El documento presenta una propuesta de investigación educativa para mejorar las habilidades tecnológicas de estudiantes rurales a través del uso de elementos LEGO. La propuesta se llevará a cabo en dos escuelas rurales con 25 estudiantes de tercero a quinto grado. El proyecto busca que los estudiantes aprendan conceptos como velocidad, fuerza y poleas a través de la construcción y programación de objetos con LEGO. Se realizarán actividades prácticas como construir balancines, máquinas simples y una barredora
Este documento describe un proyecto pedagógico que busca mejorar las habilidades de lectura y escritura de los estudiantes de primer grado en una escuela rural de Colombia mediante el uso de las TIC. El proyecto implementará actividades usando software como Cuadernia para motivar a los estudiantes. El objetivo general es crear espacios creativos que permitan cambiar las metodologías tradicionales y mejorar las competencias de lectoescritura, especialmente la semántica.
El documento describe el uso de las nuevas tecnologías en la educación infantil. Explica que existen aplicaciones tradicionales y aplicaciones interactivas. Las aplicaciones tradicionales se centran en ofrecer recursos educativos en formato digital mientras que las aplicaciones interactivas permiten a los niños introducir elementos del mundo real en el juego. Además, presenta algunas aplicaciones específicas como ejemplos y concluye que las aplicaciones interactivas pueden ser beneficiosas al permitir a los niños interactuar con dispositivos y juguetes f
El documento discute la importancia de integrar las TIC en la educación para preparar a los estudiantes del siglo XXI. Señala que los programas de estudio y currículos deben diseñarse para desarrollar competencias como pensamiento crítico, comunicación, colaboración y manejo de TIC. También destaca la importancia de enseñar temas transversales como diversidad cultural y problemas económicos. Finalmente, resalta que el lenguaje de programación LOGO creado por Seymour Papert permitió aplicar los principios constructivistas y hacer que
Matriz TPACK de actividades, estudiantes de primero.El Diamante
Este documento presenta una matriz TPACK para el diseño de actividades de un proyecto llamado "El maravilloso mundo de la lectura y la escritura por medio de las TIC". La matriz describe el conocimiento disciplinar, pedagógico, tecnológico, pedagógico-disciplinar y tecnológico-pedagógico necesario, así como las estrategias, actividades, competencias y herramientas que se utilizarán para promover el hábito de la lectura y la escritura en estudiantes de primer grado a través del
El documento describe un proyecto para integrar las TIC en el proceso de enseñanza y aprendizaje de niños preescolares, con la participación de los padres. El proyecto tiene como objetivos promover el uso de las TIC para desarrollar habilidades intelectuales tempranas en los niños, a través de actividades lúdicas en el computador realizadas en equipos de padres e hijos. El marco teórico explica la importancia de las TIC en la educación y la metodología describe actividades como el uso de programas como
Esta presentación aborda en la nueva forma de educación del siglo XXI: el "aula virtual", sus características, ventajas y la implementación del Plan Ceibal en Uruguay como estartegia de cambio educativo
El documento discute el uso de software educativo en la educación especial para ayudar a niños con necesidades educativas especiales. Explica que el software educativo puede utilizarse para facilitar la comunicación, el control ambiental y la enseñanza. Además, describe algunas características clave de los software educativos como la facilitación de representaciones animadas, la simulación de procesos complejos y el fomento del aprendizaje individualizado.
Este documento describe las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) y su influencia en la educación básica. Explica que las TIC pueden usarse como herramientas cognitivas para lograr un aprendizaje significativo. También analiza cómo las TIC afectan a los menores y el aprendizaje en la escuela, y argumenta que proyectos como Canaima y los periódicos escolares digitales pueden aprovechar las ventajas de las TIC para mejorar la educación.
Este documento describe un proyecto pedagógico que busca mejorar las habilidades de lectura y escritura de los estudiantes de primer grado en una escuela rural de Colombia mediante el uso de las TIC. El proyecto implementará actividades usando software como Cuadernia para motivar a los estudiantes. El objetivo general es crear espacios creativos que permitan cambiar las metodologías tradicionales y mejorar las competencias de lectoescritura, especialmente la semántica.
