Este documento presenta una propuesta para utilizar la herramienta Scratch para mejorar el aprendizaje de geometría en ángulos para estudiantes de quinto grado en una escuela privada. La propuesta se basa en teorías constructivistas y pretende crear un entorno de aprendizaje interactivo y significativo mediante Scratch. El documento analiza el marco teórico y los beneficios potenciales de utilizar Scratch para apoyar la enseñanza de ángulos a través de representaciones visuales y la construcción autónoma del conocimiento
Proyecto de intervención Ela. Nº 101. Primer borradorrominafernan
Este documento presenta un proyecto de intervención en geometría en una escuela primaria. El proyecto busca mejorar los resultados deficientes en geometría mediante el uso de nuevas tecnologías y enfoques prácticos. Se realizó un diagnóstico que mostró necesidad de mejorar la enseñanza de geometría y capacitar docentes en tecnología. El proyecto propone objetivos como promover conceptos geométricos en estudiantes y capacitar docentes en tecnología para innovar la enseñanza.
Este documento presenta una propuesta de evaluación alternativa para la unidad curricular de Matemáticas I en la Universidad Nacional Experimental Francisco de Miranda en Venezuela. La propuesta usa una planta desalinizadora de agua como modelo educativo para integrar el conocimiento matemático con situaciones de la vida real y desarrollar competencias en los estudiantes a través de estrategias alternativas de evaluación como trabajos de investigación, trabajo cooperativo y presentaciones. El documento explica el plan de la unidad curricular que incluye objetivos, contenidos y aprendizajes esperados para tem
Proyecto intervención Ela. Nº 101. Tercer borrador. rominafernan
Este documento describe un proyecto de intervención en geometría en una escuela primaria. El proyecto tiene como objetivos principales desarrollar las habilidades geométricas de los estudiantes y capacitar a los docentes en el uso de tecnologías educativas. Se realizó un diagnóstico que mostró deficiencias en el conocimiento geométrico de los estudiantes y falta de capacitación tecnológica de los docentes. El proyecto implementará actividades manipulativas, de construcción y uso de herramientas digitales para mejorar
Este documento presenta el proyecto de intervención de la Escuela No 101 en geometría. El proyecto busca mejorar el aprendizaje de la geometría en los estudiantes mediante el uso de las TIC y recursos manipulativos. El diagnóstico encontró deficiencias en el conocimiento geométrico de los estudiantes y en la formación tecnológica de los docentes. El proyecto propone capacitar a los docentes, trabajar conceptos geométricos con estudiantes, y vincular a las familias para mejorar los resultados en geometr
Este documento discute diferentes conceptos relacionados a la sociedad actual como "sociedad de la información", "sociedad del conocimiento" y "sociedad red". Explica que la "sociedad del conocimiento" es preferible ya que incluye una transformación social, cultural y económica, además de una perspectiva más pluralista. También destaca que la escuela debe enseñar habilidades como la resolución de problemas, comunicación y pensamiento crítico para este nuevo contexto. Finalmente, resume los esfuerzos del Plan Ceibal en Uruguay para asegurar la calidad
Este documento presenta la experiencia de la Comunidad Educativa del Jardín de Infantes N° 223 "Reina Reyes" de utilizar el método de proyectos para involucrar a las familias en la transformación del entorno cercano de la escuela. El proyecto comenzó con una evaluación del patio de la escuela y los juegos por parte de los niños, y luego se los invitó a pensar acciones para mejorarlo. El objetivo era desarrollar en los niños una visión crítica y creativa del entorno para que pudieran modificarlo
El documento presenta las funciones del Inspector como asesor técnico pedagógico en tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en el sistema educativo uruguayo. Se describe que el Inspector debe facilitar el uso de plataformas educativas mediante la capacitación de docentes, el acompañamiento en el aula y la promoción de prácticas colaborativas. También debe establecer una estructura institucional que apoye la integración de las TIC en la escuela y fomentar una cultura de investigación y aprend
Este documento explora la plataforma educativa CREA. Explica que CREA permite organizar y planificar el trabajo docente, ampliar las posibilidades didácticas al encontrar recursos multimedia de manera rápida y ordenada. También permite evaluar continuamente el aprendizaje de los estudiantes, fomentar la comunicación entre pares, alumnos y familia, y aprender de manera colaborativa. Muestra cómo los docentes pueden crear unidades y guías didácticas dentro de CREA para organizar los contenidos y actividades.
Proyecto de intervención Ela. Nº 101. Primer borradorrominafernan
Este documento presenta un proyecto de intervención en geometría en una escuela primaria. El proyecto busca mejorar los resultados deficientes en geometría mediante el uso de nuevas tecnologías y enfoques prácticos. Se realizó un diagnóstico que mostró necesidad de mejorar la enseñanza de geometría y capacitar docentes en tecnología. El proyecto propone objetivos como promover conceptos geométricos en estudiantes y capacitar docentes en tecnología para innovar la enseñanza.
