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ALUMNO:
MEDINA MALDONADO DANTE ALEJANDRO
PROFESOR:
ING. ARQ. SALVADOR MELO VILLEGAS
ACADEMIA DE COMPOSICIÓN
ARQUITECTÓNICA
MÉTODO DE PROYECTO
(CASA-HABITACIÓN)
GRUPO:
2AV11
SEMESTRE:
SEGUNDO

MÉTODO DE PROYECTO
(CASA-HABITACIÓN)
1.

MÉTODO DE PROYECTO
(CASA-HABITACIÓN)
1.
 ¿QUÉ ES ARQUITECTURA? ES EL ARTE DE CREAR CONS-
TRUCCIONES QUE CUMPLAN CON LAS NECESIDADES INTE-
GRALES DEL SER HUMANO.
 ¿POR QUÉ SE LE DENOMINA ARTE A LA ARQUITECTURA?
LA ARQUITECTURA NO ES EL SIMPLE HECHO DE PONER LA-
DRILLO SOBRE LADRILLO, PUES PARA CREAR ARQUITECTU-
RA Y DIFERENCIARLA DE LA SIMPLE CONSTRUCCIÓN, SE
DEBE EMPLEAR UNA SERIE DE CONOCIMIENTOS, YENDO
MÁS LEJOS QUE LOS SIMPLES CONOCIMIENTOS TÉCNICOS,
PUES EL ARQUITECTO, ASÍ COMO EL ARTISTA DEBE TENER
CONOCIMIENTOS QUE SE ADQUIEREN EJERCIENDO SU -
MÉTODO DE PROYECTO
(CASA-HABITACIÓN)
1.
 PROFESIÓN, EJERCIENDO SU “ARTE”, ASÍ COMO TENER CO-
NOCIMIENTOS DE LA CULTURA, DEL LUGAR, ENTRE OTROS;
MEZCLANDO TODO ESTE CONJUNTO DE CONOCIMIENTOS
PARA CREAR ARTE Y NO SIMPLEMENTE CONSTRUCCIÓN.
EL ARTE DE PROYECTAR Y DISEÑAR
 ¿QUÉ ES PROYECTAR? HACER UNA INVESTIGACIÓN ME-
DIANTE UN MÉTODO DE PROYECTO, REUNIENDO IDEAS
PARA GENERAR UN CONCEPTO.
 ¿QUÉ ES DISEÑAR? ES EL PROCESO MEDIANTE EL CUAL SE
GEOMETRIZA EL CONCEPTO, AQUEL CONCEPTO SE LLEVA
DE LA MENTE DEL ARTISTA A LA REALIDAD.
MÉTODO DE PROYECTO
(CASA-HABITACIÓN)
1.
 ¿QUÉ ES MODELADO EN 3D? ES UNA TÉCNICA UTILIZADA
PARA CREAR REPRESENTACIONES TRIDIMENSIONALES DE
OBJETOS BIDIMENSIONALES, ES COMO ESCULPIR PERO EN
DIGITAL Y ES MUY UTILIZADO EN EL ÁMBITO DE LA AR-
QUITECTURA.
MÉTODO DE PROYECTO
(CASA-HABITACIÓN)
1.
1. PRELIMINARES
1.1. MARCO TEÓRICO
MÉTODO DE PROYECTO
(CASA-HABITACIÓN)
1.
MÉTODO DE PROYECTO
(CASA-HABITACIÓN)
1.
MÉTODO DE PROYECTO
(CASA-HABITACIÓN)
1.
HERRAMIENTAS AVANZADAS
DIGITALES DE DISEÑO Y
FABRICACIÓN
LAS HERRAMIENTAS
(LOS SOFTWARES)
 Rhinoceros, comúnmente conocido como Rhino, es un software de mo-
delado 3D utilizado principalmente para la arquitectura, el prototipado, la
ingeniería y el diseño industrial, gráfico, naval y automotriz. Basado en la
geometría de NURBS, permite crear formas con gran precisión y deta-
lle. Rhino es conocido por su capacidad para manejar modelos complejos
y por su compatibilidad con otros programas de diseño y manufactura.
