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SECRETARÍA DE EDUCACIÓN PÚBLICA
        SUBSECRETARÍA DE EDUCACIÓN SUPERIOR Y NORMAL
  DIRECCIÓN GENERAL DE FORMACIÓN Y DESARROLLO DE DOCENTES
             DIRECCIÓN DE FORMACIÓN DE DOCENTES
           LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PREESCOLAR
                 “Profra. Adela Márquez de Martínez “
                         CLAVE: 21PNE0010T
                   TLATLAUQUITEPEC, PUEBLA.



       Tercer Semestre De Preescolar
     LICENCIATURA EN PREESCOLAR

Alumna: Martha Alejandra Hernández Armesto

     Materia:Tecnología de la información

    Trabajo: Ligas Del Software Educativo

      Maestra: Silvia Perea Hernández
   Encargada del curso: Adriana Vásquez luna

   Fecha de entrega:13 de octubre del 2012
¿Por qué esta Investigación
   Educativa?
http://www.lidia.fhuce.edu.uy/Publicaciones/Software%20Educativo.pdf

     1. El proyecto de investigación
     Características generales
     2. El liceo y los actores
     consultados.
     3. Objetivos
     Objetivo General
     Objetivos Específicos
Software educativo, ¿de qué
estamos hablando?
    Fundamentación y antecedentes Algunos conceptos teóricos
                                  claves
   - Software educativo, programas educativos y
   programas didácticos
   - Perfil didáctico y técnico del software educativo
   - Diversidad de software educativo para fortalecer
   los procesos de enseñanza y aprendizaje
   - Funciones específicas del software educativo y su impacto
    en los procesos de enseñanza y aprendizaje
                       El diseño metodológico
   1. Características del diseño
   2. Técnicas de recolección y análisis
   de información
   3. Estrategia de investigación
Los resultados

 1.La perspectiva de los alumnos del liceo.
 2.La perspectiva de los profesores del liceo
 3. La perspectiva de dos formadores de
  formadores
          ¿Qué buscó la investigación?
 Estudiar cómo se incorporaba el uso del
  software educativo en el ejercicio
  profesional de profesores de Educación
  Media en un liceo público del interior del
  país Específicamente, interesaba indagar
  cómo se lo incorporaba a “las prácticas” de
  formación de profesores.
¿Por qué el liceo X?

                especialidades.
 Se estimaba probable encontrar un
  terreno fértil para llevar adelante el
  proyecto, por la relevante cantidad de
  jóvenes que se desempeñaban como
  profesores-practicantes, con formación en
  Informática en la carrera.
Objetivos
   Identificar el tipo de software educativo
    que se utilizaba en el liceo, construir su
    perfil técnico y didáctico; y reconocer sus
    potencialidades y/o debilidades para el
    proceso de enseñanza dirigido a
    adolescentes.
Software Educativo: su potencialidad e impacto
                       en los procesos de enseñanza y aprendizaje,

             ¿aliado o adversario del profesor?
http://www.lidia.fhuce.edu.uy/Publicaciones/Investigacion%20Software%20Educativo%20IUB%20Publicacion
                                                     .pdf
         Software educativo, programas educativos y
         
                       programas didácticos
      Software educativo, programas educativos y programas
       didácticos son los programas para computadoras que
       se han creado específicamente como medio didáctico.
      Los primeros programas se basaron en los modelos de
       aprendizaje de la psicología conductista, luego se
       desarrollaron programas de
      Enseñanza Asistida por computadora y más tarde
       programas experimentales de Enseñanza Inteligente
       Asistida por computadora aun en etapa experimental.
      SOFTWARE EDUCATIVOS.
   Programas tutoriales. Se basan en la educación directiva, dirigen el trabajo, proponen un cuerpo de
    conocimientos, plantean actividades para entrenar a los alumnos en determinadas capacidades mediante
    reforzamiento de conocimientos y/o habilidades.
   Estos programas se basan en los avances de la psicología conductista. Este software guía los aprendizajes,
    generando una práctica sostenida y rutinaria.
   Bases de datos. Brindan datos organizados y se organizan según distintos criterios, facilitan su exploración y
    consulta selectiva. Se aplican a distintas actividades: seleccionar datos para resolver problemas, analizar y
    relacionar datos, extraer conclusiones, comprobar hipótesis. Pueden presentar una estructura jerárquica,
    relacional o documental;
   Simuladores. A través de gráficos o animaciones interactivas, presentan un modelo dinámico. Los alumnos
    pueden realizar aprendizajes tanto inductivos como deductivos, utilizar la observación y la manipulación de la
    estructura subyacente positivo posibilitan un aprendizaje significativo y la investigación de parte de los alumnos.
   Constructores. Son programas con un entorno programable. A partir de elementos simples permiten generar
    entornos más complejos. Potencian un aprendizaje heurístico y se basan en teorías cognitivistas. Ponen énfasis
    en la reflexión al centrarse en el diseño de programas y en la comprobación de las ideas creativas al
    ejecutarlos.
   Programas herramienta. Brindan un entorno instrumental que facilita la realización de ciertas tareas de
    tratamiento de la información. Incluyen correctores ortográficos que facilitan la identificación de faltas
    ortográficas y algunas incorrecciones sintácticas. Los denominados administradores o gestores de bases de
    datos sirven para generar potentes sistemas de archivo ya que permiten almacenar información de manera
    organizada y posteriormente recuperarla y modificarla.