Este documento presenta una propuesta de evaluación alternativa para la unidad curricular de Matemáticas I en la Universidad Nacional Experimental Francisco de Miranda en Venezuela. La propuesta usa una planta desalinizadora de agua como modelo educativo para integrar el conocimiento matemático con situaciones de la vida real y desarrollar competencias en los estudiantes a través de estrategias alternativas de evaluación como trabajos de investigación, trabajo cooperativo y presentaciones. El documento explica el plan de la unidad curricular que incluye objetivos, contenidos y aprendizajes esperados para tem
Proyecto intervención Ela. Nº 101. Tercer borrador. rominafernan
Este documento describe un proyecto de intervención en geometría en una escuela primaria. El proyecto tiene como objetivos principales desarrollar las habilidades geométricas de los estudiantes y capacitar a los docentes en el uso de tecnologías educativas. Se realizó un diagnóstico que mostró deficiencias en el conocimiento geométrico de los estudiantes y falta de capacitación tecnológica de los docentes. El proyecto implementará actividades manipulativas, de construcción y uso de herramientas digitales para mejorar
Este documento presenta el proyecto de intervención de la Escuela No 101 en geometría. El proyecto busca mejorar el aprendizaje de la geometría en los estudiantes mediante el uso de las TIC y recursos manipulativos. El diagnóstico encontró deficiencias en el conocimiento geométrico de los estudiantes y en la formación tecnológica de los docentes. El proyecto propone capacitar a los docentes, trabajar conceptos geométricos con estudiantes, y vincular a las familias para mejorar los resultados en geometr
Este documento discute diferentes conceptos relacionados a la sociedad actual como "sociedad de la información", "sociedad del conocimiento" y "sociedad red". Explica que la "sociedad del conocimiento" es preferible ya que incluye una transformación social, cultural y económica, además de una perspectiva más pluralista. También destaca que la escuela debe enseñar habilidades como la resolución de problemas, comunicación y pensamiento crítico para este nuevo contexto. Finalmente, resume los esfuerzos del Plan Ceibal en Uruguay para asegurar la calidad
Este documento presenta la experiencia de la Comunidad Educativa del Jardín de Infantes N° 223 "Reina Reyes" de utilizar el método de proyectos para involucrar a las familias en la transformación del entorno cercano de la escuela. El proyecto comenzó con una evaluación del patio de la escuela y los juegos por parte de los niños, y luego se los invitó a pensar acciones para mejorarlo. El objetivo era desarrollar en los niños una visión crítica y creativa del entorno para que pudieran modificarlo
El documento presenta las funciones del Inspector como asesor técnico pedagógico en tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en el sistema educativo uruguayo. Se describe que el Inspector debe facilitar el uso de plataformas educativas mediante la capacitación de docentes, el acompañamiento en el aula y la promoción de prácticas colaborativas. También debe establecer una estructura institucional que apoye la integración de las TIC en la escuela y fomentar una cultura de investigación y aprend
Este documento explora la plataforma educativa CREA. Explica que CREA permite organizar y planificar el trabajo docente, ampliar las posibilidades didácticas al encontrar recursos multimedia de manera rápida y ordenada. También permite evaluar continuamente el aprendizaje de los estudiantes, fomentar la comunicación entre pares, alumnos y familia, y aprender de manera colaborativa. Muestra cómo los docentes pueden crear unidades y guías didácticas dentro de CREA para organizar los contenidos y actividades.
Este documento presenta diferentes formas de organizar el espacio del aula y las competencias docentes requeridas para cada una. Se describen dos diseños de organización del aula: 1) por territorio, que incluye la disposición en hileras y en pequeños grupos, y 2) por áreas de trabajo, con espacios para diferentes actividades. También analiza cómo las TIC pueden mejorar la organización del aula y las nuevas habilidades que los maestros deben desarrollar para trabajar en un aula heterogénea y flexible.
Este documento describe una innovación educativa que utiliza mapas conceptuales creados con CmapTools para promover el aprendizaje colaborativo en la formación inicial de docentes. Se realizó un estudio con estudiantes de magisterio para evaluar cómo esta estrategia mejora su aprendizaje y desarrollo de competencias docentes. Los resultados preliminares muestran que los estudiantes valoraron positivamente el uso de mapas conceptuales y CmapTools para organizar el conocimiento de forma colaborativa y significativa.
El documento describe un proyecto para enseñar las tablas de multiplicar a estudiantes de segundo grado a través del uso de juegos interactivos en una computadora. El proyecto se llevará a cabo en una escuela con recursos limitados para dar a los estudiantes acceso a la tecnología. El objetivo es motivar a los estudiantes y ayudarlos a aprender las tablas de una manera divertida y significativa mediante el uso de 14 juegos en línea sobre un período de 3 meses. Se espera que los estudiantes dem
Este documento presenta resúmenes de dos capítulos de un texto sobre proyectos educativos con TIC. El Capítulo 4 describe una experiencia con niños de 5 años utilizando computadoras e incluye detalles sobre la colaboración entre la maestra y la profesora de TIC. El Capítulo 5 explica cómo diseñar proyectos educativos basados en la observación y incluye detalles sobre un proyecto llamado "Somos Astrónomos".
Este documento describe los beneficios de la robótica educativa en el aula. La robótica motiva a los estudiantes a investigar y resolver problemas de manera creativa. Aunque existen desafíos como falta de recursos, la robótica permite que los estudiantes desarrollen habilidades a través de la exploración y el aprendizaje basado en proyectos. El documento concluye que la robótica debería usarse de manera lúdica para despertar la curiosidad de los estudiantes.
La tecnologia en el aprendizaje de la matematicaYessi Vallejo
El documento discute la importancia de la tecnología en el aprendizaje de las matemáticas. Explica que herramientas como las calculadoras y computadoras permiten a los estudiantes apoyar sus investigaciones matemáticas y a los docentes mejorar su enseñanza. Además, el uso adecuado de la tecnología puede reemplazar la práctica rutinaria de algoritmos y enfocarse más en la resolución de problemas.
Este documento describe un proyecto piloto para evaluar la eficacia de los Recursos Educativos Abiertos (REAs) incorporados en dispositivos móviles para mejorar los procesos de enseñanza-aprendizaje de matemáticas en el cuarto semestre de bachillerato. El proyecto busca que los estudiantes construyan y exploren diferentes representaciones (gráficas y numéricas) de funciones mediante actividades asignadas con los REAs. Los objetivos son motivar a los estudiantes a representar gráficamente funciones y gener
El documento describe cómo la tecnología puede usarse como una herramienta para mejorar el aprendizaje a través de un enfoque de aprendizaje colaborativo. Explica que la tecnología es mejor utilizada para apoyar proyectos de aprendizaje basados en equipos pequeños donde los estudiantes trabajan juntos en la búsqueda de información, experimentación, diálogo y elaboración de informes. El papel del maestro es organizar a los estudiantes en equipos y facilitar el proceso de aprendizaje, en lugar de ser
Proyecto de aula utilizar las tics para enseñar matematicas en primariasulemacpe
Este proyecto pedagógico de aula busca mejorar el conocimiento de matemáticas en estudiantes de primaria a través del uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). Se implementarán estrategias como talleres didácticos y el uso de herramientas digitales para motivar a los estudiantes. El proyecto evaluará el impacto de las TIC en la construcción del conocimiento matemático de los estudiantes del Centro Educativo Rural SAN ROQUE en Norte de Santander, Colombia.
