Este documento introduce el tema de la competencia digital y la importancia de integrar tecnologías emergentes en el aula. Explica que desarrollar esta competencia es clave para que los estudiantes no se marginen en la sociedad actual. Además, presenta algunas herramientas como Kodable y Moviendo a la Tortuga que pueden usarse para enseñar conceptos básicos de programación a los estudiantes de manera divertida.
Más allá del Modelo 1 a 1: tras los pasos de Sugata MitraIsmael Burone
Este documento describe un modelo alternativo al modelo 1 a 1 para la integración de tecnología en las aulas. El modelo propuesto, inspirado en el modelo SOLE de Sugata Mitra, involucra grupos de 4 o 5 estudiantes compartiendo una computadora. La metodología involucra que los estudiantes respondan preguntas complejas mediante búsquedas en internet y trabajo colaborativo, con intervención mínima del maestro. Los resultados preliminares sugieren que este enfoque promueve el aprendizaje, el desarrollo de habilidades digital
Proyecto: "Repensando: de las TIC a las TAC"Ismael Burone
Este documento presenta el diseño de un curso para capacitar a docentes en el uso de nuevas tecnologías para la educación. El curso se enfocará en mostrar diferentes herramientas web 2.0 como Wikispaces, Twitter, Prezi y otras, y cómo pueden usarse para mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje. El curso tendrá un enfoque práctico donde los docentes completarán actividades usando estas herramientas. El objetivo final es motivar a los docentes a integrar más las tecnologías y recursos en lí
El proyecto "Sole Uruguay" busca desarrollar habilidades blandas en estudiantes a través de Entornos de Aprendizaje Auto Organizados (SOLE), los cuales han demostrado ser efectivos. La primera etapa difundirá información sobre SOLE mediante redes sociales y una página web. La segunda etapa implementará actividades SOLE en escuelas interesadas para compartir experiencias y enriquecer la comunidad SOLE.
Diploma de Innovación Educativa con Tecnologías EmergentesIsmael Burone
Si estás interesado en cómo las tecnologías emergentes pueden ayudar a cambiar la educación este será tu espacio. Una oportunidad de reflexionar con colegas de diversos sectores, con diferentes inquietudes.
La evaluación como instancia de aprendizajeIsmael Burone
Presentación utilizada en el MoodleMoot 2012, en el taller "La Evaluación como instancia de Aprendizaje", dictado por Gustavo García Lutz e Ismael Burone
Armando nuestra caja de herramientas 2.0Ismael Burone
El documento describe la gran variedad de herramientas disponibles en la web 2.0 que pueden facilitar la creación de trabajos educativos. Recomienda crear una "caja de herramientas" guardando en favoritos las herramientas más interesantes encontradas, como Prezi para presentaciones dinámicas, Voki para crear avatares en tutoriales, Dipity para líneas de tiempo con fotos, Picnik para editar fotos en línea, y Fontself para dar estilos a letras. Predice que en el futuro ya no será necesario tener programas instalados, ten
En estos últimos tiempos, y en cara a los desafíos que nos propone la cultura digital, se ha hablado mucho del tema de la "Competencia Digital" Existen diferentes marcos, diferentes miradas. En esta presentación se trata de crear un marco, tomando diferentes insumos.
ES POSIBLE LA REVOLUCIÓN EDUCATIVA SIN LA INTEGRACIÓN DE LAS HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS AL AULA?
En una sociedad donde aún no se ha logrado el desarrollo pleno energético, es imposible que se ponga en práctica esta importante herramienta como las TIC al servicio del desarrollo de los conocimientos de los alumnos.
La revolución educativa sin el uso de herramientas tecnológicas sería un fracaso junto de los contenidos actitudinales y procedimentales de valores y actitudes, haciendo adaptaciones a estos contenidos.
Las herramientas son: diapositivas, casetes de audios, proyectores, redes de comunicación, memorias, computadoras, entre otros, facilitando tanto al maestro como al estudiante el logro en los aprendizajes y la realización de las tareas.
Siendo esto un desafío para los profesores ya que en su mayoría son analfabetos de la tic, es imprescindible la formación de los profesores para que dispongan de las competencias necesarias para que puedan trabajar de forma natural la tic en su práctica pedagógica.
La educación debe ir al compás de los avances y los nuevos contextos sociales teniendo la incorporación de las nuevas tecnologías a los procesos de enseñanza aprendizaje y el uso de nuevos materiales didácticos.
Es muy difícil la revolución educativa sin la integración de herramientas tecnológicas, el uso de las tic en los centros educativos plantea nuevos retos siendo de vital importancia la planificación, diseño curricular y pedagógico para que resulte.
La tecnología existe hace muchos años, pero las herramientas no, y tienen varias características reestructurada y transformada, permitiendo que llegue a todos los alumnos y alumnas en la que todos y todas aprendan para integrarse de forma activa en la sociedad.
“Para así poder lograr la revolución educativa!!”
Más allá del Modelo 1 a 1: tras los pasos de Sugata MitraIsmael Burone
Este documento describe un modelo alternativo al modelo 1 a 1 para la integración de tecnología en las aulas. El modelo propuesto, inspirado en el modelo SOLE de Sugata Mitra, involucra grupos de 4 o 5 estudiantes compartiendo una computadora. La metodología involucra que los estudiantes respondan preguntas complejas mediante búsquedas en internet y trabajo colaborativo, con intervención mínima del maestro. Los resultados preliminares sugieren que este enfoque promueve el aprendizaje, el desarrollo de habilidades digital
Proyecto: "Repensando: de las TIC a las TAC"Ismael Burone
Este documento presenta el diseño de un curso para capacitar a docentes en el uso de nuevas tecnologías para la educación. El curso se enfocará en mostrar diferentes herramientas web 2.0 como Wikispaces, Twitter, Prezi y otras, y cómo pueden usarse para mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje. El curso tendrá un enfoque práctico donde los docentes completarán actividades usando estas herramientas. El objetivo final es motivar a los docentes a integrar más las tecnologías y recursos en lí
El proyecto "Sole Uruguay" busca desarrollar habilidades blandas en estudiantes a través de Entornos de Aprendizaje Auto Organizados (SOLE), los cuales han demostrado ser efectivos. La primera etapa difundirá información sobre SOLE mediante redes sociales y una página web. La segunda etapa implementará actividades SOLE en escuelas interesadas para compartir experiencias y enriquecer la comunidad SOLE.
Diploma de Innovación Educativa con Tecnologías EmergentesIsmael Burone
Si estás interesado en cómo las tecnologías emergentes pueden ayudar a cambiar la educación este será tu espacio. Una oportunidad de reflexionar con colegas de diversos sectores, con diferentes inquietudes.
La evaluación como instancia de aprendizajeIsmael Burone
Presentación utilizada en el MoodleMoot 2012, en el taller "La Evaluación como instancia de Aprendizaje", dictado por Gustavo García Lutz e Ismael Burone
Armando nuestra caja de herramientas 2.0Ismael Burone
El documento describe la gran variedad de herramientas disponibles en la web 2.0 que pueden facilitar la creación de trabajos educativos. Recomienda crear una "caja de herramientas" guardando en favoritos las herramientas más interesantes encontradas, como Prezi para presentaciones dinámicas, Voki para crear avatares en tutoriales, Dipity para líneas de tiempo con fotos, Picnik para editar fotos en línea, y Fontself para dar estilos a letras. Predice que en el futuro ya no será necesario tener programas instalados, ten
En estos últimos tiempos, y en cara a los desafíos que nos propone la cultura digital, se ha hablado mucho del tema de la "Competencia Digital" Existen diferentes marcos, diferentes miradas. En esta presentación se trata de crear un marco, tomando diferentes insumos.
ES POSIBLE LA REVOLUCIÓN EDUCATIVA SIN LA INTEGRACIÓN DE LAS HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS AL AULA?
En una sociedad donde aún no se ha logrado el desarrollo pleno energético, es imposible que se ponga en práctica esta importante herramienta como las TIC al servicio del desarrollo de los conocimientos de los alumnos.
La revolución educativa sin el uso de herramientas tecnológicas sería un fracaso junto de los contenidos actitudinales y procedimentales de valores y actitudes, haciendo adaptaciones a estos contenidos.
Las herramientas son: diapositivas, casetes de audios, proyectores, redes de comunicación, memorias, computadoras, entre otros, facilitando tanto al maestro como al estudiante el logro en los aprendizajes y la realización de las tareas.
Siendo esto un desafío para los profesores ya que en su mayoría son analfabetos de la tic, es imprescindible la formación de los profesores para que dispongan de las competencias necesarias para que puedan trabajar de forma natural la tic en su práctica pedagógica.
La educación debe ir al compás de los avances y los nuevos contextos sociales teniendo la incorporación de las nuevas tecnologías a los procesos de enseñanza aprendizaje y el uso de nuevos materiales didácticos.
Es muy difícil la revolución educativa sin la integración de herramientas tecnológicas, el uso de las tic en los centros educativos plantea nuevos retos siendo de vital importancia la planificación, diseño curricular y pedagógico para que resulte.
La tecnología existe hace muchos años, pero las herramientas no, y tienen varias características reestructurada y transformada, permitiendo que llegue a todos los alumnos y alumnas en la que todos y todas aprendan para integrarse de forma activa en la sociedad.
“Para así poder lograr la revolución educativa!!”
Este documento es una transcripción de una entrevista en la que se discuten temas relacionados con la educación y el aprendizaje. El entrevistado, C. Magro, ofrece sus perspectivas sobre cómo incorporar los movimientos sociales y contextos locales en las aulas, el rol de los profesores en un entorno de aprendizaje cambiante y conectado, y la importancia de desarrollar habilidades como hacer buenas preguntas y aprender en comunidad.
La educación no es una cuestión de diseñar ingeniosas maneras para divertir o motivar a los alumnos, sino de ser relevantes y cercanos a sus motivaciones y aspiraciones reales. No debemos educar para el futuro, sino para la vida real, para la vida de todos los días, decía John Dewey hacia 1914. Los libros pronto serán algo del pasado en nuestras escuelas. Hoy, nos es posible enseñar cualquier materia recurriendo al cine, predecía por su parte Thomas Edison en 1913.
Aprende como vives: la escuela en tiempos de redes, analiza el papel fundamental de la tecnología en el actual proceso de transformación de la educación, preguntando hasta qué punto las tecnologías actuales, las tecnologías de la Red y las redes, pueden hacer posible el sueño de Dewey de una escuela centrada en los alumnos, con un aprendizaje personalizado pero colectivo. El sueño de una educación sujeta a valores, situada, local y fuertemente influida por los contextos donde se desarrolla, que no debe perder de vista su alto impacto social ni dejar de salvaguardar los valores primordiales de la equidad, la accesibilidad y la responsabilidad social.
La escuela no como un lugar donde se vive para aprender sino donde se aprende como se vive.
El documento discute el potencial de YouTube como una herramienta educativa. Explica que YouTube ha cambiado la forma en que se consume información, permitiendo que los usuarios creen y compartan contenido audiovisual. También analiza cómo YouTube puede usarse para apoyar diferentes estilos de aprendizaje y proporciona dos ejemplos de cómo podría integrarse en las clases de física e historia.
Escolarizar las tecnologías para cambiar la EscuelaCarlos Magro Mazo
Este documento presenta una historia de la relación entre la educación y la tecnología. A lo largo de los años, se han hecho muchas promesas sobre cómo las nuevas tecnologías transformarían la educación, pero en la práctica su impacto ha sido limitado. A menudo, la tecnología se ha utilizado para enseñar de la misma manera tradicional en lugar de aprovechar su potencial para cambiar los métodos de enseñanza y aprendizaje. Se necesita un enfoque centrado en la pedagogía en lugar de solo en
Este documento describe la experiencia de una maestra de preescolar en la integración de las TIC en su práctica docente. Presenta las herramientas digitales utilizadas como ECLIPSE CROSSWORD, POWERPOINT y YOUTUBE, y una actividad donde los alumnos trabajaron con crucigramas. La maestra concluye que las TIC motivan a los estudiantes y permiten enseñar de forma novedosa, aunque se deben considerar factores como los recursos económicos y la brecha digital.
