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LIZETH DAYANA TIBABISCO LÓPEZ
CÓD. 20112187231
UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS
PROBLEMÁTICA
Actualmente, en las escuelas y colegios de educación primaria, se observa poca interacción
con las nuevas tecnologías en los diferentes procesos de enseñanza-aprendizaje, pues se tiene
un concepto errado sobre los mismos, ignorando así los grandes beneficios que puede traernos
el buen uso de dichas herramientas. Por ejemplo, los juegos y mundos virtuales despiertan gran
interés en los niños, y sería conveniente saber aprovechar dicho interés para lograr un
aprendizaje conjunto y articulado con las diferentes áreas, que a su vez puede despertar en los
niños el sentido de aprehender en mundos irreales, para luego relacionarlo con su experiencia
de vida real.
OBJETIVOS
GENERAL:

Concientizar a los maestros, padres y estudiantes, sobre la importancia y las ventajas
que pueden resultar, al involucrar la vida virtual de los niños y jóvenes en los diferentes
ámbitos escolares, para lograr un conocimiento más valioso, pues gran parte de sus
intereses y gustos van a la par con la tecnología y la evolución de la misma, por ende
no debe ser un tema ajeno al ámbito escolar.
ESPECÍFICOS:
Involucrar en las clases el uso de las TICS, articulando las diferentes áreas con los
juegos y aplicaciones educativas que nos permite encontrar y hasta construir la
red.
Mostrar las desventajas y consecuencias que nos resulta el hacer mal uso de las
tecnologías, en este caso, la adicción a los juegos y mundos virtuales, así mismo
recalcar la importancia de la vida social real.
MARCO TEÓRICO
JUEGOS Y MUNDOS VIRTUALES
Jugar es explotar la virtualidad que contiene todo acto de simulación, de representación y en este
sentido lo virtual ya no es tanto lo que tiene potencialidad sino lo que no es real. Y sin embargo, en el
juego, como en el arte, la literatura, el deporte o los juegos de mesa, esa pura ficción, ese no ser sino un
juego, actualiza innumerables cosas, produce, desencadena, transforma, incrementa o mengua,
aterroriza o deleita. Y todo sin poder registrarlo como hecho en el "mundo de los hechos". Sabiendo que,
como en el sueño, no es "real", puede olvidarse con facilidad, no deja huella, no tiene consecuencias,
pero, con todo, las tiene. La virtualidad cobra su significado en un hueco entre lo real y lo ficticio, y eso
representa un poder tal vez todavía no evaluado, todavía no combatido.
Los mundos virtuales y los videojuegos son cada vez más importantes en el niño como ámbitos de
expresión. La cantidad de tiempo que les dedican no es el único indicador que tenemos para medir su
importancia; también lo son el significado que le dan, y cómo los usan para identificarse ante ellos
mismos y ante los demás. En ellos expresan sus creencias, valores, prejuicios, etc.
Francisco revuelta, profesor de didáctica y organización escolar nos muestra la importancia de aplicar el
juego virtual en el aula:
“Implementemos en el aula, juegos cercanos a los alumnos, usemos plataformas móviles, tablets o
consolas. Juguemos y luego trabajamos con actividades de carácter cognitivo simple y que podemos ir
complejizando y combinando con otras actividades multimedia. Aprovechemos el elemento motivador,
o de pasión vivencial, que fomentan algunos videojuegos comerciales.
¿QUÉ ES UN MUNDO VIRTUAL?
