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RESUMEN PARA POSTULACIÓN DE PONENCIA SEMINARIO INTEA 2016
a) Línea temática: Tecnología para el aprendizaje
b) Tema: Realidad aumentada
c) Título de trabajo: Propuesta Para el Trabajo de Contenidos Conceptuales con
Uso de Realidad Aumentada en el Aula. Una experiencia en la Universidad de
las Américas
d) Autor: Cristian Adrián Villegas Dianta
e) Referencia profesional: Director Escuela de Educación de la Universidad de las
Américas
f) Datos de contacto:
a. País: Chile
b. Correo electrónico: cvillegas@udla.cl
c. Teléfono: 9-1561765 (móvil)
g) Resumen: Se presenta una propuesta de trabajo para el desarrollo de
actividades simples, en las cuales un docente pueda presentar un contenido
conceptual disciplinario a sus estudiantes, mediante el uso de la tecnología de
la realidad aumentada. Esta tecnología permite superponer información o
elementos multimediales de carácter virtual a objetos físicos visualizados a
través de una pantalla de computador o dispositivo móvil, lo que en el ámbito
educativo, permite la interacción de un estudiante o docente con contenidos
digitales. La propuesta consiste en el desarrollo de una metodología sencilla
con la cual un docente pueda generar sus propias actividades para trabajar,
presentar o ilustrar contenido disciplinario usando la tecnología de la realidad
aumentada. Esta propuesta nace de la experiencia de trabajo en la
construcción de actividades para desarrollar contenido disciplinario con uso de
realidad aumentada, con estudiantes de las carreras de pedagogía de la
Universidad de las Américas durante el año 2014 en el marco del curso de
2
Informática Educativa. En la experiencia participaron 4 cursos, integrando
estudiantes de diversas carreras de pedagogía de las sedes Viña del Mar y
Santiago, tanto de modalidad diurna como vespertina, quienes vivenciaron el
uso de la realidad aumentada, permitiendo validar y mejorar esta propuesta
de trabajo la cual nace al alero del mismo curso en el año 2013, en la cual se
dota de interacción y diálogo, el trabajo con contenidos disciplinarios en el
proceso educativo en beneficio de aprendizajes más significativos,
contextualizados y actualizados para los estudiantes del sistema escolar o
universitario.
h) Palabras claves: Informática educativa, realidad aumentada, propuesta
didáctica
i) Resumen en inglés: A work proposal for the development of simple activities,
in which a teacher can present a disciplinary conceptual content to their
students through the use of augmented reality technology is presented. This
technology allows information or multimedia elements superimpose virtual
character to physical objects viewed through a computer screen or mobile
device, which in education, allows interaction of a student or teacher with
digital content. The proposal is to develop a simple methodology with which a
teacher can generate their own activities to work, present or illustrate
disciplinary content using augmented reality technology. This proposal stems
from the work experience in building activities to develop disciplinary content
with use of augmented reality, with students teaching careers at the University
of the Americas in 2014 under the Educational Computing course. In the
experience involved four courses, integrating students from different teaching
careers of Viña headquarters del Mar and Santiago both daytime mode as
evening who vivenciaron the use of augmented reality, allowing validate and
improve this work proposal which is born to forward the same course in 2013,
in which it is provided with interaction and dialogue, working with disciplinary
3
contents in the educational process to benefit more meaningful learning,
contextualized and updated for students in the school or university system.
j) Ponencia:
1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Uno de los problemas más tradicionales que ha enfrentado la didáctica de las diferentes
disciplinas, es junto con definir qué contenidos conceptuales son pertinentes de trabajar y
en qué proporción en comparación con los elementos procedimentales y actitudinales, es el
cómo hacer que la enseñanza de estos, sea significativa y efectiva para el aprendizaje de los
estudiantes, superando de esta manera la tendencia a la memorización de este tipo de
contenido. En la actualidad y a pesar del consenso que existe en el mundo educativo en
torno a que debe predominar un desarrollo de habilidades en el estudiantado por sobre la
adquisición de contenidos teóricos, también es cierto que se ha revitalizado la importancia
de estos, en función de que son el punto de partida para cualquier desarrollo de habilidad o
actitud disciplinaria, siendo muchas veces elementos informativos base sobre los cuales se
puede reconstruir el conocimiento.
Por otro lado, las nuevas tecnologías han demostrado ser un poderoso aliado de la labor
didáctica del docente y una excelente herramienta de apoyo para el aprendizaje de los
estudiantes. Sin embargo el acelerado cambio tecnológico, hace que muy rápidamente
ciertas tecnologías vayan quedando obsoletas y con ello, pierdan la efectividad pedagógica,
al trabajar con metodologías pedagógicas que no se actualizan con la misma rapidez o que
no aprovechan de manera completa el potencial de las tecnologías. Un ejemplo tradicional
de esto se da en la presentaciones digitales, las cuales han transitado lentamente en el
ejercicio profesional del basarse básicamente en texto e imágenes, a integrar videos e
interacciones (respuestas rápidas, votaciones, etc) en contraste con el rápido avance
tecnológico que han presentado las distintas opciones de herramientas existentes, incluso,
en este lento transitar pedagógico, la tecnología ha avanzado superando mayoritariamente
el trabajo con herramientas de escritorio, para volcarse mayoritariamente a trabajar con
herramientas en línea de la web 2.0, las cuales son mucho más versátiles a la hora de
4
presentar contenidos disciplinarios, pudiendo encontrar herramientas de referencia del
sector como Prezi (https://prezi.com/), o nuevas opciones como Emaze
(https://www.emaze.com/), aunque también cabe destacar la aparición de opciones que
permiten pensar la presentación como un video, como puede ser el caso de Powtoon
(http://www.powtoon.com/home/g/es/), Explee (https://explee.com/), Rawshorts
(http://www.rawshorts.com/) o Videoescribe
(https://my.sparkol.com/login?returnTo=%2F, actualmente renombrada como Sparkol), la
gran mayoría de ellas gratuitas.
Sin embargo, la herramienta más reconocida a nivel mundial en la materia sigue siendo
Power Point, una herramienta propietaria y de escritorio, pero que en los últimos años fuera
de integrar más opciones para integrarse con recursos multimedia, a nivel de comunidad de
usuarios se ha ido avanzando hacia un uso más racional del volumen de texto, existiendo
ciertos consensos, apareciendo por ejemplo lineamiento como el Zen (http://www.e-
historia.cl/e-historia-2/presentaciones-en-power-point-propuesta-zen/), que es una corriente
existente en hacer un buen uso de la herramienta.
A pesar de estos notables avances que contribuyen a generar mejores prácticas a la hora de
desarrollar presentaciones de contenidos disciplinarios, se prosigue con la problemática de
como poder lograr aprendizajes efectivos y significativos a través de ellas, dado que se
espera que los estudiantes puedan tener mayores grados de participación o interacción en
esas exposiciones.
Pregunta de investigación:
¿La tecnología de la realidad aumentada puede constituirse como una opción válida en la
presentación de contenidos disciplinarios con uso de tecnología?
Hipótesis:
La realidad aumentada permite diversificar las posibilidades de planteamiento de un
contenido disciplinario, así como abre la posibilidad de integrar diferentes metodologías de
presentación, con lo cual, se puede convertir en una opción pertinente para que los docentes
5
pueda realizar presentaciones de contenidos disciplinarios más efectivas, y a partir de su
mirada innovadora, puede generar aprendizajes más significativos.
Objetivos de la investigación
Objetivo general:
Validar una propuesta metodológica para la construcción de presentaciones de contenidos
disciplinarios que sea transversal a diversas carreras de la Facultad de Educación de la
Universidad de las Américas, implementando la tecnología de la herramienta aumentada.
Objetitos específicos:
1. Validar la propuesta metodológica de uso de realidad aumentada para la
construcción de presentación de contenidos disciplinarios en estudiantes de carreras
de la Facultad de Educación.
2. Evidenciar las distintas propuesta metodológicas en el uso de la realidad aumentada
para presentar contenidos disciplinarios que realizan los estudiantes.
3. Evaluar las fortalezas y debilidades que presentan los trabajos realizados por los
estudiantes, para poder realizar ajustes a la metodología inicial propuesta.
4. Determinar si existen diferencias que se puedan constatar en el enfoque del trabajo
desarrollado por estudiantes de diferentes carreras de pedagogía de la Facultad de
Educación.
2. MARCO TEÓRICO
A.- Sobre el contenido conceptual y su forma de trabajo en el aula
El contenido escolar se puede entender como una serie de saberes propios de cada
disciplina que el estudiante debe aprender durante su proceso formativo. Tradicionalmente
se han subdividido en contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales. En el
ámbito del contenido conceptual, también llamado factual o declarativo, se entiende como
un conjunto de saberes bases para el posterior trabajos con contenidos procedimentales y
actitudinales, y consisten en lo que se debe saber sobre una materia escolar específica,
(conceptos claves, hechos, personajes, datos, etc). El problema de trabajar con el contenido
6
conceptual, es que metodológicamente a nivel de aula se trabaja básicamente a nivel
memorístico, lo que hace que las actividades no sean significativas, ya que a diferencia del
trabajo con habilidades y actitudes, el aprendizaje consiste en la retención de la
información. Un ejemplo es la elaboración de cronologías en el sector de historia, logrando
en el mejor caso, poder hacer que el estudiante pueda establecer ciertas asociaciones, pero
que probablemente estarán en una memoria a corto o mediano plazo sólo mientras use esa
información.
Para poder hacer de este tipo de contenidos, algo significativo, es posible apoyarse en la
propuesta de Ausubel, quien señala que el aprendizaje significativo “…es el proceso a
través del cual una nueva información (un nuevo conocimiento) se relaciona de manera no
arbitraria y sustantiva (no-literal) con la estructura cognitiva de la persona que aprende”
(Moreira, A., 1997, pág. 2), es decir, cuando la asociación es parte de una construcción y no
la memorización necesariamente, pero para ello es necesario siempre un nivel cognitivo
que le permita al estudiante comprender el significado de aquellos elementos más
conceptuales y una capacidad de memorización que le permita asimilar ciertos datos, lo que
se puede denominar como requisitos previos de entrada de parte del estudiante, para que a
partir de estos, el docente pueda formular actividades más significativas en el trabajo con
contenidos conceptuales.