Las tecnologías y las pedagogías emergentes muestran el esfuerzo que muchos docentes están haciendo para hacer realidad viejos y nuevos retos de la educación. Representan una oportunidad de transitar por fin desde los modelos de enseñanza puramente transmisivos hacia modelos de aprendizaje activo. Ir desde la exposición hacia la acción.
El documento describe una experiencia BYOD (Bring Your Own Device) en el IES Virgen del Castillo. Se propone utilizar los dispositivos móviles del alumnado en varios cursos y materias para aproximar el aprendizaje informal al formal, desarrollar las competencias digitales del alumnado y aplicar metodologías activas de aprendizaje. Se detallan los objetivos, competencias a desarrollar y anexos para el alumnado y familias para su participación en la experiencia BYOD.
Ponencia en las Jornadas para Responsables de Medios Informáticos (RMI) del CPR Región de Murcia sobre Marcos de Competencia Digital, Organizaciones Digitalmente Competentes y SELFIE.
Enseñar y aprender con TIC: más allá de las viejas pedagogíasJesus Jiménez
La escuela del siglo XXI debe reinventar el concepto de alfabetización y de ciudadanía.
Equidad en el acceso y capacitación para el conocimiento crítico son las dos caras de la alfabetización en el uso de las tecnologías digitales.
TIC, UNA HERRAMIENTA CLAVE EN EL PROFESIONAL DEL MAÑANACarlos Mario
El documento describe las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) como herramientas clave para los profesionales del futuro. Explica que las TIC permiten un mejor acceso a la información y comunicación global, y que países que adoptaron temprano las TIC tuvieron ventajas competitivas. Aunque Colombia adoptó las TIC más tarde, ahora las está implementando ampliamente en la educación a través de plataformas de aprendizaje en línea y matrículas universitarias en línea. El autor argumenta que los docentes deben en
El documento describe las plataformas Moodle y Edmodo. Moodle es un sistema de gestión de aprendizaje enfocado en la enseñanza constructivista que permite realizar trabajos colaborativos y evaluaciones en línea. Edmodo es una aplicación que permite la comunicación entre profesores y estudiantes de forma privada a través del intercambio de mensajes y archivos. Ambas plataformas facilitan el aprendizaje a distancia.
Educacion conectada: La escuela en tiempos de redes.INTEF
Este documento presenta una introducción a un curso sobre la educación conectada y cómo la escuela se está transformando en la era de las redes. Explica que la digitalización está cambiando cómo nos relacionamos, aprendemos y trabajamos. Aunque la tecnología juega un papel importante, lo más relevante es el "giro social" de Internet hacia una mayor participación y colaboración. También señala que la educación debe adaptarse a estos cambios para que el aprendizaje sea más conectado y tenga lugar en cualquier lugar y momento. Final
Este documento describe la experiencia de la profesora Jeanette Delgado Nazario creando historias digitales con herramientas de Microsoft como PowerPoint. Explica los beneficios de usar historias digitales en la educación y proporciona ejemplos de proyectos colaborativos que ha realizado con estudiantes. También incluye enlaces y sugerencias para crear historias digitales con diversas herramientas como Storybird, Movie Maker y Lego Comic Builder.
Presentación de apoyo a la videoconferencia con el Congreso Departamental de Managua realizado el día 28 de julio de 2016. #pkmunan en twitter y facebook
Este documento presenta información sobre diferentes herramientas tecnológicas para la educación. Describe plataformas como MindMeister, Cacoo, Edmodo, Eduteka y Google Campus que permiten crear mapas mentales, diagramas, redes de aprendizaje y brindan recursos educativos. Estas herramientas ofrecen ventajas como el trabajo colaborativo en línea y la incorporación de diferentes medios, pero también tienen limitaciones como requerir registro o acceso sólo en línea.
Este documento describe las ventajas de las aulas virtuales y el uso de las TIC's en la educación, pero señala que en Ecuador su uso aún es limitado. Mientras que en otros países las TIC's se enseñan de forma cotidiana, en Ecuador los maestros y estudiantes solo usan herramientas básicas como Google y se enfocan más en buscar información que en crearla. El gobierno debería promover más el uso de plataformas avanzadas y entornos virtuales 3D para mejorar la educación.
Los retos educativos en la sociedad masiva y en red_más allá de la educación ...Fernando Santamaría
Presentación hecha en la Universidad San Salvador (Buenos Aires) sobre retos de educación a distancia y conceptos que creo importantes que se desarrollen en el ámbito EaD: movilidad, educomunicación, interacciones profundas, personalización, presencia y otros más. Se presentó el 7 de mayo de 2015 en Buenos Aires
Este documento presenta varias tendencias educativas emergentes y consolidadas, como la gamificación, el trabajo cooperativo, el trabajo en la nube, STEM/STEAM, la educación emocional, el movimiento maker, la neuroeducación, la robótica y el pensamiento visual. Describe brevemente cada tendencia y proporciona ejemplos de su aplicación en el aula.
Este documento presenta una visión del futuro de la educación en la que los estudiantes se convierten en "knowmads", aprendices nómadas, creativos e innovadores que pueden trabajar con cualquier persona en cualquier lugar. Propone que para el 2020, el 45% de las personas serán "knowmads" que trabajan de forma flexible y colaborativa usando nuevas tecnologías. Finalmente, argumenta que debemos construir culturas de confianza en las escuelas y comunidades que permitan a los estudiantes desarrollar las habilidades necesarias para este futuro
Este documento resume un ensayo crítico-reflexivo sobre el uso de Internet como herramienta educativa. Explica que Internet facilita el aprendizaje al permitir el acceso a información y recursos educativos. Sin embargo, también advierte que puede alejar a las personas de sus propios talentos naturales al fomentar la imitación en lugar de la innovación. El documento luego discute cómo la "innovación acelerada por la multitud" y los entornos de aprendizaje en línea pueden revolucionar la educación si se usan de manera a
Este documento es una transcripción de una entrevista en la que se discuten temas relacionados con la educación y el aprendizaje. El entrevistado, C. Magro, ofrece sus perspectivas sobre cómo incorporar los movimientos sociales y contextos locales en las aulas, el rol de los profesores en un entorno de aprendizaje cambiante y conectado, y la importancia de desarrollar habilidades como hacer buenas preguntas y aprender en comunidad.
La educación no es una cuestión de diseñar ingeniosas maneras para divertir o motivar a los alumnos, sino de ser relevantes y cercanos a sus motivaciones y aspiraciones reales. No debemos educar para el futuro, sino para la vida real, para la vida de todos los días, decía John Dewey hacia 1914. Los libros pronto serán algo del pasado en nuestras escuelas. Hoy, nos es posible enseñar cualquier materia recurriendo al cine, predecía por su parte Thomas Edison en 1913.
Aprende como vives: la escuela en tiempos de redes, analiza el papel fundamental de la tecnología en el actual proceso de transformación de la educación, preguntando hasta qué punto las tecnologías actuales, las tecnologías de la Red y las redes, pueden hacer posible el sueño de Dewey de una escuela centrada en los alumnos, con un aprendizaje personalizado pero colectivo. El sueño de una educación sujeta a valores, situada, local y fuertemente influida por los contextos donde se desarrolla, que no debe perder de vista su alto impacto social ni dejar de salvaguardar los valores primordiales de la equidad, la accesibilidad y la responsabilidad social.
La escuela no como un lugar donde se vive para aprender sino donde se aprende como se vive.
El documento discute el potencial de YouTube como una herramienta educativa. Explica que YouTube ha cambiado la forma en que se consume información, permitiendo que los usuarios creen y compartan contenido audiovisual. También analiza cómo YouTube puede usarse para apoyar diferentes estilos de aprendizaje y proporciona dos ejemplos de cómo podría integrarse en las clases de física e historia.
Escolarizar las tecnologías para cambiar la EscuelaCarlos Magro Mazo
Este documento presenta una historia de la relación entre la educación y la tecnología. A lo largo de los años, se han hecho muchas promesas sobre cómo las nuevas tecnologías transformarían la educación, pero en la práctica su impacto ha sido limitado. A menudo, la tecnología se ha utilizado para enseñar de la misma manera tradicional en lugar de aprovechar su potencial para cambiar los métodos de enseñanza y aprendizaje. Se necesita un enfoque centrado en la pedagogía en lugar de solo en
Este documento describe la experiencia de una maestra de preescolar en la integración de las TIC en su práctica docente. Presenta las herramientas digitales utilizadas como ECLIPSE CROSSWORD, POWERPOINT y YOUTUBE, y una actividad donde los alumnos trabajaron con crucigramas. La maestra concluye que las TIC motivan a los estudiantes y permiten enseñar de forma novedosa, aunque se deben considerar factores como los recursos económicos y la brecha digital.
Las tecnologías y las pedagogías emergentes muestran el esfuerzo que muchos docentes están haciendo para hacer realidad viejos y nuevos retos de la educación. Representan una oportunidad de transitar por fin desde los modelos de enseñanza puramente transmisivos hacia modelos de aprendizaje activo. Ir desde la exposición hacia la acción.
El documento describe una experiencia BYOD (Bring Your Own Device) en el IES Virgen del Castillo. Se propone utilizar los dispositivos móviles del alumnado en varios cursos y materias para aproximar el aprendizaje informal al formal, desarrollar las competencias digitales del alumnado y aplicar metodologías activas de aprendizaje. Se detallan los objetivos, competencias a desarrollar y anexos para el alumnado y familias para su participación en la experiencia BYOD.
Ponencia en las Jornadas para Responsables de Medios Informáticos (RMI) del CPR Región de Murcia sobre Marcos de Competencia Digital, Organizaciones Digitalmente Competentes y SELFIE.
Enseñar y aprender con TIC: más allá de las viejas pedagogíasJesus Jiménez
La escuela del siglo XXI debe reinventar el concepto de alfabetización y de ciudadanía.
Equidad en el acceso y capacitación para el conocimiento crítico son las dos caras de la alfabetización en el uso de las tecnologías digitales.
TIC, UNA HERRAMIENTA CLAVE EN EL PROFESIONAL DEL MAÑANACarlos Mario
El documento describe las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) como herramientas clave para los profesionales del futuro. Explica que las TIC permiten un mejor acceso a la información y comunicación global, y que países que adoptaron temprano las TIC tuvieron ventajas competitivas. Aunque Colombia adoptó las TIC más tarde, ahora las está implementando ampliamente en la educación a través de plataformas de aprendizaje en línea y matrículas universitarias en línea. El autor argumenta que los docentes deben en
El documento describe las plataformas Moodle y Edmodo. Moodle es un sistema de gestión de aprendizaje enfocado en la enseñanza constructivista que permite realizar trabajos colaborativos y evaluaciones en línea. Edmodo es una aplicación que permite la comunicación entre profesores y estudiantes de forma privada a través del intercambio de mensajes y archivos. Ambas plataformas facilitan el aprendizaje a distancia.
Educacion conectada: La escuela en tiempos de redes.INTEF
Este documento presenta una introducción a un curso sobre la educación conectada y cómo la escuela se está transformando en la era de las redes. Explica que la digitalización está cambiando cómo nos relacionamos, aprendemos y trabajamos. Aunque la tecnología juega un papel importante, lo más relevante es el "giro social" de Internet hacia una mayor participación y colaboración. También señala que la educación debe adaptarse a estos cambios para que el aprendizaje sea más conectado y tenga lugar en cualquier lugar y momento. Final
Este documento describe la experiencia de la profesora Jeanette Delgado Nazario creando historias digitales con herramientas de Microsoft como PowerPoint. Explica los beneficios de usar historias digitales en la educación y proporciona ejemplos de proyectos colaborativos que ha realizado con estudiantes. También incluye enlaces y sugerencias para crear historias digitales con diversas herramientas como Storybird, Movie Maker y Lego Comic Builder.
Presentación de apoyo a la videoconferencia con el Congreso Departamental de Managua realizado el día 28 de julio de 2016. #pkmunan en twitter y facebook
Este documento presenta información sobre diferentes herramientas tecnológicas para la educación. Describe plataformas como MindMeister, Cacoo, Edmodo, Eduteka y Google Campus que permiten crear mapas mentales, diagramas, redes de aprendizaje y brindan recursos educativos. Estas herramientas ofrecen ventajas como el trabajo colaborativo en línea y la incorporación de diferentes medios, pero también tienen limitaciones como requerir registro o acceso sólo en línea.