El documento describe el uso de las nuevas tecnologías en la educación infantil. Explica que existen aplicaciones tradicionales y aplicaciones interactivas. Las aplicaciones tradicionales se centran en ofrecer recursos educativos en formato digital mientras que las aplicaciones interactivas permiten a los niños introducir elementos del mundo real en el juego. Además, presenta algunas aplicaciones específicas como ejemplos y concluye que las aplicaciones interactivas pueden ser beneficiosas al permitir a los niños interactuar con dispositivos y juguetes f
El documento discute la importancia de integrar las TIC en la educación para preparar a los estudiantes del siglo XXI. Señala que los programas de estudio y currículos deben diseñarse para desarrollar competencias como pensamiento crítico, comunicación, colaboración y manejo de TIC. También destaca la importancia de enseñar temas transversales como diversidad cultural y problemas económicos. Finalmente, resalta que el lenguaje de programación LOGO creado por Seymour Papert permitió aplicar los principios constructivistas y hacer que
Matriz TPACK de actividades, estudiantes de primero.El Diamante
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Este documento presenta una investigación sobre el uso de la computadora como refuerzo en el desarrollo de niños preescolares. El estudio buscó determinar el efecto del uso de computadoras en el desarrollo socioemocional, físico, cognitivo y lingüístico de los niños preescolares, así como la reacción de los niños y maestros a esta tecnología. Entre los hallazgos clave se encontró que los estudiantes expuestos a tecnología en la etapa preescolar mostraron un mayor rendim
Este documento resume las principales tecnologías educativas para escuelas K-12 identificadas por el New Media Consortium. A corto plazo, destaca los makerspaces y el aprendizaje en línea. A mediano plazo, se enfoca en la robótica y la realidad virtual. Y a largo plazo, analiza la inteligencia artificial, las tecnologías usables y cómo estas pueden transformar la educación.
el programa “Escuela 2.0”, en realidad, no es un programa que tenga mucho que ver con la educación o la enseñanza ni con la situación de la tecnología actual, sino que se trata de un programa para justificar el gasto de dinero público en nuevas tecnologías dentro de un proceso de mercantilización de nuestra educación, un fuerte proceso que determina las decisiones de nuestra administración
Este documento presenta los informes de avance del primer, segundo y tercer periodo del proyecto "Uso de TIC en el Aula" para el año 2011 y la proyección para 2012 en una institución educativa. Incluye los planes de trabajo y capacitación del personal docente de preescolar, primaria y secundaria, así como las tareas de infraestructura realizadas para implementar el proyecto.
Este documento presenta una propuesta para utilizar las TIC en Educación Infantil. Se propone insertar las TIC dentro de la programación de aula con el objetivo de despertar el interés y la motivación de los niños. La propuesta incluye objetivos de aprendizaje, cómo evaluar tanto el proceso de enseñanza como de aprendizaje, y un ejemplo de cómo insertar programas educativos en las unidades didácticas. El objetivo final es desarrollar la curiosidad de los niños y fomentar su aprendizaje a través de un
Este documento describe un proyecto de aula cuyo objetivo es fomentar una cultura informática en estudiantes de quinto grado a través del uso de herramientas web 2.0. Presenta la problemática actual de los estudiantes, los objetivos del proyecto, el marco teórico, la metodología, el plan de acción y la evaluación. El proyecto busca que los estudiantes comprendan conceptos como ciudadanía digital y uso ético de la tecnología para desarrollar habilidades de cultura informática.
El documento habla sobre informática básica. Explica que la informática es la ciencia que busca la máxima eficiencia en el tratamiento de la información a través del uso de computadoras. También describe programas de informática para niños que buscan desarrollar habilidades a través del uso de software educativo y juegos. Finalmente, menciona que la tecnología de la información integra la computación, telecomunicaciones y procesamiento de datos, y que la informática educativa aplica la informática y educación para solucionar problemas en ambos campos
Word integracion de las_tic_al_aula_de_clase_reinos_en_queMaria Tobon
Este documento describe un proyecto para integrar las TIC en el aula de ciencias naturales en una escuela primaria en Restrepo, Valle del Cauca, Colombia. El proyecto utilizó computadoras y programas como PowerPoint para enseñar a los estudiantes sobre los reinos en los que se clasifican los seres vivos de una manera lúdica y dinámica. El objetivo era mejorar los procesos de enseñanza-aprendizaje mediante el uso de herramientas digitales para hacer la clase más atractiva e interactiva
Las TIC's son herramientas tecnológicas que facilitan la transmisión y construcción del conocimiento. Incluyen dispositivos como teléfonos, cámaras y reproductores, así como herramientas como internet, correo electrónico y presentaciones. Las estrategias didácticas con TIC's buscan mejorar el aprendizaje a través de proyectos colaborativos, círculos de aprendizaje y actividades como WebQuests. La Web 2.0 y el e-learning también permiten nuevas formas de enseñanza y apre
Este documento presenta un proyecto pedagógico que utiliza las TIC para motivar la producción escrita en estudiantes de 5° grado. El proyecto consiste en 6 actividades como un concurso de cuentos y un festival de poesía que usarán recursos digitales como procesadores de texto e internet. El objetivo es evaluar cómo las TIC pueden mejorar la motivación y competencia escritural de los estudiantes.