Para que el aprendizaje de los contenidos conceptuales vaya más allá de la memorización,
tradicionalmente se ha trabajado apuntando al aprendizaje significativo mediante la
elaboración de mapas conceptuales y posteriormente con mapas mentales u otras formas de
organizar gráficamente la información, ya sea más sistemática como tablas de doble entrada
o más visuales como las infografías, los cuales buscan que el estudiante pueda organizar la
información, además de interrelacionarla entre sí con otros elementos provenientes de
conocimientos previos. Junto con estas estrategias de sistematización, un docente suele
explicar mediante imágenes, esquemas y videos, como instancias para poder apoyar
gráficamente contenidos conceptuales que en algunos casos carecen de mayor materialidad
o que por su secuencia, se requiere de algún apoyo que permita mantener un orden
expositivo. Todas estas estrategias se apoyan básicamente en la sistematización y
ordenamiento para lograr el aprendizaje, sin embargo este no es necesariamente
7
significativo además de que estas estrategias no están diseñadas para lograr aprendizajes
más complejos, por lo cual se han ido generando nuevas estrategias que combinan lo
conceptual con lo metodológico a nivel de estrategia didáctica, y procedimental y
actitudinal a nivel de contenidos para poder desarrollar aprendizajes conceptuales
significativos, como por ejemplo el estudio de casos, aprendizaje basado en proyectos,
aprendizaje basado en problemas, experimentación y simulación, representación escénica, o
el uso en general de metodologías basadas en el descubrimiento, o el uso de recursos
digitales interactivos en esa lógica (los más simples sólo permiten niveles reproductivos),
que les permitan a los estudiantes apropiarse de manera más significativa de los contenidos
conceptuales.
Esta manera de plantear la necesidad de revisar contenidos, se debe extrapolar a la
metodología con las cuales se enseñanza y aprenden en aula. Al respecto algunas premisas
básicas son:
1. Relacionar los contenidos a revisar con otros que ellos ya tengan, considerando
sobre todo aquellos que provienen de contextos fuera de aula, de manera que sirva
también como una instancia de reconocimiento de lo que los estudiantes saben de
un tema.
2. Generar acciones que permitan que los contenidos conceptuales se integren a la
memoria comprensiva y de largo plazo, para ello la vivencia debe ser memorable
por lo que se puede optar por dinámicas innovadoras para lograrlo, de manera que el
estudiante recuerden también como lo aprendió y en qué contexto, lo que permite
asociarlo a lo que aprendió y con ello a internalizarlo.
3. Integrar el contexto en que se desarrolla el proceso educativo a la metodología y
contenidos propios de la exposición del contenido, de manera que el estudiante lo
sienta más cercano.
4. Se requiere de algún grado de participación de parte del estudiante, ya que el
trasfondo es que no sea sólo un proceso de memorización. Entre más participe el
estudiante de la explicación, en lo posible pueda interactuar con ella, o mientras más
actividades asociadas desarrolle, aumentan las posibilidades de hacer significativo
8
el aprendizaje conceptual. También es posible trabajar al respecto metodologías de
descubrimiento guiadas por el docente.
B.- Tecnología, educación y formación docente
La concepción actual que se está imponiendo con respecto al uso de tecnologías en el plano
educativo, es que “… no basta enseñar las TIC, sino que deben venir acompañadas del
conocimiento metodológico necesario para aprender a generar con ellas un aprendizaje
significativo” (Henríquez, S. 2012, pág. 4), por ello “lo técnico” sólo debe ser una parte del
foco de trabajo, en donde lo fundamental es la elaboración y sentido pedagógico. De esta
forma se ha pasado del concepto de “tecnologías de la información y comunicación” (TIC)
al del “tecnologías del aprendizaje y el conocimiento” (TAC), donde Lozano señala que
“Las TAC tratan de orientar las tecnologías de la información y la comunicación (TIC)
hacia unos usos más formativos, tanto para el estudiante como para el profesor, con el
objetivo de aprender más y mejor. Se trata de incidir especialmente en la metodología, en
los usos de la tecnología y no únicamente en asegurar el dominio de una serie de
herramientas informáticas. Se trata en definitiva de conocer y de explorar los posibles usos
didácticos que las TIC tienen para el aprendizaje y la docencia. Es decir, las TAC van más
allá de aprender meramente a usar las TIC y apuestan por explorar estas herramientas
tecno-lógicas al servicio del aprendizaje y de la adquisición de conocimiento” (Lozano, R.
2011 en Henríquez, S. 2012, pág. 4).
Es de esta manera y considerando la concepción vigente que la formación docente en uso
de tecnología para integrar en el aula, se debe dar tanto desde la dimensión técnica para lo
cotidiano, es decir, para que el docente pueda potenciar sus acciones tradicionales con su
uso como se aprecia dentro de esta propuesta, como para potenciar la construcción del
conocimiento tanto propio como del estudiante.
C.- Sobre la realidad aumentada
La realidad aumentada es una tecnología que permite superponer y visualizar información
digital en elementos de la realidad concreta, lo que es posible a través de la lectura de
códigos (llamados marcadores) con la información digital a través de una cámara o lector
9
de los códigos (disponible en un celular, computador, tablet y un gran número de
dispositivos en la actualidad), así sobre elementos de la realidad pueden aparecer elementos
virtuales (que sólo se ven en el dispositivo lector, al respecto ver en http://www.e-
historia.cl/e-historia-2/introduccion-a-la-realidad-aumentada-en-prezi/; aplicaciones en
http://www.e-historia.cl/e-historia-2/aplicaciones-de-realidad-aumentada/ y ejemplos en
http://www.e-historia.cl/?s=realidad+aumentada-). Dentro de este ámbito se encuentran
también los códigos QR los que llevan años en la sociedad actual y se basan hasta cierto
punto en la lógica del código de barras, pero se diferencian de la realidad aumentada por ser
estáticos, ya que en su estructura se encuentra toda la información que puede ser leída por
un dispositivo informático con el lector de código (que sirve para leer cualquier código de
este tipo), en cambio en la realidad aumentada, el marcador o código necesita ser leído por
una aplicación especial debido a que está programado para actuar solo con un marcador
especial.
A pesar de ciertas precisiones sigue siendo un concepto ambiguo debido a la novedad de la
tecnología, “De una forma coloquial se puede decir que la realidad aumentada es un
sistema que potencia las capacidades de nuestros sentidos. Algo parecido al trabajo que
realiza una lupa, un microscopio, un aparato para sordos. Pero, en este caso potenciando la
percepción que el usuario tiene de la realidad real mediante la inclusión de elementos
virtuales en la misma” (Rolando, F., 2012, pág. 1).
El modo de funcionamiento de una interacción en realidad aumentada se describe a
continuación:
10
Esquema N° 1 – Explicación de funcionamiento de la realidad aumentada (fuente:
elaboración propia)
En la figura se puede apreciar como en primer lugar se debe tener el marcador impreso.
Este marcador es leído por una aplicación de software en un dispositivo computacional.
Este software activa la cámara web, que a partir de la programación del software la hace
funcionar como un lector del marcador, de esta forma, la cámara al enfocar el marcador
detonará la interacción, ya sea un video, imagen, modelo 3D, sonido o cualquier otro tipo
de información digital. La gracia de esto radica en que en la pantalla del computador,
aparecerá lo que capta la cámara, en este caso el libro, pero el software le agrega una capa
de visión extra en donde se aprecia el dinosaurio sobre el libro, abriendo un sinnúmero de
posibilidades educativas, para por ejemplo complementar y enriquecer información de
textos tradicionales con animaciones, disfrazar a los estudiantes mediante la tecnología al
superponerse vestimentas digitales, interactuar con objetos o personajes históricos, etc,
siendo la imaginación el único límite al respecto.
De esta manera, es posible entender la realidad aumentada como una tecnología que
permite combinar elementos virtuales a la visualización que se hace de espacios o
elementos físicos, los cuales se combinan en tiempo real al ser observados mediante algún
dispositivo como una cámara, computador o smartphone.
3. MARCO METODOLÓGICO Y DESCRIPCIÓN DE DATOS Y
EXPERIENCIA
Descripción de los datos:
En la experiencia participaron 4 cursos de Informática Educativa (EDU714, el cual deben
desarrollar los estudiantes entre el séptimo y octavo semestre de su carrera), integrando
estudiantes de diversas carreras de pedagogía de las sedes de Viña del Mar y de Santiago
Centro, de la Facultad de Educación de la Universidad de las Américas, tanto de la
modalidad diurna tradicional como vespertina, durante el primer y el segundo semestre del
año 2014. Estas 4 secciones dan un total de 109 estudiantes participantes de un total de 6 de
11
las 10 carreras de la facultad, quienes podían trabajar de manera individual hasta grupos de
4 personas, con lo cual se realizaron un total de 40 trabajos, lo que se desglosa de la
siguiente manera:
Curso Semestre Sede Modalidad
N° de
estudiantes
N° de
trabajos
1 1-2014 Viña del Mar
Tradicional
diurno
29
(27%)
10
(25%)
2 2-2014 Viña del Mar
Tradicional
diurno
32
(29%)
11
(28%)
3 2-2014
Santiago
Centro
Tradicional
diurno
19
(17%)
8
(20%)
4 2-2014
Santiago
Centro
Vespertino
29
(27%)
11
(28%)
Totales
109
(100%)
40
(100%)
Tabla N° 1 – Número de estudiantes y trabajos por curso en base a sede y modalidad
Secuencia de trabajo y descripción de la experiencia:
La secuencia de trabajo se inicia con la formulación de las instrucciones en el marco del
taller N° 1 del curso. En este taller los estudiantes debían construir un video con la
herramienta Arcrowd para crear una experiencia de realidad aumentada bajo esta, o con
apoyo de otras herramienta de realidad aumentada ya sea de computador o smartphone, o
con el uso de códigos QR, para explicar de manera dinámica e interactiva, un contenido
propio de su disciplina y generar alguna estrategia de interacción del estudiante con la
explicación. Una vez realizado el video se debía editar con información básica (nombre del
video, integrantes, datos del curso, etc), mostrar la explicación del contenido en no menos
de 3 minutos y posteriormente explicar cómo se había diseñado la actividad para generar la
metacognición en ellos. Cabe destacar que la actividad debía considerar la presentación de
un contenido disciplinario en que por medio de la realidad aumentada los estudiantes que
participaban de la explicación pudieran interactuar en ella mediante el uso de la tecnología,
ya sea trabajando con el uso de los marcadores para detonar la imagen o modelo o por otro
lado, una acción más compleja es que la interacción estuviese asociada a una breve
actividad de participación mediante preguntas, así como también se debía integrar una
12
instancia en donde los estudiantes identificaran las potencialidades pedagógicas del uso de
esta tecnología en el aula. Finalmente, debían subir su video a Youtube y entregarlo para su
evaluación.
