Presentacion para la maestra chivis ligas de sofware educativo
1. SECRETARÍA DE EDUCACIÓN PÚBLICA
SUBSECRETARÍA DE EDUCACIÓN SUPERIOR Y NORMAL
DIRECCIÓN GENERAL DE FORMACIÓN Y DESARROLLO DE DOCENTES
DIRECCIÓN DE FORMACIÓN DE DOCENTES
LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PREESCOLAR
“Profra. Adela Márquez de Martínez “
CLAVE: 21PNE0010T
TLATLAUQUITEPEC, PUEBLA.
Tercer Semestre De Preescolar
LICENCIATURA EN PREESCOLAR
Alumna: Martha Alejandra Hernández Armesto
Materia:Tecnología de la información
Trabajo: Ligas Del Software Educativo
Maestra: Silvia Perea Hernández
Encargada del curso: Adriana Vásquez luna
Fecha de entrega:13 de octubre del 2012
2.
3. ¿Por qué esta Investigación
Educativa?
http://www.lidia.fhuce.edu.uy/Publicaciones/Software%20Educativo.pdf
1. El proyecto de investigación
Características generales
2. El liceo y los actores
consultados.
3. Objetivos
Objetivo General
Objetivos Específicos
4. Software educativo, ¿de qué
estamos hablando?
Fundamentación y antecedentes Algunos conceptos teóricos
claves
- Software educativo, programas educativos y
programas didácticos
- Perfil didáctico y técnico del software educativo
- Diversidad de software educativo para fortalecer
los procesos de enseñanza y aprendizaje
- Funciones específicas del software educativo y su impacto
en los procesos de enseñanza y aprendizaje
El diseño metodológico
1. Características del diseño
2. Técnicas de recolección y análisis
de información
3. Estrategia de investigación
5. Los resultados
1.La perspectiva de los alumnos del liceo.
2.La perspectiva de los profesores del liceo
3. La perspectiva de dos formadores de
formadores
¿Qué buscó la investigación?
Estudiar cómo se incorporaba el uso del
software educativo en el ejercicio
profesional de profesores de Educación
Media en un liceo público del interior del
país Específicamente, interesaba indagar
cómo se lo incorporaba a “las prácticas” de
formación de profesores.
6. ¿Por qué el liceo X?
especialidades.
Se estimaba probable encontrar un
terreno fértil para llevar adelante el
proyecto, por la relevante cantidad de
jóvenes que se desempeñaban como
profesores-practicantes, con formación en
Informática en la carrera.
7. Objetivos
Identificar el tipo de software educativo
que se utilizaba en el liceo, construir su
perfil técnico y didáctico; y reconocer sus
potencialidades y/o debilidades para el
proceso de enseñanza dirigido a
adolescentes.
8. Software Educativo: su potencialidad e impacto
en los procesos de enseñanza y aprendizaje,
¿aliado o adversario del profesor?
http://www.lidia.fhuce.edu.uy/Publicaciones/Investigacion%20Software%20Educativo%20IUB%20Publicacion
.pdf
Software educativo, programas educativos y
programas didácticos
Software educativo, programas educativos y programas
didácticos son los programas para computadoras que
se han creado específicamente como medio didáctico.
Los primeros programas se basaron en los modelos de
aprendizaje de la psicología conductista, luego se
desarrollaron programas de
Enseñanza Asistida por computadora y más tarde
programas experimentales de Enseñanza Inteligente
Asistida por computadora aun en etapa experimental.
9. SOFTWARE EDUCATIVOS.
Programas tutoriales. Se basan en la educación directiva, dirigen el trabajo, proponen un cuerpo de
conocimientos, plantean actividades para entrenar a los alumnos en determinadas capacidades mediante
reforzamiento de conocimientos y/o habilidades.
Estos programas se basan en los avances de la psicología conductista. Este software guía los aprendizajes,
generando una práctica sostenida y rutinaria.
Bases de datos. Brindan datos organizados y se organizan según distintos criterios, facilitan su exploración y
consulta selectiva. Se aplican a distintas actividades: seleccionar datos para resolver problemas, analizar y
relacionar datos, extraer conclusiones, comprobar hipótesis. Pueden presentar una estructura jerárquica,
relacional o documental;
Simuladores. A través de gráficos o animaciones interactivas, presentan un modelo dinámico. Los alumnos
pueden realizar aprendizajes tanto inductivos como deductivos, utilizar la observación y la manipulación de la
estructura subyacente positivo posibilitan un aprendizaje significativo y la investigación de parte de los alumnos.