MÉTODO DE PROYECTO
(CASA-HABITACIÓN)
1. 1. PRELIMINARES
1.1. MARCO TEÓRICO
 Es una característica que permite a los diseñadores modelar superficies
por subdivisiones. Con esta herramienta puedes crear formas editables
que son muy precisas y se pueden convertir directamente en sólidos fabri-
cables, es ideal para crear superficies suaves y detalladas, ya que el objeto
es dividido en piezas más pequeñas que pueden ser manipuladas indivi-
dualmente, permitiendo un control detallado sobre la forma del objeto.
MÉTODO DE PROYECTO
(CASA-HABITACIÓN)
1. 1. PRELIMINARES
1.1. MARCO TEÓRICO
 Es un lenguaje de programación visual que se ejecuta dentro de Rhinoce-
ros 3D, este software permite a los usuarios crear algoritmos complejos
que generar geometrías de forma visual, sin necesidad de escribir código,
es muy útil para el campo de la arquitectura y diseño, ya que facilita la ex-
ploración de formas y estructuras complejas a través de la programación
paramétrica.
MÉTODO DE PROYECTO
(CASA-HABITACIÓN)
1. 1. PRELIMINARES
1.1. MARCO TEÓRICO
 Es un software profesional de animación y modelado 3D, de la familia de
Autodesk, usado ampliamente en la industria de entretenimiento para
crear personajes realistas y efectos impresionantes, aunque, también pue-
de ser usado como una herramienta en arquitectura para visualizar dise-
ños y realizar animaciones que muestren cómo serán los proyectos cons-
truidos (lo que se conoce como render), cuenta con una gran capacidad
de modelado, animación y simulación, lo cual lo hace genial para explorar
representaciones arquitectónicas.
MÉTODO DE PROYECTO
(CASA-HABITACIÓN)
1. 1. PRELIMINARES
1.1. MARCO TEÓRICO
 Es una herramienta gratuita y de código abierto, sirve para crear anima-
ciones y efectos visuales en 3D, se utiliza ampliamente para modelado,
renderizado y animación, lo cual la hace perfecta para la visualización y
animación de proyectos arquitectónicos
MÉTODO DE PROYECTO
(CASA-HABITACIÓN)
1. 1. PRELIMINARES
1.1. MARCO TEÓRICO
 3D max es un software de modelado, animación y renderizado, amplia-
mente utilizado para crear mundos expansivos y diseños de alta calidad en
campos como los videojuegos, la animación, la arquitectura y el diseño in-
dustrial. Ofrece herramientas poderosas para modelado, texturizado, ilu-
minación y renderizado, permitiendo dar vida a muchos proyectos creati-
vos con gran detalle.
MÉTODO DE PROYECTO
(CASA-HABITACIÓN)
1. 1. PRELIMINARES
1.1. MARCO TEÓRICO
 Es un software de visualización arquitectónica en tiempo real, permite al
usuario crear representaciones de alta calidad de diseños arquitectónicos
en 3D, tiene la capacidad de convertir diseños 3D/CAD en imágenes, ví-
deos y panoramas 360° con opciones de materiales, ambiente, objetos,
luz, efectos y naturaleza, dando la capacidad de presentar proyectos con-
vincentes y atractivos, cabe decir que este software es muy exigente en
cuanto al equipo donde es ejecutado pero da muy buenos resultados.
MÉTODO DE PROYECTO
(CASA-HABITACIÓN)
1. 1. PRELIMINARES
1.1. MARCO TEÓRICO
 Twinmotion es un software de visualización en tiempo real que permite a
los arquitectos e ingenieros transformar sus modelos BIM o CAD en vi-
sualizaciones 3D inmersivas. Es capaz de generar imágenes, vídeos y ex-
periencias de realidad virtual con un motor de renderizado que trabaja
con lo que ya se ha producido en otro programa. Es flexible y puede fun-
cionar en equipos de media gama.