Este documento describe un proyecto educativo para desarrollar la destreza del razonamiento lógico-matemático en alumnos de tercer grado mediante el uso de recursos educativos abiertos. El proyecto tiene como objetivos lograr esta competencia en los alumnos y que puedan buscar, organizar e interpretar datos para responder preguntas. Se justifica la necesidad de conocer nuevas tecnologías y se utilizarán recursos disponibles en línea para guiar a los alumnos en el desarrollo de esta habilidad.
DESARROLLO DE COMPETENCIAS MATEMATICAS DE LOS ESTUDIANTES DEL GRADO OCTAVO ...IECOLROSARIO
Proyecto pedagógico de aula que consiste en desarrollar competencias matemáticas facilitando el aprendizaje de las tablas de multiplicar y sus aplicaciones generando motivación mediante la utilización de actividades lúdicas dando sentido y proximidad al desarrollo de las operaciones, alcanzando de esta manera que interiorice, domine los conocimientos de una forma agradable y natural.
Este documento presenta un proyecto de aula para enseñar las tablas de multiplicar a estudiantes de segundo grado a través del uso de juegos interactivos en computador. El proyecto se desarrollará en el área de matemáticas utilizando recursos tecnológicos de manera lúdica y significativa para motivar a los estudiantes. Se espera que los estudiantes aprendan y memorizen las tablas de multiplicar jugando en la web, mejoren su desempeño en matemáticas y uso de computadores, y
Este documento describe las características de la didáctica de la enseñanza de matemáticas asistida por computadora, con énfasis en la graficación. Se concluye que el uso de programas gráficos en computadoras es una herramienta efectiva para la enseñanza de funciones, ecuaciones y sistemas de ecuaciones. El constructivismo encaja bien con este enfoque, permitiendo a los estudiantes construir su propio conocimiento de manera reflexiva.
Este documento presenta una matriz TPACK para el diseño de actividades de un proyecto sobre medición. El proyecto busca que los estudiantes aprendan a reconocer que el conocimiento escolar está relacionado con el contexto cotidiano mediante el uso de herramientas tecnológicas y actividades de investigación. Las actividades se enfocan en desarrollar habilidades como el pensamiento crítico, la comunicación y la colaboración a través de trabajo en grupo y la presentación de hallazgos de investigación usando herramientas digitales. El pro
El documento describe un proyecto de un mes de duración en una escuela jardín que involucra a niños de 5 años. El proyecto busca integrar arte y tecnología mediante el uso de computadoras. Se describen las etapas del proyecto - preactiva, activa y postactiva - y los roles de los maestros. El objetivo es desarrollar las habilidades TIC de los niños y promover su alfabetización digital.
Este informe evalúa la coherencia pedagógica y didáctica de un plan de aula que incorpora el uso de las TIC. Se concluye que aunque el plan utiliza herramientas digitales como Diigo y Excel, su enfoque pedagógico sigue siendo tradicional, centrado en la transmisión de contenidos. Se recomienda mejorarlo creando actividades basadas en la solución de problemas reales y comunidades de aprendizaje en línea para una construcción más significativa del conocimiento.
El documento describe un proyecto para mejorar el aprendizaje de operaciones con fracciones en matemáticas mediante el uso de TIC. El proyecto utilizó programas como Fracciones y Tux Math para desarrollar actividades interactivas que hicieron el aprendizaje más divertido y fácil para los estudiantes. Los resultados mostraron que los estudiantes mejoraron su comprensión de fracciones y se motivaron a aprender mediante el uso de las TIC.
Este documento trata sobre la educación virtual y las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). Explica que la educación virtual facilita el aprendizaje adaptándose al estudiante y usando las TIC. Luego define las TIC, la Web 1.0 como una web estática de contenidos fijos, la Web 2.0 que facilita la colaboración y contenido generado por usuarios, y la Web 3.0 que usa inteligencia artificial. Concluye que la educación virtual es importante para aprender sobre estas tecnologías web que han ido evolucion
Arturo de Ascanio fue un mago español conocido como el padre de la cartomagia española. Nació en 1929 en Canarias y murió en 1997 en Madrid. Aunque su profesión era abogado, la magia fue su gran pasión. Estudió con profundidad la psicología y técnicas de la magia y desarrolló efectos innovadores. Ganó varios premios importantes de cartomagia. Tras su muerte, el Círculo Mágico de Madrid creó el Memorial Ascanio para honrar su legado.
Este documento describe los diferentes tipos de gráficos y gráficas en Excel, incluyendo gráficos de columnas, líneas, circulares, de barras, áreas, dispersión y más. Explica las características y usos de cada tipo de gráfico y proporciona ejemplos. El documento también describe los subtipos de cada categoría principal de gráficos.
Tecnologia e informatica: tarea puntos 7,8,9. Rodrigo11-3
Este documento describe la innovación, invento y descubrimiento. La innovación supone un cambio o evolución de un artefacto ya existente, mientras que el descubrimiento implica observar algo desconocido. La tecnología requiere procesos que involucran conocimiento y habilidad para crear nuevos artefactos que beneficien a la humanidad.
El documento proporciona una historia general de Internet, describiendo sus orígenes en las redes de comunicación de los años 60 y el desarrollo de protocolos como TCP/IP y ARPANET que condujeron a la creación de la red de redes que conocemos como Internet hoy en día. También explica conceptos básicos como direcciones URL, protocolos y cómo navegar e investigar en la web.