Para entender esta secuencia de trabajo se muestran ciertos ejemplos de la metodología de
construcción, la cual se inicia primero con el diseño de la acción de parte de los estudiantes,
para luego pasar a trabajar con la herramienta Arcrowd, en la cual cargan las imágenes o
elementos que detonarán al mostrar los códigos, para luego poder ejecutar la actividad
como se aprecia en la siguiente secuencia:
Esquema N° 3 – Explicación de funcionamiento de la ejecución de la experiencia de
realidad aumentada (fuente: elaboración propia). Trabajo: Tamara Olivares, Carolina
Vicencio y Johanna Ortega, Pedagogía en Educación Básica, sede Viña del Mar 2014
(curso 2). Ver video completo aquí.
Siguiendo con la secuencia de trabajo, una vez entregado el video, el docente a cargo del
curso procedió a evaluar bajo una rúbrica que ponderada en un 50% del trabajo el
desarrollo de la interacción con el contenido, en un 25% los elementos relativos a la
13
explicación del trabajo desarrollado y en un 25% los elementos formales. Luego de
entregada la evaluación se realizó una retroalimentación general ante el curso, destacando
las fortalezas y debilidades de los trabajos, así como se proyectó los trabajos mejor
logrados.
A partir de esto, posteriormente se comenzó con el proceso investigativo, recolectando los
datos, luego sistematizando y finalmente analizarlos para extraer resultados y formular
conclusiones, para poder elaborar este artículo.
4. ANÁLISIS DE DATOS
A nivel de cursos, las calificaciones promedio obtenidas en el trabajo fueron:
Curso Semestre Sede Modalidad
Nota
promedio
1 1-2014 Viña del Mar Tradicional diurno 6,4
2 2-2014 Viña del Mar Tradicional diurno 6,2
3 2-2014 Santiago Centro Tradicional diurno 6,1
4 2-2014 Santiago Centro Vespertino 6,3
Promedio general 6,2
Tabla N° 2 – Promedio de notas por curso, semestre, sede y modalidad
En base a la rúbrica de evaluación y los resultados obtenidos, existe un comportamiento
homogéneo de los 4 cursos abordados con un promedio general de 6,2 lo que demuestra
que todos los cursos lograron a nivel general la aprobación y los objetivos que perseguía la
actividad. Si bien el rango de calificaciones a nivel individual va desde el 3,0 al 7,0, el alto
promedio se explica por qué un gran número de trabajos se ubicó dentro del rango de
calificaciones superiores entre 6,0 y 7,0 (un 72,5% de los trabajos están en este rango).
A nivel de carreras, las calificaciones promedio obtenidas en el trabajo fueron:
Carrera
N° de
alumnos
N° de
trabajos
Promedio de
notas
Pedagogía en Lengua Castellana y Literatura 12 5 5,9
Pedagogía en Educación Física 15 5 5,6
Pedagogía en Historia, Geografía y
Educación Cívica
12 5 6,5
Educación Parvularia 47 18 6,4
14
Psicopedagogía 6 2 5,1
Pedagogía en Educación Básica 17 5 6,8
Totales 109 40 6,0
Tabla N° 3 – Número de alumnos, trabajos y promedios por carreras
5. PRESENTACIÓN DE RESULTADOS Y DISCUSIÓN
A.- Resultados y discusión
A nivel de síntesis de los resultados cuantitativos de la investigación, el siguiente gráfico
presenta la síntesis de rendimiento general de cada carrera agrupada por curso, en su
respectiva sede y modalidad:
Gráfico N° 1 – Promedio de trabajos por carreras por curso en sedes
Como se aprecia en el gráfico y se señala en el análisis del punto anterior, no es posible
constatar diferencias significativas a nivel de rendimiento entre los cursos y sus respectivas
carreras, sedes y modalidades, por lo tanto a nivel de resultados cuantitativos, el trabajo a
nivel general, es desarrollado de manera exitosa por los 40 grupos participantes con un
promedio general de 6,0, lo que queda en evidencia al constatar que un 72,5% de los
trabajos se ubican en el rango de 6,0 a 7,0. Sin embargo y a pesar de demostrar de que no
existen diferencias significativas entre todas estas variables a nivel cuantitativo, si existen
ciertas particularidades a nivel cualitativo que son importantes de destacar:
1. Mayor creatividad en carreras iniciales: Existe una mayor capacidad creativa y
desarrollo metodológico en el uso de la estrategia de integrar la explicación
disciplinaria con la realidad aumentada en las carreras iniciales de Educación
0
2
4
6
8
Curso 1: Viña del
Mar (TD)
Curso 2: Viña del
Mar (TD)
Curso 3: Santiago
Centro (TD)
Curso 4: Santiago
Centro
(Vespertino)
Ped. Lenguaje
Ped. Educ. Física
Ped. Historia
Educ. Parvularia
Psicopedagogía
Ped. Educ. Básica
15
Parvularia y Pedagogía en Educación Básica. Un ejemplo de ello es que se pasa más
allá de sólo apoyar en la tecnología para realizar la explicación o que el estudiante
use el marcador que detona la animación, sino en algunos casos se integra el
desarrollo de actividades de parte de los estudiantes. Por ejemplo:
a. En este video de Educación Parvularia
https://www.youtube.com/watch?v=DHYJ34kZRSM&feature=youtu.be se
muestran las emociones, para lo cual la idea que al explicar la emoción el
estudiante tome el detonador de la interacción de la realidad aumentada de
manera tal que aparezca en el computador, sobre su rostro, una imagen con
la emoción correspondiente. Esta estrategia se prestaba también para que
luego de explicar las emociones, usando los mismos marcadores de realidad
aumentada se pudieran hacer sencillas actividades como solicitar a un
estudiante mostrar una emoción con la realidad aumentada y que sus
compañeros señalaran de que emoción se trata, o que el docente señala una
emoción, y el estudiante toma y detona el marcador correspondiente a ella.
b. En este video de Pedagogía en Educación Básica
https://www.youtube.com/watch?v=YN0oyIIXbOg&feature=youtu.be se
muestran el sistema óseo y órganos del cuerpo humano, la idea es que el
estudiante sostenga el marcador en la posición de su cuerpo en donde se
encuentra el órgano que el docente está explicando de modo que al aparecer
la animación visible en el computador, el estudiante vea la proyección del
órgano sobre su propio cuerpo de modo que también aprecia su posición
real, lo que hace que la explicación le sea más significativa.
c. En este video de Educación Parvularia
https://www.youtube.com/watch?v=LQkIeYtO0ko&feature=youtu.be, si
bien faltan componentes metodológicos de la propuesta, realiza una
interesante innovación metodológica, ya que se integran no sólo imágenes,
sino también un modelo 3D y una canción para dinamizar la experiencia y
complementarla. Una estrategia similar se aprecia en este video de la misma
carrera
16
https://www.youtube.com/watch?v=C2pKCfgG72s&feature=youtu.be, en el
cual a pesar de no cumplir con todos los parámetros solicitados, integra las
imágenes de realidad aumentada con una canción. En una línea similar otro
trabajo de la carrera apreciable en
https://www.youtube.com/watch?v=KY8rQLJd59g, combina preguntas y
audios en torno a los animales de la granja para completar las imágenes que
se detonan por el uso de códigos.
d. En este video de Educación Parvularia
https://www.youtube.com/watch?v=YkmaJSG_Ixg&feature=youtu.be,
también se innova al usar los marcadores para detonar las imágenes, con una
adivinanza. Para ello la educadora señala una adivinanza en torno a un
animal, el estudiante que indique correctamente el animal al cual se hace
referencia proyecta la respuesta correcta con el marcador correspondiente,
pudiendo ver todo el curso al animal en la pantalla que proyecto tanto a este
como al estudiante y la sala, dando la sensación de que esta con ellos, lo que
hace más significativa y lúdica la experiencia explicativa. En la misma
lógica otro grupo de la misma carrera, genera un video
https://www.youtube.com/watch?v=XHsXwR9gXwY&feature=youtu.be en
el cual hacen una plantilla con 3 elementos asociados a un animal debiendo
el estudiante señalar a que animal se hace alusión, el cual si el estudiante
acierta se debe acercar y mostrar la parte posterior de la plantilla la cual
posee un código que detona la aparición del animal. En una lógica similar
otro trabajo de la misma carrera
https://www.youtube.com/watch?v=eV_8EB5paRg&feature=youtu.be
aborda los oficios y profesiones, en donde la educadora hará una serie de
preguntas en torno al personaje que aparezca en la animación al mostrar el
marcador.
e. En este video de Pedagogía en Educación Básica
https://www.youtube.com/watch?v=jm_5w1jQwKM#t=46 se hace una
excelente propuesta metodológica en la cual se trabaja la comprensión
17
lectora mediante un cuento, el cual se va desarrollando con preguntas de
comprensión para los estudiantes. Las escenas se van narrando con
marcadores de realidad aumentada que muestran los personajes del cuento y
sus acciones gracias a que las imágenes son gif por lo cual poseen
movimiento, tomando de esta forma, el uso de la realidad aumentada como
un medio pertinente para llevar a cabo la propuesta pero no siendo
protagonista de la misma, permitiendo que los estudiantes se concentren en
la actividad.
2. Mayor manejo disciplinario en carreras de educación media: Se aprecia una mayor
complejidad en el contenido disciplinaria en las carreras de educación media, que se
explica en parte por su formación de especialistas en un área del conocimiento a
diferencia de las carreras de formación inicial que deben cubrir diversas áreas del
saber, pero con menor profundidad que las carreras de media. Ejemplos de videos
más disciplinarios son en Pedagogía en Educación Física
https://www.youtube.com/watch?v=3m2M62XVG6Q&feature=youtu.be en el cual
se explican los músculos del cuerpo humanos, el video
https://www.youtube.com/watch?v=LtKTOTnpByg&feature=youtu.be de
Pedagogía en Lengua Castellana y Literatura en torno a los mundos literarios o este
otro video sobre un grupo que trabajo el mismo tema
https://www.youtube.com/watch?v=-nY9uL267Lk o
https://www.youtube.com/watch?v=o0SLejjrwgo&feature=youtu.be sobre los
recursos de la literatura contemporánea.