MÉTODO DE PROYECTO
(CASA-HABITACIÓN)
1. 1. PRELIMINARES
1.1. MARCO TEÓRICO
MÉTODO DE PROYECTO
(CASA-HABITACIÓN)
1. 1. PRELIMINARES
1.1. MARCO TEÓRICO
HERRAMIENTAS AVANZADAS
DIGITALES DE DISEÑO Y
FABRICACIÓN
DISEÑO
(LAS TÉCNICAS)
 Las curvas NURBS son utilizadas en computación gráfica para generar y
representar curvas y superficies en 3D, las NURBS son capaces de descri-
bir con precisión cualquier forma desde las más simples hasta las más
complejas superficies orgánicas, se definen por su grado, un conjunto de
puntos de control ponderados, lo que permite representar formas geomé-
tricas estándar y formas libres con gran flexibilidad y precisión.
MÉTODO DE PROYECTO
(CASA-HABITACIÓN)
1. 1. PRELIMINARES
1.1. MARCO TEÓRICO
 Es una metodología de diseño que utiliza algoritmos y técnicas de inteli-
gencia artificial para explorar rápidamente un amplio rango de posibles
soluciones dentro de un espacio de diseño definido por parámetros y re-
glas específicas, permitiendo a diseñadores e ingenieros optimizar la for-
ma, función y rendimiento de sus diseños, resultando en soluciones inno-
vadoras y eficientes que podrían no ser evidentes a través de los métodos
de diseño tradicional.
MÉTODO DE PROYECTO
(CASA-HABITACIÓN)
1. 1. PRELIMINARES
1.1. MARCO TEÓRICO
 Es un proceso en ciencias de la computación que implica crear un mode-
lo matemático específico para resolver un problema concreto, en arqui-
tectura se aplica mediante el uso de algoritmos para crear diseños com-
plejos y optimizados, los algoritmos pueden ayudar a identificar patrones
de diseño, preferencias del usuario y tendencias arquitectónicas, lo que
permite a los arquitectos tomar decisiones informadas desde las etapas
iniciales del proyecto.
MÉTODO DE PROYECTO
(CASA-HABITACIÓN)
1. 1. PRELIMINARES
1.1. MARCO TEÓRICO
 Es un proceso innovador, usa algoritmos matemáticos y programación
para crear formas y estructuras complejas y dinámicas, se basa en paráme-
tros y reglas que al ser modificados, alteran automáticamente el diseño fi-
nal, tiene un gran valor ya que innova en diseño, mejora la eficacia y ofre-
ce flexibilidad para cambios rápidos en el diseño,, permitiendo la creación
de edificios más eficientes, sostenibles y emocionantes.
MÉTODO DE PROYECTO
(CASA-HABITACIÓN)
1. 1. PRELIMINARES
1.1. MARCO TEÓRICO
 El biomorfismo busca crear edificios y espacios urbanos que no solo se
asemejen a elementos naturales, sino que también se integren de manera
armoniosa con el entorno, busca inspiración en la naturaleza utilizando
formas orgánicas y fluidas utilizando círculos y curvas, busca transmitir
una sensación de movimiento y fluidez mediante formas suaves y elegan-
tes.
MÉTODO DE PROYECTO
(CASA-HABITACIÓN)
1. 1. PRELIMINARES
1.1. MARCO TEÓRICO
MÉTODO DE PROYECTO
(CASA-HABITACIÓN)
1. 1. PRELIMINARES
1.1. MARCO TEÓRICO
HERRAMIENTAS AVANZADAS
DIGITALES DE DISEÑO Y
FABRICACIÓN
FABRICACIÓN
(LA CREACIÓN)
 Es un taller de fabricación digital que permite a las personas crear objetos
físicos utilizando tecnología de control numérico de computadora, se
combinan herramientas físicas y digitales para la producción personal o
local de proyectos, son parte de una red global que promueve la innova-
ción y el aprendizaje a través del diseño y la fabricación, ofrecen acceso a
impresión 3D, cortadoras laser y fresadoras CNC y se basan en compartir
el conocimiento y promover la colaboración
MÉTODO DE PROYECTO
(CASA-HABITACIÓN)
1. 1. PRELIMINARES
1.1. MARCO TEÓRICO
MÉTODO DE PROYECTO
(CASA-HABITACIÓN)
1. 1. PRELIMINARES
1.1. MARCO TEÓRICO
 La fabricación digital es un proceso que utiliza datos digitales para dirigir
equipos de fabricación y crear piezas con diversas geometrías. Este proce-
so generalmente comienza con un diseño asistido por ordenador (CAD),
que luego se transfiere a un software de fabricación asistida por ordena-
dor (CAM). Las herramientas de fabricación incluyen: impresoras 3D, he-
rramientas CNC y corte por láser, lo cual permite una producción más
eficiente y personalizada.
