REALIDAD VIRTUAL
Kelly Tatiana Perdomo Casallas
10-1
DEFINICIÓN
• La realidad está formada por aquello que
existe de forma auténtica o verdadera.
• Virtual, por su parte, es lo que cuenta con
la virtud de generar un efecto, pero que no
se concreta de presente.
• La realidad virtual enfrenta dos conceptos
que resultan opuestos. Sin embargo, la
noción es de uso muy habitual para
referirse a aquel entorno informático que
representa, de manera digital, algo que
simula ser real.
HISTORIA
• El origen de la realidad virtual inicia con la creación del
estereoscopio en el año 1844 por Charles Wheatstone.
Esta técnica sería la base de los primeros visores de
realidad virtual, e incluso a día de hoy siguen
utilizándose dichos patrones.
• En 1958 una empresa llamada Philco Corporation ideó
un sistema de realidad virtual que fue diseñado para
generar entornos artificiales mediante un casco que
captaba los movimientos que los usuarios realizaban
con sus cabezas.
• El primer casco verdaderamente VR llegaría en 1961,
construido por Corneau y Bryan, empleados de Philco
Corporation.
COMO FUNCIONA
• Para disfrutar de la realidad virtual se necesitan dos dispositivos esenciales:
las gafas que contienen la pantalla que envolverá los
ojos, y el dispositivo informático que generará el entorno
virtual.
• La pantalla puede estar incluida en las propias gafas, o utilizar la del smartphone.
• Con este sistema vemos una pantalla pequeña, con sus bordes cuadrados. Aquí las
lentes amplian el ángulo de visión, generando la sensación de que la pantalla
abarca todo tu espectro visual.
• Las gafas disponen de sensores de movimiento que permiten al entorno virtual
reaccionar en función del movimiento de la cabeza.
CARACTERÍSTICAS
• Responde a la metáfora de “mundo” que contiene
“objetos” y opera en base a reglas de juego que varían
en flexibilidad dependiendo de su compromiso con la
Inteligencia Artificial.
• Se expresa en lenguaje gráfico tridimensional.
• Hace de 3D una herramienta dinámica e interactiva.
• Permite vivenciar experiencias controladas.
• Da la posibilidad de tratamientos de desensibilización
sistemática.
• Su comportamiento es dinámico y opera en tiempo
real.
• Sus estímulos hacen real lo virtual
CARACTERÍSTICAS
• Su operación está basada en la incorporación del usuario en
el “interior” del medio computarizado.
• Su relación con el usuario hace que el aprendizaje sea mas
intenso.
• Requiere que en principio haya una “suspensión de la
incredulidad” como recurso para lograr la integración del
usuario al mundo virtual al que ingresa.
• Posee la capacidad de reaccionar ante el usuario,
ofreciéndole, en su modalidad más avanzada, una
experiencia inmersiva, interactiva y multisensorial.
• Puede ser utilizada en toda la industria de la capacitación y
entrenamiento.
• Abre las alternativas donde el único limite es la imaginación
del hombre.
TIPOS
• Simuladores:
Los simuladores de conducción de
vehículos, por ejemplo, dan a los
usuarios a bordo la impresión de que
están llevando un vehículo real, ya
que predice el movimiento del
vehículo al dar una orden y recibir la
correspondiente respuesta visual y
auditiva
TIPOS
• Avatares:
La realidad virtual a través de
avatares mejora la interacción
entre la persona en sí y el
ordenador, ya que esta forma
es más efectiva que el sistema
convencional de ordenador de
escritorio.
TIPOS
• Proyección de imágenes reales:
En la proyección de imágenes reales
aplicadas en la realidad virtual, el
diseño gráfico de entornos reales
juega un papel vital en algunas
aplicaciones como por ejemplo:
Navegación autónoma y construcción
del diseño gráfico de simuladores de
vuelo.
TIPOS
• Por ordenador:
Este tipo de realidad virtual
conlleva mostrar un mundo en tres
dimensiones en un ordenador
ordinario sin usar ningún tipo de
sensor de movimiento específico.
TIPOS
• Inmersión en entornos virtuales:
La mejor opción para vivir la RV es a
través de una interfaz cerebro-
máquina, que permite una
comunicación directa entre el cerebro
y un dispositivo externo.
