Este documento presenta diversas pruebas para evaluar la creatividad. Describe el Test de Pensamiento Creativo de Torrance, la Prueba de Evaluación de los Indicadores Básicos de Creatividad, la Prueba de Imaginación Creativa, el Test de los 8 tipos de Creatividad y una lista de verificación. Cada prueba mide aspectos como fluidez, flexibilidad y originalidad. El documento también discute modelos de creatividad desde la psicología cognitiva y tipos de creatividad como la expresiva y productiva.
Este documento presenta una unidad didáctica de 5 sesiones para enseñar a estudiantes a crear animaciones interactivas usando el software libre Scratch. Los aprendizajes esperados incluyen identificar las opciones del entorno Scratch, editar escenarios y objetos, crear variables, agregar botones de control, y crear animaciones interactivas. Cada sesión se enfocará en un objetivo diferente y evaluará los indicadores de logro a través de actividades prácticas con Scratch.
Este documento presenta una serie de ejercicios prácticos para aprender la operación básica del programa Microsoft PowerPoint. Los ejercicios guían al usuario en la creación de diapositivas, agregando texto, imágenes e información de manera ordenada. Se incluyen instrucciones para guardar las presentaciones con diferentes nombres y realizar cambios como modificar el orden de las diapositivas o eliminar contenido. El objetivo es que el usuario se familiarice con las herramientas y funciones básicas de PowerPoint.
El documento describe el proceso creativo y sus diferentes fases, incluyendo la identificación de un problema, la generación de ideas, la selección de ideas, la implementación y la evaluación. También discute los diferentes niveles de creatividad y estrategias para estimular la creatividad como caminar, descansar y cuestionar ideas. Finalmente, destaca las características de las personas altamente creativas como la sensibilidad a los problemas y la flexibilidad.
Este documento presenta las herramientas interactivas de CorelDraw como la herramienta sombra, silueta, mezcla, distorsión y envoltura. Explica cómo usar cada herramienta a través de ejemplos prácticos como agregar sombras y siluetas a objetos, mezclar objetos de forma gradual, distorsionar objetos usando preajustes como empujar esquinas o torbellino, y cambiar la forma de objetos con la herramienta de envoltura.
Este documento presenta información sobre un curso de pensamiento computacional y programación a través de videojuegos. El curso enseña conceptos básicos de programación como variables, ciclos, condicionales y funciones mediante la creación de juegos arcade. Se utilizarán las plataformas CODE.org y Arcade MakeCode para que los estudiantes desarrollen habilidades de resolución de problemas y pensamiento computacional de una manera divertida.
Este documento proporciona instrucciones para crear 5 ejercicios en Microsoft Word que involucran el uso de tablas, ordenar tablas alfabéticamente, combinar y dividir celdas, e insertar fórmulas para calcular totales en una tabla. Los ejercicios incluyen crear una tabla con opciones de calificación, una lista de nombres en una tabla, ordenar una tabla alfabéticamente, dar formato a una tabla, y crear una tabla con celdas de total calculado con fórmulas.
El documento describe los ejercicios y proyectos realizados por un estudiante para aprender a usar el programa CorelDRAW. El estudiante creó anagramas, figuras geométricas, ejercicios con nodos como arreglar muros de un castillo y hacer una rúbrica, cenefas, recortables, mosaicos, y dibujos de animales como elefantes, camellos y monos duplicando y moviendo nodos. El trabajo final fue un cuento infantil llamado "El sueño de Elefinus".
Taller 4 micromundos pro repite y otras instruccioneslisvancelis
El documento presenta instrucciones sobre el uso de funciones y primitivas en Micromundos para dibujar figuras geométricas y realizar ejercicios. Explica cómo calcular los grados de giro para polígonos regulares y cómo insertar nuevas páginas. Luego presenta 10 ejercicios para realizar con la tortuga y observar el resultado, así como también explica las primitivas ESTAMPA, FRUMBO, FCOLOR, FCOLORF y el concepto de grecas.
Este documento presenta una unidad didáctica de 5 sesiones para enseñar a estudiantes a crear animaciones interactivas usando el software libre Scratch. Los aprendizajes esperados incluyen identificar las opciones del entorno Scratch, editar escenarios y objetos, crear variables, agregar botones de control, y crear animaciones interactivas. Cada sesión se enfocará en un objetivo diferente y evaluará los indicadores de logro a través de actividades prácticas con Scratch.
Este documento presenta una serie de ejercicios prácticos para aprender la operación básica del programa Microsoft PowerPoint. Los ejercicios guían al usuario en la creación de diapositivas, agregando texto, imágenes e información de manera ordenada. Se incluyen instrucciones para guardar las presentaciones con diferentes nombres y realizar cambios como modificar el orden de las diapositivas o eliminar contenido. El objetivo es que el usuario se familiarice con las herramientas y funciones básicas de PowerPoint.
El documento describe el proceso creativo y sus diferentes fases, incluyendo la identificación de un problema, la generación de ideas, la selección de ideas, la implementación y la evaluación. También discute los diferentes niveles de creatividad y estrategias para estimular la creatividad como caminar, descansar y cuestionar ideas. Finalmente, destaca las características de las personas altamente creativas como la sensibilidad a los problemas y la flexibilidad.
Este documento presenta las herramientas interactivas de CorelDraw como la herramienta sombra, silueta, mezcla, distorsión y envoltura. Explica cómo usar cada herramienta a través de ejemplos prácticos como agregar sombras y siluetas a objetos, mezclar objetos de forma gradual, distorsionar objetos usando preajustes como empujar esquinas o torbellino, y cambiar la forma de objetos con la herramienta de envoltura.
Este documento presenta información sobre un curso de pensamiento computacional y programación a través de videojuegos. El curso enseña conceptos básicos de programación como variables, ciclos, condicionales y funciones mediante la creación de juegos arcade. Se utilizarán las plataformas CODE.org y Arcade MakeCode para que los estudiantes desarrollen habilidades de resolución de problemas y pensamiento computacional de una manera divertida.
Este documento proporciona instrucciones para crear 5 ejercicios en Microsoft Word que involucran el uso de tablas, ordenar tablas alfabéticamente, combinar y dividir celdas, e insertar fórmulas para calcular totales en una tabla. Los ejercicios incluyen crear una tabla con opciones de calificación, una lista de nombres en una tabla, ordenar una tabla alfabéticamente, dar formato a una tabla, y crear una tabla con celdas de total calculado con fórmulas.