MÉTODO DE PROYECTO
(CASA-HABITACIÓN)
1. 1. PRELIMINARES
1.1. MARCO TEÓRICO
 Es un proceso de mecanizado sustrativo que utiliza instrucciones por
computadora para controlar máquias y producir piezas con alta precisión
y complejidad, permite cortar, taladrar y dar forma a materiales como me-
tal, plástico o madera, es una tecnología clave en la manufactura moderna,
que permite la creación rápida y precisa de componentes y productos a
través de procesos automatizados y controlados por computadora
MÉTODO DE PROYECTO
(CASA-HABITACIÓN)
1. 1. PRELIMINARES
1.1. MARCO TEÓRICO
 Es un proceso que crea objetos físicos a partir de un modelo digital, aña-
diendo material capa por capa, siguiendo las secciones transversales de un
diseño 3D, este método permite la producción de geometrías más com-
plejas que serían difíciles o imposibles de fabricar con métodos tradicio-
nales, transformando completamente la manera de diseñar y fabricar ob-
jetos.
MÉTODO DE PROYECTO
(CASA-HABITACIÓN)
1. 1. PRELIMINARES
1.1. MARCO TEÓRICO
 Para la impresión 3D y se utiliza plásticos, resinas, metales, filamentos
compuestos y más recientemente, incluso tejidos biológicos para aplica-
ciones médicas.
 Para el fablab se suele utilizar madera, acrílicos y otros plásticos y circui-
tos flexibles.
 Ambos materiales permiten a los usuarios crear una amplia gama de pro-
ductos con propiedades y aplicaciones muy variadas
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  • 1. ALUMNO: MEDINA MALDONADO DANTE ALEJANDRO PROFESOR: ING. ARQ. SALVADOR MELO VILLEGAS ACADEMIA DE COMPOSICIÓN ARQUITECTÓNICA MÉTODO DE PROYECTO (CASA-HABITACIÓN) GRUPO: 2AV11 SEMESTRE: SEGUNDO
  • 4.  ¿QUÉ ES ARQUITECTURA? ES EL ARTE DE CREAR CONS- TRUCCIONES QUE CUMPLAN CON LAS NECESIDADES INTE- GRALES DEL SER HUMANO.  ¿POR QUÉ SE LE DENOMINA ARTE A LA ARQUITECTURA? LA ARQUITECTURA NO ES EL SIMPLE HECHO DE PONER LA- DRILLO SOBRE LADRILLO, PUES PARA CREAR ARQUITECTU- RA Y DIFERENCIARLA DE LA SIMPLE CONSTRUCCIÓN, SE DEBE EMPLEAR UNA SERIE DE CONOCIMIENTOS, YENDO MÁS LEJOS QUE LOS SIMPLES CONOCIMIENTOS TÉCNICOS, PUES EL ARQUITECTO, ASÍ COMO EL ARTISTA DEBE TENER CONOCIMIENTOS QUE SE ADQUIEREN EJERCIENDO SU - MÉTODO DE PROYECTO (CASA-HABITACIÓN) 1.