Constructores. Son programas con un entorno programable. A partir de elementos simples permiten generar
entornos más complejos. Potencian un aprendizaje heurístico y se basan en teorías cognitivistas. Ponen énfasis
en la reflexión al centrarse en el diseño de programas y en la comprobación de las ideas creativas al
ejecutarlos.
Programas herramienta. Brindan un entorno instrumental que facilita la realización de ciertas tareas de
tratamiento de la información. Incluyen correctores ortográficos que facilitan la identificación de faltas
ortográficas y algunas incorrecciones sintácticas. Los denominados administradores o gestores de bases de
datos sirven para generar potentes sistemas de archivo ya que permiten almacenar información de manera
organizada y posteriormente recuperarla y modificarla.
Funciones específica del Software Educativo y su impacto en los procesos de enseñanza y
aprendizaje.
El Software depende del uso educativo que el profesor disponga, de la manera en
que sea utilizado en cada situación educativa concreta, a su capacidad de adecuarse
al contexto educativo en el que se lo utiliza y al estilo de enseñanza del profesor.
Las funciones que pueden realizar los programas educativos y el impacto que
provocan en los procesos de enseñanza y aprendizaje son muy diversos.
10. http://www.hdt.gob.mx/hdt/
Esta pagina muestra un enfoque
educativo tecnológico utilizando los
diferentes materiales educativos en el
aprendizaje didáctico que pueden utilizar
los niños de preescolar para su desarrollo
primerizo en esta rama de la tecnología
descargando algunos programas de ayuda
para su desarrollo y las diferentes redes
de aprendizaje que sirven
11. http://www.mundoescolar.org
Esta pagina muestra no solo la perspectiva
desde nuestro país sino enlaces sobre
otros y su educación y fortalecimiento y
los puntos entre un
alumno,maestro,director y un tanto de la
misma sociedad y hay muchos aportes
educativos como cuentos que les
podemos presentar a alumnos y recursos
sobresalientes
12. MundoEscolar brinda un listado con todos
los Proyectos en Cursos solamente tendrás
que regístrate en esa sección y seguir las
pautas para iniciar la experiencia de
traspasar las fronteras del aula.
MundoEscolar también te ofrece la
oportunidad de conseguir un socio para
desarrollar tu propio proyecto telemático,
entra en la sección Se Busca un Socio donde
te brindamos las pautas para conseguir
escuelas aliadas e iniciar la experiencia de
intercambio intercesora.
13. http://www.kidspc.com.mx/cam/sitio
s_utiles_recursosenlinea.htm
IDETE, S.A. de C.V. fabricante del Sistema Kids PC™, es
una empresa dedicada al desarrollo de software educativo y
al respaldo de sus clientes mediante servicios diversos.
Nuestro proyecto nace justamente con el propósito de
aportar elementos tecnológicos que hagan posibles nuevas
estrategias didácticas que enriquezcan los procesos de
enseñanza-aprendizaje.
IDETE, S.A. de C.V. es sin duda una empresa joven. Nacida
en 1995, no carece sin embargo de experiencia, pues fue
integrada con un equipo humano multidisciplinar que
contaba ya con una amplia trayectoria.
Diseñadores, pedagogos, especialistas en sistemas y en
comercialización conforman el equipo base de nuestra
empresa. Nuestro trabajo es enriquecido además de manera
cotidiana por los comentarios y sugerencias de nuestros
usuarios.
14.
15. http://www.chavitos.snte.org.mx/
La historia en la educación es muy
importante ya que representa lo que
fuimos y por lo que ahora pertenecemos
y hacerlo de una manera dinámica y
divertida para los niños nos ayuda porque
en este plano educativo los niños ya
vienen con un avance en las diferentes
ramas y les interesa tener diferentes
enfoques y permitirles desarrollar sus
capacidades interactivas
16. http://www.portalplanetasedna.com.
ar/educativos.htm
Las matemáticas es una materia que a
pocos niños les gusta o les favorece su
intelecto pero atreves de esta pagina
permite hacerlo de una manera mas
divertida y tanto esta materia como
historia geografía entre otras hacerlo de
un modo incluyendo juegos y entre otras
cosas que son atractivas para los niños
17. http://www.softonic.com/s/software
-educativo
Softonic es una empresa fundada a comienzos
del 1997 y perteneciente al Grupo Intercom. Su
sede se encuentra en Barcelona, España.
Softonic ofrece más de 100.000 programas,
catalogados y explicando en español en qué
consiste cada uno de ellos, sirviendo para acercar
el software al usuario no especialmente avanzado.