Este documento presenta diferentes formas de organizar el espacio del aula y las competencias docentes requeridas para cada una. Se describen dos diseños de organización del aula: 1) por territorio, que incluye la disposición en hileras y en pequeños grupos, y 2) por áreas de trabajo, con espacios para diferentes actividades. También analiza cómo las TIC pueden mejorar la organización del aula y las nuevas habilidades que los maestros deben desarrollar para trabajar en un aula heterogénea y flexible.
Este documento describe una innovación educativa que utiliza mapas conceptuales creados con CmapTools para promover el aprendizaje colaborativo en la formación inicial de docentes. Se realizó un estudio con estudiantes de magisterio para evaluar cómo esta estrategia mejora su aprendizaje y desarrollo de competencias docentes. Los resultados preliminares muestran que los estudiantes valoraron positivamente el uso de mapas conceptuales y CmapTools para organizar el conocimiento de forma colaborativa y significativa.
El documento describe un proyecto para enseñar las tablas de multiplicar a estudiantes de segundo grado a través del uso de juegos interactivos en una computadora. El proyecto se llevará a cabo en una escuela con recursos limitados para dar a los estudiantes acceso a la tecnología. El objetivo es motivar a los estudiantes y ayudarlos a aprender las tablas de una manera divertida y significativa mediante el uso de 14 juegos en línea sobre un período de 3 meses. Se espera que los estudiantes dem
Este documento presenta resúmenes de dos capítulos de un texto sobre proyectos educativos con TIC. El Capítulo 4 describe una experiencia con niños de 5 años utilizando computadoras e incluye detalles sobre la colaboración entre la maestra y la profesora de TIC. El Capítulo 5 explica cómo diseñar proyectos educativos basados en la observación y incluye detalles sobre un proyecto llamado "Somos Astrónomos".
Este documento describe los beneficios de la robótica educativa en el aula. La robótica motiva a los estudiantes a investigar y resolver problemas de manera creativa. Aunque existen desafíos como falta de recursos, la robótica permite que los estudiantes desarrollen habilidades a través de la exploración y el aprendizaje basado en proyectos. El documento concluye que la robótica debería usarse de manera lúdica para despertar la curiosidad de los estudiantes.
La tecnologia en el aprendizaje de la matematicaYessi Vallejo
El documento discute la importancia de la tecnología en el aprendizaje de las matemáticas. Explica que herramientas como las calculadoras y computadoras permiten a los estudiantes apoyar sus investigaciones matemáticas y a los docentes mejorar su enseñanza. Además, el uso adecuado de la tecnología puede reemplazar la práctica rutinaria de algoritmos y enfocarse más en la resolución de problemas.
Este documento describe un proyecto piloto para evaluar la eficacia de los Recursos Educativos Abiertos (REAs) incorporados en dispositivos móviles para mejorar los procesos de enseñanza-aprendizaje de matemáticas en el cuarto semestre de bachillerato. El proyecto busca que los estudiantes construyan y exploren diferentes representaciones (gráficas y numéricas) de funciones mediante actividades asignadas con los REAs. Los objetivos son motivar a los estudiantes a representar gráficamente funciones y gener
El documento describe cómo la tecnología puede usarse como una herramienta para mejorar el aprendizaje a través de un enfoque de aprendizaje colaborativo. Explica que la tecnología es mejor utilizada para apoyar proyectos de aprendizaje basados en equipos pequeños donde los estudiantes trabajan juntos en la búsqueda de información, experimentación, diálogo y elaboración de informes. El papel del maestro es organizar a los estudiantes en equipos y facilitar el proceso de aprendizaje, en lugar de ser
Proyecto de aula utilizar las tics para enseñar matematicas en primariasulemacpe
Este proyecto pedagógico de aula busca mejorar el conocimiento de matemáticas en estudiantes de primaria a través del uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). Se implementarán estrategias como talleres didácticos y el uso de herramientas digitales para motivar a los estudiantes. El proyecto evaluará el impacto de las TIC en la construcción del conocimiento matemático de los estudiantes del Centro Educativo Rural SAN ROQUE en Norte de Santander, Colombia.
Este documento describe un proyecto educativo para desarrollar la destreza del razonamiento lógico-matemático en alumnos de tercer grado mediante el uso de recursos educativos abiertos. El proyecto tiene como objetivos lograr esta competencia en los alumnos y que puedan buscar, organizar e interpretar datos para responder preguntas. Se justifica la necesidad de conocer nuevas tecnologías y se utilizarán recursos disponibles en línea para guiar a los alumnos en el desarrollo de esta habilidad.
DESARROLLO DE COMPETENCIAS MATEMATICAS DE LOS ESTUDIANTES DEL GRADO OCTAVO ...IECOLROSARIO
Proyecto pedagógico de aula que consiste en desarrollar competencias matemáticas facilitando el aprendizaje de las tablas de multiplicar y sus aplicaciones generando motivación mediante la utilización de actividades lúdicas dando sentido y proximidad al desarrollo de las operaciones, alcanzando de esta manera que interiorice, domine los conocimientos de una forma agradable y natural.
Este documento presenta un proyecto de aula para enseñar las tablas de multiplicar a estudiantes de segundo grado a través del uso de juegos interactivos en computador. El proyecto se desarrollará en el área de matemáticas utilizando recursos tecnológicos de manera lúdica y significativa para motivar a los estudiantes. Se espera que los estudiantes aprendan y memorizen las tablas de multiplicar jugando en la web, mejoren su desempeño en matemáticas y uso de computadores, y
Este documento describe las características de la didáctica de la enseñanza de matemáticas asistida por computadora, con énfasis en la graficación. Se concluye que el uso de programas gráficos en computadoras es una herramienta efectiva para la enseñanza de funciones, ecuaciones y sistemas de ecuaciones. El constructivismo encaja bien con este enfoque, permitiendo a los estudiantes construir su propio conocimiento de manera reflexiva.