  • 5.  PROFESIÓN, EJERCIENDO SU “ARTE”, ASÍ COMO TENER CO- NOCIMIENTOS DE LA CULTURA, DEL LUGAR, ENTRE OTROS; MEZCLANDO TODO ESTE CONJUNTO DE CONOCIMIENTOS PARA CREAR ARTE Y NO SIMPLEMENTE CONSTRUCCIÓN. EL ARTE DE PROYECTAR Y DISEÑAR  ¿QUÉ ES PROYECTAR? HACER UNA INVESTIGACIÓN ME- DIANTE UN MÉTODO DE PROYECTO, REUNIENDO IDEAS PARA GENERAR UN CONCEPTO.  ¿QUÉ ES DISEÑAR? ES EL PROCESO MEDIANTE EL CUAL SE GEOMETRIZA EL CONCEPTO, AQUEL CONCEPTO SE LLEVA DE LA MENTE DEL ARTISTA A LA REALIDAD. MÉTODO DE PROYECTO (CASA-HABITACIÓN) 1.
  • 6.  ¿QUÉ ES MODELADO EN 3D? ES UNA TÉCNICA UTILIZADA PARA CREAR REPRESENTACIONES TRIDIMENSIONALES DE OBJETOS BIDIMENSIONALES, ES COMO ESCULPIR PERO EN DIGITAL Y ES MUY UTILIZADO EN EL ÁMBITO DE LA AR- QUITECTURA. MÉTODO DE PROYECTO (CASA-HABITACIÓN) 1.
  • 7. 1. PRELIMINARES 1.1. MARCO TEÓRICO MÉTODO DE PROYECTO (CASA-HABITACIÓN) 1. MÉTODO DE PROYECTO (CASA-HABITACIÓN) 1.
  • 8. MÉTODO DE PROYECTO (CASA-HABITACIÓN) 1. HERRAMIENTAS AVANZADAS DIGITALES DE DISEÑO Y FABRICACIÓN LAS HERRAMIENTAS (LOS SOFTWARES)
  • 9.  Rhinoceros, comúnmente conocido como Rhino, es un software de mo- delado 3D utilizado principalmente para la arquitectura, el prototipado, la ingeniería y el diseño industrial, gráfico, naval y automotriz. Basado en la geometría de NURBS, permite crear formas con gran precisión y deta- lle. Rhino es conocido por su capacidad para manejar modelos complejos y por su compatibilidad con otros programas de diseño y manufactura. MÉTODO DE PROYECTO (CASA-HABITACIÓN) 1. 1. PRELIMINARES 1.1. MARCO TEÓRICO
  • 10.  Es una característica que permite a los diseñadores modelar superficies por subdivisiones. Con esta herramienta puedes crear formas editables que son muy precisas y se pueden convertir directamente en sólidos fabri- cables, es ideal para crear superficies suaves y detalladas, ya que el objeto es dividido en piezas más pequeñas que pueden ser manipuladas indivi- dualmente, permitiendo un control detallado sobre la forma del objeto. MÉTODO DE PROYECTO (CASA-HABITACIÓN) 1. 1. PRELIMINARES 1.1. MARCO TEÓRICO
  • 11.  Es un lenguaje de programación visual que se ejecuta dentro de Rhinoce- ros 3D, este software permite a los usuarios crear algoritmos complejos que generar geometrías de forma visual, sin necesidad de escribir código, es muy útil para el campo de la arquitectura y diseño, ya que facilita la ex- ploración de formas y estructuras complejas a través de la programación paramétrica. MÉTODO DE PROYECTO (CASA-HABITACIÓN) 1. 1. PRELIMINARES 1.1. MARCO TEÓRICO
  • 12.  Es un software profesional de animación y modelado 3D, de la familia de Autodesk, usado ampliamente en la industria de entretenimiento para crear personajes realistas y efectos impresionantes, aunque, también pue- de ser usado como una herramienta en arquitectura para visualizar dise- ños y realizar animaciones que muestren cómo serán los proyectos cons- truidos (lo que se conoce como render), cuenta con una gran capacidad de modelado, animación y simulación, lo cual lo hace genial para explorar representaciones arquitectónicas. MÉTODO DE PROYECTO (CASA-HABITACIÓN) 1. 1. PRELIMINARES 1.1. MARCO TEÓRICO
  • 13.  Es una herramienta gratuita y de código abierto, sirve para crear anima- ciones y efectos visuales en 3D, se utiliza ampliamente para modelado, renderizado y animación, lo cual la hace perfecta para la visualización y animación de proyectos arquitectónicos MÉTODO DE PROYECTO (CASA-HABITACIÓN) 1. 1. PRELIMINARES 1.1. MARCO TEÓRICO