La lectura describe los esfuerzos de un grupo llamado Tribu 2.0 para crear nuevas estrategias educativas centradas en el estudiante, el uso de la tecnología, y el trabajo en equipo entre maestros, estudiantes y familias. Su objetivo es mejorar el éxito escolar mediante un enfoque integral que incluye atención a la diversidad de estudiantes, nuevas metodologías, fomento de la lectura, y participación de las familias. La evaluación continua es crucial para este nuevo enfoque educativo.
El documento describe diferentes técnicas pedagógicas como el aprendizaje basado en proyectos, aprendizaje vivencial, aprendizaje invertido, aprendizaje basado en retos y aprendizaje flexible. Se explica que el aprendizaje vivencial involucra mantener al estudiante en contacto directo con experiencias para apropiarse de conocimientos de manera más efectiva, como reconocer números usando un teclado. También se destaca la importancia continua de actualizar los conocimientos de los docentes en innovación y tecnología para mejorar
La Unión Europea ha propuesto un nuevo paquete de sanciones contra Rusia que incluye un embargo al petróleo ruso. El embargo se aplicaría gradualmente durante seis meses para el petróleo crudo y ocho meses para los productos refinados. Este paquete de sanciones requiere la aprobación unánime de los 27 estados miembros de la UE.
Este documento presenta información sobre proyectos de innovación educativa. Explica que luego de intentos fallidos de reformar sistemas educativos de manera integral, se empezó a poner atención en las instituciones educativas individuales y proponer microrreformas centradas en su desarrollo. Define la innovación educativa como un proceso de cambio cualitativo que busca mejorar la realidad existente mediante la participación activa de la comunidad educativa. Finalmente, detalla los elementos clave que debe contener un proyecto de innovación educativa y su
Este documento presenta una plantilla para diseñar un proyecto de aprendizaje que incluye secciones para el título, materias, profesor, contenidos, criterios de evaluación, estándares de aprendizaje, instrumentos de evaluación, competencias, pregunta inicial, producto final, tareas, recursos, agrupamientos, herramientas TIC, sesiones y difusión.
Este documento describe el aprendizaje basado en proyectos. Explica que implica que los estudiantes resuelvan preguntas o problemas mediante la investigación y la creación de un producto final. También describe las fases de un proyecto, incluida la planificación, investigación, resolución del problema y creación del producto final. Además, destaca la importancia de la evaluación y la socialización del aprendizaje.
Aprendizaje basado en Proyectos. Definición, justificación y prácticas de ref...Víctor Marín Navarro
Este documento proporciona una introducción al aprendizaje basado en proyectos (AbP). Define el AbP como una metodología activa en la que los estudiantes dirigen, desarrollan y evalúan tareas integradas a lo largo del proceso de enseñanza y aprendizaje. Explora los orígenes del AbP en teóricos educativos como Dewey y Kilpatrick, y discute cómo el AbP promueve el aprendizaje significativo y el desarrollo de competencias clave. También analiza cómo el AbP puede beneficiar
Este documento presenta un proyecto de investigación sobre la aplicación de la robótica en educación en una escuela secundaria en México. El proyecto busca recobrar la motivación de los estudiantes y enriquecer sus aprendizajes mediante el uso de la robótica. Se revisan las tendencias psicopedagógicas como el constructivismo y construccionismo que sustentan el aprendizaje mediado por tecnología. Los objetivos son explotar el interés de los estudiantes por los robots, crear objetos tecnológicos para apoy
Este documento presenta un proyecto de innovación educativa que investigará el uso de la robótica en las aulas de Educación Infantil. Se llevará a cabo un estudio experimental comparando el aprendizaje de un grupo que utiliza el robot Bee-Bot frente a otro grupo que sigue métodos tradicionales. El proyecto analizará tanto los resultados cuantitativos como las opiniones cualitativas de padres y docentes. El documento revisa los fundamentos teóricos de la robótica educativa y la integración de las TIC en la enseñanza
Este documento describe un proyecto de aula que busca mejorar la capacidad de los estudiantes para identificar los departamentos y capitales de Colombia a través del uso de las TIC. El proyecto tiene como objetivo principal identificar las capitales y departamentos del país mediante herramientas tecnológicas. Se llevaron a cabo actividades como foros, lectura de mapas, uso de bibliotecas virtuales y capacitación en el uso de herramientas multimedia. Los resultados mostraron que el uso de las TIC motiva e incrementa la participación de los estudiant
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el programa “Escuela 2.0”, en realidad, no es un programa que tenga mucho que ver con la educación o la enseñanza ni con la situación de la tecnología actual, sino que se trata de un programa para justificar el gasto de dinero público en nuevas tecnologías dentro de un proceso de mercantilización de nuestra educación, un fuerte proceso que determina las decisiones de nuestra administración
Este documento presenta los informes de avance del primer, segundo y tercer periodo del proyecto "Uso de TIC en el Aula" para el año 2011 y la proyección para 2012 en una institución educativa. Incluye los planes de trabajo y capacitación del personal docente de preescolar, primaria y secundaria, así como las tareas de infraestructura realizadas para implementar el proyecto.