        Funciones específica del Software Educativo y su impacto en los procesos de enseñanza y
                                              aprendizaje.
   El Software depende del uso educativo que el profesor disponga, de la manera en
    que sea utilizado en cada situación educativa concreta, a su capacidad de adecuarse
    al contexto educativo en el que se lo utiliza y al estilo de enseñanza del profesor.
   Las funciones que pueden realizar los programas educativos y el impacto que
    provocan en los procesos de enseñanza y aprendizaje son muy diversos.
http://www.hdt.gob.mx/hdt/

   Esta pagina muestra un enfoque
    educativo tecnológico utilizando los
    diferentes materiales educativos en el
    aprendizaje didáctico que pueden utilizar
    los niños de preescolar para su desarrollo
    primerizo en esta rama de la tecnología
    descargando algunos programas de ayuda
    para su desarrollo y las diferentes redes
    de aprendizaje que sirven
http://www.mundoescolar.org

   Esta pagina muestra no solo la perspectiva
    desde nuestro país sino enlaces sobre
    otros y su educación y fortalecimiento y
    los puntos entre un
    alumno,maestro,director y un tanto de la
    misma sociedad y hay muchos aportes
    educativos como cuentos que les
    podemos presentar a alumnos y recursos
    sobresalientes
 MundoEscolar brinda un listado con todos
  los Proyectos en Cursos solamente tendrás
  que regístrate en esa sección y seguir las
  pautas para iniciar la experiencia de
  traspasar las fronteras del aula.
 MundoEscolar también te ofrece la
  oportunidad de conseguir un socio para
  desarrollar tu propio proyecto telemático,
  entra en la sección Se Busca un Socio donde
  te brindamos las pautas para conseguir
  escuelas aliadas e iniciar la experiencia de
  intercambio intercesora.
http://www.kidspc.com.mx/cam/sitio
s_utiles_recursosenlinea.htm
 IDETE, S.A. de C.V. fabricante del Sistema Kids PC™, es
  una empresa dedicada al desarrollo de software educativo y
  al respaldo de sus clientes mediante servicios diversos.
 Nuestro proyecto nace justamente con el propósito de
  aportar elementos tecnológicos que hagan posibles nuevas
  estrategias didácticas que enriquezcan los procesos de
  enseñanza-aprendizaje.
 IDETE, S.A. de C.V. es sin duda una empresa joven. Nacida
  en 1995, no carece sin embargo de experiencia, pues fue
  integrada con un equipo humano multidisciplinar que
  contaba ya con una amplia trayectoria.
 Diseñadores, pedagogos, especialistas en sistemas y en
  comercialización conforman el equipo base de nuestra
  empresa. Nuestro trabajo es enriquecido además de manera
  cotidiana por los comentarios y sugerencias de nuestros
  usuarios.
http://www.chavitos.snte.org.mx/

   La historia en la educación es muy
    importante ya que representa lo que
    fuimos y por lo que ahora pertenecemos
    y hacerlo de una manera dinámica y
    divertida para los niños nos ayuda porque
    en este plano educativo los niños ya
    vienen con un avance en las diferentes
    ramas y les interesa tener diferentes
    enfoques y permitirles desarrollar sus
    capacidades interactivas
http://www.portalplanetasedna.com.
ar/educativos.htm
   Las matemáticas es una materia que a
    pocos niños les gusta o les favorece su
    intelecto pero atreves de esta pagina
    permite hacerlo de una manera mas
    divertida y tanto esta materia como
    historia geografía entre otras hacerlo de
    un modo incluyendo juegos y entre otras
    cosas que son atractivas para los niños
http://www.softonic.com/s/software
-educativo
 Softonic es una empresa fundada a comienzos
  del 1997 y perteneciente al Grupo Intercom. Su
  sede se encuentra en Barcelona, España.
 Softonic ofrece más de 100.000 programas,
  catalogados y explicando en español en qué
  consiste cada uno de ellos, sirviendo para acercar
  el software al usuario no especialmente avanzado.
  Apuntando a este tipo de usuarios, Softonic
  ofrece la descarga desde la página del autor o
  desde su propio servidor, cobrando en ese último
  caso mediante el envío de un SMS. Además,
  también cuentan con una sección orientada a
  software para profesionales/empresas.
HARDWARE Y
SOFTWARE
http://www.pekegifs.com/