Son un campo de la tecnología muy relacionado con la inteligencia artificial, ya que consisten en la
simulación de mundos o entornos a los cuales se les denomina virtuales. Son también llamados
mundos digitales y simulación de mundos. Existen varios tipos de mundos virtuales como:
Ocio/entretenimiento/social
Educativo/profesional
Comercial/simuladores
Comportamiento
Desarrollo educativo/social/cultural

VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LAS TICS EN EL AULA DE CLASE
La aplicación de nuevas tecnologías en el aula de clase tiene sus ventajas:
Variedad de métodos: como lo menciona Jacquinot (1981, citado por Gutierrez): “A diferencia
del lenguaje escrito, que desarrolla fundamentalmente el espíritu de análisis, de rigor y de
abstracción, el lenguaje audio-visual ejercita actitudes perceptivas múltiples, provoca
constantemente la imaginación y confiere a la afectividad un papel de mediación primordial
en el mundo. La práctica del lenguaje audiovisual determina una manera de comprender y de
aprender en la que la afectividad y la imaginación ya no pueden estar ausentes.
Facilitan el tratamiento de cierta información: Facilitan mantener gran cantidad de información
ordenada y relacionada. Permiten encontrar las ideas, la cultura simbólicamente codificada,
con solo pulsar una tecla.
Facilitan la Autonomía del estudiante: La voz de Seymour Papert sigue insistiendo con énfasis en
este tema, fiel a su idea formulada: “las nuevas tecnologías deben crear nuevas formas de
aprender, mas autónomas, y nuevas condiciones de aprendizaje.
Motivan y facilitan el trabajo colaborativo: La colaboración entre estudiantes se facilita por el
hecho de compartir, no el mismo computador, sino el mismo ambiente colaborativo de trabajo
y los recursos disponibles en él (Gonzales 1998; Trefftz 1998).
Abren la clase a nuevos mundos: Las tic permiten el acceso a situaciones y mundos que
únicamente por este medio están al alcance del profesor y del alumno. En el extremo de la
virtualidad, se presenta además una característica única: el alumno, en lugar de observar desde
afuera, participa desde dentro. “La inmersión del alumno en los mundos virtuales, su telepresencia
en realidades lejanas simuladas, su nivel de implicación sensorial supone una manera de percibir y
aprender totalmente diferentes a la tradicional”. (Guitiérrez, 1997).
Pero a su vez, también tienen sus desventajas:
Abuso o uso inadecuado: Las novedades tecnológicas producen a veces espejismos, que llevan a
abusar de su uso, sobre todo cuando se da una presión publicitaria y comercial tan fuerte como en
el caso del computador y las redes de “información”
La inexistencia de estructura pedagógica en la información y multimedia: Las TIC ofrecen acceso a
casi toda la cultura simbólicamente codificada en forma de conocimiento; pero lo ofrecen
pareciéndose cada vez más al mundo real: en el mundo real están las cosas y los acontecimientos,
en la red están esas mismas cosas y acontecimientos virtualizados. La pregunta del pedagogo es
obvia: si el aprender en interacción con la realidad exige transformarla pedagógicamente, ¿No
exigiría lo mismo la realidad virtual?, la respuesta es si, es indispensable que en los ambientes de
aprendizaje diseñados intencionalmente, los contenidos tengan una estructura pedagógica
adecuada.
Tecnófobos y tecnófilos: Son las personas que se aficionan en exceso al uso de las tecnologías, o
que desarrollan temores excesivos ante ellas. El uso excesivo hace que se desconozca el valor
formativo de otros entornos imprescindibles, en particular los que exigen interacción personal. En
cuanto los miedos al uso de las tecnologías, éstos camuflan la exigencia de repensar el propio
quehacer docente y la voluntad de informarse y conocer lo que ofrecen los nuevos entornos para
enseñar y aprender.
PROPUESTA PEDAGÓGICA
Involucrar cierto tipo de temáticas del aula en un mundo virtual, es decir, crear un propio espacio
desde un mundo virtual, en donde los niños interactúen entre ellos mismos y con el maestro en zona
horaria real.
Por parte del maestro, como primer paso se debe hacer una investigación crítica para seleccionar un
mundo virtual como entorno de aprendizaje, que
nos garantice el trabajo eficaz de la
competencia digital y nos permita elaborar unas coherentes actividades didácticas, para esto
debemos tener en cuenta:
• Un conocimiento de las herramientas (mundo virtual y sus aplicaciones) para llegar a
qué entornos se acerca más a lo que deseamos enseñar.

