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Apellidos: de Vicente Gracia
19 de Abril de 2018
Nombre: Víctor
Trabajo: Fomento de vocaciones STEM
Descripción
Para este trabajo, tras una búsqueda de proyectos que fomenten las vocaciones STEM
en diversas fuentes recomendadas, se ha elegido el proyecto “Espurn@” donde a través
del uso de Espurnik1, que es un espacio de realidad virtual en 3D, que se utiliza en la
escuela como plataforma para enseñar y aprender configurando espacios virtuales de
aula y de formación del profesorado para diseñar experiencias curriculares, compartir
recursos didácticos virtuales y tutorías desde mundos virtuales 3D.
En Espurnik se simula la vida de un centro educativo en el que cada alumno y profesor
dispone de su propio avatar con el que puede realizar múltiples actividades de
aprendizaje personal y en colaboración con el resto del ecosistema educativo.
Concretamente, se ha tomado el ejemplo de la implementación de Espurnik en el I.E.S.
Cal Gravat en Manresa, provincia de Barcelona.
El proyecto se estructura en torno a varios espacios dirigidos a los docentes y a los
alumnos de las diferentes etapas educativas. Se trata de una iniciativa poliédrica, que
cabe definir a la vez como un proyecto telecolaborativo, un banco de recursos, una
metodología interactiva, una plataforma con distintos portales, una red (de centros, de
profesores y de alumnos), una metodología cooperativa, un espacio para compartir
(ideas, actividades y reflexiones) y un lugar de encuentro para la innovación educativa.
A continuación se muestra el análisis DAFO realizado sobre este proyecto que fomenta
las competencias STEM en la siguiente matriz:
1 Es el espacio de realidad virtual en 3D del proyecto Espurn@ generado con el software libre OpenSim.
PROYECTO ESPURNIK: ENCUENTROS 3D EN EL AULA
EN I.E.S. CAL GRAVAT
FACTORES NEGATIVOSFACTORES POSITIVOS
FACTORESINTERNOSFACTORESEXTERNOS
FORTALEZAS DEBILIDADES
OPORTUNIDADES AMENAZAS
• Uso Entorno Virtual de Aprendizaje 3D(EVA)
• para cualquier etapa educativa.
• Fomento competencias digitales y STEM en
educandos y en el profesorado.
• Integración alumnos en riesgo de exclusión
social.
• Mejora del proceso enseñanza-aprendizaje y
relación profesor-alumno mediante entorno
3D.
• Implementación actividades de aprendizaje
colaborativo.
• Proyecto promovido por Departament
d’Educació de la Generalitat de Catalunya i
el ICE de la Universidad Autónoma de
Barcelona
• Apoyo por parte de la comunidad educativa
(padres, claustro de profesores, AAVV y
organizaciones del barrio).
• Proyecto escalable a muchos otros centros
educativos en Cataluña y España.
• Posibles problemas de adaptación al
uso del EVA por parte del alumnado
según edad.
• Problemas técnicos con el entorno EVA
que retrasen realización actividades.
• Riesgo de poca usabilidad del EVA
dependiendo actividades a desarrollar.
• Falta de formación inicial del
profesorado en EVA.
• Instalaciones precarias en el centro
educativo.
• Posible falta de buena conexión a
internet en el centro escolar.
• Posible falta de financiación para
mantenimiento plataforma virtual.
• A largo plazo, posible falta de
seguimiento del proyecto por la parte
institucional.
Apellidos: de Vicente Gracia
19 de Abril de 2018
Nombre: Víctor
Como conclusión tras la presentación del análisis DAFO, se ve que a nivel interno, las
fortalezas por el uso de un Entorno Virtual de Aprendizaje 3D (EVA) que ayuda al
aprendizaje invisible acercando a los alumnos a dinámicas próximas a los videojuegos
que estimulan su curiosidad y sin darse cuenta desarrollan sus competencias STEM, y
sin duda superan a las posibles debilidades que son sobretodo a nivel de adaptación de
los alumnos o por problemas técnicos del entorno virtual.
Por otro lado, a nivel de factores externos, si que podemos tener más limitaciones por
tener amenazas ya sean por recursos humanos, materiales o económicos que deben ser
tenidos en cuenta pero tenemos como factores positivos el apoyo de las instituciones y
de la comunidad educativa que pueden servir como punta de lanza para poder
implementar este proyecto en muchos otros centros en Cataluña o porque no a nivel
nacional se tiene el apoyo por parte de instituciones estatales.
Por todo ello, creo firmemente que la implementación de este tipo de proyectos de
Innovación Docente en centros educativos fomentan el desarrollo de las competencias
STEM.