Este documento describe las ventajas de las aulas virtuales y el uso de las TIC's en la educación, pero señala que en Ecuador su uso aún es limitado. Mientras que en otros países las TIC's se enseñan de forma cotidiana, en Ecuador los maestros y estudiantes solo usan herramientas básicas como Google y se enfocan más en buscar información que en crearla. El gobierno debería promover más el uso de plataformas avanzadas y entornos virtuales 3D para mejorar la educación.
Los retos educativos en la sociedad masiva y en red_más allá de la educación ...Fernando Santamaría
Presentación hecha en la Universidad San Salvador (Buenos Aires) sobre retos de educación a distancia y conceptos que creo importantes que se desarrollen en el ámbito EaD: movilidad, educomunicación, interacciones profundas, personalización, presencia y otros más. Se presentó el 7 de mayo de 2015 en Buenos Aires
Este documento presenta varias tendencias educativas emergentes y consolidadas, como la gamificación, el trabajo cooperativo, el trabajo en la nube, STEM/STEAM, la educación emocional, el movimiento maker, la neuroeducación, la robótica y el pensamiento visual. Describe brevemente cada tendencia y proporciona ejemplos de su aplicación en el aula.
Este documento presenta una visión del futuro de la educación en la que los estudiantes se convierten en "knowmads", aprendices nómadas, creativos e innovadores que pueden trabajar con cualquier persona en cualquier lugar. Propone que para el 2020, el 45% de las personas serán "knowmads" que trabajan de forma flexible y colaborativa usando nuevas tecnologías. Finalmente, argumenta que debemos construir culturas de confianza en las escuelas y comunidades que permitan a los estudiantes desarrollar las habilidades necesarias para este futuro
Este documento resume un ensayo crítico-reflexivo sobre el uso de Internet como herramienta educativa. Explica que Internet facilita el aprendizaje al permitir el acceso a información y recursos educativos. Sin embargo, también advierte que puede alejar a las personas de sus propios talentos naturales al fomentar la imitación en lugar de la innovación. El documento luego discute cómo la "innovación acelerada por la multitud" y los entornos de aprendizaje en línea pueden revolucionar la educación si se usan de manera a
Unified in Learning –Separated by SpaceMartin Rehm
The document summarizes the results of an e-learning program conducted by the Maastricht Graduate School of Governance (MGSoG) in 2006 and 2007. The program involved over 400 middle and top managers from a large international organization spread across 100 offices worldwide. The program used an online learning model combining e-learning modules with online discussion groups and a face-to-face workshop. Evaluation results found that participants were generally satisfied with the program and felt it improved their skills and cooperation. Results from 2007 showed greater learning outcomes compared to 2006, suggesting program improvements led to increased effectiveness.
Making The Connection Workshop Presentation 11 28 2007guest7fa781
The role of social networking and cluster analysis in the nonprofit sector and how foundations can use this information to improve the effectiveness of their grantmaking.
River otters are brown mammals that are about 18 inches long with thick fur to retain body heat. They live in northern parts of the United States and have disappeared from most of their historic range, though reintroduction efforts in states like Nebraska and New York are underway. River otters live in dens like beavers and eat fish, shellfish, amphibians, birds, and insects as carnivores, though mostly fish. Their young are born in late winter and open their eyes around three weeks after birth.
This document discusses a green building project called Ashby Lofts developed by Affordable Housing Associates (AHA) in Berkeley, California. AHA's mission is to develop affordable housing using green building principles to further their goals of long-term affordability, high-quality design and resource efficiency. The Ashby Lofts project redeveloped a brownfield site near transit into a mixed-use, high density development with 54 apartments and retail space. Energy and water efficiency strategies were implemented, including solar panels, energy efficient appliances and fixtures, and low-flow toilets. Materials with low VOCs and recycled content were also used.
This short document is a salute to mothers for Mother's Day that thanks mothers for their love and expresses gratitude to young artists. It celebrates creative works from children as gifts from the heart and soul to honor mothers. The document conveys well-wishes to all mothers and appreciation for children's artwork on this special day.
This document provides guidance and instructions for students to analyze passages from the novel "A Long Walk to Water" about the Dinka and Nuer tribes in Sudan. It includes directions to re-read passages, discuss why cattle are important to understanding the main character Salva, and annotate an excerpt on the cultural significance of cattle to the Dinka tribe and how the loss of cattle has impacted them. Students are asked to summarize the excerpt and identify the most helpful close reading strategy.
This document provides demographic and economic data about Peru:
- Peru has a population of 29.2 million people with a GDP per capita of $8,500 and life expectancy of 70.4 years. Around 49% of Peruvians live below the poverty line.
- The health system spends 1.9% of GDP on health with $235 spent per capita. Major infectious diseases include typhoid, hepatitis A, malaria, and dengue fever.
- Peru's economy relies heavily on mining and exports of minerals and metals. Agriculture and fishing also contribute significantly to GDP.
- Energy consumption is 924 kW hours per capita, supplied by coal, oil, and natural gas. Deforestation
The document discusses the GSMA's Mobile Innovation Marketplace, which aims to stimulate mobile innovation by lowering barriers for innovators and encouraging investment. It provides a showcase for innovators to present to mobile operators, equipment vendors, and investors. The marketplace also includes speed networking sessions between these groups and an exhibition area. It highlights the GSMA Mobile Innovation Awards and Portal, which allows continuous online engagement between innovators and the mobile industry to promote partnerships and commercial deals.
The document discusses NoSQL databases as an alternative to traditional relational databases. It provides an overview of the characteristics of NoSQL databases, including being non-relational, distributed, horizontally scalable, and schema-less. It then categorizes and describes different types of NoSQL databases like key-value stores, document stores, column-oriented stores, and graph databases. Examples of specific NoSQL databases are also provided for each category.
A presentation for Glyndŵr University at their Technology Enhanced Learning Symposium 6 March 2013. *NB this v2 replaces the original: I had to substitute an image on slide 14. The earlier version had 26 views - thank you! - and has now been taken down.
The document provides guidance and instructions for reading chapters of the novel "A Long Walk to Water" and an accompanying article. It instructs students to read pages 33-34 of the novel to understand Nya's story, highlights vocabulary words to learn from an excerpt of the article, and provides discussion questions and activities for students to complete as homework assignments, including creating an organizer to gather evidence from the reading.
The document discusses how aggregators on the internet can lead to "SpamBack" if they are not properly programmed. It describes how a feedback loop could be created by posting content from one service to another and back again, without recognizing that the content has already been seen. To prevent this, the document suggests that aggregators check for a unique content ID and drop any content that has already been associated with that ID. As more services aggregate content, addressing this issue of SpamBack will become more important to avoid overloading systems on the internet.
This document provides links to various Flickr photo streams without any connecting text or explanation. The title "Walk in Their Shoes" and the author "Jennifer Orr" are given but no context is provided about the purpose or meaning of the links. The document consists solely of a list of hyperlinks to photos on Flickr with no other content.
Este documento presenta el e-portafolio de un estudiante sobre su experiencia en un curso de introducción a entornos virtuales de aprendizaje. El contenido se centra en tres temas: "Un paréntesis para pensar", "Conectivismo" y "Repasando la especialización". El estudiante ofrece sus percepciones sobre estos temas a través de foros de discusión y comparte cómo las nuevas tecnologías están transformando la educación y el aprendizaje.
El documento presenta las reflexiones del grupo sobre el uso de las nuevas tecnologías en educación tras cursar la asignatura. Discuten que el sistema educativo debe preparar a los estudiantes para el mundo actual basado en la tecnología. Si bien las tecnologías pueden mejorar la enseñanza, los docentes deben darles un propósito pedagógico y enseñar su uso responsable. El grupo creó un proyecto artístico sobre el "Big Data" que refleja los peligros de la falta de privacidad y control que conllev
La clave en las compañías digitales no es simplemente la tecnología sino como la misma transformó y transforma a las personas, sus interacciones y la cultura.
Mariano Wechsler, Director Académico de Digital House.
Este documento contiene las respuestas de Jazmin Lezcano a preguntas sobre el uso de la tecnología en la educación. Beneficia el desarrollo de habilidades cognitivas y la alfabetización digital en estudiantes y profesores. Consiste en usar la tecnología para potenciar las habilidades investigativas y los aprendizajes significativos. Las redes sociales deben usarse con cuidado por parte de empleados debido a que las compañías monitorean el comportamiento en línea.
Este documento presenta un plan para el desarrollo de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en una escuela durante el curso 2017-2018. El plan destaca la importancia de integrar las TIC en la educación para preparar a los estudiantes para una sociedad digital. El objetivo general es potenciar el uso de las TIC en la escuela mediante el aumento de recursos tecnológicos, la formación del personal y el fomento de iniciativas innovadoras. El plan también describe una comisión TIC y sus funciones, así como objet
Tic estrategias, recursos y herramientas para profesoresEliz Heredia
El documento habla sobre las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) e incluye que estas no solo son computadoras sino también teléfonos celulares, cámaras, tablets y más. Explica algunas actividades realizadas como crear presentaciones multimedia y compartirlas en internet, así como también diseñar un ambiente virtual en un blog escolar. Resalta la importancia de planificar la innovación con TIC en las escuelas y promover estrategias didácticas que incluyan TIC y motiven a los estudiantes.
El documento resume la evolución de la tecnología educativa a lo largo de los años, comenzando con la enseñanza asistida por ordenador y progresando hacia el e-learning con la llegada de Internet. Aunque cada nueva tecnología se consideró originalmente una innovación, con el tiempo dejaron de usarse. La tecnología en sí nunca ha sido una barrera real para la educación, sino más bien el énfasis en la tecnología en lugar de la metodología y la percepción de fugacidad de las innovaciones. El documento también enfatiza
Este documento define informática como la ciencia del tratamiento automático de la información. Explica que las aplicaciones son programas diseñados para permitir a los usuarios realizar tareas específicas como procesamiento de texto, hojas de cálculo y bases de datos. También discute las ventajas de la informática como la conectividad y el acceso a información, y las desventajas como la adicción y pensamiento superficial. Concluye que la educación debe adaptarse a los cambios tecnológicos para aprovechar las oportunidades y enfrentar las
El documento discute los efectos de Internet y la tecnología en el pensamiento humano. Señala que Internet está cambiando la forma en que pensamos al proporcionarnos grandes cantidades de información fácilmente accesible, lo que reduce nuestra capacidad de concentración y memoria. También menciona que las redes sociales pueden distraernos y hacernos pensar menos de forma crítica e individual. El documento concluye que si bien la tecnología tiene beneficios, también puede deshumanizarnos y uniformizarnos si no se usa de
Este documento describe cómo las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) se utilizan en diferentes ámbitos de la vida cotidiana. Explica que las TIC se usan comúnmente en el hogar para comunicarse y mejorar la calidad de vida, en la educación para motivar a los estudiantes y desarrollar sus habilidades digitales, y en el trabajo para facilitar la comunicación y aumentar la productividad. El documento concluye que las TIC son fundamentales y necesarias para el desarrollo en la actualidad.
El documento habla sobre la informática y sus aplicaciones. Define informática como la ciencia del tratamiento automático de la información. Explica que las aplicaciones son programas diseñados para permitir a los usuarios realizar tareas específicas como procesamiento de texto, hojas de cálculo y bases de datos. También discute las ventajas de la informática como redes sociales y entretenimiento, y las desventajas como adicción y pensamiento superficial. Concluye que la educación debe adaptarse a los cambios tecnológicos y enseñar a usar las re
Este documento presenta un resumen de 3 oraciones o menos de un trabajo de maestría en gestión y liderazgo educacional realizado en la Universidad Técnica Particular de Loja, Ecuador. El trabajo evalúa el módulo de tecnología educativa para la gestión e incluye tareas como redactar un artículo sobre la sociedad de la información y definir conceptos de tecnología educativa.