decidir

• Un conocimiento de cómo son nuestros participantes: ¿son nativos de ese mundo virtual?,
encajan estos mundos virtuales en sus características personales?

¿cómo

• Reflexionar sobre los roles que ejercen profesores y alumnos; observar si en un mundo virtual tienen el
mismo rol que en el mundo real.
• Crear propias actividades pensando: ¿cuáles se aprovecharán mejor en el mundo virtual?
Conocer ¿quién soy?, ¿cuál es mi identidad y avatar en el mundo virtual?, ¿sé gestionar las
emociones y el tipo de población con que voy a trabajar lo hará?
Después de escoger el mundo virtual a trabajar, exploramos los ambientes y herramientas que nos
brinda el programa para el trabajo pedagógico, (como por ejemplo en el mundo virtual Second Life,
la plataforma SLOODLE, permite incorporar calificaciones). Una vez realizado esto, se crearán e
innovarán actividades que nos permita realizar el mundo virtual y que consideremos acordes para lo
que deseamos enseñar. (La idea no es solo trabajar un área, sino más bien relacionarlas todas y
plasmarlas en ejemplos desde el mundo virtual).
Por ejemplo, podemos involucrar áreas de música, cultura, lenguaje, etc, dependiendo el mundo
virtual escogido. Las siguientes son opciones de mundo virtuales que pueden servirnos de ayuda
para el trabajo con educación primaria:
WHYVILLE: allí, los niños de Primaria pueden trabajar contenidos relacionados con el mercado,
la situación geográfica, la inmersión lingüística, etc. Este mundo virtual puede ser trabajado en
los momentos en los que en la programación de aula se trabajen unos determinados
contenidos sin perder la flexibilidad del currículum impuesto por la escuela (que para el
maestro se convierte en temas de obligatoria enseñanza), y fomentando la aplicación de la
competencia digital en entornos simulados.
PANFU: Es un entorno orientado a la interactividad con los otros mediado por entornos de
inmersión. Cada sujeto debe realizar misiones que fomentarán el trabajo de contenidos
formativos tanto de inmersión lingüística, identificación, competencia matemática, aprendizaje
social y ciudadano, reciclaje, cuidado del entorno y respeto a los demás.
QILANIA: es otro mundo virtual orientado a la educación primaria, contiene una red social.
Posee elementos como juegos, eventos, misiones, noticias y elementos externos como foros y
blogs. Trabaja con áreas como: el cálculo, la lógica, la memoria, la creatividad. Potencia en la
escritura y comprensión lectora.
Después de explorar el mundo virtual por parte del maestro, y crear e innovar actividades
propias e incluso usar las que ya están creadas, se les dará a conocer a los niños la
dinámica de estos mundos virtuales y dándoles la oportunidad de experimentar la
adquisición del conocimiento de una forma creativa, práctica y en donde se involucren
todas sus habilidades.
Habrá por lo menos un día a la semana en donde usando las nuevas tecnologías, se
refuercen saberes estudiados durante las demás clases. Se pueden utilizar varios mundos
virtuales, los que se crea convenientes pensando primeramente en la población a la que
va dirigida la clase.

RESULTADOS ESPERADOS
Generar en los niños conciencia sobre el uso de las tecnologías, mostrándoles una
perspectiva diferente a la que ellos mismos se crean sobre las tics, pues más que un
medio de entretenimiento, es un medio de adquisición de conocimientos de los cuales
ellos no tiene conciencia, y que por ende no debería ser prohibido en las escuelas, sino
por el contrario fomentar el buen uso de ellas.