Apuntando a este tipo de usuarios, Softonic
ofrece la descarga desde la página del autor o
desde su propio servidor, cobrando en ese último
caso mediante el envío de un SMS. Además,
también cuentan con una sección orientada a
software para profesionales/empresas.
19. http://www.pekegifs.com/
Esta pagina incluye diversidad de juegos
de muchos tipos que razonablemente a
los niños les atrae porque pues tienen
una manera de entretenerse y actividades
ilustrativas tanto como imágenes,gifs
entre otros desarrollando capacidades de
interacción con las tecnologías y las
manualidades con las que podemos
trabajar tomándolos como materiales
utilizables
20. http://www.abcdatos.com/programa
s/educativos/
En esta pagina muestran los diferentes programas y tutoriales
que podemos desarrollar e incluir en nuestra PC.
Un programa informático es un conjunto de
instrucciones que una vez ejecutadas realizarán una o varias
tareas en una computadora. Sin programas, estas máquinas
no pueden funcionar.[1] [2] Al conjunto general de programas,
se le denomina software, que más genéricamente se refiere al
equipamiento lógico o soporte lógico de una computadora
digital.
Un tutorial es una lección educacional que conduce al
usuario a través de la características y funciones más
importantes de cosas como aplicaciones de software,
dispositivos de hardware, procesos, diseños de sistema y
lenguajes de programación
21. https://sites.google.com/site/redesed
uca11/home
Redes Sociales Educativas
el uso de las redes sociales en la educación. Veremos si
podemos aprender con ellas, aprender a través de ellas y,
como debemos de aprender a vivir en ellas. Todo lo
enfocaremos desde una visión positiva y optimista, desde un
enfoque práctico que nos permita conocerlas y apreciar sus
grandes posibilidades de formación. Trataremos de
aproximarnos a las principales redes sociales que imperan
actualmente en Internet, tratando de ver sus enormes
posibilidades de aprendizaje a través de ellas, de como nos
vamos enriqueciendo y formando, de como accedemos a
información hasta entonces desconocida para nosotros.
Como verán esta pagina nos orienta a lo que son las redes
sociales y como podemos interactuar en ellas por ejemplo el
conocido facebook
22. http://www.uned.es/iued/guia_activi
dad/netiqueta.htm
El inconveniente es que la información sólo estará
disponible para los inscritos en el curso, impidiéndose
el acceso al resto de las personas.
1.- Trate a los demás como a usted le gustaría ser tratado. Participe
siempre con educación. Las faltas de respeto repetidas pueden ser
causa de expulsión del grupo. 2.- Piense antes de escribir y evite las
palabras o actitudes que puedan resultar molestas u ofensivas para el
resto de los usuarios. La definición de lo que es considerado "ofensivo"
puede variar ampliamente, recuerde que Internet es global y diferentes
culturas tienen diferentes costumbres. En lo posible evite frases que
puedan resultar ofensivas desde los puntos de vista de religión, raza,
política o sexualidad. 3.- Tenga en cuenta que en el lenguaje escrito no
es posible dar entonación, por lo que frases escuetas pueden llevar a
malas interpretaciones. Por ejemplo, si hablando empleásemos cierto
tono de complicidad o ironía, podemos "imitarlo" utilizando
Emoticones. 4.- Tenga paciencia siempre, sobre todo con los
principiantes y los que cometen algún error, tarde o temprano lo
podría cometer usted también. 5
23.
24. Redes sociales educativas
http://www.redalumnos.com/
http://www.edmodo.com/ http://edmodo.antoniogarrido.es/
Estas diferentes paginas nos permiten interactuar entre los diferentes trabajos y
perspectivas sobre ellos y los diferentes alumnos que colaboran en ella haciéndolo
que no solo las redes sociales sean para socializar sino en cuestión educativa
favorecientolas y haciéndole al maestro mas fácil y con una actualización en estas
ramas
25. http://www.gnoss.com/gnosseduca
Didactalia.net es una comunidad educativa global para profesores, padres y
estudiantes desde la Educación Infantil hasta el Bachillerato que incluye una
colección con más de 50.000 recursos educativos abiertos. En ella, los usuarios
pueden crear, compartir y descubrir contenidos educativos y promover clases y
comunidades de aprendizaje en las que trabajar lecciones en un espacio social con
búsquedas facetadas y contextos enriquecidos. En cuanto a identidad digital,
Didactalia.net propone un Entorno Personal de Aprendizaje (PLE), que incluye
herramientas semánticas y sociales para gestionar la reputación y un espacio en el
que el usuario recoge, expone y comparte sus contenidos de aprendizaje. La
tecnología semántica, el aprovechamiento de los datos abiertos enlazados (Linked
Data) y la creación de un ecosistema de comunidades de aprendizaje en un
contexto de Social Learning configuran el núcleo de Didactalia.net. En este sentido,
la comunidad aspira a la construcción de un grafo educativo que dé sentido al
trabajo distribuido y atomizado de muchos profesores y que esté organizado sobre
patrones y secuencias de aprendizaje que tengan sentido para la comunidad
educativa. de datos a partir de tecnología semántica.
