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Arboles de Problemas y Objetivos
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Ing. Leidy J Jaramillo
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Aplicar las teorías pedagógicas de los Juegos desde el enfoque de
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Desarrolla una estrategia didáctica con rompecabezas tipo tangram
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Incluir el material desarrollado como una estrategia de aprendizaje
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Hacer uso de la tecnología de la realidad aumentada para la
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Compartir la herramienta como recurso de uso libre a través de
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Aplicar las teorías pedagógicas de los Juegos desde el enfoque de
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Desarrolla una estrategia didáctica con juegos para mejorar las
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recomendaciones de expertos en el área.
Incluir el ambiente desarrollado como una estrategia de aprendizaje
adaptativo en las áreas de tecnología, matemática, geometría y
ciencias.
Diseñar una ambiente virtual para el desarrollo y mejoramiento de
habilidades lógicas matemáticas
Hacer uso de las herramientas que permiten la colaboración en línea
la construcción del ambiente virtual.
Integrar diferentes tipos de dispositivos tecnológicos como tabletas o
ipads para realizar interacción con el ambiente virtual en el aula.
Permitir el acceso al ambiente construido a través de internet como
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Resumen del Proyecto
1. Formulación de la pregunta o problema de investigación
¿Cómo construir una herramienta tecnológica y didáctica que contribuya al
desarrollo de habilidades lógicas, de abstracción y de solución de problemas
desde la infancia?
1. Objetivos
1. Objetivo General
Integrar el uso de las nuevas tecnologías de realidad aumentada con los
rompecabezas tipo tangram en una herramienta didáctica para contribuir al
desarrollo de habilidades lógicas y de abstracción desde la infancia.
1. Objetivos Específicos
 Aplicar las teorías pedagógicas que proponen los juegos como medio para
el desarrollo de habilidades lógicas matemáticas en la construcción de un
material didáctico cartilla digital.
 Integrar la tecnología de la realidad aumentada al material didáctico
construido para la visualización de modelos 3d que potencialicen la
comprensión lógica matemática del entorno inmediato de los niños.
 Compartir la herramienta tecnológica y didáctica implementada
ofreciéndola como recurso de uso libre a través de en un sitio web para
contribuir al desarrollo de habilidades lógicas y de abstracción desde la
infancia.
2. Alternativa 1
• Aplicar las teorías pedagógicas de los Juegos desde el enfoque de
Karl Groos, Piaget y Vygotski en la construcción de un material
didáctico.
• Desarrolla una estrategia didáctica con rompecabezas tipo tangram
para mejorar las capacidades intelectuales de los niños, con base en
los estudios realizados en el área.
• Incluir el material desarrollado como una estrategia de aprendizaje
adaptativo en las áreas de tecnología, matemática, geometría y
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aula.
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• Aplicar las teorías pedagógicas de los Juegos desde el enfoque de
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Arboles

  • 1. Herramienta Multimedia De Realidad Aumentada Para El Desarrollo De Habilidades Lógicas Arboles de Problemas y Objetivos Alternativas Ing. Leidy J Jaramillo
  • 2. Falta de énfasis en la formación de habilidades lógicas y de abstracción desde la infancia, competencias requeridas para la posterior formación en programación y carreras afines a la ingeniería Carencia en competencias lógicas- matemáticas previas Dificultades en el desarrollo de secuencias lógicas (algoritmia) Falta de herramientas tecnológicas para el fortalecimiento de las capacidades y habilidades Escasez de graduados en ingeniería y tecnología, falta de oferta para la creciente demanda en el país Alto grado de deserción en las carreras relacionadas con ingeniería y nuevas tecnologías Apatía por la programación debido al alto grado de dificultad en el aprendizaje de los lenguajes de programación. Enfatizar en la formación de habilidades lógicas y de abstracción desde la infancia, ya que son competencias requeridas para la posterior formación en programación y carreras afines a la ingeniería Mejorar las competencias lógicas- matemáticas previas Mejorar las habilidades en el desarrollo de secuencias lógicas (algoritmia) Proveer herramientas tecnológicas para el fortalecimiento de capacidades y habilidades Generar mayor oferta en las áreas de ingeniería y tecnología Reducir los índices de deserción en las carreras relacionadas con ingeniería y nuevas tecnologías Cambiar la percepción de dificultad del aprendizaje de los lenguajes de programación Árbol de problemas Árbol de objetivos Bajo nivel del desarrollo tecnológico del país Alto nivel del desarrollo tecnológico del país Falta de estímulos de la capacidad de abstracción durante la infancia Fortalecer los estímulos de la capacidad de abstracción durante la infancia Falta de habilidades y competencias lógicas matemáticas para los perfiles de TI Poca aplicación de metodologías enfocadas al mejoramiento y formación de habilidades L-M en el sistema educativo Escasez de herramientas tecnológicas y didácticas que contribuyan desarrollo de habilidades lógicas y de abstracción desde la infancia. Pocos enfoques de las nuevas tecnologías a la formación Aplicar las metodologías enfocadas al mejoramiento y formación de habilidades L-M en el sistema educativo Enfocar las nuevas tecnologías a la formación Desarrollar las habilidades y competencias lógicas matemáticas para los perfiles de TI Desarrollar una herramienta tecnológicas y didácticas que contribuyan desarrollo de habilidades lógicas y de abstracción desde la infancia.