El documento describe los ejercicios y proyectos realizados por un estudiante para aprender a usar el programa CorelDRAW. El estudiante creó anagramas, figuras geométricas, ejercicios con nodos como arreglar muros de un castillo y hacer una rúbrica, cenefas, recortables, mosaicos, y dibujos de animales como elefantes, camellos y monos duplicando y moviendo nodos. El trabajo final fue un cuento infantil llamado "El sueño de Elefinus".
Taller 4 micromundos pro repite y otras instruccioneslisvancelis
El documento presenta instrucciones sobre el uso de funciones y primitivas en Micromundos para dibujar figuras geométricas y realizar ejercicios. Explica cómo calcular los grados de giro para polígonos regulares y cómo insertar nuevas páginas. Luego presenta 10 ejercicios para realizar con la tortuga y observar el resultado, así como también explica las primitivas ESTAMPA, FRUMBO, FCOLOR, FCOLORF y el concepto de grecas.
El documento contiene las notas de varias clases sobre el uso del programa CorelDRAW. En las clases se explican y practican las herramientas y funciones básicas del programa como crear formas, mover y duplicar objetos, y realizar dibujos siguiendo pasos específicos utilizando las diferentes herramientas.
Este documento presenta 15 ejercicios prácticos de Excel. Los ejercicios cubren temas como el uso de fórmulas, formatos, gráficos condicionales y tablas. El objetivo es que los estudiantes practiquen y mejoren sus habilidades básicas en Excel resolviendo cada uno de los ejercicios planteados.
Este documento proporciona instrucciones para una actividad de introducción a la informática utilizando el programa Paint con estudiantes de preescolar. Explica cómo abrir Paint, identificar sus principales características y herramientas, y cómo utilizarlas para dibujar formas simples. La actividad concluye evaluando si los estudiantes pueden observar y luego reproducir figuras geométricas u otros objetos utilizando el programa.
El documento describe diferentes bloques de comandos para programar el movimiento, presentación, sonido y control de objetos en Scratch, incluyendo bloques para iniciar secuencias, mover objetos, mostrar mensajes, reproducir sonidos, esperar, repetir bucles y cambiar de página.
Este documento proporciona instrucciones sobre el uso de reglas, líneas guías, herramientas de filete/festón/bisel y contorno en CorelDRAW. Explica cómo cambiar las unidades de medida de las reglas, colocar líneas guías horizontales y verticales, aplicar efectos de filete, festón y bisel a objetos seleccionados, y cambiar el ancho de línea y estilo de contorno de los objetos.
Este documento presenta instrucciones para tres ejercicios de diseño en CorelDRAW. En el Ejercicio 1, los estudiantes usarán herramientas de rectángulo y polígono para crear un logotipo siguiendo las instrucciones paso a paso. En el Ejercicio 2, los estudiantes usarán las herramientas de Bézier y curva para vectorizar un gráfico. En el Ejercicio 3, los estudiantes seguirán un proceso similar de vectorización para otro gráfico. Al final, los estudiantes deberán presentar los tres
Este documento presenta un cuaderno de ejercicios prácticos sobre las operaciones básicas de PowerPoint. Incluye objetivos, destinatarios y contenido dividido en 11 secciones que cubren temas como vistas, formato de texto y diapositivas, plantillas, animaciones y transiciones. El contenido proporciona instrucciones detalladas para completar varios ejercicios prácticos utilizando PowerPoint.
Infografia sobre la ciencia tecnologia y desarrollo ana gabriela gonzalezAlbanyGonzalezE
La ciencia busca la verdad a través de métodos científicos como la observación y experimentación, mientras que el arte busca llegar a los sentimientos humanos y la belleza. La tecnología busca resolver problemas prácticos usando parcialmente la ciencia para satisfacer necesidades humanas. Aunque la sociedad contemporánea experimenta grandes impactos de la ciencia y tecnología, a menudo manejamos conceptos sobre ellas que no capturan su naturaleza social. Es necesario enriquecer nuestra visión social de la cienciatecnología.
This document provides instructions for a series of guided practices for learning how to use Microsoft PowerPoint 2000/2003. The practices cover creating a presentation using the content assistant; modifying text, views, and slide order; using templates, WordArt, shapes, and stock images; adding transitions and animations; and including backgrounds, hyperlinks, images, sounds, and videos. The goal is to learn the basic functions and formatting options in PowerPoint for creating and customizing presentations.
La creatividad es el proceso de presentar un problema a la mente de manera clara y luego originar una nueva idea o solución no convencional. La creatividad parece estar ubicada en el hemisferio derecho del cerebro y está relacionada con circuitos de convergencia. El proceso creativo incluye la percepción del problema, definición del problema, generación de ideas y valoración de ideas. La personalidad creativa se caracteriza por la finura de percepción, imaginación, curiosidad intelectual y audacia.
Este documento describe cómo Scratch puede ser usado para enseñar importantes habilidades y conceptos de computación a jóvenes. Al crear historietas interactivas, juegos y animaciones, los estudiantes pueden desarrollar habilidades como resolución de problemas, razonamiento lógico y diseño de proyectos. También aprenden ideas fundamentales sobre programación como instruir al computador paso a paso y escribir programas sin necesidad de experiencia técnica. Además, el documento explica varios conceptos de programación específicos como sec
Este documento proporciona instrucciones para administrar una presentación en Microsoft PowerPoint. Explica cómo agregar nuevas diapositivas, seleccionar diseños de diapositivas, agregar cuadros de texto y alinearlos. También cubre cómo guardar y cerrar una presentación después de completarla.
Este documento proporciona instrucciones paso a paso para crear una infografía en Genially. Explica cómo registrarse en Genially, elegir una plantilla, editar texto e imágenes, cambiar formatos, mover elementos, compartir la infografía y más. El propósito es enseñar a los lectores a utilizar las herramientas básicas de Genially para crear una presentación visual.
Este documento presenta las instrucciones para crear una planificación de clase que integre el uso de tecnologías de la información y la comunicación (TIC). Los estudiantes deben diseñar una planificación de una clase de 90 minutos que siga el modelo "T" o "De trayecto" y que incorpore objetivos, contenidos, actividades y una evaluación con TIC. La planificación debe entregarse de forma impresa y trabajarse en grupos de hasta 5 personas. El documento también proporciona recursos adicionales sobre planificación educativa y ej
Para subir un proyecto de Scratch a la comunidad, primero debes crear una cuenta de usuario en scratch.mit.edu completando tus datos personales. Luego, con tu proyecto abierto, presiona el botón rojo para compartirlo en la página web, ingresando un nombre para el proyecto y tu usuario y contraseña. Finalmente, verás un mensaje confirmando que el proyecto se subió correctamente a la comunidad Scratch.