Este documento trata sobre la informática aplicada. Define informática como la ciencia que estudia el tratamiento automático de la información. Explica que las aplicaciones son programas diseñados para permitir a los usuarios realizar tareas específicas. Discutes ventajas como la conectividad y desventajas como la adicción. Concluye que la tecnología cambiará la forma de vivir y que los sistemas educativos deben adaptarse para aprovechar las oportunidades mientras mitigan los riesgos.
Y para empezar, una aclaración. Un analfabeto digital no es aquel que no sabe programar el vídeo o enviar un correo electrónico desde el teléfono móvil. Es aquella persona que no es capaz de intuir y entender los profundos cambios que la red aporta a modelos de relación entre personas, empresas y administraciones. Como tampoco es un nativo digital quién sabe la diferencia entre WhatsApp y Telegram o es capaz de crear un perfil en Twitter.
Autor y origen: : Odón Martí
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Competencia digital en las Aulas: ¿Exploramos juntos?
1.
2. INTRODUCCIÓN
¿Cuántas veces hemos escuchado lo siguiente? : “Las TIC no son para mí, eso
es para gente joven”, “Yo no soy nativo digital”, “Tengo miedo de romper algo”.
¿Les suena familiar?. Hay veces que pensamos que el poder integrar a las
tecnologías en nuestras prácticas educativas es solo algo que personas expertas
pueden hacer. ¿Saben una cosa? No existen gurúes y todos podemos integrar
lo que nos brinda las tecnologías a nuestras aulas.
Debo confesarles que escribir un libro sobre tecnologías emergentes y su
integración en el aula no es nada fácil. ¿Saben por qué? Por la evolución
constante de las mismas. Quizá un recurso que hoy les estoy presentando
mañana ya no está. Pero, no todo está perdido. Siempre existirá otra herramienta
que logrará suplirla o complementarla.
Este libro tampoco pretender ser un manual de recetas mágicas. No, no soy
ningún profesor de “Hogwarts” y ninguno de ustedes saldrá mejor que “Harry
Potter”, pero si puedo decirles que con dedicación y un gran espíritu de
exploración pueden lograr realmente cosas maravillosas. Les puedo asegurar
que se van a sorprender.
Hemos visto como en nuestro país, desde el año 2007 se vive una verdadera
revolución en lo que se refiere a la democratización de las tecnologías. Si
piensan en CEIBAL están en lo correcto. Es así, como en estos casi 8 años
nuestro país ha avanzando en materia de cómo integrar a las tecnologías
emergentes en los diferentes ámbitos educativos.
Sabemos que hay tierra fértil para innovar, para explorar, para equivocarse y
volver a intentar. Esta actual coyuntura, también se respira en toda la región, tal
como hace mención Mariana Maggio acerca del crecimiento de la tecnología
educativa: “Asimismo se ubicó en un lugar privilegiado con el apoyo de políticas
públicas que favorecen la inclusión digital de niños y jóvenes a través de
acciones especialmente dirigidas al sistema educativo” (Maggio, Mariana. (2012).
Enriquecer la enseñanza: los ambientes con alta disposición tecnológica como oportunidad.
Buenos Aires: Paidós)
3. Hoy, y complementando esa realidad, podemos agregar a la tercera edad, la cual
también se encuentra incluida a través del reciente Plan “Ibirapitá”.
Es así que para la elaboración de este libro, y para la selección de los diferentes
recursos que voy a compartir con ustedes, tomé como base el concepto de
“Competencia Digital”. En estos últimos años hemos podido ver como el
concepto de “competencia” ha comenzando a permear en nuestro “léxico
educativo”, cada vez con más intensidad. Pero, en lo que se refiere al concepto
de “Competencia Digital”, podemos encontrarnos con varias definiciones. Pero,
¿por qué es tan importante desarrollar esta competencia en nuestros alumnos?:
“para no quedarse afuera”, así es, tan sencillo como eso. Pero, esta cita me
parece que lo resume mejor:
“…los sujetos que no sepan desenvolverse con la tecnología digital de un modo
inteligente (conectarse y navegar por redes, buscar información útil, analizarla y
reconstruirla, comunicarla a otros usuarios), no podrán acceder a la cultura y al
mercado de la sociedad de la información. Es decir, aquellos ciudadanos que no
estén calificados para el uso de las TIC tendrán mayores probabilidades de ser
marginados culturales en la sociedad del siglo XXI”. (Area Moreira, Gros Salvat,
y Marzal García-Quismondo, 2008:39)
Esta cita tiene algunos años, y quizá en concepto de “Sociedad de la
Información” esté en desuso hoy en día, ya que el conocimiento también forma
parte de nuestra sociedad. Pero, no nos vamos a adentrar en las diferentes
etiquetas de la Sociedad. Volvamos sí a la Competencia Digital.
Según el “Marco Común de la Competencia Digital Docente”, podemos definir a
este tipo de competencia como:
“La Competencia digital implica el uso crítico y seguro de las Tecnologías de la
Sociedad de la Información para el trabajo, el tiempo libre y la comunicación.
Apoyándose en habilidades TIC básicas: uso de ordenadores para recuperar,
evaluar, almacenar, producir, presentar e intercambiar información, y para
4. comunicar y participar en redes de colaboración a través de Internet”
Esta definición es del año 2006, pero se aplica perfectamente a nuestros días.
Podemos apreciar que este tipo de competencia no solo es válida para el trabajo,
sino también para otro tipo de actividades. Esta competencia se divide en varias
dimensiones. Para este libro he tomado algunas dimensiones de este marco, y
otras que consideré de importancia. Les comparto aquí cuáles son entonces las
principales dimensiones que componen a la Competencia Digital:
Les explicaré brevemente de que se trata cada una de ellas:
Información: Esta dimensión está relacionada en la importancia de ser
criteriosos a la hora de evaluar información, de saber su veracidad y
confiabilidad. Muchas veces nuestros alumnos se quedan con lo primero que
encuentran en Google por ejemplo. Existen ciertas estrategias de búsqueda, que
permitirán ahorrarnos mucho tiempo. Google por ejemplo nos ofrece la
posibilidad de acotar nuestras búsquedas a través de los diferentes filtros que
nos presenta. ¿Alguna vez se detuvieron a ver esto?
5. Comunicación y Colaboración: Una dimensión sumamente importante. En
este sentido, nuestros niños y por supuesto que también ustedes, deberán ser
capaces de poder utilizar diferentes herramientas, como por ejemplo para armar
un documento colaborativo entre personas que se encuentran en diferentes
puntos del país, o del mundo.
Creación de Contenidos: Si hacemos un pequeño viaje en el tiempo, y nos
remontamos a aquellas épocas en la que tener conexión a internet era todo un
suceso, podemos recordar, que nosotros como usuarios éramos simples
consumidores de la información. Así es, nos sentábamos frente a nuestros
monitores y lo único que podíamos hacer era eso. Hoy nos encontramos con una
realidad totalmente diferente. Pasamos de ser consumidores a ser
“prosumidores” (consumidores que también producen). Por ejemplo, si entramos
a un portal de noticias, tenemos la posibilidad de comentar la información, de
compartirla con otras personas, etc. Podemos crear nuestros propios contenidos,
desde presentaciones con diferentes herramientas, vídeos, imágenes, entre
otras cosas. Hoy el valor agregado de la red está en compartir. ¿De qué nos
sirve crear nuestros propios contenidos y dejarlos guardados en un cajón? Hay
que tomar en cuenta, que muchos de los recursos que encontramos en la web
se pueden reutilizar. ¿Para que comenzar algo de cero si podemos aprovechar
otros contenidos?. No tiene nada de malo hacerlo, siempre y cuando prestemos
atención a las licencias que ese contenido tiene asignada. Es así que los invito
a convertirse en DJ´s. Así es, pero en lugar de “remixar” música, deberán hacerlo
con los diferentes recursos que encuentran el la web. Dentro de esta dimensión
el aprender a programar tiene un papel muy importante. Ya les contará más
adelante.
Convivencia Digital: Esta se podría considerar una de las dimensiones de
mayor importancia, ya que entra en juego aquí todo lo relacionado a nuestra
identidad digital y de las nuevas amenazas que nos traen las tecnologías.
Instrumental: Por último, esta dimensión se refiere más bien a los aspectos
técnicos de las tecnologías.
Si quieren profundizar más en este tema, pueden consultar consultar el siguiente
enlace:
6. http://es.slideshare.net/iburone/un-marco-para-la-competencia-digital
En el transcurso del libro van a encontrase con diferentes recursos, muchos de
ellos relacionados específicamente con las diferentes dimensiones que
componen a la Competencia Digital. Pero, antes de comenzar quiero realizar
algunas puntualizaciones:
En varias partes del libro se van a encontrar con códigos QR (como el que tienen
arriba). Esto es una forma mucho más fácil de acceder a los recursos, por
ejemplo si están leyendo el libro y tienen su dispositivo móvil al lado.
Simplemente deben escanear el código. Igualmente al final del libro les incluyo
la lista de todas las aplicaciones que vamos a explorar con sus respectivas
direcciones para descargarlas.
También en el transcurso del libro se van a encontrar con una imágenes de este
estilo:
En ellas podrán encontrar información interesante, algunas relacionadas con el
tema que se está abordando, en otros caso no.
Espero entonces que disfruten en recorrido que
están a punto de realizar, recuerden que debemos
perderle el miedo al uso de las tecnologías, y pensar
en ellas como herramientas potenciadoras.
Pensemos en las tecnologías como aquellas viejas
locomotoras de carbón. Sin el carbón necesario no
pueden ponerse en marcha. Son ustedes las que le
deben dar sentido, ustedes deben llenar de carbón
esa locomotora para que comience a funcionar. ¡Nos
encontramos al final del camino!
7. CODIFICANDO
Como les conté en la introducción, hoy en día la programación está jugando un
rol cada vez más importante en nuestra sociedad, y forma parte de los tantos
conocimientos que nuestros niños necesitarán para desarrollar su competencia
digital. No en vano muchos sistemas educativos del mundo están agregando a
sus currículas asignaturas relacionadas con la programación. También debemos
saber que en la actualidad la programación es una de las profesiones más
solicitadas en el mundo laboral.
En nuestro país, y ustedes ya lo han podido utilizar, Scratch, aplicación
desarrollada por Mitchel Resnick (Profesor del MIT) ha tomado notoriedad en los
últimos años. Ya que les mencioné a este profesor, en una entrevista que le
hicieron sobre la importancia de enseñar a programar a los niños, manifestaba
lo siguiente:
Recuperada de:
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/2c/Mitchel_Resnick.jpg
“En la sociedad actual no hay nada más importante que aprender a pensar de
forma creativa, porque la sociedad está cambiando tan rápido que los
estudiantes tienen que encontrar la forma de inventar soluciones innovadoras a
problemas nuevos” (fuente: http://www.cromo.com.uy/por-que-todos-deberian-
aprender-programar-como-si-fueran-ninos-n555990 )
Pues bien, ¿les parece si comenzamos a explorar algunas aplicaciones?
8. Esta aplicación se llama Kodable, y es una herramienta para que los niños
aprendan a programar. Lo interesante es que no se necesitan conceptos básicos
de programación, ya que la aplicación es muy fácil de utilizar. Hay que aclarar
que está en inglés, pero eso no es para nada un impedimento, ya que su uso es
muy intuitivo.
En la siguiente dirección pueden encontrar varios recursos para trabajar con
esta aplicación: https://www.kodable.com/resources . ¿Quieren saber algo más
interesante? Esta aplicación está disponible para múltiples plataformas, incluso
cuenta con una versión para PC. Si bien la aplicación es gratis, es posible por
un pequeño precio actualizarle algunas cosas. Pero la versión gratis es suficiente
como para poder utilizar este excelente recurso.
Los personajes de esta aplicación son unos pequeños aliens peludos, conocidos
como “Fuzzes”. A medida que se van desbloqueando los diferentes niveles,
podemos seleccionar nuevos personajes. Cabe señalar que a medida que se va
subiendo de nivel, los diferentes requerimientos se van complejizando. Como ya
les había mencionado, no se necesitan grandes conocimientos de programación.
Es más, podríamos decir que este programa puede ser el inicio para que
cualquier niño aprenda a programar.