BIBLIOGRAFÍA
http://edutec.rediris.es/Revelec2/Revelec37/pdf/Edutec-e_n37_Revuelta.pdf
http://docente2punto0.blogspot.com/2013/05/mundos-virtuales-videojuegos-y-escuela.html
http://serbal.pntic.mec.es/AParteRei/juego.htm
http://vik91110-mundosvirtuales.blogspot.com/
http://jesusmoralesjordan.blogspot.com/2010/11/ventajas-y-desventajas-del-uso-de-las.html

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  • 1. LIZETH DAYANA TIBABISCO LÓPEZ CÓD. 20112187231 UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS
  • 2. PROBLEMÁTICA Actualmente, en las escuelas y colegios de educación primaria, se observa poca interacción con las nuevas tecnologías en los diferentes procesos de enseñanza-aprendizaje, pues se tiene un concepto errado sobre los mismos, ignorando así los grandes beneficios que puede traernos el buen uso de dichas herramientas. Por ejemplo, los juegos y mundos virtuales despiertan gran interés en los niños, y sería conveniente saber aprovechar dicho interés para lograr un aprendizaje conjunto y articulado con las diferentes áreas, que a su vez puede despertar en los niños el sentido de aprehender en mundos irreales, para luego relacionarlo con su experiencia de vida real.
  • 3. OBJETIVOS GENERAL: Concientizar a los maestros, padres y estudiantes, sobre la importancia y las ventajas que pueden resultar, al involucrar la vida virtual de los niños y jóvenes en los diferentes ámbitos escolares, para lograr un conocimiento más valioso, pues gran parte de sus intereses y gustos van a la par con la tecnología y la evolución de la misma, por ende no debe ser un tema ajeno al ámbito escolar. ESPECÍFICOS: Involucrar en las clases el uso de las TICS, articulando las diferentes áreas con los juegos y aplicaciones educativas que nos permite encontrar y hasta construir la red. Mostrar las desventajas y consecuencias que nos resulta el hacer mal uso de las tecnologías, en este caso, la adicción a los juegos y mundos virtuales, así mismo recalcar la importancia de la vida social real.
  • 4. MARCO TEÓRICO JUEGOS Y MUNDOS VIRTUALES Jugar es explotar la virtualidad que contiene todo acto de simulación, de representación y en este sentido lo virtual ya no es tanto lo que tiene potencialidad sino lo que no es real. Y sin embargo, en el juego, como en el arte, la literatura, el deporte o los juegos de mesa, esa pura ficción, ese no ser sino un juego, actualiza innumerables cosas, produce, desencadena, transforma, incrementa o mengua, aterroriza o deleita. Y todo sin poder registrarlo como hecho en el "mundo de los hechos". Sabiendo que, como en el sueño, no es "real", puede olvidarse con facilidad, no deja huella, no tiene consecuencias, pero, con todo, las tiene. La virtualidad cobra su significado en un hueco entre lo real y lo ficticio, y eso representa un poder tal vez todavía no evaluado, todavía no combatido. Los mundos virtuales y los videojuegos son cada vez más importantes en el niño como ámbitos de expresión. La cantidad de tiempo que les dedican no es el único indicador que tenemos para medir su importancia; también lo son el significado que le dan, y cómo los usan para identificarse ante ellos mismos y ante los demás. En ellos expresan sus creencias, valores, prejuicios, etc. Francisco revuelta, profesor de didáctica y organización escolar nos muestra la importancia de aplicar el juego virtual en el aula: “Implementemos en el aula, juegos cercanos a los alumnos, usemos plataformas móviles, tablets o consolas. Juguemos y luego trabajamos con actividades de carácter cognitivo simple y que podemos ir complejizando y combinando con otras actividades multimedia. Aprovechemos el elemento motivador, o de pasión vivencial, que fomentan algunos videojuegos comerciales.