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Este documento describe un proyecto de aula cuyo objetivo es fomentar una cultura informática en estudiantes de quinto grado a través del uso de herramientas web 2.0. Presenta la problemática actual de los estudiantes, los objetivos del proyecto, el marco teórico, la metodología, el plan de acción y la evaluación. El proyecto busca que los estudiantes comprendan conceptos como ciudadanía digital y uso ético de la tecnología para desarrollar habilidades de cultura informática.
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Este documento describe un proyecto de aula que busca mejorar la capacidad de los estudiantes para identificar los departamentos y capitales de Colombia a través del uso de las TIC. El proyecto tiene como objetivo principal identificar las capitales y departamentos del país mediante actividades digitales. Se llevará a cabo una serie de actividades como foros, lecturas de mapas, uso de bibliotecas virtuales y la creación de mapas digitales para lograr este objetivo.
Este documento describe un proyecto de aula que busca mejorar la capacidad de los estudiantes para identificar los departamentos y capitales de Colombia a través del uso de las TIC. El proyecto tiene como objetivo principal identificar las capitales y departamentos del país mediante actividades digitales. Se proponen varias actividades como foros, lectura de mapas, uso de bibliotecas virtuales y la creación de mapas digitales utilizando software educativo.
Este documento resume 5 proyectos educativos innovadores que utilizan las TIC. El primero promueve el aprendizaje con TIC en estudiantes con necesidades especiales. El segundo involucra a los estudiantes en la creación de podcasts. El tercero provee acceso a computadores y educación de calidad a niños de bajos recursos. El cuarto utiliza blogs para motivar la lectura y escritura. El quinto personaliza la educación a través de una plataforma y guías de trabajo adaptadas a cada estudiante.
Este documento describe un proyecto para crear un aula virtual para enseñar matemáticas de manera interactiva utilizando tecnología. El proyecto busca mejorar la enseñanza de matemáticas mediante el uso de videos animados, simulaciones, actividades y evaluaciones en línea. El objetivo es hacer que la enseñanza sea más significativa y adaptable a diferentes estilos y ritmos de aprendizaje de los estudiantes. El aula virtual se implementó con éxito en una unidad sobre funciones exponenciales y logarítmicas con
El artículo habla sobre un evento de robótica educativa y videojuegos que se llevará a cabo en Bilbao, donde habrá talleres gratuitos para niños y padres. Se expondrán tecnologías como drones, impresoras 3D y realidad aumentada. Los talleres incluyen robótica, programación y videojuegos, con el objetivo de promover el interés de los niños por estas áreas.
Un grupo de estudiantes de la Universidad Tecnológica de Panamá, sede de Veraguas, está desarrollando un proyecto para aplicar la robótica en la enseñanza de niños con necesidades especiales en el Instituto Panameño de Habilitación Especial de la provincia. Actualmente, el proyecto se encuentra en la fase de prueba con un grupo piloto de 10 a 12 estudiantes de entre 12 y 14 años para evaluar cómo la robótica puede ayudar en su educación.
Un grupo de estudiantes de la Universidad Tecnológica de Panamá, sede de Veraguas, está desarrollando un proyecto para aplicar la robótica en la enseñanza de niños con necesidades especiales en el Instituto Panameño de Habilitación Especial de la provincia. Actualmente, el proyecto se encuentra en la fase de prueba con un grupo piloto de 10 a 12 estudiantes de entre 12 y 14 años para evaluar cómo la robótica puede ayudar en su educación.