Este documento contiene instrucciones sobre partes de la computadora y cómo usarlas correctamente. Explica las normas de la sala de cómputo y las partes principales de una computadora como el monitor, teclado, mouse, CPU y sus funciones. También describe programas, sistemas operativos e iconos básicos de Windows.
Este documento presenta la planeación didáctica para el curso de Educación Tecnológica e Informática de 3er año. Se divide el plan de estudios en 5 bloques temáticos. El primer bloque cubre temas relacionados con la innovación técnica a través de la historia, las características y fuentes de la innovación, y el uso de la información y las TIC para la resolución de problemas. Las sesiones detallan los objetivos, actividades, recursos y evaluaciones de aprendizaje para cada tema.
Este documento proporciona una introducción a CorelDraw, un programa de dibujo vectorial. Explica que CorelDraw permite crear ilustraciones profesionales desde logotipos hasta ilustraciones técnicas complejas utilizando una variedad de herramientas y efectos. Luego describe las diferencias entre imágenes vectoriales y de mapa de bits, y cómo CorelDraw permite insertar y modificar objetos y sus propiedades como el color de relleno y contorno.
Este documento presenta 17 prácticas para utilizar Photoshop. Cada práctica incluye instrucciones paso a paso para completar tareas como blanquear dientes, hacer fotomontajes, agregar efectos de neón a imágenes, crear conciencia sobre problemas sociales como la violencia de género y el acoso escolar, y más. El propósito general es enseñar diversas herramientas y técnicas de Photoshop a través de ejemplos prácticos.
Este documento presenta un taller de creatividad de 4 días que incluye temas como la innovación, el diseño de pensamiento, técnicas de creatividad y el pensamiento lateral. Cada día cubre diferentes actividades y juegos con el objetivo de identificar qué es la creatividad y motivar a los estudiantes a aplicar los conceptos aprendidos. El taller busca desarrollar habilidades como la flexibilidad, fluidez, originalidad y elaboración a través de ejercicios prácticos que fomenten la creatividad.
El documento describe varias metáforas y modelos de solución que pueden usarse para inspirar la innovación. Explica que al identificar los mecanismos subyacentes de soluciones existentes, estas pueden "trasladarse" a otros dominios para resolver problemas de manera creativa. Incluye ejemplos como el semáforo con contador que inspiró soluciones para pasos de trenes y procesos industriales, así como el teclado de los teléfonos que llevó a relojes y duchas inteligentes. El autor ha recolectado más de 50
El documento contiene las notas de varias clases sobre el uso del programa CorelDRAW. En las clases se explican y practican las herramientas y funciones básicas del programa como crear formas, mover y duplicar objetos, y realizar dibujos siguiendo pasos específicos utilizando las diferentes herramientas.
Este documento presenta 15 ejercicios prácticos de Excel. Los ejercicios cubren temas como el uso de fórmulas, formatos, gráficos condicionales y tablas. El objetivo es que los estudiantes practiquen y mejoren sus habilidades básicas en Excel resolviendo cada uno de los ejercicios planteados.
Este documento proporciona instrucciones para una actividad de introducción a la informática utilizando el programa Paint con estudiantes de preescolar. Explica cómo abrir Paint, identificar sus principales características y herramientas, y cómo utilizarlas para dibujar formas simples. La actividad concluye evaluando si los estudiantes pueden observar y luego reproducir figuras geométricas u otros objetos utilizando el programa.
El documento describe diferentes bloques de comandos para programar el movimiento, presentación, sonido y control de objetos en Scratch, incluyendo bloques para iniciar secuencias, mover objetos, mostrar mensajes, reproducir sonidos, esperar, repetir bucles y cambiar de página.
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Este documento presenta instrucciones para tres ejercicios de diseño en CorelDRAW. En el Ejercicio 1, los estudiantes usarán herramientas de rectángulo y polígono para crear un logotipo siguiendo las instrucciones paso a paso. En el Ejercicio 2, los estudiantes usarán las herramientas de Bézier y curva para vectorizar un gráfico. En el Ejercicio 3, los estudiantes seguirán un proceso similar de vectorización para otro gráfico. Al final, los estudiantes deberán presentar los tres
Este documento presenta un cuaderno de ejercicios prácticos sobre las operaciones básicas de PowerPoint. Incluye objetivos, destinatarios y contenido dividido en 11 secciones que cubren temas como vistas, formato de texto y diapositivas, plantillas, animaciones y transiciones. El contenido proporciona instrucciones detalladas para completar varios ejercicios prácticos utilizando PowerPoint.
Infografia sobre la ciencia tecnologia y desarrollo ana gabriela gonzalezAlbanyGonzalezE
La ciencia busca la verdad a través de métodos científicos como la observación y experimentación, mientras que el arte busca llegar a los sentimientos humanos y la belleza. La tecnología busca resolver problemas prácticos usando parcialmente la ciencia para satisfacer necesidades humanas. Aunque la sociedad contemporánea experimenta grandes impactos de la ciencia y tecnología, a menudo manejamos conceptos sobre ellas que no capturan su naturaleza social. Es necesario enriquecer nuestra visión social de la cienciatecnología.
This document provides instructions for a series of guided practices for learning how to use Microsoft PowerPoint 2000/2003. The practices cover creating a presentation using the content assistant; modifying text, views, and slide order; using templates, WordArt, shapes, and stock images; adding transitions and animations; and including backgrounds, hyperlinks, images, sounds, and videos. The goal is to learn the basic functions and formatting options in PowerPoint for creating and customizing presentations.
La creatividad es el proceso de presentar un problema a la mente de manera clara y luego originar una nueva idea o solución no convencional. La creatividad parece estar ubicada en el hemisferio derecho del cerebro y está relacionada con circuitos de convergencia. El proceso creativo incluye la percepción del problema, definición del problema, generación de ideas y valoración de ideas. La personalidad creativa se caracteriza por la finura de percepción, imaginación, curiosidad intelectual y audacia.
