ha sido diseñado de una manera cómoda, eficiente e intuitiva para el usuario. FACILIDAD DE USO Es la velocidad con que realizamos una tarea, cuantos errores se cometen y la satisfacción del usuario que la utiliza FACILIDAD DE APRENDIZAJE
  • 8. Nos indica la facilidad con la que algo puede ser usado, visitado o accedido en general por todas las personas. ACCESIBILIDAD
  • 9. Incluye ayudas como las tipografías de alto contraste o gran tamaño, los magnificadores de pantalla, los lectores de pantalla, los reconocimientos de voz, los teclados adaptados y otros dispositivos de entrega de información. ACCESIBILIDAD
  • 10. Perfil de usuario: Nos ofrece información acerca del usuario que está usando el sistema, de sus características cognitivas y físicas. De esta manera podremos adaptar los contenidos a ellas de una manera determinada. Técnicas de interacción: se debe desarrollar una serie de técnicas interactivas para que el usuario determine cuál de ellas se adapta mejor a sus necesidades. Evolución del Software: Se deben especificar reglas para decidir cambios en el software sobre la base de anomalías detectadas en la interacción con el usuario, para reajustarse a él. AL EVALUAR UNA XP TENER EN CUENTA
  • 11. Una óptima experiencia de usuario busca generar sensaciones y valoraciones lo más positivas y satisfactorias posibles para crear fidelización del usuario hacia el sistema interactivo y su motivación para realizar las tareas para las cuales el sistema ha sido diseñado.
  • 13. Dos usuarios tienen una XP diferente de un mismo sistema en una misma plataforma. Un mismo usuario tiene dos XP diferentes en dos plataformas diferentes. Un mismo usuario puede tener la misma XP en dos contenidos diferentes.
  • 14. La UX se basa en tres factores: las emociones evocadas por el producto durante la interacción, el estado de humor del usuario y los sentimientos pre asociados de este al producto FACTORES DE LA XP Hassan Montero & Ortega Santamaría, 2009
  • 15. las emociones contribuyen a la capacidad de atención y memorización, al rendimiento del usuario y a la valoración del producto. EMOCIONES EN LA XP
  • 16.
  • 17.
  • 18. Core Mechanics Storytellings / Narrative Interactivity ELEMENTOS CLAVES DE LA JUGABILIDAD
  • 19. Lo construye el conjunto de reglas que definen y fijan el funcionamiento y comportamiento del mundo virtual y dan forma al gameplay. Las mecánicas son una traslación de la visión del diseñador de videojuegos en un conjunto de rutinas software interpretables por el dispositivo del juego. CORE MECHANICS
  • 20. 7 CORE GAME MECHANICS
  • 21. Todos los juegos tienen historia, y la complejidad de esta depende del tipo de juego. La narración de esta influye en la jugabilidad del jugador, pues el jugador puede ser el elemento activo o pasivo en la evolución de los acontecimientos que se originan en el videojuego. STORYTELLINGS / NARRATIVE
  • 22.
  • 24. Es el conjunto de elementos que el jugador puede oír, ver y con los que interactúa en el mundo virtual del videojuego. La interactividad es uno de los criterios fundamentales de clasificación de un videojuego. INTERACTIVITY
  • 25. El dispositivo de entrada es el instrumento de expresión del jugador en el mundo del juego, la única manera en la que el jugador puede hablar con el juego. INPUT
  • 26. La respuesta es la retroalimentación que obtiene el jugador después de realizar dichas acciones. Una correcta respuesta es la básica para impulsar la experiencia del jugador. Este debe observar que los movimientos realizados en la entrada se traducen a sus correspondientes movimientos y acciones dentro del mundo virtual. RESPUESTA
  • 27. El juego debe ofrecer situaciones, objetos, restos y variedad suficiente para que el jugador sienta la libertad de movimientos que tiene a la hora de jugar y pueda poner a prueba sus habilidades, de otra manera la experiencia acabaría siendo aburrida y repetitiva. CONTEXTO
  • 28. En todo juego, el jugador debe sentir que interacciona con un mundo virtual, que debe estar presentado por objetos y debe tener unas reglas válidas que rijan su funcionamiento y que digan lo que es posible y lo que es imposible. POLISH
  • 29. Movimiento: Las cosas se deben deformar y se doblan cuando entran en contacto con otros objetos, especialmente en relación con la velocidad para crear realismo. Táctil: El avatar puede deformarse, aplastarse o estirarse. Visual: Para ayudar a la impresión de impacto, los objetos pueden cambiar de color y forma, como cambiar de cara, tener movimientos caóticos y usar rebotes ante elementos del mundo virtual. Sonido: Cualquier movimiento o deformación del objeto debe poseer un sonido que lo identifique.
  • 30. Transformación de un elemento del mundo real a uno que se integra visual y sensorialmente al mundo virtual del videojuego, manteniendo su distinción original (del mundo real) por el usuario. Las metáforas ayudan a que el jugador crea lo que juega METÁFORAS
  • 31. Uno de los aspectos cruciales en la experiencia del jugador. Las reglas fijan qué es lo que se puede ser, cuándo se puede hacer, cómo se puede hacer en el mundo virtual y, en definitiva, qué es lo correcto o incorrecto. REGLAS
  • 32. 1. Interfaz de Usuario intuitiva (enfatizando la facilidad de uso). 2. Operabilidad sin necesidad de manual (los jugadores no deben sentirse confundidos por lo qué hacer y cómo hacerlo). 3. Ofrecer interfaces que ayuden a superar la tradicional curva de aprendizaje (esto provoca entusiasmo en el jugador al verse ayudado por los dispositivos o controles del juego). 4. Realidad, se debe pensar que el jugador está más familiarizado con su entorno y contexto de vida, cuanto más cercanos estemos, más fácil será su integración con el mundo virtual. Saito, 2008