Los únicos límites son la propia
capacidad del ordenador que sirva la
experiencia, la calidad de las gafas RV
y el contenido disponible en la
plataforma de realidad virtual.
USOS
• Educación:
La realidad virtual es una
tecnología que puede ser aplicada
en cualquier campo, señalando los
expertos dentro del ámbito de la
pedagogía los posibles beneficios
USOS
• Formación o entrenamiento:
El uso de la realidad virtual permite
entrenar a los profesionales
militares en un entorno virtual
donde pueden mejorar sus
habilidades sin las consecuencias de
entrenar en un campo de batalla y
sufrir lesiones físicas.
USOS
• Psicoterapia:
En psicoterapia, el uso de la
realidad virtual ha sido bastante
novedoso ya que esta logra que el
sujeto ya no se encuentre en una
posición pasiva, permitiendo
moverse por el entorno e
interactuar con él
USOS
• Medicina:
Los últimos años han provocado un cambio
drástico en la conciencia del paciente y el
sentido de los efectos adversos en la
atención médica.
La combinación de este proceso con un
enfoque creciente en la seguridad del
paciente ha puesto a prueba los
paradigmas educativos tradicionales en el
área médica.
USOS
• Entretenimiento:
A lo largo de la década se han
incorporado medios cuya
finalidad es la de entretener al
usuario abriendo un nuevo nivel
de canal comunicativo
exponencial, los ejemplos más
destacados son los
cortometrajes realizados por
Google Spotlight Stories.
USOS
• Vídeojuegos:
Los juegos de vídeo han evolucionado
considerablemente.
La calidad gráfica ha llegado al punto
de igualar a la de consolas como en
los ya vistos DOOM VR y Fallout 4 VR
haciendo un desplazamiento virtual
por medio de tele-transportación
dentro del mapa.
USOS
• Software:
Actualmente, tras la
incorporación de HDM
compatibles con Steam VR han
permitido incorporar dicha
tecnología a software de
diseño aportando una nueva
perspectiva y manipulación del
entorno para la creación de
contenido digital.
GRACIAS

Realidad virtual

  • 1.
    REALIDAD VIRTUAL Kelly TatianaPerdomo Casallas 10-1
  • 2.
    DEFINICIÓN • La realidadestá formada por aquello que existe de forma auténtica o verdadera. • Virtual, por su parte, es lo que cuenta con la virtud de generar un efecto, pero que no se concreta de presente. • La realidad virtual enfrenta dos conceptos que resultan opuestos. Sin embargo, la noción es de uso muy habitual para referirse a aquel entorno informático que representa, de manera digital, algo que simula ser real.
  • 3.
    HISTORIA • El origende la realidad virtual inicia con la creación del estereoscopio en el año 1844 por Charles Wheatstone. Esta técnica sería la base de los primeros visores de realidad virtual, e incluso a día de hoy siguen utilizándose dichos patrones. • En 1958 una empresa llamada Philco Corporation ideó un sistema de realidad virtual que fue diseñado para generar entornos artificiales mediante un casco que captaba los movimientos que los usuarios realizaban con sus cabezas. • El primer casco verdaderamente VR llegaría en 1961, construido por Corneau y Bryan, empleados de Philco Corporation.
  • 4.
    COMO FUNCIONA • Paradisfrutar de la realidad virtual se necesitan dos dispositivos esenciales: las gafas que contienen la pantalla que envolverá los ojos, y el dispositivo informático que generará el entorno virtual. • La pantalla puede estar incluida en las propias gafas, o utilizar la del smartphone. • Con este sistema vemos una pantalla pequeña, con sus bordes cuadrados. Aquí las lentes amplian el ángulo de visión, generando la sensación de que la pantalla abarca todo tu espectro visual. • Las gafas disponen de sensores de movimiento que permiten al entorno virtual reaccionar en función del movimiento de la cabeza.
  • 5.