Este manejo más disciplinario, a partir de la experiencia no es sólo propio de su
formación como especialistas sino también de una tensión entre la disciplina y la
forma de enseñanza, en que se cree que al más lúdico en el planteamiento del
mismo, se pierde rigor científico, idea asentada en el ejercicio de enfoque
tradicional de la profesión.
Un ejemplo intermedio a nivel de enseñanza media entre equilibrio disciplinario y
pedagógico, se da en el trabajo del video
https://www.youtube.com/watch?v=nzge4vNtJhw&feature=youtu.be de la carrera
18
de Pedagogía en Historia, Geografía y Educación Cívica en donde para explicar el
tema de los centuriones romanos se usa realidad aumentada para mostrar ciertos
implementos de ellos como espadas y cascos, apoyando la explicación disciplinaria
más bien con un video. De esta manera y de forma algo tímida se intenta integrar
algún tipo de actividad más allá de lo disciplinario. También es posible citar otro
trabajo de la misma carrera
https://www.youtube.com/watch?v=F67IrEfSyds&feature=youtu.be, en el cual se
abordan los presidentes de Chile desde 1990, mediante una caracterización de ellos
usando la tecnología de realidad aumentada.
Es posible plantear a partir de la experiencia, que no necesariamente es la formación
en educación media es lo que fomenta una falta de riesgo metodológico a la hora de
plantear el trabajo, puede que algo de esto esté dado también por la profundidad que
creen que siempre se debe imprimir a un contenidos disciplinario. Un ejemplo de
ello es el trabajo de un grupo de Pedagogía en Historia, Geografía y Educación
Cívica https://www.youtube.com/watch?v=cADxPW7Zovw&feature=youtu.be, el
cual a pesar de ser de media trabaja un tema de básica, tema el cual plantean muy
lúdicamente, dando la sensación de que cuando las carreras de media trabajan en
niveles en donde el contenido disciplinario es menos denso o complejo, proyectan
mayor variedad de estrategias metodológicas.
3. Predominio de contenidos del ámbito de las ciencias naturales en las carreras de
formación inicial: De un total de 22 trabajos de las carreras de educación inicial (17
trabajos de Educación Parvularia y 5 de Pedagogía en Educación Básica), 13 de
ellos (un 59,1%) aborda temáticas relativas al ámbito de las ciencias naturales,
específicamente temas sobre el mundo animal y en menor medida del cuerpo
humano. Si bien existen otras temáticas relativas a la comprensión del medio social,
lenguaje o el área matemática, sin duda es muy llamativo que más de la mitad de los
trabajos sean específicamente de las ciencias naturales. Parte de esto se explica por
la importancia que posee el trabajo del reconocimiento de parte del mundo animal
en los estudiantes de nivel inicial, sobre todo en pre-básica, pero también se explica
porque los estudiantes declaran que a la hora de diseñar la actividad, sentían que el
19
uso de la tecnología de la realidad aumentada les permitía mostrar de mejor forma
estos contenidos al brindar a sus estudiantes la posibilidades de interactuar con los
mismos, en donde como vimos, en ese tipo de trabajos se propusieron actividades
de interacción mediante adivinanzas, se usó audio con sonidos de los animales e
incluso se usó en algún caso, modelos animados en 3D. De esta forma se aprecia
como en este nivel educativo hay una fuerte preocupación por materializar la
explicación de los contenidos, y en ese sentido el mundo animal es un contenido
que obliga a trabajar con imágenes, por lo cual la tecnología de la realidad
aumentada permite potenciar este trabajo al dotar de mayor interacción esa
presentación al poder los estudiantes “sentirse” cerca de ese animal.
4. Desarrollo de competencias tecnológicas relativamente distribuidas en base a
especialidad y edad cuando existen instrucciones pedagógicas y tecnológicas
suficientes: Desde hace varios años se ha instalado el concepto de nativo digital, en
contraste al concepto de inmigrante digital, haciendo referencia que el primero
posee mayores competencias tecnológicas al haberse desarrollado en un contexto
mediado por tecnología a diferencia del inmigrante, quien posee menos
competencias al tener que haber aprendido el uso de tecnología durante una etapa
más avanzada de su desarrollo. El nivel de logro alcanzado tanto en el plano
cualitativo como cuantitativo no permite establecer diferencias claras en cuanto a
manejo tecnológico entre los 3 cursos con estudiantes tradicionales (con un
promedio bajo los 24 años) y los estudiantes del curso vespertino (cerca de los 30
años como promedio). Esto es ratificado en el levantamiento de perfiles del estudio
realizado por la Facultad de Educación en el año 2014 para el establecimiento de
competencias tecnológicas para el aprendizaje y el conocimientos en los estudiantes
de la facultad en donde si bien se determinan dos perfiles (uno de nativo digital para
quienes están bajo los 30 años y otro de inmigrante digital para quienes están sobre
los 30 años), en algunas áreas no existe mayor diferencia en uso de tecnología por
ejemplo en la alta frecuencia de acceso a internet, o en la preeminencia de
dispositivos móviles para su acceso, estando más bien las diferencias en que el
20
perfil de nativo digital le da un uso más diverso a la tecnología mientras el perfil de
inmigrante digital un unos más académico.
Consultados los estudiantes en los elementos que le permitieron llevar a cabo el
trabajo de forma exitosa, lo más habitual fue destacar el acompañamiento docente
para su ejecución (la cual realizaban fuera de aula) y la claridad de las instrucciones
tanto pedagógicas como técnica, además de los ejemplos y videotutoriales
entregados, por lo cual se establece que no es tanto un tema de capacidad
tecnológica, sino más bien, que el perfil más adulto requiere de instrucciones más
precisas para desarrollar el uso de tecnología, que en el perfil más joven el cual
suele ser más autónomo.
B.- Conclusiones y propuestas
En torno a la respuesta que da origen a la investigación, ¿La tecnología de la realidad
aumentada puede constituirse como una opción válida en la presentación de contenidos
disciplinarios con uso de tecnología?, puede concluirse que se puede considerar como una
opción más dado que permite diversificar las posibilidades de planteamiento de un
contenido disciplinario, así como abrir la posibilidad de integrar diferentes metodologías de
presentación de contenidos, lo que queda de manifiesto en las diferentes actividades
integradas por los estudiantes (uso de audios, interacción con estudiantes mediante
actividades, participación de los estudiantes en la explicación, preguntas mediadoras,
adivinanza, personificación, etc), con lo cual es posible establecer que el trabajo
metodológico con la realidad aumentada es una opción pertinente para que los docentes
pueda realizar presentaciones de contenidos disciplinarios más efectivas, y a partir de su
mirada innovadora, se puedan generar aprendizajes más significativos en los estudiantes, al
interactuar esto con los elementos que le están siendo enseñados. Al respecto, Reinoso
señala que “numerosas han sido las investigaciones que sugieren que la RA refuerza el
aprendizaje e incrementa la motivación por aprender” (Reinoso, 2012, pág. 371), lo que se
refuerza además en que “La Realidad Aumentada establecerá un puente entre los conceptos
teóricos y la realización física de los experimentos con los dispositivos reales”
(Basogain,2008, pág. 7).
21
A nivel de objetivos, es posible validar la propuesta metodológica de uso de la realidad
aumentada en el apoyo o desarrollo de presentaciones de contenido disciplinario, al hacer
estás más atractivas, más participativas y por sobre todo, más significativas para los
estudiantes. Es posible constatar como fortalezas la posibilidad de brindar explicaciones
que involucren la interacción de diversas formas del estudiantes además de poder
materializar ciertos elementos que de otra forma sería imposible en un aula (por ejemplo
objetos o monumentos históricos, animales, etc) con lo cual se contribuye a un aprendizaje
visual y concreto sobre todo en los estudiantes de nivel inicial, fuera de lo cual se pueda
integrar el uso de aplicaciones y dispositivos móviles cada vez más frecuentes en el aula,
además de dinamizar las presentaciones docentes solamente teniendo como límite la
creatividad del mismo. A nivel de debilidades se constata que en algunos casos el uso de la
tecnología constituye un refuerzo visual pero no necesariamente un complemento para
hacer más participativa, interactiva y significativa la explicación, para lo cual se mostraron
en aula los videos que solucionaban mejor estos defectos para que los estudiantes,
especialmente de carreras de enseñanza media, pudieran revisar diversas metodologías de
uso de la tecnología.
22
6. REFERENCIAS
 Basogain, X. y otros (2008). “Realidad aumentada en educación: una tecnología
emergente”, Escuela Superior de Ingeniería de Bilbao, España. En:
http://www.anobium.es/docs/gc_fichas/doc/6CFJNSalrt.pdf
 Fernández, R. y otros (2012). “De la realidad virtual a la realidad aumentada”, Ciclo Open
DC, Universidad de Oviedo, España. En:
http://fido.palermo.edu/servicios_dyc/opendc/archivos/4674_open.pdf
 Henríquez, Silvia (2012). “Luego de las TIC, las TAC”, Facultad de Humanidades y
Ciencias de la Educación, Escuela de Lenguas, Universidad Nacional de la Plata,
Argentina. En:
http://www.unlp.edu.ar/uploads/docs/ponencia_ead_enriquez__silvia_cecilia.luego
%20de%20las20TIC,%20las%20TAC%20(1).pdf
 Hernández Sampieri, R.; Fernandez Collado, C.; Baptista Lucio, M. (2010).
“Metodología de la investigación”, editorial McGraw Hill, España.
 Lozano, R. (2011). “Las “TIC/TAC”: De las Tecnologías de la Información y
Comunicación a las Tecnologías del Aprendizaje y del Conocimiento”. En:
http://www.thinkepi.net/las-tic-tac-de-las-tecnologias-de-la-informacion-y-comunicacion-a-
las-tecnologias-del-aprendizaje-y-del-conocimiento.
 Moreira, Antonio. (1997). “Aprendizaje significativo: Un concepto subyacente”,
Actas del Encuentro Internacional sobre el Aprendizaje Significativo. Burgos,
España. Disponible en: http://www.if.ufrgs.br/~moreira/apsigsubesp.pdf
 Reinoso, R. (2012). “Posibilidades de la realidad aumentada en educación”. En J.
Hernández, M. Pennesi, D. Sobrino & A. Vázquez (Coords). Tendencias
emergentes en educación con TIC. (pp.357-400). Barcelona: Editorial espiral.