Algunas de los conceptos básicos de programación que se pueden aprender con
esta aplicación son:
9. • Resolver problemas en pasos secuenciales.
• Combinar diferentes funciones.
• Depurar errores en los códigos.
• Pensar críticamente para la resolución de problemas y así prevenir futuros
errores.
Dentro de las diferentes funciones que cumple un programador, una que es muy
frecuente es la “revisión de código”. Esta aplicación le permite a los niños, por
supuesto que de manera muy básica realizar estas revisiones. En uno de los
niveles del juego, se le presenta a los niños la secuencia que deberá realizar
nuestro pequeño alien. El niño se tendrá que dar cuenta cual es el comando que
está fuera de lugar y reemplazarlo por el correcto.
Les comparto algunas imágenes de esta aplicación. Recuerden que es una
herramienta muy potente, ya que los niños aprenderán los conceptos básicos de
la programación jugando.
10. ¿Quién no recuerda a la famosa tortuguita a la que le teníamos que dar ciertas
órdenes para moverla? Quizá muchos de ustedes ya estén familiarizados con el
programa “Tortugarte”, el cual inspirado en el lenguaje logo, le permite a los niños
ir aprendiendo los conceptos básicos de programación.
11. La aplicación que les quiero presentar, y que la pueden descargar con el código
QR que tiene más arriba se llama “Moviendo a la Tortuga”. Si bien esta aplicación
no es gratis, me pareció que puede ser un buen recurso a la hora acercar a
nuestros alumnos al mundo de la programación. Igualmente en la web existen
otros recursos los cuáles son gratis y que básicamente cumplirán la misma
función.
Vamos a comenzar a explorar la aplicación. Una vez que la descargamos en
nuestro dispositivo e iniciamos la misma, nos vamos a encontrar con el siguiente
panorama:
La aplicación nos ofrece tres opciones diferentes para empezar a interactuar con
nuestro personaje, en este caso la tortuga. Comencemos entonces con la opción
“Jugar”.
12. Como podrán ver nuestra tortuga es muy pequeña, y recién está dando sus
primeros pasos, al igual que nuestros niños en el mundo de la programación. A
medida que vamos resolviendo los diferentes problemas que se nos presentarán,
los diferentes niveles se irán desbloqueando. El escenario uno es el primero de
todos, y el más fácil por supuesto. En este caso hay que mover la tortuga para
que pueda alcanzar el diamante:
Las instrucciones son muy claras, y va guiando al niño paso a paso para que
pueda solucionarlo. Si prestamos especial atención a la pizarra en donde se
encuentra la tortuga, vamos a poder identificar dos ejes.
13. Estos ejes nos permitirán calcular la distancia que se debe mover la tortuga. Una
vez que nuestro comando es el correcto, iremos sumando puntos.
Siempre vamos a tener la opción de seguir las instrucciones, reiniciar la tarea y
también poder ver la solución que caso que nos tranquemos.
14. La otra opción que nos presenta la aplicación es “Componer”. Acá los niños
pueden componer la secuencia que más les guste.
Si se fijan en el borde inferior derecho, podrán elegir la velocidad de la tortuga a
la hora de ejecutar los diferentes comandos.
15. Por último, en “Proyectos”, la aplicación presenta diferentes proyectos, los cuales
se pueden modificar. Por ejemplo, hay uno en el cual la tortuga va dibujando un
espiral. Podemos ver a la izquierda los diferentes comandos para realizar la
secuencia, los cuáles pueden ser modificados.
16. PENSAMIENTO DE DISEÑO
(DESIGN THINKING)
¿Qué les parece si nos inspiramos en los diseñadores? Nos imaginamos que se
estarán preguntando que tiene que ver esto con nuestras prácticas educativas.
¿Adivinen que?: tiene mucho que ver, ya les contaré.
El “Pensamiento de Diseño”, o “Design Thinking” en inglés es una metodología
de resolución de problemas inspirada en los diseñadores. Esta metodología fue
creada por Tim Brown, el cual actualmente lleva adelante la empresa IDEO
(www.ideo.com), y justamente se encarga de eso, de solucionar problemas, de
encontrar soluciones junto a otras empresas utilizando esta metodología. No
vamos a ahondar tanto en la historia, pero si tienen un tiempito los invitamos a
que lo hagan. También le recomiendo el libro de Tim Brown: “Change by Design”.
Si se animan a explorar un poco más acerca de esto, se van a encontrar que el
proceso está compuesto por varios pasos (generalmente son los mismos, pero
se pueden encontrar con algunas variantes). Antes de presentarles el proceso,
quiero comentarles que esta actividad es muy interesante, pero sobre todo muy
divertida para realizarla con sus alumnos. Obviamente que esto se aplicaría para
5to o 6to año, pero, si se animan a probar con los más chiquitos, ¡genial!.
Pero, ¿podemos utilizar esta metodología en otro ámbito?: por supuesto que sí,
¿por qué no utilizarlo en una sala docente? En fin, le podemos dar la utilidad que
nosotros más nos guste. Aquí está el proceso completo:
Comencemos entonces por el primer paso: la identificación del problema
17. Para esta etapa, le podemos plantear a nuestros alumnos un problema que
tengan que resolver. Acá van a poder tener total libertad de jugar con ese
problema, es decir, lo podrán asociar a un contenido curricular, a un proyecto
escolar, entre otras cosas. Vamos a suponer que 5to año “B” está trabajando en
un proyecto sobre ecología y quieren buscar una solución para la clasificación
de los residuos que los alumnos dejan después de comer su merienda.
Esta etapa, en donde debemos definir bien el problema, hay que utilizar una
palabra que es clave: empatía. El Design Thinking es un proceso que tiene como
finalidad la resolución a una necesidad humana, es decir, el individuo es el centro
de todo el proceso. Acá los alumnos se deberán preguntar por ejemplo: ¿Por
qué los demás chiquilines tiran los residuos en cualquier lugar si hay tachos
específicos para eso? ¿Será por comodidad, por falta de información?. Es decir,
acá comienza a dibujarse el problema. Existen varias técnicas para poder
realizar este ejercicio de identificación, pero ahora les voy a presentar una: “el
mapa de la empatía”.
18. En este ejercicio lo primero que debemos hacer es colocarle un nombre a esa
persona, y después comenzar a llenar los diferentes espacios. La idea es
conocer a la otra persona al máximo, para así delimitar bien el problema y poder
continuar con la próxima etapa.
La próxima etapa es la “Generación de Ideas”
Esta etapa es una de las más divertidas de todo este proceso, ya que hay que
tomar en cuenta a todas ellas, desde las más reales hasta las más disparatadas.
Todas las ideas son válidas. Van a poder ver, cuando hagan la actividad las
ideas que se les ocurren a los niños, realmente son geniales. Para esto pueden
utilizar diferentes herramientas: pizarras, marcadores, cartulinas de colores,
hojas, post-it y también herramientas que podemos encontrar en la web. Es así
que les voy a presentar una herramienta para trabajar la generación de ideas.
Luego de eso, continuaremos con el proceso.
Las lluvias de ideas son una herramienta muy práctica de visualización. Tener
todas nuestras ideas y la de nuestros compañeros materializadas en un solo
espacio, ayudará a que esta etapa sea mucho más fácil. Esta herramienta, si
bien no es gratis, es de mucha utilidad. Solo podrán utilizar la herramienta cinco
personas, y un usuario que será el administrador. Igualmente se puede usar, ya
que se puede designar a un integrante del equipo que se encargue de ir
plasmando las ideas del resto. Pero, si tienen una cuenta de correo de su centro
educativo, pueden obtener otros beneficios, como por ejemplo la posibilidad de
aumentar el número de personas para trabajar. Igualmente, la cuenta gratis es
buena para comenzar, y además de poder integrarla a este proceso de design
thinking, la pueden utilizar para diferentes finalidades. A continuación les voy a
mostrar algunas funciones de esta herramienta, por lo menos la que he
considerado importantes para el trabajo.
19. 1. A la hora de “pegar” nuestros post-it, vamos a tener la opción de elegir
entre notas, imágenes, vídeos, archivos, y notas.
2. En este espacio pueden ir viendo cómo les va quedando el post-it.
3. En este espacio (el cual lo pueden configurar como ustedes quieran),
tendrán la opción de elegir con qué colores postear, y así poder identificar
a los diferentes equipos.
20. En la imagen de arriba podemos ver un ejemplo de cómo va quedando nuestro
lienzo, lleno de post-it de diferente tipo, cada uno de ellos con ideas diferentes.
Si se fijan bien, podrán apreciar que se pueden dejar comentarios en cada una
de las ideas. Esto es importante, ya que por ejemplo, se podría realizar una
votación para ir ya visualizando que idea será la ganadora.
21. Antes de comenzar, para utilizar esta herramienta necesitarán utilizar uno de
estos dos navegadores: Google Chrome o Safari.
Esta herramienta es genial, ya que permite realizar comentarios sobre una
imagen, y la he elegido ya que considero que es una herramienta que puede
aportar algo distinto al trabajo colaborativo, en especial en este proceso de
Design Thinking, cuando nos encontramos generando las ideas.
Lo primero que vamos a tener que hacer es crearnos una cuenta, lo cual no nos
demorará más de dos minutos. Una vez que lo hacemos, nos vamos a encontrar
con el siguiente panorama:
Una de las características que tiene esta herramienta, es que es muy minimalista
e intuitiva, no se requiere de mucha exploración. Veamos las opciones que
tenemos:
1. Simplemente arrastrando una imagen y colocándola en ese espacio, ya
la vamos a poder subir. Noten los diferentes formatos que acepta.
2. Esta opción nos permitirá buscar la imagen en caso que no la tengamos
a mano.
Una vez que subimos una imagen (se pueden subir varias), vamos a poder
comenzar a agregarle diferentes comentarios. Para nuestro ejemplo, uno de los
equipos quiere poner tres tachos de diferentes colores en algunas zonas de la
Escuela. Los equipos aprovecharon para comentar, por ejemplo, acerca de los
colores:
22. Pueden ver que en los dos últimos tachos hay dos cuadrados con números.
Estos son los comentarios que le podemos ir agregando a las imágenes que
vamos subiendo. Como podrán ver, es otra manera entretenida de hacer una
lluvia de ideas.
¿Les parece si seguimos con el proceso de Design Thinking? Una vez que ya
tenemos nuestras ideas elegidas, luego de haberlas evaluado correctamente,
llega la hora de comenzar a armar nuestro “prototipo” ¿Y esto que es?, ya les
voy a contar.
Siguiente paso: ciclo de prototipado
En este paso es cuando plasmamos nuestras ideas, o la idea “ganadora” de la
etapa anterior en algo material. Por ejemplo, vamos a suponer que nuestros
alumnos eligieron que la mejor solución para poder abordar el tema de los tachos
de basura, era construir tachos más “atractivos”, y se les ocurrió que se podrían
pintar con diferentes dibujos. Por supuesto que en esta instancia no se van a
poner pintar un tacho, pero lo que si pueden hacer es crear uno a escala. Ese
será el “prototipo”. Lo pueden hacer con cartulina, en un dibujo, con masa de
moldear, impresoras 3D, es decir, pueden utilizar todo el material que tienen al
alcance para poder realizarlo.
23. Acá tenemos que tomar en cuenta el tiempo. No nos podemos pasar horas o
días creando un prototipo. Estos tienen que ser rápidos de hacer, fáciles de
desechar, pero por sobre todas las cosas barato. No podemos invertir en algo
que es un prototipo y seguramente vaya a tener varios cambios.
Por último llegamos a la etapa de Testing
En esta última etapa es cuando evaluaremos si el prototipo que hemos realizado
realmente es viable. Acá existen muchas formas de poder realizarlo. Una por
ejemplo es intercambiando los diferentes prototipos con los otros equipos.
Vamos a suponer que uno de los equipos ideó un tacho con forma de cono y con
dibujos realizados por los niños. Otro de los equipos ideó tachos con diferentes
frases sobre el reciclaje. Los equipos se pasan sus prototipos, los prueban, lo
evalúan y luego se lo pasan nuevamente al equipo. El “feedback”
(retroalimentación) es muy importante en esta etapa, ya que permitirá mejorar
nuestro prototipo.