   Esta pagina incluye diversidad de juegos
    de muchos tipos que razonablemente a
    los niños les atrae porque pues tienen
    una manera de entretenerse y actividades
    ilustrativas tanto como imágenes,gifs
    entre otros desarrollando capacidades de
    interacción con las tecnologías y las
    manualidades con las que podemos
    trabajar tomándolos como materiales
    utilizables
http://www.abcdatos.com/programa
s/educativos/
 En esta pagina muestran los diferentes programas y tutoriales
  que podemos desarrollar e incluir en nuestra PC.
 Un programa informático es un conjunto de
  instrucciones que una vez ejecutadas realizarán una o varias
  tareas en una computadora. Sin programas, estas máquinas
  no pueden funcionar.[1] [2] Al conjunto general de programas,
  se le denomina software, que más genéricamente se refiere al
  equipamiento lógico o soporte lógico de una computadora
  digital.
 Un tutorial es una lección educacional que conduce al
  usuario a través de la características y funciones más
  importantes de cosas como aplicaciones de software,
  dispositivos de hardware, procesos, diseños de sistema y
  lenguajes de programación
https://sites.google.com/site/redesed
uca11/home
 Redes Sociales Educativas
 el uso de las redes sociales en la educación. Veremos si
  podemos aprender con ellas, aprender a través de ellas y,
  como debemos de aprender a vivir en ellas. Todo lo
  enfocaremos desde una visión positiva y optimista, desde un
  enfoque práctico que nos permita conocerlas y apreciar sus
  grandes posibilidades de formación. Trataremos de
  aproximarnos a las principales redes sociales que imperan
  actualmente en Internet, tratando de ver sus enormes
  posibilidades de aprendizaje a través de ellas, de como nos
  vamos enriqueciendo y formando, de como accedemos a
  información hasta entonces desconocida para nosotros.
 Como verán esta pagina nos orienta a lo que son las redes
  sociales y como podemos interactuar en ellas por ejemplo el
  conocido facebook
http://www.uned.es/iued/guia_activi
        dad/netiqueta.htm
   El inconveniente es que la información sólo estará
    disponible para los inscritos en el curso, impidiéndose
    el acceso al resto de las personas.
   1.- Trate a los demás como a usted le gustaría ser tratado. Participe
    siempre con educación. Las faltas de respeto repetidas pueden ser
    causa de expulsión del grupo. 2.- Piense antes de escribir y evite las
    palabras o actitudes que puedan resultar molestas u ofensivas para el
    resto de los usuarios. La definición de lo que es considerado "ofensivo"
    puede variar ampliamente, recuerde que Internet es global y diferentes
    culturas tienen diferentes costumbres. En lo posible evite frases que
    puedan resultar ofensivas desde los puntos de vista de religión, raza,
    política o sexualidad. 3.- Tenga en cuenta que en el lenguaje escrito no
    es posible dar entonación, por lo que frases escuetas pueden llevar a
    malas interpretaciones. Por ejemplo, si hablando empleásemos cierto
    tono de complicidad o ironía, podemos "imitarlo" utilizando
    Emoticones. 4.- Tenga paciencia siempre, sobre todo con los
    principiantes y los que cometen algún error, tarde o temprano lo
    podría cometer usted también. 5
Redes sociales educativas


                       http://www.redalumnos.com/



        http://www.edmodo.com/                       http://edmodo.antoniogarrido.es/




Estas diferentes paginas nos permiten interactuar entre los diferentes trabajos y
perspectivas sobre ellos y los diferentes alumnos que colaboran en ella haciéndolo
que no solo las redes sociales sean para socializar sino en cuestión educativa
favorecientolas y haciéndole al maestro mas fácil y con una actualización en estas
ramas
http://www.gnoss.com/gnosseduca
 Didactalia.net es una comunidad educativa global para profesores, padres y
  estudiantes desde la Educación Infantil hasta el Bachillerato que incluye una
  colección con más de 50.000 recursos educativos abiertos. En ella, los usuarios
  pueden crear, compartir y descubrir contenidos educativos y promover clases y
  comunidades de aprendizaje en las que trabajar lecciones en un espacio social con
  búsquedas facetadas y contextos enriquecidos. En cuanto a identidad digital,
  Didactalia.net propone un Entorno Personal de Aprendizaje (PLE), que incluye
  herramientas semánticas y sociales para gestionar la reputación y un espacio en el
  que el usuario recoge, expone y comparte sus contenidos de aprendizaje. La
  tecnología semántica, el aprovechamiento de los datos abiertos enlazados (Linked
  Data) y la creación de un ecosistema de comunidades de aprendizaje en un
  contexto de Social Learning configuran el núcleo de Didactalia.net. En este sentido,
  la comunidad aspira a la construcción de un grafo educativo que dé sentido al
  trabajo distribuido y atomizado de muchos profesores y que esté organizado sobre
  patrones y secuencias de aprendizaje que tengan sentido para la comunidad
  educativa. de datos a partir de tecnología semántica.
 Padres y centros educativos
 Didactalia.net facilita que, por un lado, los padres puedan contratar cursos
  completos –una colección de lecciones sobre el nivel y la materia que deseen- y,
  por otro, los colegios pueden comprar comunidades con contenido especializado
  para sus profesores a partir de la publicación semántica
https://chrome.google.com/webstor
e/category/app/8-education?hl=es
   En google hay diferentes paginas donde
    podemos visitar diferentes vinculos
    informativos o de atracción y este
    representa los diferentes cursos o
    didacticas,trabajos o entre otros
    programas educativos permitiendo unirlos
    en diferentes enfoques y planos
    educativos fortaleciendo la capacidad para
    interactuar con ellos
http://www.buensoft.com/spanish/
                                   www.inglestotal.com