  • 14.  3D max es un software de modelado, animación y renderizado, amplia- mente utilizado para crear mundos expansivos y diseños de alta calidad en campos como los videojuegos, la animación, la arquitectura y el diseño in- dustrial. Ofrece herramientas poderosas para modelado, texturizado, ilu- minación y renderizado, permitiendo dar vida a muchos proyectos creati- vos con gran detalle. MÉTODO DE PROYECTO (CASA-HABITACIÓN) 1. 1. PRELIMINARES 1.1. MARCO TEÓRICO
  • 15.  Es un software de visualización arquitectónica en tiempo real, permite al usuario crear representaciones de alta calidad de diseños arquitectónicos en 3D, tiene la capacidad de convertir diseños 3D/CAD en imágenes, ví- deos y panoramas 360° con opciones de materiales, ambiente, objetos, luz, efectos y naturaleza, dando la capacidad de presentar proyectos con- vincentes y atractivos, cabe decir que este software es muy exigente en cuanto al equipo donde es ejecutado pero da muy buenos resultados. MÉTODO DE PROYECTO (CASA-HABITACIÓN) 1. 1. PRELIMINARES 1.1. MARCO TEÓRICO
  • 16.  Twinmotion es un software de visualización en tiempo real que permite a los arquitectos e ingenieros transformar sus modelos BIM o CAD en vi- sualizaciones 3D inmersivas. Es capaz de generar imágenes, vídeos y ex- periencias de realidad virtual con un motor de renderizado que trabaja con lo que ya se ha producido en otro programa. Es flexible y puede fun- cionar en equipos de media gama. MÉTODO DE PROYECTO (CASA-HABITACIÓN) 1. 1. PRELIMINARES 1.1. MARCO TEÓRICO
  • 17. MÉTODO DE PROYECTO (CASA-HABITACIÓN) 1. 1. PRELIMINARES 1.1. MARCO TEÓRICO HERRAMIENTAS AVANZADAS DIGITALES DE DISEÑO Y FABRICACIÓN DISEÑO (LAS TÉCNICAS)
  • 18.  Las curvas NURBS son utilizadas en computación gráfica para generar y representar curvas y superficies en 3D, las NURBS son capaces de descri- bir con precisión cualquier forma desde las más simples hasta las más complejas superficies orgánicas, se definen por su grado, un conjunto de puntos de control ponderados, lo que permite representar formas geomé- tricas estándar y formas libres con gran flexibilidad y precisión. MÉTODO DE PROYECTO (CASA-HABITACIÓN) 1. 1. PRELIMINARES 1.1. MARCO TEÓRICO
  • 19.  Es una metodología de diseño que utiliza algoritmos y técnicas de inteli- gencia artificial para explorar rápidamente un amplio rango de posibles soluciones dentro de un espacio de diseño definido por parámetros y re- glas específicas, permitiendo a diseñadores e ingenieros optimizar la for- ma, función y rendimiento de sus diseños, resultando en soluciones inno- vadoras y eficientes que podrían no ser evidentes a través de los métodos de diseño tradicional. MÉTODO DE PROYECTO (CASA-HABITACIÓN) 1. 1. PRELIMINARES 1.1. MARCO TEÓRICO
  • 20.  Es un proceso en ciencias de la computación que implica crear un mode- lo matemático específico para resolver un problema concreto, en arqui- tectura se aplica mediante el uso de algoritmos para crear diseños com- plejos y optimizados, los algoritmos pueden ayudar a identificar patrones de diseño, preferencias del usuario y tendencias arquitectónicas, lo que permite a los arquitectos tomar decisiones informadas desde las etapas iniciales del proyecto. MÉTODO DE PROYECTO (CASA-HABITACIÓN) 1. 1. PRELIMINARES 1.1. MARCO TEÓRICO