24. Otra forma de evaluar nuestros prototipos es visualizándolo en el futuro, por
ejemplo a 5 años. Volvamos al ejemplo de los tachos con forma de cono,
¿aguantarán los dibujos de acá a cinco años? ¿no se romperán estos tachos
con forma de cono?
Este tipo de actividades que les estoy presentando además de que los alumnos,
y por supuesto que también ustedes, los docentes, aprendan a utilizar diferentes
herramientas que nos ofrece la web para trabajar de forma colaborativa, son
actividades que potencian el trabajo colaborativo y ayudan a desarrollar
diferentes roles dentro del equipo. Por ejemplo, siempre habrá uno que tomará
el rol de “líder”, otro quizá sea el que arme los prototipos, una especie de
“diseñador”, etc.
25. GARABATEANDO CON GOOGLE
Algo a que nos debemos acostumbrar es a poder utilizar y reutilizar los recursos
que la web nos ofrece, obviamente siempre teniendo en cuenta el tema de las
licencias. Pero ahora vamos a aprovechar algo que a veces lo pasamos
desapercibido, pero le podemos dar gran utilidad. Esta actividad está pensada
para nuestros alumnos más grandes, en especial aquellos que ya realizan
búsquedas por la web.
¿Vieron que hay veces que cuando entramos a Google, el logo tiene un diseño
diferente? Esto se remonta a algunos años atrás (no les vamos a contar la
historia acá), y ya es costumbre ver estos cambios. Generalmente, cuando se
celebra el aniversario de un acontecimiento importante, o algún acontecimiento
actual relevante, Google cambia su logo. A estos logos se lo conocen con el
nombre de “Doodles” que en español se traduce como “garabatos”. Veamos
algunos ejemplos de estos cambios:
Existen cientos de estos “Doodles”, cada uno con una historia diferente. Para
poder ver la colección entera, lo pueden hacer desde aquí:
https://www.google.com/doodles
26. Pero: ¿qué actividad podemos hacer con esto?. Por ejemplo, podemos tomar un
Doodle de algún tema específico y trabajar sobre él. Vamos a suponer que
tenemos que trabajar un contenido correspondiente al Área del Conocimiento
de la Naturaleza (Astronomía), por ejemplo “las estaciones”, en este caso, el
“otoño”. Es así que buscamos el Doodle (para buscarlos deben ingresar a la
página que les compartí anteriormente).
No solo vamos a poder trabajar en el área que les mencioné anteriormente, sino
que también vamos a poder engancharla con el Área del Conocimiento
Artístico, por ejemplo creando un “Doodle” diferente que represente al otoño.
Por ejemplo, para los más grandes, y siguiendo en el Área del Conocimiento
de la Naturaleza (Física), podemos tomar un “Doodle” de Isaac Newton, para
tratar el contenido de “La relación entre fuerza y movimiento: las
concepciones de Galileo y Newton” (quinto grado).
En fin, estos garabatos no solo sirven para darle un toque divertido a el buscador
utilizado con más frecuencia por ustedes y sus alumnos, sino que también detrás
de ellos se esconden excelentes historias, y como siempre, se puede aprender
algo nuevo. Espero entonces que disfruten de esta actividad y le puedan
encontrar utilidad. ¿Qué tal un “doodle” que represente al centro educativo en el
cual trabajan? En fin, ¡dejemos volar nuestra imaginación!, pero antes:
27. VISUALIZANDO NUESTRAS IDEAS
Muchas veces, cuando navegamos por la web, nos topamos con infografías de
diferentes estilos. Una infografía es, según Wikipedia:
“una representación visual de los propios textos; en la que intervienen
descripciones, narraciones o interpretaciones, presentadas de manera gráfica
normalmente figurativa, que pueden o no coincidir con grafismos abstractos y/o
sonidos. La infografía nació como un medio de transmitir información
gráficamente”
Pero, no se necesita ser un experto en diseño para poder realizarlas. Si bien
sabemos que muchas de ellas si requieren de un conocimiento extra para poder
realizarlas, existen herramientas en la web que nos ayudarán a armar nuestras
propias infografías de forma muy fácil. ¿Les parece si lo vemos?
Lo primero que vamos a tener que hacer es ingresar a www.easel.ly, o pueden
también escanear el código QR que tienen arriba. Una vez que ingresamos,
vamos a tener que registrarnos, pasos sencillos que no les llevará nada de
tiempo.
Una vez que ya tenemos nuestro usuario, hay que elegir con que plantilla
queremos trabajar. Acá podemos elegir dos camino: comenzar de cero, o elegir
alguna plantilla que ya esté predeterminada. Por ejemplo, si están apurados y
deben realizar una rápidamente, y ven que no encuentran inspiración, pueden
utilizar alguna que ya esté armada, y simplemente es darle algunos retoques y
queda lista (hay varias categorías para elegir, entre ellas “educación”). Nosotros
para el ejemplo vamos a comenzar una nueva. Para eso tenemos que hacer clic
en “Start Fresh”
28. Una vez que hacemos clic ahí, se nos abrirá nuestro espacio de trabajo. Algo
que les recomendamos cuando van a realizar una infografía es contar de
antemano con los datos o imágenes que vamos a insertar. Recuerden que una
infografía debe ser lo más visual posible, libre de mucho texto, y la idea es que
ustedes puedan comunicar con imágenes (pueden ser gráficos también). A
continuación les voy a mostrar las funcionalidades del espacio de trabajo.
Pueden ir probando a medida que lo van repasando. ¡Comencemos!
1. Con la función “Vhemes”, podemos utilizar plantillas predeterminadas,
pudiendo usar algunos objetos de la misma, o utilizarla toda.
2. Acá tenemos la posibilidad de insertar objetos, los cuáles están divididos
en diferentes categorías. Tenemos de Navidad, de trabajo, de educación,
animales, comidas, banderas y muchos más. Los objetos se pueden
mover, se les puede cambiar el tamaño, rotar y asignarle el color que más
nos guste. Acá les dejamos un ejemplo de los objetos sobre educación,
animales, ciencia y deportes:
29. 3. Con esta opción vamos a poder elegir el fondo que más nos guste para
nuestra infografía. ¡Hay varios para elegir!
4. A través de esta opción, podemos elegir diferentes tipos de figuras, como
por ejemplo flechas de diferentes estilos.
5. Ahora toca el momento de elegir el tipo de texto que queremos para
nuestra infografía.
6. Insertar gráficos es muy sencillo con esta herramienta. Tenemos varias
opciones para elegir, y los valores son muy fáciles de editar.
7. ¿Qué pasa si queremos subir alguna imagen personalizada? No hay
problema, esta opción nos permite subir nuestras imágenes.
8. En esta parte del menú vamos a encontrar varias funciones, como por
ejemplo la opción de descargar nuestra infografía en varios formatos y
calidades, la posibilidad de poder compartirla, entre otras cosas.
Realmente es una excelente herramienta, y sin lugar a dudas que será de gran
utilidad para sus prácticas educativas. Además, es una muy linda herramienta
para poder trabajar en equipo. Quizá se estarán preguntando, si tiene algo de
malo utilizar infografías que ya están armadas. ¿Saben la respuesta?: ¡Por
supuesto que no!. Todas las infografías que se encuentran a disposición son
públicas y por lo tanto podemos utilizarlas. Hoy el valor agregado de la web está
en compartir. De nada sirve crear recursos si los guardamos bajo llave, por eso
siempre que produzcamos algo debemos pensar en que otros también lo pueden
usar. Es así que como ejemplo les comparto esta infografía sobre el proceso de
la Yerba Mate:
31. GEOMETRÍA DIVERTIDA
Esta aplicación se llama “Geometría Montessori”, y fue creada por un grupo de
franceses que se dedica a crear aplicaciones basadas en el Método Montessori.
Esta aplicación le permitirá al niño aprender las figuras más simples hasta las
más complejas. Por ahora esta aplicación está disponible solo para IOS y no es
gratuita. Existen muy buenas aplicaciones que no son gratis, pero que su precio
es relativamente barato. Una buena estrategia es descargar la aplicación en
algunos dispositivos y que los niños puedan trabajar en equipo. ¿Les parece si
le damos un vistazo?
Cómo podrán ver el menú es bastante cargado, y podemos elegir varias
actividades para comenzar. Vamos a comenzar con el libro. Una vez que los
abrimos, nos aparecerá un “gabinete de ejercicios”. Vamos a poder ver un cajón
y en cada uno de ellos una figura geométrica dibujada.
32. Cada vez que abrimos un cajón, los niños tendrán que ordenar una serie de
figuras según tamaños y formas. Es bueno señalar que la aplicación viene
acompañada de una música muy divertida y una voz que nos va guiando en los
diferentes ejercicios. Veamos ahora un ejemplo de las actividades que podemos
realizar:
33. En esta imagen armé un collage con las diferentes actividades que podemos
realizar en esta parte de la aplicación. Una vez que comenzamos nos aparecen
todas las figuras en su lugar, hasta que el niño sacude su Tablet y todas las
figuras se caen. Es ahí cuando el niño debe ordenarlas. ¿Prestaron atención al
avión de papel que se encuentra a la izquierda?
Ese avión no dirigirá a una actividad relacionada con las figuras geométricas que
el niño trabajó. Una vez que las ordenó todas en su lugar, que reconoció su forma
y tamaño, ahora tendrá que enfrentarse a un desafío un poco más complejo. Por
ejemplo, en la actividad de los triángulos, el niño tendrá que identificar estas
figuras en un paisaje egipcio. Miren que lindo:
Tendrá que encontrar diez triángulos para que el niño de la imagen devele el
lugar en donde se encuentra. En caso que a nuestros alumnos se le dificulte la
búsqueda, pueden utilizar el “pincel mágico” que se encuentra en el borde
superior derecho. Este pincel una vez que lo pasan por la figura, los ayudará a
encontrar los triángulos.
34. Una vez que el niño ubica las diez figuras, se develará el nombre del lugar.
Cada una de estas actividades presentará un lugar del mundo diferente. Acá
les dejo algunos ejemplos (Atenas y New York).
35. Ahora vamos a volver nuevamente al menú principal, y nos vamos a dirigir al
semicírculo, que nos llevará a los “juegos”. Nos vamos a encontrar con dos
actividades diferentes: “formas” y “emparejar”. Vamos a comenzar con la
primera.
Una vez que la elegimos, nos vamos a encontrar con cuatro desafíos diferentes:
“ABC de las formas”, “La serie lógica”, “El intruso” y “Quiz de las formas”. Veamos
una por una.
36. En el “ABC de las formas”, el niño tendrá que tocas la forma que escucha. En
caso que el niño toque una figura que no es correcta, la aplicación le avisará.
En “La serie lógica”, se le presentará al niño una serie con varias figuras. El
desafío está en continuarla.
37. En la otra actividad, “El intruso”, el niño deberá identificar en un grupo de figuras
aquella que no corresponde.
Por último, en el “Quiz de las formas” el niño tendrá que seleccionar la figura que
la aplicación le dirá. Cabe señalar que esta actividad es un poco más compleja,
ya que por ejemplo el niño deberá saber los diferentes tipos de triángulos.
38. ¿Recuerdan que teníamos dos opciones? “Formas” que fue la que acabamos de
ver recién y “Emparejar”, que es la que vamos a ver ahora. En esta parte nos
vamos a encontrar con tres desafíos diferentes: “El puzzle”, “Contrareloj” y “MIx
and Match”. Veamos cada una de ellas.
“EL puzzle” es muy parecido a una de las primeras actividades que estuvimos
viendo. Acá el niño lo que tendrá que hacer es ordenar las figuras de la manera
correcta.
En “Contrareloj” sí es un desafío muy divertido, ya que se podrá jugar de a dos.
El desafío consiste en meter el máximo número de formas en los agujeros (el
desafío es por tiempo). A medida que va corriendo el tiempo, se va llenando de
figuras, lo que le requerirá al niño ir más rápido. Una vez que está todo lleno de
figuras el tiempo parará. El niño que logre obtener más puntos será el ganador.