Este documento presenta una matriz TPACK para el diseño de actividades de un proyecto sobre medición. El proyecto busca que los estudiantes aprendan a reconocer que el conocimiento escolar está relacionado con el contexto cotidiano mediante el uso de herramientas tecnológicas y actividades de investigación. Las actividades se enfocan en desarrollar habilidades como el pensamiento crítico, la comunicación y la colaboración a través de trabajo en grupo y la presentación de hallazgos de investigación usando herramientas digitales. El pro
El documento describe un proyecto de un mes de duración en una escuela jardín que involucra a niños de 5 años. El proyecto busca integrar arte y tecnología mediante el uso de computadoras. Se describen las etapas del proyecto - preactiva, activa y postactiva - y los roles de los maestros. El objetivo es desarrollar las habilidades TIC de los niños y promover su alfabetización digital.
Este informe evalúa la coherencia pedagógica y didáctica de un plan de aula que incorpora el uso de las TIC. Se concluye que aunque el plan utiliza herramientas digitales como Diigo y Excel, su enfoque pedagógico sigue siendo tradicional, centrado en la transmisión de contenidos. Se recomienda mejorarlo creando actividades basadas en la solución de problemas reales y comunidades de aprendizaje en línea para una construcción más significativa del conocimiento.
El documento describe un proyecto para mejorar el aprendizaje de operaciones con fracciones en matemáticas mediante el uso de TIC. El proyecto utilizó programas como Fracciones y Tux Math para desarrollar actividades interactivas que hicieron el aprendizaje más divertido y fácil para los estudiantes. Los resultados mostraron que los estudiantes mejoraron su comprensión de fracciones y se motivaron a aprender mediante el uso de las TIC.
Este documento trata sobre la educación virtual y las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). Explica que la educación virtual facilita el aprendizaje adaptándose al estudiante y usando las TIC. Luego define las TIC, la Web 1.0 como una web estática de contenidos fijos, la Web 2.0 que facilita la colaboración y contenido generado por usuarios, y la Web 3.0 que usa inteligencia artificial. Concluye que la educación virtual es importante para aprender sobre estas tecnologías web que han ido evolucion
Arturo de Ascanio fue un mago español conocido como el padre de la cartomagia española. Nació en 1929 en Canarias y murió en 1997 en Madrid. Aunque su profesión era abogado, la magia fue su gran pasión. Estudió con profundidad la psicología y técnicas de la magia y desarrolló efectos innovadores. Ganó varios premios importantes de cartomagia. Tras su muerte, el Círculo Mágico de Madrid creó el Memorial Ascanio para honrar su legado.
Este documento describe los diferentes tipos de gráficos y gráficas en Excel, incluyendo gráficos de columnas, líneas, circulares, de barras, áreas, dispersión y más. Explica las características y usos de cada tipo de gráfico y proporciona ejemplos. El documento también describe los subtipos de cada categoría principal de gráficos.
Tecnologia e informatica: tarea puntos 7,8,9. Rodrigo11-3
Este documento describe la innovación, invento y descubrimiento. La innovación supone un cambio o evolución de un artefacto ya existente, mientras que el descubrimiento implica observar algo desconocido. La tecnología requiere procesos que involucran conocimiento y habilidad para crear nuevos artefactos que beneficien a la humanidad.
El documento proporciona una historia general de Internet, describiendo sus orígenes en las redes de comunicación de los años 60 y el desarrollo de protocolos como TCP/IP y ARPANET que condujeron a la creación de la red de redes que conocemos como Internet hoy en día. También explica conceptos básicos como direcciones URL, protocolos y cómo navegar e investigar en la web.
Este documento presenta las actividades de la unidad 1 de un curso de tecnología de la información y comunicación. Incluye elaborar un mapa conceptual con conceptos clave como informática, computadora e historia de la computación, así como elaborar un diario con los dispositivos de hardware y sus funciones básicas.
Este documento presenta el trabajo final de Joanny del Carmen Meson Ventura para la asignatura de Tecnología de la Informática Aplicada a la Educación. Incluye tres prácticas realizadas por la autora sobre el uso de tecnologías de la información y la comunicación en la educación. La primera práctica describe una institución educativa y una asignatura, la segunda presenta un análisis de un tema usando un diario de doble entrada, y la tercera cubre Twitter y su potencial educativo. La autora concluye que las
Este documento presenta una guía para el primer periodo de grado once en el área de tecnología e informática. El objetivo es que los estudiantes utilicen herramientas avanzadas de Microsoft Word para elaborar documentos comerciales. Se propone trabajar conceptos como cartas comerciales, memorandos y sobre comerciales. El periodo busca que los estudiantes mejoren sus habilidades en la elaboración de este tipo de documentos aplicando formatos y herramientas de Word.
Este documento contiene varias cartas de una escuela informando a los padres sobre cambios en el horario de salida de los estudiantes debido al inicio de exámenes a partir del 1 de diciembre, y también comunicando diferentes montos que tres familias deben pagar por la fiesta de fin de año y cuotas atrasadas.
El documento presenta el informe final de un estudiante sobre la asignatura de Tecnología de la Información y Comunicación I. El informe incluye la creación de tablas y listas, la formatación de un texto copiado de Internet, la redacción de una carta solicitando permiso para una gira educativa, y la inclusión de un texto e imagen sobre seguridad en Internet.
Universidad abierta para adultos uapa trabajoannolia12
Este documento describe el uso de la tecnología educativa en las aulas de un centro educativo de nivel medio. Explica que las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) están cambiando la educación y son necesarias para satisfacer las demandas de una sociedad en constante cambio. También analiza cómo las TIC pueden usarse como herramientas para prevenir embarazos en adolescentes y mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Trabajo final es las tecnologías de información y comunicación y su import...josedcr85
Este documento describe la importancia de la tecnología de la información y la comunicación en la administración de empresas. Explica que las TIC mejoran los procesos empresariales al facilitar y optimizar el funcionamiento de la empresa. También destaca que sin estas tecnologías, los procesos administrativos y de manufactura se retrasarían, y sería más difícil tomar decisiones para minimizar costos y ser competitivo. El documento concluye que las empresas que más y mejor tecnología tengan tendrán procesos más óptimos y eficientes.