  • 3. Alternativa 1 Aplicar las metodologías enfocadas al mejoramiento y formación de habilidades L-M en el sistema educativo Enfocar las nuevas tecnologías a la formación Alternativa de Proyecto Alternativa de Proyecto Aplicar las teorías pedagógicas de los Juegos desde el enfoque de Karl Groos, Piaget y Vygotski en la construcción de un material didáctico. Desarrolla una estrategia didáctica con rompecabezas tipo tangram para mejorar las capacidades intelectuales de los niños, con base en los estudios realizados en el área. Incluir el material desarrollado como una estrategia de aprendizaje adaptativo en las áreas de tecnología, matemática, geometría y ciencias. Diseñar una herramienta mediada por tics para el desarrollo y mejoramiento de habilidades lógicas matemáticas Hacer uso de la tecnología de la realidad aumentada para la construcción de la herramienta. Integrar diferentes tipos de dispositivos tecnológicos como tabletas o ipads para realizar interacción con la herramienta construida en el aula. Compartir la herramienta como recurso de uso libre a través de internet como aporte a los procesos de formación en las áreas de tecnología, matemática, geometría y ciencias.
  • 4. Alternativa 2 Aplicar las metodologías enfocadas al mejoramiento y formación de habilidades L-M en el sistema educativo Enfocar las nuevas tecnologías a la formación Alternativa de Proyecto Alternativa de Proyecto Aplicar las teorías pedagógicas de los Juegos desde el enfoque de Karl Groos, Piaget y Vygotski en la construcción de un ambiente virtual Desarrolla una estrategia didáctica con juegos para mejorar las capacidades intelectuales de los niños, con base en las recomendaciones de expertos en el área. Incluir el ambiente desarrollado como una estrategia de aprendizaje adaptativo en las áreas de tecnología, matemática, geometría y ciencias. Diseñar una ambiente virtual para el desarrollo y mejoramiento de habilidades lógicas matemáticas Hacer uso de las herramientas que permiten la colaboración en línea la construcción del ambiente virtual. Integrar diferentes tipos de dispositivos tecnológicos como tabletas o ipads para realizar interacción con el ambiente virtual en el aula. Permitir el acceso al ambiente construido a través de internet como aporte a los procesos de formación en las áreas de tecnología, matemática, geometría y ciencias.
  • 5. Resumen del Proyecto 1. Formulación de la pregunta o problema de investigación ¿Cómo construir una herramienta tecnológica y didáctica que contribuya al desarrollo de habilidades lógicas, de abstracción y de solución de problemas desde la infancia? 1. Objetivos 1. Objetivo General Integrar el uso de las nuevas tecnologías de realidad aumentada con los rompecabezas tipo tangram en una herramienta didáctica para contribuir al desarrollo de habilidades lógicas y de abstracción desde la infancia. 1. Objetivos Específicos  Aplicar las teorías pedagógicas que proponen los juegos como medio para el desarrollo de habilidades lógicas matemáticas en la construcción de un material didáctico cartilla digital.  Integrar la tecnología de la realidad aumentada al material didáctico construido para la visualización de modelos 3d que potencialicen la comprensión lógica matemática del entorno inmediato de los niños.  Compartir la herramienta tecnológica y didáctica implementada ofreciéndola como recurso de uso libre a través de en un sitio web para contribuir al desarrollo de habilidades lógicas y de abstracción desde la infancia. 2. Alternativa 1 • Aplicar las teorías pedagógicas de los Juegos desde el enfoque de Karl Groos, Piaget y Vygotski en la construcción de un material didáctico. • Desarrolla una estrategia didáctica con rompecabezas tipo tangram para mejorar las capacidades intelectuales de los niños, con base en los estudios realizados en el área. • Incluir el material desarrollado como una estrategia de aprendizaje adaptativo en las áreas de tecnología, matemática, geometría y ciencias. • Diseñar una herramienta mediada por tics para el desarrollo y mejoramiento de habilidades lógicas matemáticas • Hacer uso de la tecnología de la realidad aumentada para la construcción de la herramienta. • Integrar diferentes tipos de dispositivos tecnológicos como tabletas o ipads para realizar interacción con la herramienta construida en el aula. • Compartir la herramienta como recurso de uso libre a través de internet como aporte a los procesos de formación en las áreas de tecnología, matemática, geometría y ciencias.
  • 6. Resumen del Proyecto 2. Alternativa 2 • Aplicar las teorías pedagógicas de los Juegos desde el enfoque de Karl Groos, Piaget y Vygotski en la construcción de un ambiente virtual • Desarrolla una estrategia didáctica con juegos para mejorar las capacidades intelectuales de los niños, con base en las recomendaciones de expertos en el área. • Incluir el ambiente desarrollado como una estrategia de aprendizaje adaptativo en las áreas de tecnología, matemática, geometría y ciencias. • Diseñar una ambiente virtual para el desarrollo y mejoramiento de habilidades lógicas matemáticas • Hacer uso de las herramientas que permiten la colaboración en línea la construcción del ambiente virtual. • Integrar diferentes tipos de dispositivos tecnológicos como tabletas o ipads para realizar interacción con el ambiente virtual en el aula. • Permitir el acceso al ambiente construido a través de internet como aporte a los procesos de formación en las áreas de tecnología, matemática, geometría y ciencias.