39. Por último en “Mix and Match” el niño tendrá que relacionar las figuras.
Ahora vamos a ir al menú principal nuevamente y vamos a elegir al lápiz, el cual
nos llevará a la actividad “3D”. Aquí los niños podrán interactuar con diferentes
figuras en tres dimensiones.
40. Por último la actividad que nos presenta la goma de borrar es muy divertida. Es
una especie de “bowling” pero con figuras geométricas. El niño tendrá que meter
el mayor número de formas dentro de los agujeros.
41. PRESENTACIONES SENCILLAS
Sabemos que crear presentaciones a veces se puede volver algo engorroso, y
por que no, también monótono. Estamos acostumbrados a utilizar siempre la
misma herramienta, y a veces con la contra de que tiene que estar instalada en
nuestro dispositivo, a eso le sumamos el tamaño de los archivos, y demás. Como
ya hemos discutido en nuestros anteriores libros, hoy la tendencia es apuntar a
herramientas que se encuentran online, lo cual nos permitirá guardar nuestros
archivos en la “nube” (cloud computing)
A continuación vamos a explorar una herramienta muy sencilla de utilizar, y que
nos puede sacar de un gran apuro al momento de armar presentaciones. Pero,
antes de comenzar, quiero recordarles algunas consideraciones a tener en
cuenta al momento de armar una presentación:
• Las “slides” (se le siguen llamando “diapo”, pero ¿siguen siendo?) deben
ser lo más sencillas posibles, debemos evitar cargarlas de muchas
imágenes y colores.
42. • El texto debe ser mínimo, expresando la idea principal. Es bueno siempre
acompañarla de una imagen que esté relacionada con esa idea que
queremos expresar.
• Intenten armar pocas slides, ya que después de un cierto número,
nuestros alumnos se pueden comenzar a aburrir.
Ahora sí, ¡manos a la obra!. Recuerden que la idea es acercarles a ustedes las
generalidades de la herramienta. Está en ustedes luego seguir explorando.
Lo primero que tenemos que hacer, es dirigirnos a la siguiente url:
www.haikudeck.com y como ya es costumbre en este tipo de herramientas
vamos a tener que registrarnos. Pero, contamos con la ayuda de que estos tipos
de procesos son bastante intuitivos de realizar, y muchas veces podemos usar
las cuentas de las redes sociales que ya tenemos, evitando con ello tener que
llenar todos nuestros datos. ¿Ya pudieron entrar? Si lo hicieron, se van a
encontrar con el siguiente panorama:
Una vez que hacemos clic en “Get Started” ya vamos a poder trabajar en nuestra
presentación. Como podrán ver, la herramienta está en inglés (como la gran
mayoría), pero como les mencioné, es muy intuitiva y fácil de utilizar, así que
¡adelante!
En este menú, van a poder ver todas las presentaciones que ya han realizado.
En este caso no vamos a tener ninguna, ya que hemos creado un nuevo usuario.
Es así, que para comenzar a armar nuestra presentación tendrán que hacer clic
en “Create New Deck”, tal como lo muestra la siguiente imagen:
43. Vamos a explorar las diferentes herramientas que nos ofrece Haiku.
Comencemos entonces:
1. Nos permite elegir los tipos de slide que queremos utilizar. Podemos ver
que tenemos con viñetas, con imágenes, combinadas, etc.
2. Ahora toca la parte de elegir el fondo que queremos para nuestra slide.
Como ya pueden ver, Haiku busca ser lo más minimalista posible, y van
a ver que geniales que quedan las presentaciones. En esta parte, vamos
a poder elegir una imagen de fondo (podemos cargarla desde nuestro
dispositivo, o podemos buscarlas en el banco de imágenes de Haiku), o
simplemente podemos elegir un lindo color. Aparte de eso, vamos a tener
44. la posibilidad de integrar a nuestras slides gráficos. No se preocupen que
no se necesita calcular nada, y son muy fáciles de armar. ¿Les parece si
seguimos?
3. ¿Qué es lo que tenemos que hacer acá? Simplemente elegir el lugar en
el cual queremos poner el texto en nuestra slide.
4. Por último, en esta opción vamos a poder agregarle una descripción a
nuestro Haiku, por ejemplo le podemos agregar algún link a otro tipo de
recursos, etc.
5. En esta parte van a poder ir visualizando las diferentes opciones de lo que
ya les estuve explicando.
Vamos a seguir explorando el menú. ¿Vieron el candado que tienen a su
derecha? Bien, esto nos está avisando que nuestro Haiku es de dominio público,
es decir, cualquier usuario de la web lo podrá ver. Si bien esto se puede revertir,
es necesario contar con una cuenta Premium. Consideramos que esto no debe
ser un impedimento para utilizarlo, más aún cuando hoy en día el compartir se
vuelve un valor agregado en la red.
Seguimos explorando el menú, ahora al que tenemos a nuestra izquierda:
1. Generalmente cuando estamos utilizando una herramienta e su versión
“free”, tendremos que aceptar algunas cosas, como por ejemplo que en
nuestras presentaciones aparezca el logo de “Haiku”. En realidad, nada
del otro mundo, ¿no?.
2. El componente social de las herramientas y aplicaciones que pululan por
la web ya es algo muy familiar para nosotros. La gran mayoría nos da la
opción de compartir nuestros trabajos y esta herramienta no se queda
atrás.
3. Si contamos con la versión “pro”, es decir, aquella que hay que pagar,
vamos a poder descargar nuestra presentación en formato “pdf” o “ppt”.
45. ¿Valdrá la pena?: bueno, depende para que la vamos a utilizar y si
contamos con conectividad.
4. ¿Necesitan ayuda? Miren lo que pasa cuando hacemos clic en este icono:
5. Por último, esta opción nos permitirá ver nuestra presentación.
Por último, y no menos importante, una de las características que deben tener
estas herramientas es su posibilidad de volverse ubicuas, es decir, poder
utilizarlas en múltiples plataformas. Haiku nos ofrece esta posibilidad, pudiendo
no solo trabajar desde nuestra PC, sino también desde tablets y smartphones.
46. EXPLORANDO EL MUNDO DE LAS MANDALAS
¿Les gustan las mándalas? A simple vista podemos decir que son círculos con
varios colores, pero, cada uno de ellos tiene un significado especial. Hoy en día
las podemos ver en varios lugares, basta con ir a la feria por ejemplo, y
encontrarnos con varios puestos en donde están a la venta. Algunas de papel,
otras pintadas en lienzos, en fin, una gran diversidad. Según Wikipedia, las
mándalas son:
“representaciones simbólicas espirituales y rituales del macrocosmos y el
microcosmos, utilizadas en el budismo y el hinduismo. Mándala es un término
de origen sánscrito.”
Pero más allá de su significado, y por supuesto el que nosotros le queremos dar,
son realmente muy llamativas, además de ser una manualidad que pueden hacer
con sus alumnos. También, estas pinturas pueden tener aplicaciones
terapéuticas (tema que no vamos a desarrollar).
A continuación les voy a presentar algunos recursos que encontrarán en la web
para sumergirse explorar este colorido mundo de las mándalas.
Una aplicación muy sencilla de utilizar, en la cuál básicamente lo que vamos a
tener que hacer es pintar mándalas. Nos vamos a encontrar con una gran
variedad para elegir, desde diseños básicos hasta diseños muy complejos. Por
supuesto que pintar una mándala con nuestras manos, utilizando lápices de
colores u otros materiales es una actividad que no se puede dejar de lado, y esta
aplicación nos da la oportunidad de hacerlo. Ya les contaré como. Una vez que
descargamos nuestra aplicación, tenemos que elegir nuestra mándala, y luego
de eso tenemos que comenzar a colorearla. Muy fácil, ¿vieron?
47. Si notan en la plantilla de colores, van a apreciar que hay números. Si bien la
plantilla ya nos trae colores predeterminados, nosotros vamos a poder crear
nuestros propios colores y guardarlos (hasta 24 colores personalizados).
Una actividad que pueden hacer con sus alumnos, es pintar la mándala en la
tablet, para luego pintarla a mano. Para eso, si ingresan a
http://colormandala.com/ van a poder seleccionar el diseño para poder imprimirlo
y luego pintarlo. ¿Adivinen que? : en caso que no puedan descargar la
aplicación, se puede pintar desde la propia página.
48. En la siguiente imagen podrán apreciar cómo se ve la página con el menú que
les presenta diferentes opciones:
1. Al igual que la aplicación, vamos a poder colorear nuestra mándala.
2. Podemos elegir una gran variedad de diseños para poder imprimir y
pintarlos a mano.
3. A diferencia de la aplicación, en la web vamos a poder diseñar nuestra
propia mándala.
49. Esta aplicación sí está orientada para los más pequeños, aunque eso no es
restricción para que todos podamos usarla, ¿qué piensan?. Como pueden ver
arriba, esta aplicación está disponible para múltiples plataformas. Comencemos
entonces a explorarla. Una vez que abrimos la aplicación, tendremos la
posibilidad de pintar nuestras mándalas, o hacer un dibujo libre. Vamos entonces
por lo primero:
50. Una vez que elegimos en “colorear”, tenemos que elegir el diseño que más nos
guste: ¿les parece si elegimos la mariposa?
Luego de elegir nuestro diseño, es hora de darle vida a nuestra mándala. Es aquí
cuando debemos dejar volar nuestra imaginación y dejar que la creatividad fluya.
A continuación les explicaré de que se tratan las diferentes funciones del menú.
Yo ya quiero comenzar a pintar, ¿ustedes?
51. 1. Podemos elegir una gran variedad de colores para pintar nuestra
mándala.
2. Esta función nos permite pintar nuestra mándala mucho más fácil, ya que
al tocar en cualquiera de sus partes, se pintará la parte entera, y no como
en la primera opción que tenemos que pintarlo nosotros.
3. ¿No te gusta cómo quedó? No hay problema, siempre está la goma
salvadora.
4. También podemos agregarle a nuestra mándala más dibujos, por ejemplo,
alrededor de la mariposa.
5. ¿Qué tal si le agregamos un lindo fondo? Así es, para darle un poco más
de “color”, vamos a poder elegir varios diseños, en el ejemplo, un jardín
para nuestra mariposa.
6. ¿Vieron que a los chiquilines les encanta pegar stickers en sus fotos
digitales? Pues bien, lo podemos hacer también con nuestras mándalas.
52. El menú que se encuentra debajo, nos permitirá silenciar la aplicación, poder
deshacer los cambios, volver a comenzar de nuevo, compartir nuestra mándala,
y por supuesto que guardarla en nuestro dispositivo.
53. EXPLORANDO PROFESIONES
Ahora vamos a explorar una aplicación dedicada a los más pequeños, en la cual
podrán explorar diferentes profesiones. Puede ser un muy lindo recurso, por
ejemplo para trabajar sobre el 1ero de mayo. Una vez que descargan la
aplicación en cualquiera de sus dispositivos, se van a encontrar con el siguiente
menú:
La aplicación ofrece la posibilidad de elegir entre niño o niña, para nuestro
ejemplo vamos a elegir niña. Luego de realizada nuestra elección, nuestro
alumno tendrá que elegir cualquiera de las profesiones. SI bien en la versión
gratis solo vamos a tener disponibles algunas, la versión completa nos permitirá
una selección mayor. Antes de continuar, es bueno mencionar que todas las
aplicaciones que les presento son gratis, y aquellas versiones que son de pago
son relativamente accesibles (ninguna supera los cinco dólares). Las profesiones
que tenemos para elegir son (para el niño son las mismas):
• Exploradora
• Policía
• Médica
• Cocinera
54. • Bombera
• Astronauta
• Jardinera
• Detective
• Profesora
• Cartera
• Artista
• Científica
• Granjera
• Ingeniera
• Reportera
Para nuestro ejemplo vamos a elegir Científica. A continuación les presento toda
la secuencia que deberá realizar el niño. Esta aplicación es bastante interesante,
porque no solo permitirá trabajar el tema de las profesiones, por ejemplo,
contándoles a los niños de que se trata esa profesión, entre otras cosas, sino
que el niño (los más pequeños) aprender como vestirse, ya que ellos mismos
tendrán que vestir a sus personajes. A medida que el niño le va colocando las
prendas en los lugares indicador, irán apareciendo prendas nuevas para
completar toda la indumentaria.