Este documento discute el uso de la tecnología en la educación. Argumenta que la implementación de la tecnología en el aula enriquece el proceso de enseñanza y aprendizaje al introducir nuevas tácticas interactivas. Sin embargo, también señala que es necesaria una capacitación continua de los docentes para aprovechar plenamente las herramientas tecnológicas y desarrollar el pensamiento crítico de los estudiantes. Finalmente, concluye que en las matemáticas los recursos tecnológicos permiten
Este proyecto educativo busca implementar un aplicativo multimedia para la enseñanza de la geometría en figuras geométricas básicas para estudiantes de tercer grado en la Institución Educativa La Aguililla. El aplicativo se desarrollará usando los programas Paint y Ardora para mejorar el desempeño de los estudiantes en geometría de una manera más motivadora e interactiva.
Unidad ii evento iii desarrollo proyecto educativo, en el área de informáticayurirosario
Este documento describe las ventajas de usar proyectos educativos en el área de informática, incluyendo la integración de contenidos, aprendizaje significativo, y desarrollo de habilidades de investigación. También explica el papel de las TIC en el desarrollo de proyectos como herramientas de búsqueda de información, integración y presentación de contenido, y modelado de fenómenos. Finalmente, resume las tres fases clave para desarrollar un proyecto: planificación, ejecución y evaluación.
Este documento presenta 5 estrategias pedagógicas que utilizan tecnología para diferentes asignaturas. La primera estrategia usa la plataforma Goconqr para fomentar el trabajo colaborativo en matemáticas. La segunda crea un diccionario pictórico digital en Calameo para estudios sociales. La tercera construye un mapa virtual en Cacaoo para ciencias. La cuarta propone historietas digitales en Play Comic para español. Y la quinta sugiere practicar vocabulario en inglés usando Duolingo. T
Este documento describe cómo los docentes pueden apoyar a los estudiantes en el laboratorio de informática. Sugiere que los docentes deben capacitarse, actualizar sus conocimientos de software educativo, superar el miedo al cambio y aprovechar la tecnología para que los estudiantes realicen proyectos creativos e innovadores. También recomienda usar sitios web como www.sitiosdecostarica.com y www.salonhogar.com para que los estudiantes investiguen temas de ciencias sociales y resuelvan problemas matemáticos de
Este documento describe cómo los docentes pueden apoyar a los estudiantes en el laboratorio de informática. Sugiere que los docentes deben capacitarse, actualizar su conocimiento de software educativo, superar el miedo al cambio y aprovechar la tecnología para que los estudiantes realicen proyectos creativos e innovadores. También recomienda usar la tecnología en todas las materias, incluyendo estudios sociales y matemáticas, a través de sitios web que ofrecen información relevante y herramientas para desarrollar
Este documento presenta una propuesta disruptiva llamada "Mi comunidad en trazos" para enseñar y aprender con tecnologías de la información y comunicación (TIC) tanto dentro como fuera del aula. La propuesta se basa en ideas sobre contenidos ónticos y noéticos y busca desarrollar habilidades a través de un proyecto de indagación colaborativo centrado en problemas de la comunidad local. Al final, se concluye que el diseño de la propuesta cumple con las expectativas de enseñar de manera disruptiva y desar
El documento describe un proyecto de robótica educativa en un instituto español que implica la construcción de una impresora 3D para fabricar objetos en 3D. El proyecto busca enseñar habilidades STEM a través de la robótica de una manera creativa y motivadora para los estudiantes. Se realizó un análisis DAFO del proyecto identificando fortalezas, debilidades, oportunidades y amenazas. Las estrategias ofensivas que aprovechan las fortalezas y oportunidades serán las más efectivas para mejor
El documento trata sobre el desarrollo de la competencia de razonamiento lógico-matemático en alumnos de tercer grado utilizando objetos de aprendizaje abiertos. Se propone utilizar recursos educativos disponibles en la web para enseñar procesos de búsqueda, organización, análisis e interpretación de datos para responder preguntas. El objetivo final es que los estudiantes puedan encontrar y evaluar información para resolver problemas a lo largo de su vida.
Este documento presenta un proyecto interdisciplinario llamado "La Noche de los Fractales" diseñado para estudiantes de 6to año de secundaria. El proyecto busca vincular contenidos de matemática como fractales con otras áreas como artes visuales, ciencias naturales, literatura e inglés. Se desarrollará en tres etapas utilizando la metodología de aprendizaje basado en proyectos y herramientas digitales. El objetivo es que los estudiantes puedan relacionar fractales con su realidad y presentar los
Un aprendizaje basado en proyectos donde el contenido son las figuras fractales, es un trabajo en conjunto con 6 áreas completamente distintas y que culmina en una explosión de fractales en las aulas.
El documento describe un objeto de aprendizaje para desarrollar la destreza del razonamiento lógico-matemático en alumnos de tercer grado mediante el uso de recursos educativos abiertos. El objetivo es lograr que los alumnos adquieran habilidades como buscar, organizar e interpretar datos para resolver problemas matemáticos. El objeto de aprendizaje se implementará de forma gradual utilizando recursos disponibles en línea para introducir a los alumnos al mundo digital y el uso de estas herramientas educativas.
El documento describe las herramientas digitales que pueden utilizarse para facilitar la enseñanza de las matemáticas en la educación básica, como software libre, videos, juegos interactivos y simuladores. Estas herramientas ayudan a estimular las habilidades de pensamiento de los estudiantes y apoyan a los docentes de matemáticas. El documento también discute los desafíos de la enseñanza tradicional de las matemáticas y cómo las herramientas digitales pueden ayudar a hacerla más didáctica y entre
Lenguajes visuales de programación integrados a través del currículo en la es...Rick Shepherd
1) El estudio evalúa el uso del lenguaje de programación visual Scratch en 107 estudiantes de primaria en España a lo largo de dos años. 2) Los resultados mostraron mejoras significativas en los conceptos y prácticas de programación mediante un enfoque activo de aprendizaje basado en proyectos. 3) Se recomienda implementar Scratch u otros lenguajes de programación visual en la educación primaria debido a los beneficios observados.