Bibliografía
Observatorio Profuturo Educación (26 de noviembre de 2015). Aprendizaje de
videojuego: IES Cal Gravat. Recuperado el 19 de abril de 2018 de
https://observatorio.profuturo.education/blog/2015/11/26/aprendizaje-de-
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Proyecto Espurn@ - Análisis DAFO

  • 1. Apellidos: de Vicente Gracia 19 de Abril de 2018 Nombre: Víctor Trabajo: Fomento de vocaciones STEM Descripción Para este trabajo, tras una búsqueda de proyectos que fomenten las vocaciones STEM en diversas fuentes recomendadas, se ha elegido el proyecto “Espurn@” donde a través del uso de Espurnik1, que es un espacio de realidad virtual en 3D, que se utiliza en la escuela como plataforma para enseñar y aprender configurando espacios virtuales de aula y de formación del profesorado para diseñar experiencias curriculares, compartir recursos didácticos virtuales y tutorías desde mundos virtuales 3D. En Espurnik se simula la vida de un centro educativo en el que cada alumno y profesor dispone de su propio avatar con el que puede realizar múltiples actividades de aprendizaje personal y en colaboración con el resto del ecosistema educativo. Concretamente, se ha tomado el ejemplo de la implementación de Espurnik en el I.E.S. Cal Gravat en Manresa, provincia de Barcelona. El proyecto se estructura en torno a varios espacios dirigidos a los docentes y a los alumnos de las diferentes etapas educativas. Se trata de una iniciativa poliédrica, que cabe definir a la vez como un proyecto telecolaborativo, un banco de recursos, una metodología interactiva, una plataforma con distintos portales, una red (de centros, de profesores y de alumnos), una metodología cooperativa, un espacio para compartir (ideas, actividades y reflexiones) y un lugar de encuentro para la innovación educativa. A continuación se muestra el análisis DAFO realizado sobre este proyecto que fomenta las competencias STEM en la siguiente matriz: 1 Es el espacio de realidad virtual en 3D del proyecto Espurn@ generado con el software libre OpenSim.
  • 2. PROYECTO ESPURNIK: ENCUENTROS 3D EN EL AULA EN I.E.S. CAL GRAVAT FACTORES NEGATIVOSFACTORES POSITIVOS FACTORESINTERNOSFACTORESEXTERNOS FORTALEZAS DEBILIDADES OPORTUNIDADES AMENAZAS • Uso Entorno Virtual de Aprendizaje 3D(EVA) • para cualquier etapa educativa. • Fomento competencias digitales y STEM en educandos y en el profesorado. • Integración alumnos en riesgo de exclusión social. • Mejora del proceso enseñanza-aprendizaje y relación profesor-alumno mediante entorno 3D. • Implementación actividades de aprendizaje colaborativo. • Proyecto promovido por Departament d’Educació de la Generalitat de Catalunya i el ICE de la Universidad Autónoma de Barcelona • Apoyo por parte de la comunidad educativa (padres, claustro de profesores, AAVV y organizaciones del barrio). • Proyecto escalable a muchos otros centros educativos en Cataluña y España. • Posibles problemas de adaptación al uso del EVA por parte del alumnado según edad. • Problemas técnicos con el entorno EVA que retrasen realización actividades. • Riesgo de poca usabilidad del EVA dependiendo actividades a desarrollar. • Falta de formación inicial del profesorado en EVA. • Instalaciones precarias en el centro educativo. • Posible falta de buena conexión a internet en el centro escolar. • Posible falta de financiación para mantenimiento plataforma virtual. • A largo plazo, posible falta de seguimiento del proyecto por la parte institucional.
  • 3. Apellidos: de Vicente Gracia 19 de Abril de 2018 Nombre: Víctor Como conclusión tras la presentación del análisis DAFO, se ve que a nivel interno, las fortalezas por el uso de un Entorno Virtual de Aprendizaje 3D (EVA) que ayuda al aprendizaje invisible acercando a los alumnos a dinámicas próximas a los videojuegos que estimulan su curiosidad y sin darse cuenta desarrollan sus competencias STEM, y sin duda superan a las posibles debilidades que son sobretodo a nivel de adaptación de los alumnos o por problemas técnicos del entorno virtual. Por otro lado, a nivel de factores externos, si que podemos tener más limitaciones por tener amenazas ya sean por recursos humanos, materiales o económicos que deben ser tenidos en cuenta pero tenemos como factores positivos el apoyo de las instituciones y de la comunidad educativa que pueden servir como punta de lanza para poder implementar este proyecto en muchos otros centros en Cataluña o porque no a nivel nacional se tiene el apoyo por parte de instituciones estatales. Por todo ello, creo firmemente que la implementación de este tipo de proyectos de Innovación Docente en centros educativos fomentan el desarrollo de las competencias STEM. Bibliografía Observatorio Profuturo Educación (26 de noviembre de 2015). Aprendizaje de videojuego: IES Cal Gravat. Recuperado el 19 de abril de 2018 de https://observatorio.profuturo.education/blog/2015/11/26/aprendizaje-de- videojuego-ies-cal-gravat/