       En la actualidad ya el idioma ingles es
        indispensable hablarlo, traducirlo y escribirlo
        son maneras de representar que no somos
        analfabetas o que no solo representamos
        nuestra lengua sino que tenemos la capacidad
        de adquirir otra muy diferente a la nuestra y
        desarrollarla de una manera adecuada para
        esto este programa nos ayuda a esto
        favoreciéndonos en nuestra vida diaria
http://www.soldetardor.com/jffa/geo
pint.htm
   GEOpint es un programa de geografía. Consiste
    en colorear correctamente las zonas geográficas
    señaladas previamente ( países, capitales, ciudades,
    etc... ) de un mapa determinado ( Europa,
    América, África, España, Cataluña, .... ). Para que el
    programa resulte más atractivo, le he añadido algo
    de animación. ¡ Ojo! No es un programa que
    enseñe geografía. Es un programa que evalúa
    nuestros conocimientos de geografía en el
    apartado de situar países, capitales, ciudades ... en
    los diferentes mapas.
http://www.xtec.cat/~jlagares/f2kesp
.htm
   En esta pagina nos muestra que no solo hay
    programas para nosotros sino que hay diferentes
    sofwares para la gente especial para facilicitar su
    manejo e interacción
   Marc haciendo servir un comunicador de plafones en
    soporte papel.
   Marc usa plaphoons para construir pensamientos,
    mensajes y para comunicarse de forma
    independiente.
   plaphoons para aprender a leer y a escribir.
   Marc Buchaca aprendiendo a escribir, PAPA y MAMA.
    Hoy utiliza un teclado con el ABECEDARIO para
    escribir su nombre y hacer dictados...
http://ap-i.net/avl/en/start
   Este programa nos permite ver el mundo
    desde una perspectiva mas amplia y
    observaría interactuando con la astrología
    y llevándolo hacia un punto de vista mas
    enfocado a lo que la geografía representa
    y no solo quedarnos estancados en un
    punto.
http://www.modelscience.com/prod
ucts_sp.html
   es un programa de simulación de un laboratorio de química.
    Se utilizan el equipamiento y los procedimientos más
    comunes para simular los pasos necesarios que se efectúan
    en los experimentos de laboratorio. Cada tipo de simulación
    se encuentra situado en su propio módulo de simulación, así
    se pueden usar distintos equipos de laboratorio con una
    única interfaz. ChemLab proporciona los siguientes
    objetos de equipamiento: Balanzas, Vaso de precipitados,
    Embudo buchner, Mechero Bunsen, Bureta, Calorímetro,
    Conductivímetro, Equipo de destilación, Condensador de
    reflujo, Matraz esférico de cuello largo, Célula Electroquímica,
    Matraz Erlenmeyer, Cápsula de porcelana, Cuentagotas,
    Matraz esférico, Probeta, Placa Calefactora y Agitador
    Magnético, pH-metro, Pipeta, Mostrar Peso, Varilla de
    agitación, Espectrofotómetro, Tubo de ensayo, Termómetro,
    Vidrio de reloj y Alambre Metálico.
http://www.upv.es/derive/parche

 Derive 6
 Hasta la aparición de Derive 5 no era posible trabajar
  con una demostración del programa. Pero ahora sí
  que se puede y, además, en español. Encima, más que
  una "demo" se trata DEL PROGRAMA COMPLETO,
  exactamente igual que la versión comercial (pero
  caduca a los 30 días de usarla por primera vez).
 Lo que se descarga es un archivo, semejante al
  programa de instalación del propio Derive 6 pero
  que no requiere una clave de instalación. Una vez
  instalado, se puede utilizar durante 30 días. Luego, se
  acabó (y no cuela volver a descargar la demo).
 También es posible solicitar el CD correspondiente al
  distribuidor de Derive.
http://w
                                           ww.cabri.
                   http://ww
                  w.modelsc                com/es/d
                  ience.com                escargar-
                  /software.    http://w     cabri-
                      html
                               ww.geog      3d.html
                               ebra.org/
                                 cms/

   Este es un creador de herramientas para las
    matemáticas ya que se utilizan diferentes
    temáticas en lo que respecta a esta materia y
    utilizando los diferentes software nos permite
    desarrollarlos de una manera mas fácil, ágil y
    precisa con las diferentes funciones que estas
    representan conteniendo lo que podremos
    desempeñar y desarrollar.