Este documento describe cómo Scratch puede ser usado para enseñar importantes habilidades y conceptos de computación a jóvenes. Al crear historietas interactivas, juegos y animaciones, los estudiantes pueden desarrollar habilidades como resolución de problemas, razonamiento lógico y diseño de proyectos. También aprenden ideas fundamentales sobre programación como instruir al computador paso a paso y escribir programas sin necesidad de experiencia técnica. Además, el documento explica varios conceptos de programación específicos como sec
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Este documento presenta 17 prácticas para utilizar Photoshop. Cada práctica incluye instrucciones paso a paso para completar tareas como blanquear dientes, hacer fotomontajes, agregar efectos de neón a imágenes, crear conciencia sobre problemas sociales como la violencia de género y el acoso escolar, y más. El propósito general es enseñar diversas herramientas y técnicas de Photoshop a través de ejemplos prácticos.
Este documento presenta un taller de creatividad de 4 días que incluye temas como la innovación, el diseño de pensamiento, técnicas de creatividad y el pensamiento lateral. Cada día cubre diferentes actividades y juegos con el objetivo de identificar qué es la creatividad y motivar a los estudiantes a aplicar los conceptos aprendidos. El taller busca desarrollar habilidades como la flexibilidad, fluidez, originalidad y elaboración a través de ejercicios prácticos que fomenten la creatividad.
El documento describe varias metáforas y modelos de solución que pueden usarse para inspirar la innovación. Explica que al identificar los mecanismos subyacentes de soluciones existentes, estas pueden "trasladarse" a otros dominios para resolver problemas de manera creativa. Incluye ejemplos como el semáforo con contador que inspiró soluciones para pasos de trenes y procesos industriales, así como el teclado de los teléfonos que llevó a relojes y duchas inteligentes. El autor ha recolectado más de 50
Ficha de trabajo sem 23 arte y cultura_doris anaya_setiembre_cuartodoris anaya anaya
El documento proporciona instrucciones para que los estudiantes creen un teatro de papel, cartón o plástico para representar una historia que genere reflexión sobre el consumo responsable de recursos. Los estudiantes planificarán su teatro respondiendo preguntas, diseñarán los personajes y fondos, ensayarán la historia y presentarán su obra a la familia para promover una conversación sobre la sostenibilidad.
Este documento proporciona las tareas y actividades para los niños de 2o de Infantil del 26 de marzo al 2 de abril. Incluye actividades relacionadas con la ciencia, la tecnología, los inventos históricos y los medios de comunicación. Los niños aprenderán sobre inventos mientras desarrollan su creatividad y habilidades lingüísticas a través de canciones, cuentos, juegos y más.
las tic en los juegos infantiles educativosAngeeHerrera
Desde que se extendió el uso de los ordenadores en los años 90 hemos puesto todos un gran empeño en aprender a usarlos, en tener uno (o varios) en cada casa y nos hemos convencido de que los niños tienen que manejar el ratón antes de cumplir los 3 años. Si bien el concepto de la “televisión educativa” es una fuente inagotable de conflicto, no parece suceder igual con los “juegos de ordenador educativos”, donde pocos dudan de sus beneficios. En este artículo se exponen los motivos por los que se debería abrir el debate sobre esta supuesta verdad, especialmente en cuanto al desarrollo de la creatividad.
Belén Palop del Río: Las TIC en los Juegos Infantiles
Educativos.
Creatividad, TICs y sociedad de la información.
Revista Creatividad y Sociedad, marzo de 2011.
Este documento presenta la técnica "¿Cómo podríamos nosotros...?" para generar ideas creativas e innovadoras durante la fase de ideación en el proceso de design thinking. Explica cómo formular preguntas basadas en las necesidades del usuario y aplicar la técnica de "Da Vinci" mediante una tabla con variaciones de características de un producto para combinar ideas. El objetivo es generar múltiples soluciones al problema identificado.
La calidad educativa de los "juegos en linea infantiles"MariaCamilaOr
Este documento discute los juegos educativos de ordenador para niños en edades de 3 a 6 años. Señala que aunque los ordenadores están presentes en las aulas y hogares, la regulación educativa enfatiza más el juego, la socialización y el afecto. Los juegos de ordenador tienen instrucciones detalladas que limitan la creatividad, mientras que los juegos tradicionales permiten más imaginación. Analiza cuatro sitios populares de juegos educativos y encuentra que atraen a millones de visitantes anualmente, a pesar
Cuadernillo para correccionesCuadernillo para correccionesCuadernillo para correccionesCuadernillo para correccionesCuadernillo para correccionesCuadernillo para correccionesCuadernillo para correcciones
El documento presenta un cuadernillo de ejercicios para un taller sobre narrativas pictográficas, con el objetivo de desarrollar un método que apoye la lectoescritura creativa a través de pictogramas. El cuadernillo guía a los participantes en la creación de un cuento utilizando pictogramas para representar personajes, escenarios y la historia, con el fin de expresar ideas sobre sus habilidades y obstáculos personales.
El documento describe varias zonas y experiencias interactivas de un centro de animación matemática. Incluye ejemplos prácticos para enseñar conceptos matemáticos utilizando materiales cotidianos, así como citas y reflexiones de importantes matemáticos sobre la enseñanza de las matemáticas. El objetivo es hacer las matemáticas accesibles y entretenidas para estudiantes de todas las edades.
El documento describe varias zonas y experiencias de un centro de animación matemática. Incluye ejemplos prácticos para enseñar conceptos matemáticos utilizando materiales cotidianos como papel, cuerda y frutas. También presenta citas y consejos de importantes matemáticos sobre la enseñanza de las matemáticas de una manera práctica y significativa.
El documento describe varias zonas y experiencias de un centro de animación matemática. Incluye ejemplos prácticos para enseñar conceptos matemáticos utilizando materiales cotidianos como papel, cuerda y frutas. También presenta citas y consejos de importantes matemáticos sobre la enseñanza de las matemáticas de una manera práctica y significativa.
El documento describe varias zonas y experiencias de un centro de animación matemática. Incluye ejemplos prácticos para enseñar conceptos matemáticos utilizando materiales cotidianos como papel, cuerda y frutas. También presenta citas y consejos de importantes matemáticos sobre la enseñanza de las matemáticas de una manera práctica y creativa.
El documento describe varias zonas y experiencias interactivas de un centro de animación matemática. Incluye ejemplos prácticos para enseñar conceptos matemáticos utilizando materiales cotidianos, así como citas y reflexiones de importantes matemáticos sobre la enseñanza de las matemáticas. El objetivo es hacer las matemáticas accesibles y entretenidas para estudiantes de todas las edades.
El documento presenta varias historias cortas y extractos sobre temas como la innovación, la competitividad y el progreso. En menos de 3 oraciones, resume lo siguiente: El documento contiene varios pasajes sobre conceptos como la innovación, la competitividad y el progreso, incluyendo historias sobre Sherlock Holmes, tribus indígenas, rompecabezas complicados y más, sin un tema unificador entre las diferentes secciones.