  • 5. ¿QUÉ ES UN MUNDO VIRTUAL? Son un campo de la tecnología muy relacionado con la inteligencia artificial, ya que consisten en la simulación de mundos o entornos a los cuales se les denomina virtuales. Son también llamados mundos digitales y simulación de mundos. Existen varios tipos de mundos virtuales como: Ocio/entretenimiento/social Educativo/profesional Comercial/simuladores Comportamiento Desarrollo educativo/social/cultural VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LAS TICS EN EL AULA DE CLASE La aplicación de nuevas tecnologías en el aula de clase tiene sus ventajas: Variedad de métodos: como lo menciona Jacquinot (1981, citado por Gutierrez): “A diferencia del lenguaje escrito, que desarrolla fundamentalmente el espíritu de análisis, de rigor y de abstracción, el lenguaje audio-visual ejercita actitudes perceptivas múltiples, provoca constantemente la imaginación y confiere a la afectividad un papel de mediación primordial en el mundo. La práctica del lenguaje audiovisual determina una manera de comprender y de aprender en la que la afectividad y la imaginación ya no pueden estar ausentes. Facilitan el tratamiento de cierta información: Facilitan mantener gran cantidad de información ordenada y relacionada. Permiten encontrar las ideas, la cultura simbólicamente codificada, con solo pulsar una tecla. Facilitan la Autonomía del estudiante: La voz de Seymour Papert sigue insistiendo con énfasis en este tema, fiel a su idea formulada: “las nuevas tecnologías deben crear nuevas formas de aprender, mas autónomas, y nuevas condiciones de aprendizaje. Motivan y facilitan el trabajo colaborativo: La colaboración entre estudiantes se facilita por el hecho de compartir, no el mismo computador, sino el mismo ambiente colaborativo de trabajo y los recursos disponibles en él (Gonzales 1998; Trefftz 1998).
  • 6. Abren la clase a nuevos mundos: Las tic permiten el acceso a situaciones y mundos que únicamente por este medio están al alcance del profesor y del alumno. En el extremo de la virtualidad, se presenta además una característica única: el alumno, en lugar de observar desde afuera, participa desde dentro. “La inmersión del alumno en los mundos virtuales, su telepresencia en realidades lejanas simuladas, su nivel de implicación sensorial supone una manera de percibir y aprender totalmente diferentes a la tradicional”. (Guitiérrez, 1997). Pero a su vez, también tienen sus desventajas: Abuso o uso inadecuado: Las novedades tecnológicas producen a veces espejismos, que llevan a abusar de su uso, sobre todo cuando se da una presión publicitaria y comercial tan fuerte como en el caso del computador y las redes de “información” La inexistencia de estructura pedagógica en la información y multimedia: Las TIC ofrecen acceso a casi toda la cultura simbólicamente codificada en forma de conocimiento; pero lo ofrecen pareciéndose cada vez más al mundo real: en el mundo real están las cosas y los acontecimientos, en la red están esas mismas cosas y acontecimientos virtualizados. La pregunta del pedagogo es obvia: si el aprender en interacción con la realidad exige transformarla pedagógicamente, ¿No exigiría lo mismo la realidad virtual?, la respuesta es si, es indispensable que en los ambientes de aprendizaje diseñados intencionalmente, los contenidos tengan una estructura pedagógica adecuada. Tecnófobos y tecnófilos: Son las personas que se aficionan en exceso al uso de las tecnologías, o que desarrollan temores excesivos ante ellas. El uso excesivo hace que se desconozca el valor formativo de otros entornos imprescindibles, en particular los que exigen interacción personal. En cuanto los miedos al uso de las tecnologías, éstos camuflan la exigencia de repensar el propio quehacer docente y la voluntad de informarse y conocer lo que ofrecen los nuevos entornos para enseñar y aprender.