  • 21.  Es un proceso innovador, usa algoritmos matemáticos y programación para crear formas y estructuras complejas y dinámicas, se basa en paráme- tros y reglas que al ser modificados, alteran automáticamente el diseño fi- nal, tiene un gran valor ya que innova en diseño, mejora la eficacia y ofre- ce flexibilidad para cambios rápidos en el diseño,, permitiendo la creación de edificios más eficientes, sostenibles y emocionantes. MÉTODO DE PROYECTO (CASA-HABITACIÓN) 1. 1. PRELIMINARES 1.1. MARCO TEÓRICO
  • 22.  El biomorfismo busca crear edificios y espacios urbanos que no solo se asemejen a elementos naturales, sino que también se integren de manera armoniosa con el entorno, busca inspiración en la naturaleza utilizando formas orgánicas y fluidas utilizando círculos y curvas, busca transmitir una sensación de movimiento y fluidez mediante formas suaves y elegan- tes. MÉTODO DE PROYECTO (CASA-HABITACIÓN) 1. 1. PRELIMINARES 1.1. MARCO TEÓRICO
  • 23. MÉTODO DE PROYECTO (CASA-HABITACIÓN) 1. 1. PRELIMINARES 1.1. MARCO TEÓRICO HERRAMIENTAS AVANZADAS DIGITALES DE DISEÑO Y FABRICACIÓN FABRICACIÓN (LA CREACIÓN)
  • 24.  Es un taller de fabricación digital que permite a las personas crear objetos físicos utilizando tecnología de control numérico de computadora, se combinan herramientas físicas y digitales para la producción personal o local de proyectos, son parte de una red global que promueve la innova- ción y el aprendizaje a través del diseño y la fabricación, ofrecen acceso a impresión 3D, cortadoras laser y fresadoras CNC y se basan en compartir el conocimiento y promover la colaboración MÉTODO DE PROYECTO (CASA-HABITACIÓN) 1. 1. PRELIMINARES 1.1. MARCO TEÓRICO
  • 25. MÉTODO DE PROYECTO (CASA-HABITACIÓN) 1. 1. PRELIMINARES 1.1. MARCO TEÓRICO  La fabricación digital es un proceso que utiliza datos digitales para dirigir equipos de fabricación y crear piezas con diversas geometrías. Este proce- so generalmente comienza con un diseño asistido por ordenador (CAD), que luego se transfiere a un software de fabricación asistida por ordena- dor (CAM). Las herramientas de fabricación incluyen: impresoras 3D, he- rramientas CNC y corte por láser, lo cual permite una producción más eficiente y personalizada.
  • 26. MÉTODO DE PROYECTO (CASA-HABITACIÓN) 1. 1. PRELIMINARES 1.1. MARCO TEÓRICO  Es un proceso de mecanizado sustrativo que utiliza instrucciones por computadora para controlar máquias y producir piezas con alta precisión y complejidad, permite cortar, taladrar y dar forma a materiales como me- tal, plástico o madera, es una tecnología clave en la manufactura moderna, que permite la creación rápida y precisa de componentes y productos a través de procesos automatizados y controlados por computadora
  • 27. MÉTODO DE PROYECTO (CASA-HABITACIÓN) 1. 1. PRELIMINARES 1.1. MARCO TEÓRICO  Es un proceso que crea objetos físicos a partir de un modelo digital, aña- diendo material capa por capa, siguiendo las secciones transversales de un diseño 3D, este método permite la producción de geometrías más com- plejas que serían difíciles o imposibles de fabricar con métodos tradicio- nales, transformando completamente la manera de diseñar y fabricar ob- jetos.
  • 28. MÉTODO DE PROYECTO (CASA-HABITACIÓN) 1. 1. PRELIMINARES 1.1. MARCO TEÓRICO  Para la impresión 3D y se utiliza plásticos, resinas, metales, filamentos compuestos y más recientemente, incluso tejidos biológicos para aplica- ciones médicas.  Para el fablab se suele utilizar madera, acrílicos y otros plásticos y circui- tos flexibles.  Ambos materiales permiten a los usuarios crear una amplia gama de pro- ductos con propiedades y aplicaciones muy variadas