Citado en: http://acdc.sav.us.es/pixelbit/images/stories/p46/12.pdf
 Villegas, Adrián. (2014). “Patrimonio, Educación y Tecnología. Algunas Ideas de
Como Potenciar la Educación Patrimonial con el Uso de Tecnología”, Revista
Sapiens Nº 4, Pedagogía en Historia, Geografía y Educación Cívica, Facultad de
Educación, Universidad de las Américas, Chile. Disponible en: http://www.e-
historia.cl/e-historia-2/articulo-e-historia-patrimonio-educacion-y-tecnologia/

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Resumen Ponencia - Congreso INTEA

  • 1. 1 RESUMEN PARA POSTULACIÓN DE PONENCIA SEMINARIO INTEA 2016 a) Línea temática: Tecnología para el aprendizaje b) Tema: Realidad aumentada c) Título de trabajo: Propuesta Para el Trabajo de Contenidos Conceptuales con Uso de Realidad Aumentada en el Aula. Una experiencia en la Universidad de las Américas d) Autor: Cristian Adrián Villegas Dianta e) Referencia profesional: Director Escuela de Educación de la Universidad de las Américas f) Datos de contacto: a. País: Chile b. Correo electrónico: cvillegas@udla.cl c. Teléfono: 9-1561765 (móvil) g) Resumen: Se presenta una propuesta de trabajo para el desarrollo de actividades simples, en las cuales un docente pueda presentar un contenido conceptual disciplinario a sus estudiantes, mediante el uso de la tecnología de la realidad aumentada. Esta tecnología permite superponer información o elementos multimediales de carácter virtual a objetos físicos visualizados a través de una pantalla de computador o dispositivo móvil, lo que en el ámbito educativo, permite la interacción de un estudiante o docente con contenidos digitales. La propuesta consiste en el desarrollo de una metodología sencilla con la cual un docente pueda generar sus propias actividades para trabajar, presentar o ilustrar contenido disciplinario usando la tecnología de la realidad aumentada. Esta propuesta nace de la experiencia de trabajo en la construcción de actividades para desarrollar contenido disciplinario con uso de realidad aumentada, con estudiantes de las carreras de pedagogía de la Universidad de las Américas durante el año 2014 en el marco del curso de
  • 2. 2 Informática Educativa. En la experiencia participaron 4 cursos, integrando estudiantes de diversas carreras de pedagogía de las sedes Viña del Mar y Santiago, tanto de modalidad diurna como vespertina, quienes vivenciaron el uso de la realidad aumentada, permitiendo validar y mejorar esta propuesta de trabajo la cual nace al alero del mismo curso en el año 2013, en la cual se dota de interacción y diálogo, el trabajo con contenidos disciplinarios en el proceso educativo en beneficio de aprendizajes más significativos, contextualizados y actualizados para los estudiantes del sistema escolar o universitario. h) Palabras claves: Informática educativa, realidad aumentada, propuesta didáctica i) Resumen en inglés: A work proposal for the development of simple activities, in which a teacher can present a disciplinary conceptual content to their students through the use of augmented reality technology is presented. This technology allows information or multimedia elements superimpose virtual character to physical objects viewed through a computer screen or mobile device, which in education, allows interaction of a student or teacher with digital content. The proposal is to develop a simple methodology with which a teacher can generate their own activities to work, present or illustrate disciplinary content using augmented reality technology. This proposal stems from the work experience in building activities to develop disciplinary content with use of augmented reality, with students teaching careers at the University of the Americas in 2014 under the Educational Computing course. In the experience involved four courses, integrating students from different teaching careers of Viña headquarters del Mar and Santiago both daytime mode as evening who vivenciaron the use of augmented reality, allowing validate and improve this work proposal which is born to forward the same course in 2013, in which it is provided with interaction and dialogue, working with disciplinary
  • 3. 3 contents in the educational process to benefit more meaningful learning, contextualized and updated for students in the school or university system. j) Ponencia: 1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Uno de los problemas más tradicionales que ha enfrentado la didáctica de las diferentes disciplinas, es junto con definir qué contenidos conceptuales son pertinentes de trabajar y en qué proporción en comparación con los elementos procedimentales y actitudinales, es el cómo hacer que la enseñanza de estos, sea significativa y efectiva para el aprendizaje de los estudiantes, superando de esta manera la tendencia a la memorización de este tipo de contenido. En la actualidad y a pesar del consenso que existe en el mundo educativo en torno a que debe predominar un desarrollo de habilidades en el estudiantado por sobre la adquisición de contenidos teóricos, también es cierto que se ha revitalizado la importancia de estos, en función de que son el punto de partida para cualquier desarrollo de habilidad o actitud disciplinaria, siendo muchas veces elementos informativos base sobre los cuales se puede reconstruir el conocimiento. Por otro lado, las nuevas tecnologías han demostrado ser un poderoso aliado de la labor didáctica del docente y una excelente herramienta de apoyo para el aprendizaje de los estudiantes. Sin embargo el acelerado cambio tecnológico, hace que muy rápidamente ciertas tecnologías vayan quedando obsoletas y con ello, pierdan la efectividad pedagógica, al trabajar con metodologías pedagógicas que no se actualizan con la misma rapidez o que no aprovechan de manera completa el potencial de las tecnologías. Un ejemplo tradicional de esto se da en la presentaciones digitales, las cuales han transitado lentamente en el ejercicio profesional del basarse básicamente en texto e imágenes, a integrar videos e interacciones (respuestas rápidas, votaciones, etc) en contraste con el rápido avance tecnológico que han presentado las distintas opciones de herramientas existentes, incluso, en este lento transitar pedagógico, la tecnología ha avanzado superando mayoritariamente el trabajo con herramientas de escritorio, para volcarse mayoritariamente a trabajar con herramientas en línea de la web 2.0, las cuales son mucho más versátiles a la hora de
  • 4. 4 presentar contenidos disciplinarios, pudiendo encontrar herramientas de referencia del sector como Prezi (https://prezi.com/), o nuevas opciones como Emaze (https://www.emaze.com/), aunque también cabe destacar la aparición de opciones que permiten pensar la presentación como un video, como puede ser el caso de Powtoon (http://www.powtoon.com/home/g/es/), Explee (https://explee.com/), Rawshorts (http://www.rawshorts.com/) o Videoescribe (https://my.sparkol.com/login?returnTo=%2F, actualmente renombrada como Sparkol), la gran mayoría de ellas gratuitas. Sin embargo, la herramienta más reconocida a nivel mundial en la materia sigue siendo Power Point, una herramienta propietaria y de escritorio, pero que en los últimos años fuera de integrar más opciones para integrarse con recursos multimedia, a nivel de comunidad de usuarios se ha ido avanzando hacia un uso más racional del volumen de texto, existiendo ciertos consensos, apareciendo por ejemplo lineamiento como el Zen (http://www.e- historia.cl/e-historia-2/presentaciones-en-power-point-propuesta-zen/), que es una corriente existente en hacer un buen uso de la herramienta. A pesar de estos notables avances que contribuyen a generar mejores prácticas a la hora de desarrollar presentaciones de contenidos disciplinarios, se prosigue con la problemática de como poder lograr aprendizajes efectivos y significativos a través de ellas, dado que se espera que los estudiantes puedan tener mayores grados de participación o interacción en esas exposiciones. Pregunta de investigación: ¿La tecnología de la realidad aumentada puede constituirse como una opción válida en la presentación de contenidos disciplinarios con uso de tecnología? Hipótesis: La realidad aumentada permite diversificar las posibilidades de planteamiento de un contenido disciplinario, así como abre la posibilidad de integrar diferentes metodologías de presentación, con lo cual, se puede convertir en una opción pertinente para que los docentes
  • 5. 5 pueda realizar presentaciones de contenidos disciplinarios más efectivas, y a partir de su mirada innovadora, puede generar aprendizajes más significativos. Objetivos de la investigación Objetivo general: Validar una propuesta metodológica para la construcción de presentaciones de contenidos disciplinarios que sea transversal a diversas carreras de la Facultad de Educación de la Universidad de las Américas, implementando la tecnología de la herramienta aumentada. Objetitos específicos: 1. Validar la propuesta metodológica de uso de realidad aumentada para la construcción de presentación de contenidos disciplinarios en estudiantes de carreras de la Facultad de Educación. 2. Evidenciar las distintas propuesta metodológicas en el uso de la realidad aumentada para presentar contenidos disciplinarios que realizan los estudiantes. 3. Evaluar las fortalezas y debilidades que presentan los trabajos realizados por los estudiantes, para poder realizar ajustes a la metodología inicial propuesta. 4. Determinar si existen diferencias que se puedan constatar en el enfoque del trabajo desarrollado por estudiantes de diferentes carreras de pedagogía de la Facultad de Educación. 2. MARCO TEÓRICO A.- Sobre el contenido conceptual y su forma de trabajo en el aula El contenido escolar se puede entender como una serie de saberes propios de cada disciplina que el estudiante debe aprender durante su proceso formativo. Tradicionalmente se han subdividido en contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales. En el ámbito del contenido conceptual, también llamado factual o declarativo, se entiende como un conjunto de saberes bases para el posterior trabajos con contenidos procedimentales y actitudinales, y consisten en lo que se debe saber sobre una materia escolar específica, (conceptos claves, hechos, personajes, datos, etc). El problema de trabajar con el contenido