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Presentacion para la maestra chivis ligas de sofware educativo

  • 1. SECRETARÍA DE EDUCACIÓN PÚBLICA SUBSECRETARÍA DE EDUCACIÓN SUPERIOR Y NORMAL DIRECCIÓN GENERAL DE FORMACIÓN Y DESARROLLO DE DOCENTES DIRECCIÓN DE FORMACIÓN DE DOCENTES LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PREESCOLAR “Profra. Adela Márquez de Martínez “ CLAVE: 21PNE0010T TLATLAUQUITEPEC, PUEBLA. Tercer Semestre De Preescolar LICENCIATURA EN PREESCOLAR Alumna: Martha Alejandra Hernández Armesto Materia:Tecnología de la información Trabajo: Ligas Del Software Educativo Maestra: Silvia Perea Hernández Encargada del curso: Adriana Vásquez luna Fecha de entrega:13 de octubre del 2012
  • 2.
  • 3. ¿Por qué esta Investigación Educativa? http://www.lidia.fhuce.edu.uy/Publicaciones/Software%20Educativo.pdf  1. El proyecto de investigación  Características generales  2. El liceo y los actores  consultados.  3. Objetivos  Objetivo General  Objetivos Específicos
  • 4. Software educativo, ¿de qué estamos hablando?  Fundamentación y antecedentes Algunos conceptos teóricos claves  - Software educativo, programas educativos y  programas didácticos  - Perfil didáctico y técnico del software educativo  - Diversidad de software educativo para fortalecer  los procesos de enseñanza y aprendizaje  - Funciones específicas del software educativo y su impacto en los procesos de enseñanza y aprendizaje  El diseño metodológico  1. Características del diseño  2. Técnicas de recolección y análisis  de información  3. Estrategia de investigación
  • 5. Los resultados  1.La perspectiva de los alumnos del liceo.  2.La perspectiva de los profesores del liceo  3. La perspectiva de dos formadores de formadores  ¿Qué buscó la investigación?  Estudiar cómo se incorporaba el uso del software educativo en el ejercicio profesional de profesores de Educación Media en un liceo público del interior del país Específicamente, interesaba indagar cómo se lo incorporaba a “las prácticas” de formación de profesores.
  • 6. ¿Por qué el liceo X?  especialidades.  Se estimaba probable encontrar un terreno fértil para llevar adelante el proyecto, por la relevante cantidad de jóvenes que se desempeñaban como profesores-practicantes, con formación en Informática en la carrera.
  • 7. Objetivos  Identificar el tipo de software educativo que se utilizaba en el liceo, construir su perfil técnico y didáctico; y reconocer sus potencialidades y/o debilidades para el proceso de enseñanza dirigido a adolescentes.
  • 8. Software Educativo: su potencialidad e impacto en los procesos de enseñanza y aprendizaje, ¿aliado o adversario del profesor? http://www.lidia.fhuce.edu.uy/Publicaciones/Investigacion%20Software%20Educativo%20IUB%20Publicacion .pdf Software educativo, programas educativos y  programas didácticos  Software educativo, programas educativos y programas didácticos son los programas para computadoras que se han creado específicamente como medio didáctico.  Los primeros programas se basaron en los modelos de aprendizaje de la psicología conductista, luego se desarrollaron programas de  Enseñanza Asistida por computadora y más tarde programas experimentales de Enseñanza Inteligente Asistida por computadora aun en etapa experimental.
  • 9. SOFTWARE EDUCATIVOS.  Programas tutoriales. Se basan en la educación directiva, dirigen el trabajo, proponen un cuerpo de conocimientos, plantean actividades para entrenar a los alumnos en determinadas capacidades mediante reforzamiento de conocimientos y/o habilidades.  Estos programas se basan en los avances de la psicología conductista. Este software guía los aprendizajes, generando una práctica sostenida y rutinaria.  Bases de datos. Brindan datos organizados y se organizan según distintos criterios, facilitan su exploración y consulta selectiva. Se aplican a distintas actividades: seleccionar datos para resolver problemas, analizar y relacionar datos, extraer conclusiones, comprobar hipótesis. Pueden presentar una estructura jerárquica, relacional o documental;  Simuladores. A través de gráficos o animaciones interactivas, presentan un modelo dinámico. Los alumnos pueden realizar aprendizajes tanto inductivos como deductivos, utilizar la observación y la manipulación de la estructura subyacente positivo posibilitan un aprendizaje significativo y la investigación de parte de los alumnos.  Constructores. Son programas con un entorno programable. A partir de elementos simples permiten generar entornos más complejos. Potencian un aprendizaje heurístico y se basan en teorías cognitivistas. Ponen énfasis en la reflexión al centrarse en el diseño de programas y en la comprobación de las ideas creativas al ejecutarlos.  