Este documento propone mejorar las competencias lectoras y escritoras de los estudiantes de primaria mediante el uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en el aula. El objetivo general es fortalecer estas competencias en los grados 2 y 3 de la Escuela Nueva Montaña Abajo a través de actividades que utilicen herramientas TIC como software educativo, canciones y juegos en línea. El proyecto se implementará durante 4 meses usando una metodología constructivista y será evaluado de forma
Este documento describe los avances del proyecto Tit@ en Cali, Colombia. Explica que el proyecto se enfoca en capacitar a los profesores sobre la integración de tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la enseñanza. También busca reconocer el conocimiento de los profesores y establecer comunidades de práctica. Finalmente, detalla algunas actividades recientes como talleres multimedia y conferencias sobre el uso responsable de las TIC.
El documento discute el desafío del aprendizaje ubicuo en la educación. Señala que la tecnología ahora está presente en todos los aspectos de la vida y ha generado cambios en la comunicación y la educación. Sin embargo, todavía hay una falta de acceso a la tecnología y capacitación de maestros en muchas escuelas. El aprendizaje ubicuo podría beneficiar a los estudiantes al permitirles acceder a la instrucción en cualquier lugar y momento, pero se necesitan más inversiones y políticas para integrar plenamente la te
El documento describe un proyecto de robótica educativa para estudiantes basado en teorías constructivistas. El proyecto tiene como objetivo principal incorporar la robótica educativa en la escuela para despertar el interés de los estudiantes en las ciencias y la tecnología. El proyecto se basa en las teorías de Piaget sobre el aprendizaje activo y la construcción del conocimiento y utilizará kits Lego, software de programación y otros recursos para que los estudiantes aprendan conceptos de robótica y desarrollen habilidades a través
El documento describe un proyecto escolar llamado "Robocons" en la Institución Educativa "Carlos Ponce Martínez" que busca despertar el interés de los estudiantes hacia las ciencias a través de la robótica. El proyecto utilizará "mini robots" construidos por los estudiantes para enseñar conceptos científicos de una manera práctica y lúdica. El objetivo general es incrementar la motivación de los estudiantes hacia las ciencias y la tecnología mediante la experimentación y la resolución de problemas de
El documento describe un proyecto para equipar un aula de recursos tecnológicos en una escuela primaria con materiales como computadoras, proyectores y otros equipos. El objetivo es capacitar a los estudiantes y padres en el uso de la tecnología para mejorar el aprendizaje y preparar a los estudiantes para una sociedad basada en el conocimiento. El proyecto beneficiaría a 21 docentes, 3 directivos y 735 estudiantes de primaria.
El documento describe un proyecto pedagógico que busca identificar las capitales y departamentos de Colombia mediante el uso de las TIC. El proyecto se llevará a cabo en la Escuela Rural Mixta San Miguel del Mar y tiene como objetivo general identificar esta información geográfica a través de herramientas tecnológicas. El proyecto incluirá actividades como foros didácticos, lectura de mapas, uso de bibliotecas virtuales y capacitación a estudiantes en el uso de herramientas multimedia.
Propuesta pedagógica karen riaño. juego y tecnologíakarenchan01
La propuesta presenta el diseño de un espacio llamado "La Tableteca" en las escuelas primarias para facilitar el aprendizaje mediante el uso de las TIC. Se identifica que las escuelas carecen de espacios atractivos e innovadores para que los estudiantes ("nativos digitales") accedan al conocimiento a través de la tecnología. La Tableteca busca implementar tabletas digitales, dispositivos atractivos para los niños, y contenidos que enriquezcan su aprendizaje. Los objetivos son aprovechar las oportunidades de
Se ha realizado un análisis DAFO del proyecto de Innovación Docente "Espurn@" donde a través del uso de Espurnik , que es un espacio de realidad virtual en 3D, se utiliza en la escuela como plataforma para enseñar y aprender configurando espacios virtuales de aula y de formación del profesorado para diseñar experiencias curriculares, compartir recursos didácticos virtuales y tutorías desde mundos virtuales 3D.
Concretamente, se ha tomado el ejemplo de la implementación de Espurnik en el I.E.S. Cal Gravat en Manresa, provincia de Barcelona.
Las nuevas tecnologías se están integrando cada vez más en los escenarios educativos, lo que requiere repensar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Esto incluye darle a los estudiantes un rol más activo en la construcción de conocimientos y utilizar recursos digitales que permitan la evaluación adaptativa y el aprendizaje social y colaborativo. Las tecnologías también posibilitan nuevos modelos educativos como el aprendizaje híbrido entre lo físico y lo virtual.