  • 6. 6 conceptual, es que metodológicamente a nivel de aula se trabaja básicamente a nivel memorístico, lo que hace que las actividades no sean significativas, ya que a diferencia del trabajo con habilidades y actitudes, el aprendizaje consiste en la retención de la información. Un ejemplo es la elaboración de cronologías en el sector de historia, logrando en el mejor caso, poder hacer que el estudiante pueda establecer ciertas asociaciones, pero que probablemente estarán en una memoria a corto o mediano plazo sólo mientras use esa información. Para poder hacer de este tipo de contenidos, algo significativo, es posible apoyarse en la propuesta de Ausubel, quien señala que el aprendizaje significativo “…es el proceso a través del cual una nueva información (un nuevo conocimiento) se relaciona de manera no arbitraria y sustantiva (no-literal) con la estructura cognitiva de la persona que aprende” (Moreira, A., 1997, pág. 2), es decir, cuando la asociación es parte de una construcción y no la memorización necesariamente, pero para ello es necesario siempre un nivel cognitivo que le permita al estudiante comprender el significado de aquellos elementos más conceptuales y una capacidad de memorización que le permita asimilar ciertos datos, lo que se puede denominar como requisitos previos de entrada de parte del estudiante, para que a partir de estos, el docente pueda formular actividades más significativas en el trabajo con contenidos conceptuales. Para que el aprendizaje de los contenidos conceptuales vaya más allá de la memorización, tradicionalmente se ha trabajado apuntando al aprendizaje significativo mediante la elaboración de mapas conceptuales y posteriormente con mapas mentales u otras formas de organizar gráficamente la información, ya sea más sistemática como tablas de doble entrada o más visuales como las infografías, los cuales buscan que el estudiante pueda organizar la información, además de interrelacionarla entre sí con otros elementos provenientes de conocimientos previos. Junto con estas estrategias de sistematización, un docente suele explicar mediante imágenes, esquemas y videos, como instancias para poder apoyar gráficamente contenidos conceptuales que en algunos casos carecen de mayor materialidad o que por su secuencia, se requiere de algún apoyo que permita mantener un orden expositivo. Todas estas estrategias se apoyan básicamente en la sistematización y ordenamiento para lograr el aprendizaje, sin embargo este no es necesariamente
  • 7. 7 significativo además de que estas estrategias no están diseñadas para lograr aprendizajes más complejos, por lo cual se han ido generando nuevas estrategias que combinan lo conceptual con lo metodológico a nivel de estrategia didáctica, y procedimental y actitudinal a nivel de contenidos para poder desarrollar aprendizajes conceptuales significativos, como por ejemplo el estudio de casos, aprendizaje basado en proyectos, aprendizaje basado en problemas, experimentación y simulación, representación escénica, o el uso en general de metodologías basadas en el descubrimiento, o el uso de recursos digitales interactivos en esa lógica (los más simples sólo permiten niveles reproductivos), que les permitan a los estudiantes apropiarse de manera más significativa de los contenidos conceptuales. Esta manera de plantear la necesidad de revisar contenidos, se debe extrapolar a la metodología con las cuales se enseñanza y aprenden en aula. Al respecto algunas premisas básicas son: 1. Relacionar los contenidos a revisar con otros que ellos ya tengan, considerando sobre todo aquellos que provienen de contextos fuera de aula, de manera que sirva también como una instancia de reconocimiento de lo que los estudiantes saben de un tema. 2. Generar acciones que permitan que los contenidos conceptuales se integren a la memoria comprensiva y de largo plazo, para ello la vivencia debe ser memorable por lo que se puede optar por dinámicas innovadoras para lograrlo, de manera que el estudiante recuerden también como lo aprendió y en qué contexto, lo que permite asociarlo a lo que aprendió y con ello a internalizarlo. 3. Integrar el contexto en que se desarrolla el proceso educativo a la metodología y contenidos propios de la exposición del contenido, de manera que el estudiante lo sienta más cercano. 4. Se requiere de algún grado de participación de parte del estudiante, ya que el trasfondo es que no sea sólo un proceso de memorización. Entre más participe el estudiante de la explicación, en lo posible pueda interactuar con ella, o mientras más actividades asociadas desarrolle, aumentan las posibilidades de hacer significativo
  • 8. 8 el aprendizaje conceptual. También es posible trabajar al respecto metodologías de descubrimiento guiadas por el docente. B.- Tecnología, educación y formación docente La concepción actual que se está imponiendo con respecto al uso de tecnologías en el plano educativo, es que “… no basta enseñar las TIC, sino que deben venir acompañadas del conocimiento metodológico necesario para aprender a generar con ellas un aprendizaje significativo” (Henríquez, S. 2012, pág. 4), por ello “lo técnico” sólo debe ser una parte del foco de trabajo, en donde lo fundamental es la elaboración y sentido pedagógico. De esta forma se ha pasado del concepto de “tecnologías de la información y comunicación” (TIC) al del “tecnologías del aprendizaje y el conocimiento” (TAC), donde Lozano señala que “Las TAC tratan de orientar las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) hacia unos usos más formativos, tanto para el estudiante como para el profesor, con el objetivo de aprender más y mejor. Se trata de incidir especialmente en la metodología, en los usos de la tecnología y no únicamente en asegurar el dominio de una serie de herramientas informáticas. Se trata en definitiva de conocer y de explorar los posibles usos didácticos que las TIC tienen para el aprendizaje y la docencia. Es decir, las TAC van más allá de aprender meramente a usar las TIC y apuestan por explorar estas herramientas tecno-lógicas al servicio del aprendizaje y de la adquisición de conocimiento” (Lozano, R. 2011 en Henríquez, S. 2012, pág. 4). Es de esta manera y considerando la concepción vigente que la formación docente en uso de tecnología para integrar en el aula, se debe dar tanto desde la dimensión técnica para lo cotidiano, es decir, para que el docente pueda potenciar sus acciones tradicionales con su uso como se aprecia dentro de esta propuesta, como para potenciar la construcción del conocimiento tanto propio como del estudiante. C.- Sobre la realidad aumentada La realidad aumentada es una tecnología que permite superponer y visualizar información digital en elementos de la realidad concreta, lo que es posible a través de la lectura de códigos (llamados marcadores) con la información digital a través de una cámara o lector
  • 9. 9 de los códigos (disponible en un celular, computador, tablet y un gran número de dispositivos en la actualidad), así sobre elementos de la realidad pueden aparecer elementos virtuales (que sólo se ven en el dispositivo lector, al respecto ver en http://www.e- historia.cl/e-historia-2/introduccion-a-la-realidad-aumentada-en-prezi/; aplicaciones en http://www.e-historia.cl/e-historia-2/aplicaciones-de-realidad-aumentada/ y ejemplos en http://www.e-historia.cl/?s=realidad+aumentada-). Dentro de este ámbito se encuentran también los códigos QR los que llevan años en la sociedad actual y se basan hasta cierto punto en la lógica del código de barras, pero se diferencian de la realidad aumentada por ser estáticos, ya que en su estructura se encuentra toda la información que puede ser leída por un dispositivo informático con el lector de código (que sirve para leer cualquier código de este tipo), en cambio en la realidad aumentada, el marcador o código necesita ser leído por una aplicación especial debido a que está programado para actuar solo con un marcador especial. A pesar de ciertas precisiones sigue siendo un concepto ambiguo debido a la novedad de la tecnología, “De una forma coloquial se puede decir que la realidad aumentada es un sistema que potencia las capacidades de nuestros sentidos. Algo parecido al trabajo que realiza una lupa, un microscopio, un aparato para sordos. Pero, en este caso potenciando la percepción que el usuario tiene de la realidad real mediante la inclusión de elementos virtuales en la misma” (Rolando, F., 2012, pág. 1). El modo de funcionamiento de una interacción en realidad aumentada se describe a continuación:
  • 10. 10 Esquema N° 1 – Explicación de funcionamiento de la realidad aumentada (fuente: elaboración propia) En la figura se puede apreciar como en primer lugar se debe tener el marcador impreso. Este marcador es leído por una aplicación de software en un dispositivo computacional. Este software activa la cámara web, que a partir de la programación del software la hace funcionar como un lector del marcador, de esta forma, la cámara al enfocar el marcador detonará la interacción, ya sea un video, imagen, modelo 3D, sonido o cualquier otro tipo de información digital. La gracia de esto radica en que en la pantalla del computador, aparecerá lo que capta la cámara, en este caso el libro, pero el software le agrega una capa de visión extra en donde se aprecia el dinosaurio sobre el libro, abriendo un sinnúmero de posibilidades educativas, para por ejemplo complementar y enriquecer información de textos tradicionales con animaciones, disfrazar a los estudiantes mediante la tecnología al superponerse vestimentas digitales, interactuar con objetos o personajes históricos, etc, siendo la imaginación el único límite al respecto. De esta manera, es posible entender la realidad aumentada como una tecnología que permite combinar elementos virtuales a la visualización que se hace de espacios o elementos físicos, los cuales se combinan en tiempo real al ser observados mediante algún dispositivo como una cámara, computador o smartphone. 3. MARCO METODOLÓGICO Y DESCRIPCIÓN DE DATOS Y EXPERIENCIA Descripción de los datos: En la experiencia participaron 4 cursos de Informática Educativa (EDU714, el cual deben desarrollar los estudiantes entre el séptimo y octavo semestre de su carrera), integrando estudiantes de diversas carreras de pedagogía de las sedes de Viña del Mar y de Santiago Centro, de la Facultad de Educación de la Universidad de las Américas, tanto de la modalidad diurna tradicional como vespertina, durante el primer y el segundo semestre del año 2014. Estas 4 secciones dan un total de 109 estudiantes participantes de un total de 6 de