Los docentes del siglo XXI enfrentan nuevos desafíos para desarrollar competencias fundamentales en los estudiantes. Los estudiantes viven conectados y acceden a contenidos a través de diversas plataformas digitales. Se requiere que los docentes incorporen estrategias didácticas innovadoras que aprovechen estas nuevas formas de aprendizaje y desarrollen habilidades como la resolución de problemas, comunicación efectiva y pensamiento crítico.
Este documento presenta una lista de 33 ejercicios de dibujo y arte para estudiantes de 4o grado. Los ejercicios cubren una variedad de técnicas como el autorretrato, la perspectiva, la composición, la ilustración y el diseño gráfico. Los estudiantes aprenderán sobre sistemas de representación visual, percepción, relaciones espaciales, y aplicarán sus habilidades a proyectos como caricaturas, historietas, diseño de envases y logotipos. El documento proporciona enlaces a
Este documento presenta una lección sobre mujeres artistas y la técnica del collage. Los estudiantes aprenderán sobre mujeres creadoras en su comunidad y crearán un collage que las represente. La lección incluye actividades para explorar materiales de collage, planificar un proyecto y crear e evaluar su propio collage.
Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinaria). UCLMJuan Martín Martín
Examen de Selectividad de la EvAU de Geografía de junio de 2023 en Castilla La Mancha. UCLM . (Convocatoria ordinaria)
Más información en el Blog de Geografía de Juan Martín Martín
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Este documento presenta un examen de geografía para el Acceso a la universidad (EVAU). Consta de cuatro secciones. La primera sección ofrece tres ejercicios prácticos sobre paisajes, mapas o hábitats. La segunda sección contiene preguntas teóricas sobre unidades de relieve, transporte o demografía. La tercera sección pide definir conceptos geográficos. La cuarta sección implica identificar elementos geográficos en un mapa. El examen evalúa conocimientos fundamentales de geografía.
Soluciones Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinar...Juan Martín Martín
Criterios de corrección y soluciones al examen de Geografía de Selectividad (EvAU) Junio de 2024 en Castilla La Mancha.
Soluciones al examen.
Convocatoria Ordinaria.
Examen resuelto de Geografía
conocer el examen de geografía de julio 2024 en:
https://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/2024/06/soluciones-examen-de-selectividad.html
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
En la ciudad de Pasto, estamos revolucionando el acceso a microcréditos y la formalización de microempresarios informales con nuestra aplicación CrediAvanza. Nuestro objetivo es empoderar a los emprendedores locales proporcionándoles una plataforma integral que facilite el acceso a servicios financieros y asesoría profesional.
Business Plan -rAIces - Agro Business Techjohnyamg20
Innovación y transparencia se unen en un nuevo modelo de negocio para transformar la economia popular agraria en una agroindustria. Facilitamos el acceso a recursos crediticios, mejoramos la calidad de los productos y cultivamos un futuro agrícola eficiente y sostenible con tecnología inteligente.
Ofrecemos herramientas y metodologías para que las personas con ideas de negocio desarrollen un prototipo que pueda ser probado en un entorno real.
Cada miembro puede crear su perfil de acuerdo a sus intereses, habilidades y así montar sus proyectos de ideas de negocio, para recibir mentorías .
Presentación de la historia de PowerPoint y sus características más relevantes.
PRUEBAS DE CREATIVIDAD.pdf
1. 241
Scientia ISSN 1993-422X | Vol. XIX Nº 19, pp.
PRUEBAS DE CREATIVIDAD
Máximo LUI LAM CAMPOS
Universidad Ricardo Palma
maximo.luicam@urp.edu.pe
RESUMEN
La presente investigación es de carácter tecnológico, basados en un modelo integral de la crea-
tividad, se presentan diversas pruebas que se pueden utilizar para evaluarla, como a sus diversas
sub-variables,cadapruebaseleccionadarespondeaunmarcoteóricoquemásquemostrarsusu-
perioridad o cientificidad son complementarios en la investigación y formación del conocimiento
científico. Se presenta el test de Pensamiento Creativo deTorrance, la prueba de Evaluación de los
indicadores BásicosdeCreatividad(EIBC-R), la prueba deImaginación Creativa -PIC-J,Testde los8
tipos de la Creatividad y finalmente un test tipo lista de cotejo para conocer si se es más o menos.
Estosinstrumentosaportaránenlaconstruccióndemásinstrumentosparainvestigarelfenómeno
de la creatividad.
PALABRAS CLAVE
Creatividad,procesocreativo,productocreativoynivelesdecreatividad.
CREATIVITYTESTS
ABSTRACT
The present research is of a technological nature, based on an integral model of creativity, the
various tests that can be used to evaluate it are presented, as well as its various sub-variables,
each selected test responds to a theoretical framework that more than to show its superiority or
scientificity,arecomplementaryintheinvestigationofscientificknowlegde.TheTorranceCreative
Thinking test is presented, the Basic Indicators of Creativity Assessment test (EIBC-R), the Creative
Imagination test - PIC-J, the Test of the 8 types of Creativity and finally a list-type test, check to
knowifyouaremoreorlesscreative.Theseinstrumentswillcontributetotheconstructionofmore
instruments to investigate the phenomenon of creativity.
KEYWORDS
Creativity,creativeprocess,creativeproductandlevelsofcreativity.
Recibido: 5/5/2017
Aprobado: 10/10/2017
Scientia ISSN 1993-422X | Vol. XIX Nº 19, pp. 241-254 [2017] CIURP
2. 242
Máximo Lui Lam Campos
Scientia ISSN 1993-422X | Vol. XIX Nº 19
Introducción
Dentro del mundo de la creatividad –ya sea en ámbitos artísticos, en el campo de la
ciencia o en el sector de la tecnología– existen múltiples perfiles creativos definidos por el
carácterdelindividuo,suformaciónysusistemadetrabajo,estollevaacontarcondiversos
instrumentos que nos den una visión más amplia de lo evaluamos y así promover mejor el
desarrollo creativo evitando generalizaciones falaces sobre quien es o no creativo.
Estos instrumentos presentados, como todo en las ciencias fácticas son mejorables y
perfectibles, ya no se tiene que empezar desde cero como en el siglo pasado, se pueden
utilizar como antecedentes que aportaron y aportaran para la construcción de más
instrumentos que permitan investigar en diversos niveles el fenómeno de la creatividad
que ha sido revalorada este siglo.