Similar a U 2 propuesta de innovacion educativa (20)
Ofrecemos herramientas y metodologías para que las personas con ideas de negocio desarrollen un prototipo que pueda ser probado en un entorno real.
Cada miembro puede crear su perfil de acuerdo a sus intereses, habilidades y así montar sus proyectos de ideas de negocio, para recibir mentorías .
ACERTIJO DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARÍS. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARIS”. Esta actividad de aprendizaje propone el reto de descubrir el la secuencia números para abrir un candado, el cual destaca la percepción geométrica y conceptual. La intención de esta actividad de aprendizaje lúdico es, promover los pensamientos lógico (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia y viso-espacialidad. Didácticamente, ésta actividad de aprendizaje es transversal, y que integra áreas del conocimiento: matemático, Lenguaje, artístico y las neurociencias. Acertijo dedicado a los Juegos Olímpicos de París 2024.
José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinaria). UCLMJuan Martín Martín
Examen de Selectividad de la EvAU de Geografía de junio de 2023 en Castilla La Mancha. UCLM . (Convocatoria ordinaria)
Más información en el Blog de Geografía de Juan Martín Martín
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Este documento presenta un examen de geografía para el Acceso a la universidad (EVAU). Consta de cuatro secciones. La primera sección ofrece tres ejercicios prácticos sobre paisajes, mapas o hábitats. La segunda sección contiene preguntas teóricas sobre unidades de relieve, transporte o demografía. La tercera sección pide definir conceptos geográficos. La cuarta sección implica identificar elementos geográficos en un mapa. El examen evalúa conocimientos fundamentales de geografía.
Presentación de proyecto en acuarela moderna verde.pdf
U 2 propuesta de innovacion educativa
1. UNIDAD 2: INVESTIGACIÓN E INNOVACIÓN EDUCATIVA
DAVID MARTÍN RONCANCIO TORRES
YOLA MOSQUERA PALACIOS
EVERNIS MOSQUERA PALACIOS
MAGISTER:
EFRAÍN ALONSO NOCUA SARMIENTO
FUNDACION UNIVERSITARIA LOS LIBERTADORES
ESPECIALIZACION EN INFORMATICA EDUCATIVA PARA ELAPRENDIZAJE EN RED
BOGOTA
2016
2. USANDO LAS TIC EN NUESTRA
ESCUELA FORMAREMOS LOS
CIUDADANOS DIGITALES DEL
FUTURO.
3. Contexto escolar donde
realizaremos nuestra propuesta
investigativa.
Después de realizar diferentes lecturas acerca de la innovación educativa
decidimos aplicar la propuesta usando las TIC en nuestra escuela formamos los
ciudadanos digitales de futuro, la cual se va a realizar en la institución educativa
Guanegro sedes Las Pavas y el Pescado para involucrar a los estudiantes de los
grados tercero a quinto a realizar prototipos de elementos de reales a partir de la
utilización de fichas LEGO.
El proyecto nace de la necesidad de involucrar a los estudiantes a usar elementos
tecnológicos, ya que por ser un sector rural se cuenta con los computadores pero
no tenemos conexión a internet para realizar trabajos en la WEB. El material que
este año la empresa LEGO nos hizo llegar a las instituciones educativas es de gran
ayuda ya que podemos manipular y crear objetos a escala que permitan
contextualizar y hacer mas fácil el aprendizaje de algunos conceptos en los
estudiantes.
4. Planteamiento del problema
En la Institución Educativa Guanegro del municipio de Puerto Boyacá se pudo
evidenciar que los estudiantes de esta comunidad presentan dificultades a la hora
de manipular algunos conceptos tecnológicos, ya que como no se cuenta con
servicios de conectividad a internet los estudiantes conocen muy poco sobre que el
la robótica y como usarla desde nuestras aulas de clase.
Por este motivo se puede decir que los estudiantes dominan ciertos elementos
como el celular, Tablet y computador y se hace necesario fortalecer los
conocimientos de los estudiantes desde la manipulación y programación de
elementos tecnológicos a partir de la construcción de estos artefactos con las
fichas LEGO, las cuales permitirán a los estudiantes comprender con mas
facilidad algunos conceptos como velocidad poleas, piñones, fuerza y velocidad
desde la construcción de diferentes artefactos en las distintas clases.