  • 11. 11 las 10 carreras de la facultad, quienes podían trabajar de manera individual hasta grupos de 4 personas, con lo cual se realizaron un total de 40 trabajos, lo que se desglosa de la siguiente manera: Curso Semestre Sede Modalidad N° de estudiantes N° de trabajos 1 1-2014 Viña del Mar Tradicional diurno 29 (27%) 10 (25%) 2 2-2014 Viña del Mar Tradicional diurno 32 (29%) 11 (28%) 3 2-2014 Santiago Centro Tradicional diurno 19 (17%) 8 (20%) 4 2-2014 Santiago Centro Vespertino 29 (27%) 11 (28%) Totales 109 (100%) 40 (100%) Tabla N° 1 – Número de estudiantes y trabajos por curso en base a sede y modalidad Secuencia de trabajo y descripción de la experiencia: La secuencia de trabajo se inicia con la formulación de las instrucciones en el marco del taller N° 1 del curso. En este taller los estudiantes debían construir un video con la herramienta Arcrowd para crear una experiencia de realidad aumentada bajo esta, o con apoyo de otras herramienta de realidad aumentada ya sea de computador o smartphone, o con el uso de códigos QR, para explicar de manera dinámica e interactiva, un contenido propio de su disciplina y generar alguna estrategia de interacción del estudiante con la explicación. Una vez realizado el video se debía editar con información básica (nombre del video, integrantes, datos del curso, etc), mostrar la explicación del contenido en no menos de 3 minutos y posteriormente explicar cómo se había diseñado la actividad para generar la metacognición en ellos. Cabe destacar que la actividad debía considerar la presentación de un contenido disciplinario en que por medio de la realidad aumentada los estudiantes que participaban de la explicación pudieran interactuar en ella mediante el uso de la tecnología, ya sea trabajando con el uso de los marcadores para detonar la imagen o modelo o por otro lado, una acción más compleja es que la interacción estuviese asociada a una breve actividad de participación mediante preguntas, así como también se debía integrar una
  • 12. 12 instancia en donde los estudiantes identificaran las potencialidades pedagógicas del uso de esta tecnología en el aula. Finalmente, debían subir su video a Youtube y entregarlo para su evaluación. Para entender esta secuencia de trabajo se muestran ciertos ejemplos de la metodología de construcción, la cual se inicia primero con el diseño de la acción de parte de los estudiantes, para luego pasar a trabajar con la herramienta Arcrowd, en la cual cargan las imágenes o elementos que detonarán al mostrar los códigos, para luego poder ejecutar la actividad como se aprecia en la siguiente secuencia: Esquema N° 3 – Explicación de funcionamiento de la ejecución de la experiencia de realidad aumentada (fuente: elaboración propia). Trabajo: Tamara Olivares, Carolina Vicencio y Johanna Ortega, Pedagogía en Educación Básica, sede Viña del Mar 2014 (curso 2). Ver video completo aquí. Siguiendo con la secuencia de trabajo, una vez entregado el video, el docente a cargo del curso procedió a evaluar bajo una rúbrica que ponderada en un 50% del trabajo el desarrollo de la interacción con el contenido, en un 25% los elementos relativos a la
  • 13. 13 explicación del trabajo desarrollado y en un 25% los elementos formales. Luego de entregada la evaluación se realizó una retroalimentación general ante el curso, destacando las fortalezas y debilidades de los trabajos, así como se proyectó los trabajos mejor logrados. A partir de esto, posteriormente se comenzó con el proceso investigativo, recolectando los datos, luego sistematizando y finalmente analizarlos para extraer resultados y formular conclusiones, para poder elaborar este artículo. 4. ANÁLISIS DE DATOS A nivel de cursos, las calificaciones promedio obtenidas en el trabajo fueron: Curso Semestre Sede Modalidad Nota promedio 1 1-2014 Viña del Mar Tradicional diurno 6,4 2 2-2014 Viña del Mar Tradicional diurno 6,2 3 2-2014 Santiago Centro Tradicional diurno 6,1 4 2-2014 Santiago Centro Vespertino 6,3 Promedio general 6,2 Tabla N° 2 – Promedio de notas por curso, semestre, sede y modalidad En base a la rúbrica de evaluación y los resultados obtenidos, existe un comportamiento homogéneo de los 4 cursos abordados con un promedio general de 6,2 lo que demuestra que todos los cursos lograron a nivel general la aprobación y los objetivos que perseguía la actividad. Si bien el rango de calificaciones a nivel individual va desde el 3,0 al 7,0, el alto promedio se explica por qué un gran número de trabajos se ubicó dentro del rango de calificaciones superiores entre 6,0 y 7,0 (un 72,5% de los trabajos están en este rango). A nivel de carreras, las calificaciones promedio obtenidas en el trabajo fueron: Carrera N° de alumnos N° de trabajos Promedio de notas Pedagogía en Lengua Castellana y Literatura 12 5 5,9 Pedagogía en Educación Física 15 5 5,6 Pedagogía en Historia, Geografía y Educación Cívica 12 5 6,5 Educación Parvularia 47 18 6,4
  • 14. 14 Psicopedagogía 6 2 5,1 Pedagogía en Educación Básica 17 5 6,8 Totales 109 40 6,0 Tabla N° 3 – Número de alumnos, trabajos y promedios por carreras 5. PRESENTACIÓN DE RESULTADOS Y DISCUSIÓN A.- Resultados y discusión A nivel de síntesis de los resultados cuantitativos de la investigación, el siguiente gráfico presenta la síntesis de rendimiento general de cada carrera agrupada por curso, en su respectiva sede y modalidad: Gráfico N° 1 – Promedio de trabajos por carreras por curso en sedes Como se aprecia en el gráfico y se señala en el análisis del punto anterior, no es posible constatar diferencias significativas a nivel de rendimiento entre los cursos y sus respectivas carreras, sedes y modalidades, por lo tanto a nivel de resultados cuantitativos, el trabajo a nivel general, es desarrollado de manera exitosa por los 40 grupos participantes con un promedio general de 6,0, lo que queda en evidencia al constatar que un 72,5% de los trabajos se ubican en el rango de 6,0 a 7,0. Sin embargo y a pesar de demostrar de que no existen diferencias significativas entre todas estas variables a nivel cuantitativo, si existen ciertas particularidades a nivel cualitativo que son importantes de destacar: 1. Mayor creatividad en carreras iniciales: Existe una mayor capacidad creativa y desarrollo metodológico en el uso de la estrategia de integrar la explicación disciplinaria con la realidad aumentada en las carreras iniciales de Educación 0 2 4 6 8 Curso 1: Viña del Mar (TD) Curso 2: Viña del Mar (TD) Curso 3: Santiago Centro (TD) Curso 4: Santiago Centro (Vespertino) Ped. Lenguaje Ped. Educ. Física Ped. Historia Educ. Parvularia Psicopedagogía Ped. Educ. Básica
  • 15. 15 Parvularia y Pedagogía en Educación Básica. Un ejemplo de ello es que se pasa más allá de sólo apoyar en la tecnología para realizar la explicación o que el estudiante use el marcador que detona la animación, sino en algunos casos se integra el desarrollo de actividades de parte de los estudiantes. Por ejemplo: a. En este video de Educación Parvularia https://www.youtube.com/watch?v=DHYJ34kZRSM&feature=youtu.be se muestran las emociones, para lo cual la idea que al explicar la emoción el estudiante tome el detonador de la interacción de la realidad aumentada de manera tal que aparezca en el computador, sobre su rostro, una imagen con la emoción correspondiente. Esta estrategia se prestaba también para que luego de explicar las emociones, usando los mismos marcadores de realidad aumentada se pudieran hacer sencillas actividades como solicitar a un estudiante mostrar una emoción con la realidad aumentada y que sus compañeros señalaran de que emoción se trata, o que el docente señala una emoción, y el estudiante toma y detona el marcador correspondiente a ella. b. En este video de Pedagogía en Educación Básica https://www.youtube.com/watch?v=YN0oyIIXbOg&feature=youtu.be se muestran el sistema óseo y órganos del cuerpo humano, la idea es que el estudiante sostenga el marcador en la posición de su cuerpo en donde se encuentra el órgano que el docente está explicando de modo que al aparecer la animación visible en el computador, el estudiante vea la proyección del órgano sobre su propio cuerpo de modo que también aprecia su posición real, lo que hace que la explicación le sea más significativa. c. En este video de Educación Parvularia https://www.youtube.com/watch?v=LQkIeYtO0ko&feature=youtu.be, si bien faltan componentes metodológicos de la propuesta, realiza una interesante innovación metodológica, ya que se integran no sólo imágenes, sino también un modelo 3D y una canción para dinamizar la experiencia y complementarla. Una estrategia similar se aprecia en este video de la misma carrera
  • 16. 16 https://www.youtube.com/watch?v=C2pKCfgG72s&feature=youtu.be, en el cual a pesar de no cumplir con todos los parámetros solicitados, integra las imágenes de realidad aumentada con una canción. En una línea similar otro trabajo de la carrera apreciable en https://www.youtube.com/watch?v=KY8rQLJd59g, combina preguntas y audios en torno a los animales de la granja para completar las imágenes que se detonan por el uso de códigos. d. En este video de Educación Parvularia https://www.youtube.com/watch?v=YkmaJSG_Ixg&feature=youtu.be, también se innova al usar los marcadores para detonar las imágenes, con una adivinanza. Para ello la educadora señala una adivinanza en torno a un animal, el estudiante que indique correctamente el animal al cual se hace referencia proyecta la respuesta correcta con el marcador correspondiente, pudiendo ver todo el curso al animal en la pantalla que proyecto tanto a este como al estudiante y la sala, dando la sensación de que esta con ellos, lo que hace más significativa y lúdica la experiencia explicativa. En la misma lógica otro grupo de la misma carrera, genera un video https://www.youtube.com/watch?v=XHsXwR9gXwY&feature=youtu.be en el cual hacen una plantilla con 3 elementos asociados a un animal debiendo el estudiante señalar a que animal se hace alusión, el cual si el estudiante acierta se debe acercar y mostrar la parte posterior de la plantilla la cual posee un código que detona la aparición del animal. En una lógica similar otro trabajo de la misma carrera https://www.youtube.com/watch?v=eV_8EB5paRg&feature=youtu.be aborda los oficios y profesiones, en donde la educadora hará una serie de preguntas en torno al personaje que aparezca en la animación al mostrar el marcador. e. En este video de Pedagogía en Educación Básica https://www.youtube.com/watch?v=jm_5w1jQwKM#t=46 se hace una excelente propuesta metodológica en la cual se trabaja la comprensión
  • 17. 17 lectora mediante un cuento, el cual se va desarrollando con preguntas de comprensión para los estudiantes. Las escenas se van narrando con marcadores de realidad aumentada que muestran los personajes del cuento y sus acciones gracias a que las imágenes son gif por lo cual poseen movimiento, tomando de esta forma, el uso de la realidad aumentada como un medio pertinente para llevar a cabo la propuesta pero no siendo protagonista de la misma, permitiendo que los estudiantes se concentren en la actividad. 2. Mayor manejo disciplinario en carreras de educación media: Se aprecia una mayor complejidad en el contenido disciplinaria en las carreras de educación media, que se explica en parte por su formación de especialistas en un área del conocimiento a diferencia de las carreras de formación inicial que deben cubrir diversas áreas del saber, pero con menor profundidad que las carreras de media. Ejemplos de videos más disciplinarios son en Pedagogía en Educación Física https://www.youtube.com/watch?v=3m2M62XVG6Q&feature=youtu.be en el cual se explican los músculos del cuerpo humanos, el video https://www.youtube.com/watch?v=LtKTOTnpByg&feature=youtu.be de Pedagogía en Lengua Castellana y Literatura en torno a los mundos literarios o este otro video sobre un grupo que trabajo el mismo tema https://www.youtube.com/watch?v=-nY9uL267Lk o https://www.youtube.com/watch?v=o0SLejjrwgo&feature=youtu.be sobre los recursos de la literatura contemporánea. Este manejo más disciplinario, a partir de la experiencia no es sólo propio de su formación como especialistas sino también de una tensión entre la disciplina y la forma de enseñanza, en que se cree que al más lúdico en el planteamiento del mismo, se pierde rigor científico, idea asentada en el ejercicio de enfoque tradicional de la profesión. Un ejemplo intermedio a nivel de enseñanza media entre equilibrio disciplinario y pedagógico, se da en el trabajo del video https://www.youtube.com/watch?v=nzge4vNtJhw&feature=youtu.be de la carrera