Programas herramienta. Brindan un entorno instrumental que facilita la realización de ciertas tareas de tratamiento de la información. Incluyen correctores ortográficos que facilitan la identificación de faltas ortográficas y algunas incorrecciones sintácticas. Los denominados administradores o gestores de bases de datos sirven para generar potentes sistemas de archivo ya que permiten almacenar información de manera organizada y posteriormente recuperarla y modificarla.  Funciones específica del Software Educativo y su impacto en los procesos de enseñanza y aprendizaje.  El Software depende del uso educativo que el profesor disponga, de la manera en que sea utilizado en cada situación educativa concreta, a su capacidad de adecuarse al contexto educativo en el que se lo utiliza y al estilo de enseñanza del profesor.  Las funciones que pueden realizar los programas educativos y el impacto que provocan en los procesos de enseñanza y aprendizaje son muy diversos.
  • 10. http://www.hdt.gob.mx/hdt/  Esta pagina muestra un enfoque educativo tecnológico utilizando los diferentes materiales educativos en el aprendizaje didáctico que pueden utilizar los niños de preescolar para su desarrollo primerizo en esta rama de la tecnología descargando algunos programas de ayuda para su desarrollo y las diferentes redes de aprendizaje que sirven
  • 11. http://www.mundoescolar.org  Esta pagina muestra no solo la perspectiva desde nuestro país sino enlaces sobre otros y su educación y fortalecimiento y los puntos entre un alumno,maestro,director y un tanto de la misma sociedad y hay muchos aportes educativos como cuentos que les podemos presentar a alumnos y recursos sobresalientes
  • 12.  MundoEscolar brinda un listado con todos los Proyectos en Cursos solamente tendrás que regístrate en esa sección y seguir las pautas para iniciar la experiencia de traspasar las fronteras del aula.  MundoEscolar también te ofrece la oportunidad de conseguir un socio para desarrollar tu propio proyecto telemático, entra en la sección Se Busca un Socio donde te brindamos las pautas para conseguir escuelas aliadas e iniciar la experiencia de intercambio intercesora.
  • 13. http://www.kidspc.com.mx/cam/sitio s_utiles_recursosenlinea.htm  IDETE, S.A. de C.V. fabricante del Sistema Kids PC™, es una empresa dedicada al desarrollo de software educativo y al respaldo de sus clientes mediante servicios diversos.  Nuestro proyecto nace justamente con el propósito de aportar elementos tecnológicos que hagan posibles nuevas estrategias didácticas que enriquezcan los procesos de enseñanza-aprendizaje.  IDETE, S.A. de C.V. es sin duda una empresa joven. Nacida en 1995, no carece sin embargo de experiencia, pues fue integrada con un equipo humano multidisciplinar que contaba ya con una amplia trayectoria.  Diseñadores, pedagogos, especialistas en sistemas y en comercialización conforman el equipo base de nuestra empresa. Nuestro trabajo es enriquecido además de manera cotidiana por los comentarios y sugerencias de nuestros usuarios.
  • 14.
  • 15. http://www.chavitos.snte.org.mx/  La historia en la educación es muy importante ya que representa lo que fuimos y por lo que ahora pertenecemos y hacerlo de una manera dinámica y divertida para los niños nos ayuda porque en este plano educativo los niños ya vienen con un avance en las diferentes ramas y les interesa tener diferentes enfoques y permitirles desarrollar sus capacidades interactivas
  • 16. http://www.portalplanetasedna.com. ar/educativos.htm  Las matemáticas es una materia que a pocos niños les gusta o les favorece su intelecto pero atreves de esta pagina permite hacerlo de una manera mas divertida y tanto esta materia como historia geografía entre otras hacerlo de un modo incluyendo juegos y entre otras cosas que son atractivas para los niños
  • 17. http://www.softonic.com/s/software -educativo  Softonic es una empresa fundada a comienzos del 1997 y perteneciente al Grupo Intercom. Su sede se encuentra en Barcelona, España.  Softonic ofrece más de 100.000 programas, catalogados y explicando en español en qué consiste cada uno de ellos, sirviendo para acercar el software al usuario no especialmente avanzado. Apuntando a este tipo de usuarios, Softonic ofrece la descarga desde la página del autor o desde su propio servidor, cobrando en ese último caso mediante el envío de un SMS. Además, también cuentan con una sección orientada a software para profesionales/empresas.