5. ¿Formulación del problema?
¿ Como mejorar las habilidades tecnológicas en los estudiantes de la
institución Educativa Guanegro a través de la experimentación y el
uso de los elementos armables LEGO ?
6. Población muestra con la cual
desarrollaremos el proyecto.
La población con la cual vamos a desarrollar el proyectos son los estudiantes de
la institución educativa Guanegro de los grados tercero, cuarto y quinto de las
escuelas las pavas y el pescado se cuentan con 25 niños en estos grados, la
escuelas son del sector rural, y se busca que los niños mejoren sus habilidades y
sean capaces de comprender la importancia de la informática y la robótica en el
aula de clase.
También se busca que los estudiantes comprendan la importancia comprender
algunos conceptos en los cuales ellos de sus propias definiciones y conceptos
sobre la fuerza y velocidad aplicada desde varios elementos.
7. OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL
Fortalecer las habilidades tecnológicas en los estudiantes de los grados tercero
cuarto y quinto a través de la manipulación de objetos concretos LEGO.
OBJETIVOS ESPECIFICOS
Usar herramientas TIC para facilitar el aprendizaje de algunos conceptos como:
(velocidad, fuerza y polea)
Dar rienda suelta a la imaginación crear y programar robots a partir de
elementos LEGO.
Involucrar la robótica como estrategia para facilitar el aprendizaje en los
estudiantes.
8. JUSTIFICACION
Es demasiado gratificante cuando retomamos nuestra capacidad creadora y encontramos las múltiples dimensiones que representa el juego real y el juego virtual como
una actividad ligada a la historia del hombre. El ser humano nació para aprender, descubrir y apropiarse del conocimientos, partiendo de lo más simple para llegar a lo
más complejo, garantizando su supervivencia y su integración a la sociedad.
Siendo una prioridad caracterizar las áreas en la Institución educativa Guanegro del Municipio de Puerto Boyacá, conocer el estado actual, en cuanto a materiales
educativos se refiere, en ésta institución se ha tenido en cuenta la implementación de elementos para robótica los cuales se utilizan para el buen desarrollo del
quehacer docente; por tal motivo surge la necesidad de llevar a cabo este proyecto, con la intención que tanto docentes como estudiantes conozcan la importancia de
este tipo de materiales didácticos lógicos.
Una de las situaciones más relevantes con la robótica es que la temática es amplia y variada, lo que hace posible realizar con un solo material educativo muchas
actividades para todas y cada una de las áreas esto merece buscar alternativas de solución que se puedan ofrecer a los docentes, con el ánimo de mejorar su proceso
de enseñanza aprendizaje hacia sus estudiantes. Imposible pensar en realizar o encontrar en un solo material educativo contenga tal cantidad de contenidos.
En la Institución Educativa Guanegro del municipio de Puerto Boyacá, se hace necesario implementar proyectos de éste tipo que vayan de la mano con el Horizonte
Institucional y el PEI (Proyecto Educativo Institucional), Ya que su proceso está centrando en cumplir tareas específicas entre ellas la investigación y la implementación
en la educación a través de la robótica como estrategias pedagógicas, además se puede desarrollar un aprendizaje significativo en los educandos, que los prepare para
la vida; en éste sentido la educación debe ser pensada como la nueva forma de un mundo que está en constante cambio y que los miembros de la comunidad puedan
apropiarse de todas bondades de las nuevas Tecnologías, y a su vez les permitirá relacionarse con todas las actividades realizadas en cada una de sus dependencias; de
igual modo impulsaría en los administrativos, docentes y padres de familia procesos de actualización, desarrollándose el sentido de pertenencia en cada uno de los
integrantes.
Hoy más que nunca, las nuevas sociedades presentan y exigen transformaciones en los procesos educativos, no podemos desconocer que la evolución en las tecnologías
de la información, en los contextos de una sociedad de servicios, desde el siglo pasado viene formulando nuevos desafíos a la educación, y es que en el futuro no muy
lejano la obtención y organización de la información será la actividad vital de todo ser humano.
Cabe resaltar que los materiales educativos de robótica son una herramienta metodológica muy práctica y flexible dentro del proceso de enseñanza aprendizaje, que a
su vez también permiten despertar en el estudiante interés y busca lograr que en los docentes haya motivación así obtener una educación más diversificada por
adquirir un nuevo conocimiento. Existen diferentes tipos de figuras y gran cantidad de juegos educativos, para brindar a los docentes la posibilidad de crear iniciativa
en su grupo de trabajo, en todas y cada una de las áreas del conocimiento para tener en cuenta este elemento como parte fundamental de todo el proyecto.