  • 7. PROPUESTA PEDAGÓGICA Involucrar cierto tipo de temáticas del aula en un mundo virtual, es decir, crear un propio espacio desde un mundo virtual, en donde los niños interactúen entre ellos mismos y con el maestro en zona horaria real. Por parte del maestro, como primer paso se debe hacer una investigación crítica para seleccionar un mundo virtual como entorno de aprendizaje, que nos garantice el trabajo eficaz de la competencia digital y nos permita elaborar unas coherentes actividades didácticas, para esto debemos tener en cuenta: • Un conocimiento de las herramientas (mundo virtual y sus aplicaciones) para llegar a qué entornos se acerca más a lo que deseamos enseñar. decidir • Un conocimiento de cómo son nuestros participantes: ¿son nativos de ese mundo virtual?, encajan estos mundos virtuales en sus características personales? ¿cómo • Reflexionar sobre los roles que ejercen profesores y alumnos; observar si en un mundo virtual tienen el mismo rol que en el mundo real. • Crear propias actividades pensando: ¿cuáles se aprovecharán mejor en el mundo virtual? Conocer ¿quién soy?, ¿cuál es mi identidad y avatar en el mundo virtual?, ¿sé gestionar las emociones y el tipo de población con que voy a trabajar lo hará? Después de escoger el mundo virtual a trabajar, exploramos los ambientes y herramientas que nos brinda el programa para el trabajo pedagógico, (como por ejemplo en el mundo virtual Second Life, la plataforma SLOODLE, permite incorporar calificaciones). Una vez realizado esto, se crearán e innovarán actividades que nos permita realizar el mundo virtual y que consideremos acordes para lo que deseamos enseñar. (La idea no es solo trabajar un área, sino más bien relacionarlas todas y plasmarlas en ejemplos desde el mundo virtual).
  • 8. Por ejemplo, podemos involucrar áreas de música, cultura, lenguaje, etc, dependiendo el mundo virtual escogido. Las siguientes son opciones de mundo virtuales que pueden servirnos de ayuda para el trabajo con educación primaria: WHYVILLE: allí, los niños de Primaria pueden trabajar contenidos relacionados con el mercado, la situación geográfica, la inmersión lingüística, etc. Este mundo virtual puede ser trabajado en los momentos en los que en la programación de aula se trabajen unos determinados contenidos sin perder la flexibilidad del currículum impuesto por la escuela (que para el maestro se convierte en temas de obligatoria enseñanza), y fomentando la aplicación de la competencia digital en entornos simulados. PANFU: Es un entorno orientado a la interactividad con los otros mediado por entornos de inmersión. Cada sujeto debe realizar misiones que fomentarán el trabajo de contenidos formativos tanto de inmersión lingüística, identificación, competencia matemática, aprendizaje social y ciudadano, reciclaje, cuidado del entorno y respeto a los demás. QILANIA: es otro mundo virtual orientado a la educación primaria, contiene una red social. Posee elementos como juegos, eventos, misiones, noticias y elementos externos como foros y blogs. Trabaja con áreas como: el cálculo, la lógica, la memoria, la creatividad. Potencia en la escritura y comprensión lectora.
  • 9. Después de explorar el mundo virtual por parte del maestro, y crear e innovar actividades propias e incluso usar las que ya están creadas, se les dará a conocer a los niños la dinámica de estos mundos virtuales y dándoles la oportunidad de experimentar la adquisición del conocimiento de una forma creativa, práctica y en donde se involucren todas sus habilidades. Habrá por lo menos un día a la semana en donde usando las nuevas tecnologías, se refuercen saberes estudiados durante las demás clases. Se pueden utilizar varios mundos virtuales, los que se crea convenientes pensando primeramente en la población a la que va dirigida la clase. RESULTADOS ESPERADOS Generar en los niños conciencia sobre el uso de las tecnologías, mostrándoles una perspectiva diferente a la que ellos mismos se crean sobre las tics, pues más que un medio de entretenimiento, es un medio de adquisición de conocimientos de los cuales ellos no tiene conciencia, y que por ende no debería ser prohibido en las escuelas, sino por el contrario fomentar el buen uso de ellas.