Figura 01. Modelo Integral de la Creatividad de Lui Lam
TestdePensamientoCreativo’Torrance’(TTCT)
ApellidosyNombres:_____________________________Edad:__________Sexo:___________
Instrucciones
Acabamosundibujo
“Sobre esta página y la siguiente encontrarás dibujos incompletos, añadiendo elementos;
puedes representar cosas interesantes: objetos, imágenes, lo que tú quieras. Desarrolla tu
primera idea con el fin de ilustrar una historia lo más completa e interesante posible. Intenta
encontrarideasenlasquenadiehayapensadoantes.Recuerdaescribir,debajodecadadibujo,
eltítuloquelehayasdado”.
- Expresiva
- Productiva
- Inventiva
- Innovadora
- Emergente
Criterios de Evaluación
- Fluidez
- Flexibilidad
- Originalidad
- Organización
Etapas
- Preparación
- Incubación
- Iluminación
- Verificación
Factor sociocultural
Los factores facilitan
o bloquean el
proceso creativo
Factor neuro-biológico Factor psicológico
Proceso
Creativo
Producto
Creativo
Niveles de
Creatividad
3. 243
Pruebas de Creatividad
Scientia ISSN 1993-422X | Vol. XIX Nº 19
Otra prueba elaborada por Sánchez Carlessi desde 1988 hasta la fecha en sus versiones
para niños y jóvenes, trata de evaluar los factores o sub-variables como: fluidez (cuántas
opciones puede llegar usted a conseguir), originalidad (usos menos frecuentes), flexibilidad
(encuántasáreassemueve,porejemplo,pendientesygemelosestaríandentrodeunamisma
áreaporquesonobjetossimilares)yelaboración(detalleenlasrespuestas).Losmodelosdelos
ítemssonlossiguientes:
PruebaparaevaluarindicadoresbásicodecreatividadEIBC-R
ApellidosyNombres:_____________________________Edad:_________Sexo:___________
Lugarderesidencia:_________________________________Distrito:______________
Gradodeestudio:_______________Primaria:______Secundaria:________Superior:_______
Instrucciones
A continuación, te vamos a presentar una serie de indicaciones ante las cuales deberás
ponerenjuegotodatuimaginaciónposible.
Escribe sobre los espacios señalados. Se te dará el tiempo suficiente para que des tus
respuestas,peronotedemoresdemasiado.
Piensabienentusrespuestastratandodeimaginarteaquelloqueparatipuederesultarlo
másoriginalynovedoso.
4. 244
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SubTestI
1. Pon a prueba tu imaginación y escribe en los espacios en blanco la mayor cantidad de
objetosquepuedanservircomoherramientas.(2”)
2. Ponenjuegotuimaginaciónyescribetodoloquepuedashacerconunzapato.(2”)
SubTestII
3. Escribesobrelalíneapunteadatodoloquehacequeunratónyungatoseparezcan.(2”)
4. Escribetodoloquehacequeunrelojyunamáquinadeescribirseparezcan.(2”)
SubTestIII
5. Imagínate y escribe en los espacios en blanco todas las formas en que puedes mejorar un
perritodetrapo.(2”)
6. Imagínateyescribeenlosespaciosenblancotodoslosusosposiblesquepuededárselea
losautosviejosinservibles.(2”)
SubTestIV
7. Imagínateyescribeenlosespaciosenblancotodoloquepasaríasielsoldesapareciera.(3”)
8. Imagínate y escribe en los espacios en blanco todo lo que pasaría si el hombre pudiera
volar.(3”)
SubTestV
9. Ponenjuegotuimaginaciónyescribeuncuentobreveapartirdelassiguientespalabras:(3”)
Mercado----Dinero----Mamá
10. Ponenjuegotuimaginaciónyescribeuncuentoapartirdelassiguientespalabras:(3”)
Trabajo----Escuela----Profesión
SubTest VI
11. Mira bien el dibujo y escribe en los espacios en blanco todo lo que el dibujo te hace
imaginar.(3”)
12. Mira bien el dibujo y escribe en los espacios en blanco todo lo que el dibujo te hace
imaginar.(3”)
5. 245
Pruebas de Creatividad
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SubTestVII
13. Pon en juego tu imaginación y has un dibujo interesante a partir de esta figura. Cuando
terminesponlenombreatudibujo.(3”)
14. Pon en juego tu imaginación y has un dibujo interesante a partir de esta figura. Cuando
terminesponlenombreatudibujo.(3”)
Surgen otros enfoques de creatividad que desde la psicología cognitiva la llaman
Inteligencia Creativa, entre ellos tenemos a Corbalán, Martínez y Donolo (2015) con su test
CREAquebuscaunamedidacognitivadelacreatividad,laquesepresentaacontinuación.
Crea
ApellidosyNombres:_________________Edad:_______Sexo:_______Fecha:__________
Centrodeestudio:______________Grupo:______
Instrucciones
Noabraesteejemplarhastaqueseloindique
Se les va a presentar una ilustración. Su tarea consiste en escribir brevemente cuantas
preguntasleseaposiblehacersobreloquerepresenta.Tratedehaceelmayornúmeroposible.
Setratadeelaborarpreguntas,cuantasmásmejor.
Tratedeajustarsealosespaciospararesponderperosiporlascaracterísticasdesuescritura
noleresultacómodo,nosepreocupe,noesloimportante.
A continuación se presentan algunos modelos de las imágenes que se utilizan en las
pruebassegúnnivelesdelosevaluados:
6. 246
Máximo Lui Lam Campos
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Otra prueba publicada en TEA Ediciones por Artola, Ancillo, Mosterio y Barraca (2004), se
titula Prueba de Imaginación Creativa – PIC, en sus versiones para niños, jóvenes y adultos. Los
ítemssepresentanacontinuación:
PruebadeImaginaciónCreativa–PIC-J
ApellidosyNombres:_________________Edad:_______Sexo:_______Fecha:__________
Juego N° 1
Fíjate en la lámina que aparece en la página anterior. Tu tarea consiste en imaginar
todo aquello que podría estar ocurriendo en esa escena, Escribe todo lo que se te ocurra.
Ten en cuenta que en este juego no existen respuestas correctas o incorrectas, así que pon
en marcha tu imaginación y fantasía y procura poner muchas ideas.
Ejemplo: “Es una aventura en un lago”.
Juego N° 2
Haz una lista de todas las cosas para las que podría servir un tubo de goma. Piensa
en cosas interesantes y originales. Apunta todos los usos que tú le darías aunque sean
imaginados. Puedes utilizar el número y tamaño que tú quieras.