Por tal motivo surge la necesidad de llevar a cabo este proyecto, con la intención que tanto docentes como estudiantes conozcan la importancia de este tipo de
materiales didácticos lógicos. Debido a esto, se busca con la recopilación, análisis y valoración que este tipo de materiales garantice la toma de decisiones adecuadas
por parte de los docentes encargados de orientar adecuadamente cada área y colocar en evidencia las fortalezas y debilidades de este tipo de herramientas y así se
pueda rediseñar las estrategias y procesos metodológicos que realizan los docentes si el caso lo amerita.
9. DESCRIPCION
La robótica educativa se define como un entorno de aprendizaje multidisciplinario y
significativo. Es un instrumento mediante el cual niños y jóvenes aprenden desde
construcciones simples a edades tempranas hasta construcciones y máquinas más
complejas a edades más avanzadas. Las máquinas complejas son monitorizadas y
automatizadas a través de un ordenador utilizando un software de control.
La robótica genera entornos propicios para la colaboración, y el trabajo en equipo
donde los niños y jóvenes tienen la oportunidad de practicar las habilidades
relacionadas con la resolución de problemas y como una buena oportunidad de
plantear para el aprendizaje las ciencias implicadas como: matemática, física,
bilogía; ya la informática, la electrónica, la mecánica y la ingeniería son solo algunas
de las disciplinas que combinan en la robótica. Por otra parte esta, es la ciencia y la
técnica que está involucrada en el diseño, la fabricación y la utilización de una
máquina que puede programarse para que interactúe con objetos y lograr que imite,
en cierta, forma el comportamiento humano o animal.
10. CONTENIDOS
¿Qué es la empresa LLEGO?
El nombre LEGO es la abreviatura de dos palabras danesas: “leg godt” (cuyo significado es “jugar
bien”). Ese es nuestro nombre y nuestro ideal.
LEGO Group fue fundada en 1932 por Ole Kirk Kristiansen. La compañía pasó de padre a hijo y
actualmente su propietario es Kjeld Kirk Kristiansen, nieto del fundador.
Hemos recorrido un largo camino durante casi 80 años desde los inicios en el pequeño taller de un
carpintero hasta convertirnos en una moderna empresa multinacional que, en la actualidad,
ocupa el tercer puesto a nivel mundial entre los fabricantes de juguetes en términos de ventas.
El brick LEGO es nuestro producto más importante... y el motivo por el cual tenemos el orgullo
de haber recibido dos veces el galardón de “juguete del siglo”. Nuestros productos han
experimentado un enorme desarrollo a lo largo de los años, pero su esencia sigue siendo el
tradicional brick LEGO.
El formato actual de nuestro brick nació en 1958. El principio de unión por medio de sus tubos lo
convierte en un elemento único que ofrece unas posibilidades de construcción ilimitadas.
Simplemente hay que dejar volar la imaginación y permitir que nazcan múltiples ideas creativas
durante el juego.
11. ACTIVIDADES A REALIZAR CON LOS
ESTUDIANTES
Conceptos Actividades
Identificar que es poleas Consultar que es una polea construcción de base
para subir algunos objetos, y para finalizar
exposición de estudiantes donde se análisis de
conceptos y conclusiones de la actividad.
Construcción de balancín sencillo a partir de
piñones
Definir conceptos de fuerza y velocidad
aplicados a partir de piñones de diferente
tamaño análisis de fuerza aplicada por medio de
manivelas. Entrega de prototipo y conclusiones
finales.
Construcción de balancín a partir de piñones
poleas y bandas elásticas
Profundizar en el uso de los piñones y e uso de
las poleas, haciendo uso de fuerza a través de
bandas elásticas
12. Conceptos Actividades
Construcción de primer maquina con
movimiento a partir de piñones de
diferente tamaño
Construir una maquina que al accionar
dos piñones pequeños hacen girar uno
grande en la parte superior. Comprender
el funcionamiento de un motor en un
carro da conceptos de rozamiento y
fuerza.
Construcción de maquina barredora En base al artefacto creado anexar
nuevos elementos que permitirán deducir
la importancia de los piñones y como
estos permiten que algunas maquinas
desarrollen funciones como el caso de la
barredora.
Evaluación de la actividad con los
estudiantes
Dar conclusiones y hablar sobre los
conceptos aprendidos durante el
desarrollo de las actividades realizadas.