  • 19. http://www.pekegifs.com/  Esta pagina incluye diversidad de juegos de muchos tipos que razonablemente a los niños les atrae porque pues tienen una manera de entretenerse y actividades ilustrativas tanto como imágenes,gifs entre otros desarrollando capacidades de interacción con las tecnologías y las manualidades con las que podemos trabajar tomándolos como materiales utilizables
  • 20. http://www.abcdatos.com/programa s/educativos/  En esta pagina muestran los diferentes programas y tutoriales que podemos desarrollar e incluir en nuestra PC.  Un programa informático es un conjunto de instrucciones que una vez ejecutadas realizarán una o varias tareas en una computadora. Sin programas, estas máquinas no pueden funcionar.[1] [2] Al conjunto general de programas, se le denomina software, que más genéricamente se refiere al equipamiento lógico o soporte lógico de una computadora digital.  Un tutorial es una lección educacional que conduce al usuario a través de la características y funciones más importantes de cosas como aplicaciones de software, dispositivos de hardware, procesos, diseños de sistema y lenguajes de programación
  • 21. https://sites.google.com/site/redesed uca11/home  Redes Sociales Educativas  el uso de las redes sociales en la educación. Veremos si podemos aprender con ellas, aprender a través de ellas y, como debemos de aprender a vivir en ellas. Todo lo enfocaremos desde una visión positiva y optimista, desde un enfoque práctico que nos permita conocerlas y apreciar sus grandes posibilidades de formación. Trataremos de aproximarnos a las principales redes sociales que imperan actualmente en Internet, tratando de ver sus enormes posibilidades de aprendizaje a través de ellas, de como nos vamos enriqueciendo y formando, de como accedemos a información hasta entonces desconocida para nosotros.  Como verán esta pagina nos orienta a lo que son las redes sociales y como podemos interactuar en ellas por ejemplo el conocido facebook
  • 22. http://www.uned.es/iued/guia_activi dad/netiqueta.htm  El inconveniente es que la información sólo estará disponible para los inscritos en el curso, impidiéndose el acceso al resto de las personas.  1.- Trate a los demás como a usted le gustaría ser tratado. Participe siempre con educación. Las faltas de respeto repetidas pueden ser causa de expulsión del grupo. 2.- Piense antes de escribir y evite las palabras o actitudes que puedan resultar molestas u ofensivas para el resto de los usuarios. La definición de lo que es considerado "ofensivo" puede variar ampliamente, recuerde que Internet es global y diferentes culturas tienen diferentes costumbres. En lo posible evite frases que puedan resultar ofensivas desde los puntos de vista de religión, raza, política o sexualidad. 3.- Tenga en cuenta que en el lenguaje escrito no es posible dar entonación, por lo que frases escuetas pueden llevar a malas interpretaciones. Por ejemplo, si hablando empleásemos cierto tono de complicidad o ironía, podemos "imitarlo" utilizando Emoticones. 4.- Tenga paciencia siempre, sobre todo con los principiantes y los que cometen algún error, tarde o temprano lo podría cometer usted también. 5
  • 23.
  • 24. Redes sociales educativas http://www.redalumnos.com/ http://www.edmodo.com/ http://edmodo.antoniogarrido.es/ Estas diferentes paginas nos permiten interactuar entre los diferentes trabajos y perspectivas sobre ellos y los diferentes alumnos que colaboran en ella haciéndolo que no solo las redes sociales sean para socializar sino en cuestión educativa favorecientolas y haciéndole al maestro mas fácil y con una actualización en estas ramas
  • 25. http://www.gnoss.com/gnosseduca  Didactalia.net es una comunidad educativa global para profesores, padres y estudiantes desde la Educación Infantil hasta el Bachillerato que incluye una colección con más de 50.000 recursos educativos abiertos. En ella, los usuarios pueden crear, compartir y descubrir contenidos educativos y promover clases y comunidades de aprendizaje en las que trabajar lecciones en un espacio social con búsquedas facetadas y contextos enriquecidos. En cuanto a identidad digital, Didactalia.net propone un Entorno Personal de Aprendizaje (PLE), que incluye herramientas semánticas y sociales para gestionar la reputación y un espacio en el que el usuario recoge, expone y comparte sus contenidos de aprendizaje. La tecnología semántica, el aprovechamiento de los datos abiertos enlazados (Linked Data) y la creación de un ecosistema de comunidades de aprendizaje en un contexto de Social Learning configuran el núcleo de Didactalia.net. En este sentido, la comunidad aspira a la construcción de un grafo educativo que dé sentido al trabajo distribuido y atomizado de muchos profesores y que esté organizado sobre patrones y secuencias de aprendizaje que tengan sentido para la comunidad educativa. de datos a partir de tecnología semántica.  Padres y centros educativos  Didactalia.net facilita que, por un lado, los padres puedan contratar cursos completos –una colección de lecciones sobre el nivel y la materia que deseen- y, por otro, los colegios pueden comprar comunidades con contenido especializado para sus profesores a partir de la publicación semántica