Ejemplo: “Como tubería para el agua”.
Juego N° 3
Imagínate y contesta lo que tú crees que pasaría si ocurriese lo que dice esta frase:
¿Qué ocurriría si de repente, el suelo se volviera elástico?
Ejemplo: “Que estaríamos todo el día botando”.
7. 247
Pruebas de Creatividad
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Juego N° 4
En esta página puedes ver unos dibujos incompletos. Intenta completarlos haciendo con
ellos un dibujo tan original que a nadie más se le hubiera ocurrido. Después pon un título
interesante a cada uno de los dibujos.
1. ___________________________________ 2. ___________________________________
3. ___________________________________ 4. ___________________________________
Cuando se empieza a hablar de tipos de creatividad, tenemos un primer intento deTaylor
(Citado por Sánchez, 2003) de identificar cinco niveles de creatividad las que nombra de la
siguientemanera:
a) Creatividad expresiva, que corresponde al primer nivel, siendo la forma más elemental, se
da de manera espontánea, afectiva, natural y con amplia libertad. En este nivel prima la
expresiónlibre,presentandoalgunosvestigiosdeoriginalidad.
b) Creatividad productiva, que corresponde al segundo nivel. Aquí se encuentran definidos
los rasgos de originalidad, sin que difieran de modo notorio de otras personas. Implica la
presencia de habilidades y destrezas que llevan a la construcción técnica. Se manifiesta
de manera práctica, cuando el individuo se enfrenta a su realidad, resolviendo problemas
prácticos, haciendo uso de recursos técnicos o de tecnología intermedia que conoce y
domina.
c) Creatividadinventiva,seubicaeneltercernivel.Sedacuandosepresentancomponentes
propiosuoriginalesdemaneradefinidayelindividuoserelacionademodonuevoconsu
realidad, llegando a inventos prácticos tomando como base los aportes de la ciencia y la
tecnología.
d) Creatividad innovadora, se ubica en el cuarto nivel. Incluye una profunda comprensión
científica de los principios fundamentales de un campo problemático, no se mide en el
mundo de las experiencias concretas del individuo que crea, sino, en ámbitos culturales
o científicos más amplios. Supone una capacidad inventiva que contribuye o aporta
significativamentealahumanidad.
e) Creatividad emergente, es el quinto y más elevado nivel del producto creativo, y
comprendelaformacióndenuevasescuelasteórico-científicas,latotalreestructuraciónde
8. 248
Máximo Lui Lam Campos
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otrasexperiencias,implicalacapacidadderecibirnuevasexposicionesyreorganizarlas,de
abstraerlas y sintetizarlas. El producto creativo lo ubicamos en el caso de las revoluciones
científicasytecnológicas,lasmismasquesehanidopresentandoatravésdelashistoriasy
continúanhastaelpresente.
Otra prueba que intenta describir los tipos creativos es la Jason Theodor (2012), quien
afirma que todos las personas son creativas, pero lo son de distinta manera e intensidad,
para ello elabora una prueba para describirlas, considerando tres elementos que pueden
variar en dimensión y combinación, generando estos 8 tipos creativos.
Theodor (2012) considera que la creatividad está compuesta por tres elementos que
determinan en su conjunto la fuerza de la creatividad: Acción (hace referencia al hacer, el
romper las barreras de las cantidades), conexión (es pegar, conectar o enlazar) y desviación
(referidaalsesgar,distorsionaroirseporlosladosnocomunes).Elplantealaideadequeno
se trata de hacerse más creativos, se trata de ser más creativos. A continuación se grafica su
modelo de la siguiente manera: (Ver figura 02 y 03)
Figura 02. Elementos de la Creatividad
Figura 03.Tipos de creatividad
9. 249
Pruebas de Creatividad
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Test de los 8 tipos de creatividad de Jason theodor
ApellidosyNombres:________________________________________________Edad:_______
Fecha:___/___/___
Distrito de residencia: _______________________________ Facultad / Carrera: ____________
_____________________
Instrucciones
Solo recuerda, esto no es una prueba de personalidad o de trabajo, se trata de su
enfoque, su estilo, su estado predeterminado, trate de responder lo más rápido y sincero/a
posible.
Preguntas de acción CIERTO FALSO
1. “Hacer o no hacer. Aquí no hay intentos.”
2. Siento temor cuando miro a un papel en blanco / hoja de
cálculo / pantalla / lienzo porque no estoy seguro de cómo
empezar o de dónde van a venir las ideas.
3. Rara vez siento el impulso creativo de hacer algo. Me gustaría
estarmáscontentoviendolatelevisiónojugandovideojuegos.
4. Casi siempre tengo algunos proyectos en movimiento.
5. No tengo una rutina consistente para hacer las cosas. En su
lugar, sólo ala y espero lo mejor.
6. Tengo una tendencia a postergar. A veces incluso aplazar mis
procrastinaciones. Esto hace que sea muy difícil terminar un
proyecto.
7. Trabajomuyduroenmiarte.Puseeneltiempo,inclusocuando
no me siento inspirado.
8. Hacer algo lo suficientemente bueno y terminarlo es aún
mejor que hacer algo grande pero nunca completarlo.
9. No tengo miedo de fallar. El fracaso es sólo otra palabra para
el aprendizaje.
10. Mi método preferido de aprendizaje es hacerlo yo mismo en
lugar de mirar a los demás o leer sobre ello en un libro.
Preguntas de conexión
11. Paso mucho tiempo pensando en lo que voy a hacer, en lugar
de hacerlo.
12. Traiga cualquier palabra o tema al azar, y todavía tendré algo
que decir al respecto.
13. Es importante obtener los detalles correctos. El menor matiz
puede causar el mayor impacto.
10. 250
Máximo Lui Lam Campos
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14. No sólo miro antes de saltar, sino que también visitoWikipedia.
15. La empatía no es esencial para el gran arte.
16. El concepto de aburrimiento me es ajeno. ¿Cómo se puede
aburrirse en un universo infinito?
17. Nunca he sido referido como un experto.
18. Simplemente no tengo la paciencia de hacer el mejor trabajo
posible. Mi lema es“lo suficientemente bueno”.
19. Nuncapuedoaprenderdemasiadosobrealgoquemeinteresa.
20. Dejaré que otras personas decidan lo que significa mi
trabajo. Sólo quiero sacarlo.
Preguntas de desviación
21. “El arte está en cómo otros me ven o se ven.”
22. Me gusta hacer cosas que ya han sido probadas. No me gusta
la experimentación.