  • 18. 18 de Pedagogía en Historia, Geografía y Educación Cívica en donde para explicar el tema de los centuriones romanos se usa realidad aumentada para mostrar ciertos implementos de ellos como espadas y cascos, apoyando la explicación disciplinaria más bien con un video. De esta manera y de forma algo tímida se intenta integrar algún tipo de actividad más allá de lo disciplinario. También es posible citar otro trabajo de la misma carrera https://www.youtube.com/watch?v=F67IrEfSyds&feature=youtu.be, en el cual se abordan los presidentes de Chile desde 1990, mediante una caracterización de ellos usando la tecnología de realidad aumentada. Es posible plantear a partir de la experiencia, que no necesariamente es la formación en educación media es lo que fomenta una falta de riesgo metodológico a la hora de plantear el trabajo, puede que algo de esto esté dado también por la profundidad que creen que siempre se debe imprimir a un contenidos disciplinario. Un ejemplo de ello es el trabajo de un grupo de Pedagogía en Historia, Geografía y Educación Cívica https://www.youtube.com/watch?v=cADxPW7Zovw&feature=youtu.be, el cual a pesar de ser de media trabaja un tema de básica, tema el cual plantean muy lúdicamente, dando la sensación de que cuando las carreras de media trabajan en niveles en donde el contenido disciplinario es menos denso o complejo, proyectan mayor variedad de estrategias metodológicas. 3. Predominio de contenidos del ámbito de las ciencias naturales en las carreras de formación inicial: De un total de 22 trabajos de las carreras de educación inicial (17 trabajos de Educación Parvularia y 5 de Pedagogía en Educación Básica), 13 de ellos (un 59,1%) aborda temáticas relativas al ámbito de las ciencias naturales, específicamente temas sobre el mundo animal y en menor medida del cuerpo humano. Si bien existen otras temáticas relativas a la comprensión del medio social, lenguaje o el área matemática, sin duda es muy llamativo que más de la mitad de los trabajos sean específicamente de las ciencias naturales. Parte de esto se explica por la importancia que posee el trabajo del reconocimiento de parte del mundo animal en los estudiantes de nivel inicial, sobre todo en pre-básica, pero también se explica porque los estudiantes declaran que a la hora de diseñar la actividad, sentían que el
  • 19. 19 uso de la tecnología de la realidad aumentada les permitía mostrar de mejor forma estos contenidos al brindar a sus estudiantes la posibilidades de interactuar con los mismos, en donde como vimos, en ese tipo de trabajos se propusieron actividades de interacción mediante adivinanzas, se usó audio con sonidos de los animales e incluso se usó en algún caso, modelos animados en 3D. De esta forma se aprecia como en este nivel educativo hay una fuerte preocupación por materializar la explicación de los contenidos, y en ese sentido el mundo animal es un contenido que obliga a trabajar con imágenes, por lo cual la tecnología de la realidad aumentada permite potenciar este trabajo al dotar de mayor interacción esa presentación al poder los estudiantes “sentirse” cerca de ese animal. 4. Desarrollo de competencias tecnológicas relativamente distribuidas en base a especialidad y edad cuando existen instrucciones pedagógicas y tecnológicas suficientes: Desde hace varios años se ha instalado el concepto de nativo digital, en contraste al concepto de inmigrante digital, haciendo referencia que el primero posee mayores competencias tecnológicas al haberse desarrollado en un contexto mediado por tecnología a diferencia del inmigrante, quien posee menos competencias al tener que haber aprendido el uso de tecnología durante una etapa más avanzada de su desarrollo. El nivel de logro alcanzado tanto en el plano cualitativo como cuantitativo no permite establecer diferencias claras en cuanto a manejo tecnológico entre los 3 cursos con estudiantes tradicionales (con un promedio bajo los 24 años) y los estudiantes del curso vespertino (cerca de los 30 años como promedio). Esto es ratificado en el levantamiento de perfiles del estudio realizado por la Facultad de Educación en el año 2014 para el establecimiento de competencias tecnológicas para el aprendizaje y el conocimientos en los estudiantes de la facultad en donde si bien se determinan dos perfiles (uno de nativo digital para quienes están bajo los 30 años y otro de inmigrante digital para quienes están sobre los 30 años), en algunas áreas no existe mayor diferencia en uso de tecnología por ejemplo en la alta frecuencia de acceso a internet, o en la preeminencia de dispositivos móviles para su acceso, estando más bien las diferencias en que el
  • 20. 20 perfil de nativo digital le da un uso más diverso a la tecnología mientras el perfil de inmigrante digital un unos más académico. Consultados los estudiantes en los elementos que le permitieron llevar a cabo el trabajo de forma exitosa, lo más habitual fue destacar el acompañamiento docente para su ejecución (la cual realizaban fuera de aula) y la claridad de las instrucciones tanto pedagógicas como técnica, además de los ejemplos y videotutoriales entregados, por lo cual se establece que no es tanto un tema de capacidad tecnológica, sino más bien, que el perfil más adulto requiere de instrucciones más precisas para desarrollar el uso de tecnología, que en el perfil más joven el cual suele ser más autónomo. B.- Conclusiones y propuestas En torno a la respuesta que da origen a la investigación, ¿La tecnología de la realidad aumentada puede constituirse como una opción válida en la presentación de contenidos disciplinarios con uso de tecnología?, puede concluirse que se puede considerar como una opción más dado que permite diversificar las posibilidades de planteamiento de un contenido disciplinario, así como abrir la posibilidad de integrar diferentes metodologías de presentación de contenidos, lo que queda de manifiesto en las diferentes actividades integradas por los estudiantes (uso de audios, interacción con estudiantes mediante actividades, participación de los estudiantes en la explicación, preguntas mediadoras, adivinanza, personificación, etc), con lo cual es posible establecer que el trabajo metodológico con la realidad aumentada es una opción pertinente para que los docentes pueda realizar presentaciones de contenidos disciplinarios más efectivas, y a partir de su mirada innovadora, se puedan generar aprendizajes más significativos en los estudiantes, al interactuar esto con los elementos que le están siendo enseñados. Al respecto, Reinoso señala que “numerosas han sido las investigaciones que sugieren que la RA refuerza el aprendizaje e incrementa la motivación por aprender” (Reinoso, 2012, pág. 371), lo que se refuerza además en que “La Realidad Aumentada establecerá un puente entre los conceptos teóricos y la realización física de los experimentos con los dispositivos reales” (Basogain,2008, pág. 7).
  • 21. 21 A nivel de objetivos, es posible validar la propuesta metodológica de uso de la realidad aumentada en el apoyo o desarrollo de presentaciones de contenido disciplinario, al hacer estás más atractivas, más participativas y por sobre todo, más significativas para los estudiantes. Es posible constatar como fortalezas la posibilidad de brindar explicaciones que involucren la interacción de diversas formas del estudiantes además de poder materializar ciertos elementos que de otra forma sería imposible en un aula (por ejemplo objetos o monumentos históricos, animales, etc) con lo cual se contribuye a un aprendizaje visual y concreto sobre todo en los estudiantes de nivel inicial, fuera de lo cual se pueda integrar el uso de aplicaciones y dispositivos móviles cada vez más frecuentes en el aula, además de dinamizar las presentaciones docentes solamente teniendo como límite la creatividad del mismo. A nivel de debilidades se constata que en algunos casos el uso de la tecnología constituye un refuerzo visual pero no necesariamente un complemento para hacer más participativa, interactiva y significativa la explicación, para lo cual se mostraron en aula los videos que solucionaban mejor estos defectos para que los estudiantes, especialmente de carreras de enseñanza media, pudieran revisar diversas metodologías de uso de la tecnología.
  • 22. 22 6. REFERENCIAS  Basogain, X. y otros (2008). “Realidad aumentada en educación: una tecnología emergente”, Escuela Superior de Ingeniería de Bilbao, España. En: http://www.anobium.es/docs/gc_fichas/doc/6CFJNSalrt.pdf  Fernández, R. y otros (2012). “De la realidad virtual a la realidad aumentada”, Ciclo Open DC, Universidad de Oviedo, España. En: http://fido.palermo.edu/servicios_dyc/opendc/archivos/4674_open.pdf  Henríquez, Silvia (2012). “Luego de las TIC, las TAC”, Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación, Escuela de Lenguas, Universidad Nacional de la Plata, Argentina. En: http://www.unlp.edu.ar/uploads/docs/ponencia_ead_enriquez__silvia_cecilia.luego %20de%20las20TIC,%20las%20TAC%20(1).pdf  Hernández Sampieri, R.; Fernandez Collado, C.; Baptista Lucio, M. (2010). “Metodología de la investigación”, editorial McGraw Hill, España.  Lozano, R. (2011). “Las “TIC/TAC”: De las Tecnologías de la Información y Comunicación a las Tecnologías del Aprendizaje y del Conocimiento”. En: http://www.thinkepi.net/las-tic-tac-de-las-tecnologias-de-la-informacion-y-comunicacion-a- las-tecnologias-del-aprendizaje-y-del-conocimiento.  Moreira, Antonio. (1997). “Aprendizaje significativo: Un concepto subyacente”, Actas del Encuentro Internacional sobre el Aprendizaje Significativo. Burgos, España. Disponible en: http://www.if.ufrgs.br/~moreira/apsigsubesp.pdf  Reinoso, R. (2012). “Posibilidades de la realidad aumentada en educación”. En J. Hernández, M. Pennesi, D. Sobrino & A. Vázquez (Coords). Tendencias emergentes en educación con TIC. (pp.357-400). Barcelona: Editorial espiral. Citado en: http://acdc.sav.us.es/pixelbit/images/stories/p46/12.pdf  Villegas, Adrián. (2014). “Patrimonio, Educación y Tecnología. Algunas Ideas de Como Potenciar la Educación Patrimonial con el Uso de Tecnología”, Revista Sapiens Nº 4, Pedagogía en Historia, Geografía y Educación Cívica, Facultad de Educación, Universidad de las Américas, Chile. Disponible en: http://www.e- historia.cl/e-historia-2/articulo-e-historia-patrimonio-educacion-y-tecnologia/