Lenguajes visuales de programación integrados a través del currículo en la es...Codemás
1) El estudio evalúa el uso del lenguaje de programación visual Scratch en 107 estudiantes de primaria en España a lo largo de dos años. 2) Los resultados mostraron mejoras significativas en los conceptos y prácticas de programación mediante un enfoque activo de aprendizaje basado en proyectos. 3) Se recomienda implementar Scratch u otros lenguajes de programación visual en la educación primaria debido a los beneficios observados.
LA REALIDAD AUMENTADA EN LA ENSEÑANZA/APRENDIZAJE DE LAS CIENCIAS SOCIALES.. ..
En esta comunicación se pretende mostrar los resultados de una experiencia
didáctica en la que se ha intentado formar al alumno -futuro maestro- en la
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elaboración de diseños didácticos de integración de las TIC en el aula de Ciencias
Sociales, con especial referencia a la creación de materiales educativos digitales
de calidad utilizando la Realidad Aumentada.
Este documento presenta una propuesta para introducir las TIC en las clases de historia de 3er año de secundaria en Uruguay. El proyecto incluye actividades como webquests, blogs y cazas del tesoro que aprovechan recursos en línea como slideshare y educaplay. El objetivo es lograr un cambio en las prácticas docentes e incrementar el interés y motivación de los estudiantes mediante estrategias innovadoras que utilizan las posibilidades educativas de las nuevas tecnologías.
Ifd Trinidad integración de las TD a la práctica. FundamentaciónAna Cabrera Borges
Este documento describe una experiencia de colaboración entre las asignaturas de Didáctica e Informática en un Instituto de Formación Docente. Se propuso a los estudiantes explorar las plataformas virtuales Moodle y Crea 2 para diseñar propuestas de enseñanza mediadas por tecnología. Primero analizaron Moodle a través de foros y debates. Luego crearon cursos en Crea 2 para planificar secuencias didácticas que implementarían durante sus prácticas docentes, con apoyo de las maestras adscriptas. El
Ifd Trinidad integración de las TD a la práctica. Fundamentación
Trabajo final informatica 1
1. UNIVERSIDAD LIBRE
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
INSTITUTO DE POSGRADOS
TECNOLOGIA 1
FANNY MARGARITA LOPEZ
ESPECIALIZACION GERENCIA Y PROYECCION SOCIAL DE LA EDUCACION
AURA ROCIO PEDROZA GARCIA
MIGUEL ANGEL REY VILLALOBOS
TRABAJO FINAL
SCRATCH UNA HERRAMIENTA TECNOLOGICA PARA GENERAR UN APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO
EN LA MATEMATICA
PUBLICO OBJETIVO:
La propuesta se realizará, con los estudiantes del grado quinto de primaria de la institución
educativa Centro Integral San Pedro, de carácter privado, en las horas de la clase de la asignatura
de geometría, con un número de 30 estudiantes máximo. Se desarrollará en la competencia de
geometría, el tema de ángulos; bajo la aplicación de la herramienta Scratch, que permita
dinamizar el proceso de enseñanza aprendizaje en este entorno.
DESCRIPCION PROPUESTA:
La matemática, lo mismo que las diferentes áreas del conocimiento, está presente en todo
proceso educativo y contribuye al desarrollo integral del ser humano con la adquisición de
conceptos, y procedimientos, a través del proceso del pensamiento aplicable y útil para el saber;
siendo la tecnología informática un mecanismo idóneo que permite la apropiación, construcción,
espacios de participación e integración hacia el uso de una nueva tecnología de la información y
comunicación, que apoyen actitudes innovadoras en la toma de decisiones de nuevos retos, que
mejoren los procesos de enseñanza aprendizaje mediante el uso de herramientas informáticas,
que generan la distribución del conocimiento que conlleven a enfrentar retos actuales y futuros en
el dominio de nuevas tecnologías (Tejada).
Partiendo de la idea de que los docentes se deben comprometer en mejorar sus prácticas, se hace
necesario que sean conscientes de que deben contribuir al desarrollo del conocimiento científico.
Stenhouse (1998 p. 218) dice que:
“El desarrollo del currículum y la enseñanza depende del perfeccionamiento de investigación
cooperativa entre profesores y apoyo de profesionales. Dirigiendo las hipótesis a los docentes, y
así estimular la investigación. Debe existir un consultor entrenado en el grupos de profesores para
dar apoyo en aula”
Law, Pelgrum, Monseur y Anderson (2008) han destacado que el segundo estudio sobre
tecnología de información en educación (SITES) en el 2006 se apoyó en el concepto que el uso de
las TIC forma parte de prácticas pedagógica habituales del docente:
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El uso de las TICs en el aula depende de las competencias y visión del docente. El resultado
esperado de aprendizaje de los alumnos está influenciado por las prácticas, debemos reconocer
que los resultados (ya bien percibidos o reales) son influenciados por las decisiones del docente.
Esto se debe a factores (docentes, escuelas y sistemas) que se deben cambiar para mediar el
impacto en los alumnos.
En consecuencia, el planteamiento de esta propuesta es que el uso de la herramienta Scratch
permitirá mejorar las competencias de geometría de los estudiantes de quinto de primaria en el
tema de ángulos, al crear un entorno interactivo de aprendizaje mediante el uso de un software
dinámico, didáctico, con excelentes presentaciones para su uso, que accede a la manipulación de
imágenes, agregar sonidos y se puede manejar transversalmente en todas las áreas como las
matemáticas, la geografía, la historia, música, arte gráfico, desarrollo de juegos, animación entre
otras; constituyéndose en una herramienta importante tanto para el docente como para el
estudiante.
Esta propuesta dispone de los recursos necesarios para ser llevada a cabo, en busca del desarrollo
de las habilidades cognitivas; que amplíen las estrategias de los docentes en desarrollo de nuevos
métodos de enseñanza acordes a las exigencias del medio educativo actual.