    CARACTERÍSTICAS • Responde ala metáfora de “mundo” que contiene “objetos” y opera en base a reglas de juego que varían en flexibilidad dependiendo de su compromiso con la Inteligencia Artificial. • Se expresa en lenguaje gráfico tridimensional. • Hace de 3D una herramienta dinámica e interactiva. • Permite vivenciar experiencias controladas. • Da la posibilidad de tratamientos de desensibilización sistemática. • Su comportamiento es dinámico y opera en tiempo real. • Sus estímulos hacen real lo virtual
  • 6.
    CARACTERÍSTICAS • Su operaciónestá basada en la incorporación del usuario en el “interior” del medio computarizado. • Su relación con el usuario hace que el aprendizaje sea mas intenso. • Requiere que en principio haya una “suspensión de la incredulidad” como recurso para lograr la integración del usuario al mundo virtual al que ingresa. • Posee la capacidad de reaccionar ante el usuario, ofreciéndole, en su modalidad más avanzada, una experiencia inmersiva, interactiva y multisensorial. • Puede ser utilizada en toda la industria de la capacitación y entrenamiento. • Abre las alternativas donde el único limite es la imaginación del hombre.
  • 7.
    TIPOS • Simuladores: Los simuladoresde conducción de vehículos, por ejemplo, dan a los usuarios a bordo la impresión de que están llevando un vehículo real, ya que predice el movimiento del vehículo al dar una orden y recibir la correspondiente respuesta visual y auditiva
  • 8.
    TIPOS • Avatares: La realidadvirtual a través de avatares mejora la interacción entre la persona en sí y el ordenador, ya que esta forma es más efectiva que el sistema convencional de ordenador de escritorio.
  • 9.
    TIPOS • Proyección deimágenes reales: En la proyección de imágenes reales aplicadas en la realidad virtual, el diseño gráfico de entornos reales juega un papel vital en algunas aplicaciones como por ejemplo: Navegación autónoma y construcción del diseño gráfico de simuladores de vuelo.
  • 10.
    TIPOS • Por ordenador: Estetipo de realidad virtual conlleva mostrar un mundo en tres dimensiones en un ordenador ordinario sin usar ningún tipo de sensor de movimiento específico.
  • 11.
    TIPOS • Inmersión enentornos virtuales: La mejor opción para vivir la RV es a través de una interfaz cerebro- máquina, que permite una comunicación directa entre el cerebro y un dispositivo externo. Los únicos límites son la propia capacidad del ordenador que sirva la experiencia, la calidad de las gafas RV y el contenido disponible en la plataforma de realidad virtual.
  • 12.
    USOS • Educación: La realidadvirtual es una tecnología que puede ser aplicada en cualquier campo, señalando los expertos dentro del ámbito de la pedagogía los posibles beneficios
  • 13.
    USOS • Formación oentrenamiento: El uso de la realidad virtual permite entrenar a los profesionales militares en un entorno virtual donde pueden mejorar sus habilidades sin las consecuencias de entrenar en un campo de batalla y sufrir lesiones físicas.
  • 14.
    USOS • Psicoterapia: En psicoterapia,el uso de la realidad virtual ha sido bastante novedoso ya que esta logra que el sujeto ya no se encuentre en una posición pasiva, permitiendo moverse por el entorno e interactuar con él
  • 15.
    USOS • Medicina: Los últimosaños han provocado un cambio drástico en la conciencia del paciente y el sentido de los efectos adversos en la atención médica. La combinación de este proceso con un enfoque creciente en la seguridad del paciente ha puesto a prueba los paradigmas educativos tradicionales en el área médica.
  • 16.
    USOS • Entretenimiento: A lolargo de la década se han incorporado medios cuya finalidad es la de entretener al usuario abriendo un nuevo nivel de canal comunicativo exponencial, los ejemplos más destacados son los cortometrajes realizados por Google Spotlight Stories.
  • 17.
    USOS • Vídeojuegos: Los juegosde vídeo han evolucionado considerablemente. La calidad gráfica ha llegado al punto de igualar a la de consolas como en los ya vistos DOOM VR y Fallout 4 VR haciendo un desplazamiento virtual por medio de tele-transportación dentro del mapa.
  • 18.
    USOS • Software: Actualmente, trasla incorporación de HDM compatibles con Steam VR han permitido incorporar dicha tecnología a software de diseño aportando una nueva perspectiva y manipulación del entorno para la creación de contenido digital.
  • 19.