23. A menudo me detengo cuando estoy creando algo por temor
a exponer demasiado de mí mismo.
24. Practico alguna forma de auto-reflexión cada semana, ya
sea meditación, soñar despierto, o simplemente sentarse y
contemplar.
25. A pesar de ser genuino me puede hacer sentir incómodo o
incómodo a veces, siempre es mi objetivo principal al crear.
26. Me gusta tomar riesgos (emocionales o profesionales) cuando
creo. Las apuestas deben ser altas cuando se hace algo de
importancia.
27. No me gusta mover el barco. Por lo general voy junto con el
grupo, incluso si tengo una opinión diferente.
28. Tengo una rica imaginación y una manera diferente de ver el
mundo.
29. Si estoy trabajando en algo nuevo, pero descubro que se ha
hecho antes, inmediatamente pierdo interés.
30. Si no es real y auténtico, no vale la pena mi tiempo.
Resumendeinterpretación
Según el puntaje obtenido por componentes se pueden obtener ocho combinaciones
posibles que se describen brevemente a continuación:
11. 251
PrUeBAS De CreAtiviDAD
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El Aprendiz Creativo (acd)
• Siente un impulso para ser creativo,
pero aún no ha adquirido la
gama completa de habilidades,
conocimientos o confianza para
obtener consistentemente los
resultadosdeseados.
El Profesional (Acd)
• Sabe cómo empezar y cómo
terminar.
El Filósofo (aCd)
• Puede ver y comprender el
panoramageneral.
El temerario (acD)
• Presenta originalidad a través de la
auto-expresiónsinmiedo.
El Productor (ACd)
• Sabe exactamente cómo hacer que
todofuncione.
El Soñador (aCD)
• Un gran pensador con ideas
sorprendentes.
El Rebelde (AcD)
• Actúarápidamentesobrelaintuición
ynosepreocupaporlosdetractores.
El Maestro (ACD)
• Una rutina creativa establecida,
una comprensión aguda de su
arte, y una profunda confianza en
su expresión. Otros instrumentos
tipo cuestionario intentan dar un
alcance de los niveles creativos
por una autoevaluación, a con-
tinuación se presentan algunos
modelos:
12. 252
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TEST PARA CONOCER SI SE ES MÁS O MENOS CREATIVO
ApellidosyNombres:_________________________________Edad:_______Fecha:___/___/___
Distritoderesidencia:________________________Facultad/Carrera:_____________________
Para conocer tu nivel de creatividad deberás marcar en la tabla con una x la respuesta
correcta. Una vez hayas contestado todas las preguntas, deberás sumar los puntos de las
respuestas y con el total podrás ver si eres más o menos creativo.
La última vez que recuerdo....
Pregunta PTOS MARCA
1. A alguien diciéndome:“Tu nunca habías pensado o hecho eso antes”
a) No me acuerdo 1
b) Hace más de un año 2
c) En algún momento del último año 3
d) El mes pasado 4
e) Me ocurre con frecuencia 5
2. Que cambié mi rutina sin una razón particular más que el haber querido hacer
otras cosas
a) No me acuerdo 1
b) Hace más de un año 2
c) En algún momento del último año 3
d) El mes pasado 4
e) Me ocurre con frecuencia 5
3. Que reacomodé las cosas de mi cuarto, de mi oficina, de mi casillero o de mi mesa
de noche, solo por diversión
a) No me acuerdo 1
b) Hace más de un año 2
c) En algún momento del último año 3
d) El mes pasado 4
e) Me ocurre con frecuencia 5
4. A alguien que me estaba diciendo:“eso no se puede hacer”o“eso no tiene arreglo”
o“no vale la pena, déjalo así”pero yo no le hice caso y seguí intentándolo
a) No me acuerdo 1
b) Hace más de un año 2
c) En algún momento del último año 3
d) El mes pasado 4
e) Me ocurre con frecuencia 5
13. 253
Pruebas de Creatividad
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5. Que luché por una causa, una idea, un ideal
a) No me acuerdo 1
b) Hace más de un año 2
c) En algún momento del último año 3
d) El mes pasado 4
e) Me ocurre con frecuencia 5
6. Que estuve equivocado
a) No me acuerdo 1
b) Hace más de un año 2
c) En algún momento del último año 3
d) El mes pasado 4
e) Me ocurre con frecuencia 5
7. Que me decían“estás equivocado”porque intenté algo nuevo
a) No me acuerdo 1
b) Hace más de un año 2
c) En algún momento del último año 3
d) El mes pasado 4
e) Me ocurre con frecuencia 5
8.Que hice algo que me puso muy nervioso
a) No me acuerdo 1
b) Hace más de un año 2
c) En algún momento del último año 3
d) El mes pasado 4
e) Me ocurre con frecuencia 5
9. Que hice algo que me causó temor y al mismo tiempo emoción y alegría
a) No me acuerdo 1
b) Hace más de un año 2
c) En algún momento del último año 3
d) El mes pasado 4
e) Me ocurre con frecuencia 5
10. Que salí de un aprieto que me tenía en el limbo
a) No me acuerdo 1
b) Hace más de un año 2
c) En algún momento del último año 3
d) El mes pasado 4
e) Me ocurre con frecuencia 5
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REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Artola y otros (2004). Prueba de Imaginación Creativa Manual. Madrid:TEA Ediciones.
Corbalan, Martínez y Donolo (2015) Crea. Inteligencia Creativa. Una medida cognitiva de la
creatividad. Manual. Madrid:TEA. Ediciones.
De LaTorre, S., yViolant,V. (coord. y dir.) (2006). Comprender y evaluar la creatividad, vol. 1.
Málaga, España: Ediciones Aljibe.
Lui Lam C., M. (1995).“Inteligencia, Creatividad y Ajuste Psicosocial en Niños Superdotados
yTalentosos.Tesis para optar la Licenciatura de Psicología. Universidad Ricardo Palma.
Lima, Perú.
Sánchez C., H. (2003). Psicología de la Creatividad. Lima: EditorialVisión Universitaria.
Theodor, J. (2012). The 8 creative types presentation. Extraído el 28/06/17 de http://
jasontheodor.com/2012/04/30/the-8-creative-types-presentation/
UPC (2017) Creatividad Empresarial. http://creatividadempresarial.upc.edu.pe/
PQSPortalFundaciónRomero(2017)UPCpresentaelPremioCreatividadEmpresarial2017.
http://www.pqs.pe/emprendimiento/upc-presenta-premio-creatividad-empresarial-2017.