MEDIOS TECNOLOGICOS
SCRATCH
Scratch es un programa para niños de 6 a 16 años donde se exploran y experimentan los
conceptos de programación, mediante el uso de una interfaz gráfica que facilita el aprendizaje
autónomo; es una herramienta gratuita, creada en 2007 por el Massachusetts Institute of
Technology (MIT) y el Long Life Kindergarten (kínder para toda la vida); que genera en los
estudiantes un interés en el desarrollo temático, representando una alternativa idónea para el
aprendizaje, que contribuirá a futuras investigaciones sobre el tema y demás que se desee aplicar
en el proceso de la práctica educativa de las matemáticas.
En este panorama se percibe la importancia sobre el uso de la herramienta Scratch en la
asignatura de geometría de quinto grado de primaria, porque permite explorar el aprendizaje y
realizar los refuerzos necesarios, además genera el desarrollo de habilidades como análisis,
comparación, identificación, clasificación e interpretación en los estudiantes. En esta propuesta se
pretende demostrar la mejora en las competencias de geometría por parte de los estudiantes así
como analizar el proceso de enseñanza-aprendizaje del tema de ángulos (tipos de ángulos,
operaciones con ángulos, relaciones entre ángulos) con el uso de un recurso gratuito que puede
estar disponible para cualquier escuela, en este caso la herramienta Scratch. Actualmente por
medio de EDUTEKA, de la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe en Colombia, que es el portal
educativo gratuito para docentes y directivos escolares interesados en mejorar la educación con
el apoyo de las TIC, se comparten proyectos educativos en entornos Scratch para el uso de sus
usuarios, dando a conocer muchos programas elaborados por los docentes en diferentes áreas. En
el afán de cumplir su misión, en dicho portal encontramos talleres sobre el manejo de Scratch,
programación de computadores con Scratch, cuaderno Scratch y guías para docentes sobre
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algoritmos y programación en educación escolar, etc.., por lo que se puede concluir que existen
iniciativas en la actualidad que estimulan el uso de la herramienta.
MODELO PEDAGOGICO:
La teoría constructivista, enfoca el aprendizaje a que las personas construyan su propio
conocimiento en forma continua a partir de la experiencia de su entorno (Piaget), y por otro lado
el enfoque construccionista de Papert que se basa en la construcción, donde argumenta que las
personas construyen nuevos conocimientos de forma efectiva cuando se involucran en la
construcción de cosas reales, que permite comprender la forma en que la tecnología digital
apropiada por la sociedad y por el individuo (Papert, 1990).
Papert propuso que sea el aprendiz quien programe a la computadora, ya que al hacerlo adquiere:
“Un sentido de dominio sobre un elemento de la tecnología más moderna poderosa y a la vez
establece un íntimo contacto con algunas ideas más profundas de la ciencia, la matemáticas y el
arte de construcción de modelos intelectuales” (Papert, 1987, pp. 17-18).
En tal sentido, el desarrollo de una herramienta Scratch, brinda al estudiante la posibilidad de
construir su conocimiento a partir de las bases teórico –prácticas, que lo obligue a avanzar en sus
expectativas de conocimientos, sintiendo el poder de dominar la herramienta, alcanzando cada
vez mayores metas
Para Jonassen (1994) existen ocho características que hacen diferentes a los ambientes
constructivistas de aprendizaje
• Los ambientes constructivistas de aprendizaje proveen múltiples representaciones de la
realidad
• Estas múltiples representaciones evitan la sobre simplificación y representa la complejidad
del mundo real.
• Los ambientes constructivistas de aprendizaje enfatizan la construcción del aprendizaje en
lugar que la producción del mismo.
• Enfatizar las tareas auténticas en un contexto significativo, en lugar de la instrucción
abstracta y fuera de contexto.
• Proveen ambientes de aprendizaje como situaciones de la vida real o estudios de casos en
lugar de secuencias predeterminadas de instrucción
• Promueven la reflexión de las experiencias
• Permite la construcción de conocimiento dependiendo del contexto y del contenido.
• Apoyan la construcción colaborativa del conocimiento a través de la negociación social, no
de la competencia (Jonassen, 1994).
CONCLUSIONES:
Las expectativas de los estudiantes que exigen procesos de enseñanza dinámicos, interactivos y
ajustados a los avances de las TIC, cimentando las base del pensamiento, con un nivel de
profundidad más atrevido en la solución de problemas matemáticos; buscando la construcción del
aprendizaje y a la vez la consolidación de la competencia de geometría, basados en los
lineamientos establecidos por el aprendizaje significativo. De acuerdo con Ausubel, “El
aprendizaje es significativo resulta cuando una nueva información adquirida mediante un esfuerzo
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deliberado de la parte del aprendiz por ligar información nueva con conceptos o proporciones
relevantes en la estructura cognitiva del aprendiz” (Ausubel, 1978, p. 159).
En esta propuesta, se establece el desarrollo de ambientes visuales, amigables y constructivos, con
el fin de brindar a los estudiantes del grado quinto de primaria una mejor comprensión de los
temas de geometría así como la identificación y solución de problemas.
Ahora bien mediante la construcción de materiales didácticos con el apoyo de herramientas
tecnológicas, se involucran a varios actores de las comunidad educativa, que viene siendo como la
justificación para que se propicie un dialogo, llegar a acuerdos y por supuesto la realización del
trabajo que puede ser llevado en forma colectiva, permitiendo la adjudicación del conocimiento y
apoderamiento de los individuos involucrados en el proceso (Restrepo, 2004). Y por medio de la
construcción de entornos de aprendizaje se enfoca en dar a los estudiantes un rol activo que
genera en ellos autonomía, responsabilidad, aprendizaje significativo y el desarrollo de sus
competencias. En efecto se piensa que el realizar este tipo de material educativo computarizado
(MEC) (Galvis, 1992) desde la aspecto de la pedagogía crítica y la cultura libre (Anaya y
Hernández, 2008) dicen que estos materiales didácticos benefician los escenarios para que las
TICS logren un impacto notable que trascienda en las prácticas en relación a lo educativo y
cualquier otro escenario que se aplique.