55. Si prestan atención en la pantalla, en el margen superior derecho, van a ver que
hay una mano con un pincel. ¿Lo vieron?
¡Otra actividad más! Así es, cuando presionamos la mano, nos aparecerá la
figura de nuestra exploradora para colorear. Pueden elegir varios colores, y en
caso de que se quiera comenzar de vuelta, simplemente hay que presionar el
ícono de la papelera.
Una vez que nuestros alumnos eligieron a sus personajes, pueden crear una
historia por ejemplo, o más divertido aún: se pueden juntar en grupos de a tres
o cuatro, y armar una historia entre todos, utilizando los personajes que cada
uno eligió. Por ejemplo, este grupo de cuatro chiquilines va a armar una historia
con estos personajes:
56. ¿Qué divertida historia surgirá entre una artista, un profesor, un cocinero y una
astronauta? ¡Que nos sorprenda la imaginación de nuestros niños!
Ahora les quiero presentar una aplicación también orientada a las profesiones,
pero esta vez en inglés, “Profesiones en Inglés para los niños”. Así es, una
aplicación para practicar vocabulario en inglés, en este caso, referente a las
profesiones. La versión gratis incluye solamente algunas, pero igualmente puede
ser un muy buen complemento. Una vez que descargamos nuestra aplicación, y
ya la tenemos instalada nuestro dispositivo, vamos a abrirla:
57. Tenemos diez opciones para elegir y en cada una de ellas hay diferentes
profesiones. Una vez que se realiza la selección, nos aparecerá la profesión
escrita, además también de poder escuchar la palabra. La dinámica de esta
aplicación consiste en asociar la palabra con una de las tres imágenes que se
nos presentarán:
58. ¿ES REAL?
(TRABAJANDO CON REALIDAD AUMENTADA)
Esta herramienta seguramente será de mucha diversión para los más pequeños.
Y les contaré el motivo: no solo permite trabajar con tecnologías emergentes, en
este caso con realidad aumentada, sino que también combina la utilización de
lápices de colores, crayolas, marcadores, entre otras cosas.
Lo primero que vamos a necesitar es un smartphone o una tablet (pueden usar
Android o IOS). Luego, van a tener que descargar la aplicación, ingresando a
www.quivervision.com. ¿Ya la descargaron?
Una vez que ya la tenemos instalada en nuestro dispositivo, en la propia página
(esto lo deben tener que hacer desde su notebook, PC, u otro dispositivo),
deberán descargar el dibujo que más les guste (para eso deberán hacer clic en
“Get Pages”). Para el ejemplo que les voy a presentar elegí el jugador de fútbol,
al que lo bauticé como “Forlancito”.
Luego que ya tenemos descargados nuestros dibujos, lo que tenemos que hacer
es imprimirlos. Luego, podemos comenzar con la actividad. No es necesario que
todos los alumnos tengan un dispositivo, con uno ya alcanza. ¡Ahora si! Lápices
en mano y a comenzar a pintar.
59. Lo lindo de esta actividad es que los niños pueden pintar las láminas a su gusto,
a diferencia de otras aplicaciones de realidad aumentada en las cuáles los
dibujos ya vienen predeterminados y es imposible poder colorearlos. Por ahora,
para los niños una actividad normal, pintar la lámina. ¿Les parece si
comenzamos con la “magia”?
Una vez que ya está todo coloreado, vamos a abrir la aplicación en cualquiera
de los dispositivos, y apuntaremos a la lámina, tal como les mostraré en la
imagen:
60. Como podrán haber visto, es necesario que nuestra dispositivo, a través de su
cámara tome toda la lámina. Igualmente la propia aplicación les va a avisar.
Una vez que la aplicación reconoce la lámina, miren lo que pasa:
¡Nuestro personaje cobra vida!. Lo entretenido de esta aplicación, es que el
personaje, en nuestro caso “Forlancito”, aparece tal como lo pintamos. Además
de los sonidos que tiene, la aplicación permite interactuar con nuestros dibujos.
En nuestro ejemplo, es posible patear algunos penales. ¿Qué les parece?
61. ¿ORDENAMOS LAS SECUENCIAS?
La aplicación que les quiero presentar a continuación está tanto disponible para
dispositivos que trabajan con Android, y aquellos que lo hacen con IOS. Les
quiero presentar a iSecuencias. ¿Les parece si la exploramos juntos?
Esta aplicación nos presenta 100 secuencias con diferentes personajes, las
cuales nos permiten trabajar con los niños diferentes áreas, entre ellas podemos
mencionar (fuente: http://www.planetaimaginario.org/es/apps-special-
needs/isecuencias.html ):
• Hábitos de autonomía: como lavarse las manos, los dientes, cómo
vestirse, entre otras cosas.
• Situaciones cotidianas: ir al médico, mojarse bajo la lluvia, caerse, entre
otras cosas.
• Eventos o actividades lúdicas: ir a la playa, al cine, hacer deporte, etc.
• Emociones: alegría, tristeza, miedo, sorpresa, etc.
Hay que destacar que esta aplicación y tal como dice en su página web se puede
utilizar como complemento para todos los niños, pero es una aplicación
especialmente destinada, desde su diseño y demás, a niños con necesidades
educativas especiales. Pueden encontrar mucho más información de esta
aplicación así como también de la Fundación “Planeta Imaginario” en
http://www.planetaimaginario.org/es/
62. La versión que les voy a compartir es gratis, aunque existe una mucho más
completa, la cual tiene un costo. Pero esta versión gratis puede ser de mucha
utilidad.
Una vez que descargamos nuestra aplicación (recuerden que pueden utilizar los
códigos QR de arriba), nos vamos a encontrar con el siguiente panorama una
vez que la abrimos:
Básicamente desde este menú vamos a poder configurar nuestra aplicación
según los requerimientos que consideremos necesarios y también vamos a
poder leer una breve descripción de todo lo que podemos hacer con la actividad.
Pero, para comenzar a jugar y explorarla, los invito a tocar “play”.
Yo por ejemplo, antes de comenzar, en la configuración seleccioné que las
secuencias aparezcan en orden aleatorio. Es bueno destacar también, que esta
aplicación tiene sonido, lo cual es de importancia, ya que no solo integra lo visual,
sino que también el componente sonoro.
“Tatu se viste para ir al cole”, nos dice la voz de la aplicación. Es momento de
ordenar la secuencia:
63. En caso que la secuencia sea mal ordenada, la aplicación nos irá ayudando para
que el niño pueda realizarla correctamente:
Una vez que la secuencia queda ordenada correctamente, escucharemos
varios aplausos y aparecerá la siguiente imagen:
64. Pero, hay algo más. Después de haber ordenado, el niño se enfrentará a otro
ejercicio: ¿Qué pasará después? Es así, que se le presentarán al niño tres
imágenes, de las cuáles una de ellas estará relacionada con la secuencia que
acaba de ordenar. Veamos el ejemplo:
En este caso, nuestro amigo Tatu una vez que se levantó de su cama y se vistió,
abrirá la puerta para ir a la escuela, y al igual que la parte anterior, si se elige la
opción correcta, escucharemos aplausos y vamos a poder ver lo siguiente:
65. También, esta la posibilidad, tal como les había mencionado de poder trabajar
emociones. Acá les dejo un ejemplo:
Luego que se ordena la secuencia, el niño deberá elegir una de las emociones
que se le presentará la aplicación.
Otra cosa a destacar de esta aplicación, es que está disponible en varios
idiomas, como por ejemplo el inglés, francés y alemán. Espero entonces que
puedan disfrutar de esta aplicación y logren encontrarle aplicación dentro de sus
prácticas educativas. Después me cuentan como les fue, ¿les parece?
66. NOS ALIMENTAMOS DE MANERA SALUDABLE
Espero que no lean este capítulo antes de ir a almorzar, porque sin lugar a dudas
les abrirá el apetito. Compartiré ahora con ustedes una serie de recursos para
enseñarles a nuestros alumnos cómo comer saludablemente. ¿Me acompañan?
¿Pueden adivinar por la imagen de la aplicación de que se trata? Bien, les
contaré: esta aplicación le permitirá a los más chiquitos armar divertidos menús
con formas de animales. SI bien la aplicación es un poco limitada en los diseños,
igualmente permite pasar un rato divertido con nuestros niños.
Una vez que comenzamos a utilizar la aplicación, nos vamos a encontrar con el
siguiente panorama:
La aplicación nos irá guiando para ir formando diferentes platos con formas de
animales, utilizando diferentes alimentos. El niño podrá elegir cuál de esos
alimentos utilizará para poder armas su figura. Les muestro algunos ejemplos de
cómo va quedando la secuencia:
67. ¡Una forma divertida y simple de decorar las comidas!. Ahora vamos a pasar a
otra aplicación que cuenta con varias actividades relacionadas con la
alimentación saludable. ¿Les parece si la vemos?
Esta aplicación fue desarrollada por la Fundación Mútua General de Catalunya
con el objetivo, y tal como se menciona en su página web: “la prevención de la
salud, la adquisición de hábitos saludables y la divulgación sobre temas de
interés sobre salud y medicina” (http://www.mgc.es/es/salud-prevencion/app-
educativa-para-ninos-diana-come-sano )
68. Una vez que abrimos nuestra aplicación, Diana nos ofrecerá varias actividades
para realizar (8 en total). Veamos entonces que tenemos:
69. En la primera actividad, el niño tendrá que ir seleccionando diferentes alimentos
que le irán apareciendo y los tendrá que clasificar en : diarios, semanales y
ocasionales.
En la segunda actividad se le presentarán a los niños una serie de cartas dadas
vuelta con diferentes alimentos en cada una de ellas. Este es el clásico juego de
la memoria
En la tercera actividad, los niños tendrán que clasificar a los alimentos según la
energía que ellos aportan. La clasificación es: energía, reguladora y crecimiento.
70. La cuarta actividad les ofrece a los niños un espacio para pintar.
En la quinta actividad se presenta una serie de alimentos, y del otro lado del
camino (ver imagen) alimentos que los sustituyen. La consigna de la actividad
consiste en relacionarlos.
71. Y llegó la hora de los puzzles en la sexta actividad
En la séptima actividad, Diana tiene que darle a su madre aquellos alimentos
que ella considera como sanos, es decir, aquellos que se pueden consumir
habitualmente. Aquellos que solo se deben consumir de manera ocasional,
Diana los debe guardar en el armario.
72. La última actividad se trata de encontrar las diferencias entre dos imágenes.
Si bien es una aplicación bastante sencilla y que no despliega muchos recursos,
es muy didáctica, ya que le permitirá al niño tomar conciencia de la importancia
de una alimentación saludable. Con esto podemos ver que no siempre es
necesario tener tecnología de punta, o tener aplicaciones costosas. Simplemente
se trata de elegir lo correcto, y muchas veces con pocos recursos podemos hacer
grandes cosas.
73. La aplicación que veremos a continuación es un pequeño cuento, en donde un
divertido personaje le va contando a los niños acerca de las características de
una alimentación saludable. ¿Qué tendrá nuestro divertido personaje para
enseñarnos?:
74. ¿Recuerdan a nuestra amiga Diana? Les voy a compartir otra aplicación que la
tiene como protagonista. Si bien no se trata sobre alimentación, si tiene que ver
con buenos hábitos para una vida saludable. En este caso, Diana nos incentiva
a realizar deporte. Antes de continuar es bueno destacar que esta aplicación
también se puede utilizar en inglés, por lo que también es un buen recurso a la
hora de aprender este idioma.
Ya que las actividades son iguales que la aplicación relacionada con la
alimentación, compartiré con ustedes algunas imágenes.
75. A MODO DE CIERRE
Espero que hayan podido disfrutar de este recorrido. Por supuesto que siempre
quedan cosas nuevas por aprender y explorar, pero siempre debemos despertar
en nosotros y en nuestros alumnos la curiosidad.
Sería muy grato para mi que me puedan ir contando sus experiencias con el uso
de estos recursos. ¿Qué mejor forma de hacerlo que en las redes sociales? Nos
estamos viendo. ¡Hasta la próxima!