  • 26. https://chrome.google.com/webstor e/category/app/8-education?hl=es  En google hay diferentes paginas donde podemos visitar diferentes vinculos informativos o de atracción y este representa los diferentes cursos o didacticas,trabajos o entre otros programas educativos permitiendo unirlos en diferentes enfoques y planos educativos fortaleciendo la capacidad para interactuar con ellos
  • 27. http://www.buensoft.com/spanish/ www.inglestotal.com  En la actualidad ya el idioma ingles es indispensable hablarlo, traducirlo y escribirlo son maneras de representar que no somos analfabetas o que no solo representamos nuestra lengua sino que tenemos la capacidad de adquirir otra muy diferente a la nuestra y desarrollarla de una manera adecuada para esto este programa nos ayuda a esto favoreciéndonos en nuestra vida diaria
  • 28. http://www.soldetardor.com/jffa/geo pint.htm  GEOpint es un programa de geografía. Consiste en colorear correctamente las zonas geográficas señaladas previamente ( países, capitales, ciudades, etc... ) de un mapa determinado ( Europa, América, África, España, Cataluña, .... ). Para que el programa resulte más atractivo, le he añadido algo de animación. ¡ Ojo! No es un programa que enseñe geografía. Es un programa que evalúa nuestros conocimientos de geografía en el apartado de situar países, capitales, ciudades ... en los diferentes mapas.
  • 29. http://www.xtec.cat/~jlagares/f2kesp .htm  En esta pagina nos muestra que no solo hay programas para nosotros sino que hay diferentes sofwares para la gente especial para facilicitar su manejo e interacción  Marc haciendo servir un comunicador de plafones en soporte papel.  Marc usa plaphoons para construir pensamientos, mensajes y para comunicarse de forma independiente.  plaphoons para aprender a leer y a escribir.  Marc Buchaca aprendiendo a escribir, PAPA y MAMA. Hoy utiliza un teclado con el ABECEDARIO para escribir su nombre y hacer dictados...
  • 30. http://ap-i.net/avl/en/start  Este programa nos permite ver el mundo desde una perspectiva mas amplia y observaría interactuando con la astrología y llevándolo hacia un punto de vista mas enfocado a lo que la geografía representa y no solo quedarnos estancados en un punto.
  • 31. http://www.modelscience.com/prod ucts_sp.html  es un programa de simulación de un laboratorio de química. Se utilizan el equipamiento y los procedimientos más comunes para simular los pasos necesarios que se efectúan en los experimentos de laboratorio. Cada tipo de simulación se encuentra situado en su propio módulo de simulación, así se pueden usar distintos equipos de laboratorio con una única interfaz. ChemLab proporciona los siguientes objetos de equipamiento: Balanzas, Vaso de precipitados, Embudo buchner, Mechero Bunsen, Bureta, Calorímetro, Conductivímetro, Equipo de destilación, Condensador de reflujo, Matraz esférico de cuello largo, Célula Electroquímica, Matraz Erlenmeyer, Cápsula de porcelana, Cuentagotas, Matraz esférico, Probeta, Placa Calefactora y Agitador Magnético, pH-metro, Pipeta, Mostrar Peso, Varilla de agitación, Espectrofotómetro, Tubo de ensayo, Termómetro, Vidrio de reloj y Alambre Metálico.
  • 32. http://www.upv.es/derive/parche  Derive 6  Hasta la aparición de Derive 5 no era posible trabajar con una demostración del programa. Pero ahora sí que se puede y, además, en español. Encima, más que una "demo" se trata DEL PROGRAMA COMPLETO, exactamente igual que la versión comercial (pero caduca a los 30 días de usarla por primera vez).  Lo que se descarga es un archivo, semejante al programa de instalación del propio Derive 6 pero que no requiere una clave de instalación. Una vez instalado, se puede utilizar durante 30 días. Luego, se acabó (y no cuela volver a descargar la demo).  También es posible solicitar el CD correspondiente al distribuidor de Derive.
  • 33. http://w ww.cabri. http://ww w.modelsc com/es/d ience.com escargar- /software. http://w cabri- html ww.geog 3d.html ebra.org/ cms/  Este es un creador de herramientas para las matemáticas ya que se utilizan diferentes temáticas en lo que respecta a esta materia y utilizando los diferentes software nos permite desarrollarlos de una manera mas fácil, ágil y precisa con las diferentes funciones que estas representan conteniendo lo que podremos desempeñar y desarrollar.