Padres y centros educativos
Didactalia.net facilita que, por un lado, los padres puedan contratar cursos
completos –una colección de lecciones sobre el nivel y la materia que deseen- y,
por otro, los colegios pueden comprar comunidades con contenido especializado
para sus profesores a partir de la publicación semántica
26. https://chrome.google.com/webstor
e/category/app/8-education?hl=es
En google hay diferentes paginas donde
podemos visitar diferentes vinculos
informativos o de atracción y este
representa los diferentes cursos o
didacticas,trabajos o entre otros
programas educativos permitiendo unirlos
en diferentes enfoques y planos
educativos fortaleciendo la capacidad para
interactuar con ellos
27. http://www.buensoft.com/spanish/
www.inglestotal.com
En la actualidad ya el idioma ingles es
indispensable hablarlo, traducirlo y escribirlo
son maneras de representar que no somos
analfabetas o que no solo representamos
nuestra lengua sino que tenemos la capacidad
de adquirir otra muy diferente a la nuestra y
desarrollarla de una manera adecuada para
esto este programa nos ayuda a esto
favoreciéndonos en nuestra vida diaria
28. http://www.soldetardor.com/jffa/geo
pint.htm
GEOpint es un programa de geografía. Consiste
en colorear correctamente las zonas geográficas
señaladas previamente ( países, capitales, ciudades,
etc... ) de un mapa determinado ( Europa,
América, África, España, Cataluña, .... ). Para que el
programa resulte más atractivo, le he añadido algo
de animación. ¡ Ojo! No es un programa que
enseñe geografía. Es un programa que evalúa
nuestros conocimientos de geografía en el
apartado de situar países, capitales, ciudades ... en
los diferentes mapas.
29. http://www.xtec.cat/~jlagares/f2kesp
.htm
En esta pagina nos muestra que no solo hay
programas para nosotros sino que hay diferentes
sofwares para la gente especial para facilicitar su
manejo e interacción
Marc haciendo servir un comunicador de plafones en
soporte papel.
Marc usa plaphoons para construir pensamientos,
mensajes y para comunicarse de forma
independiente.
plaphoons para aprender a leer y a escribir.
Marc Buchaca aprendiendo a escribir, PAPA y MAMA.
Hoy utiliza un teclado con el ABECEDARIO para
escribir su nombre y hacer dictados...
30. http://ap-i.net/avl/en/start
Este programa nos permite ver el mundo
desde una perspectiva mas amplia y
observaría interactuando con la astrología
y llevándolo hacia un punto de vista mas
enfocado a lo que la geografía representa
y no solo quedarnos estancados en un
punto.
31. http://www.modelscience.com/prod
ucts_sp.html
es un programa de simulación de un laboratorio de química.
Se utilizan el equipamiento y los procedimientos más
comunes para simular los pasos necesarios que se efectúan
en los experimentos de laboratorio. Cada tipo de simulación
se encuentra situado en su propio módulo de simulación, así
se pueden usar distintos equipos de laboratorio con una
única interfaz. ChemLab proporciona los siguientes
objetos de equipamiento: Balanzas, Vaso de precipitados,
Embudo buchner, Mechero Bunsen, Bureta, Calorímetro,
Conductivímetro, Equipo de destilación, Condensador de
reflujo, Matraz esférico de cuello largo, Célula Electroquímica,
Matraz Erlenmeyer, Cápsula de porcelana, Cuentagotas,
Matraz esférico, Probeta, Placa Calefactora y Agitador
Magnético, pH-metro, Pipeta, Mostrar Peso, Varilla de
agitación, Espectrofotómetro, Tubo de ensayo, Termómetro,
Vidrio de reloj y Alambre Metálico.
32. http://www.upv.es/derive/parche
Derive 6
Hasta la aparición de Derive 5 no era posible trabajar
con una demostración del programa. Pero ahora sí
que se puede y, además, en español. Encima, más que
una "demo" se trata DEL PROGRAMA COMPLETO,
exactamente igual que la versión comercial (pero
caduca a los 30 días de usarla por primera vez).
Lo que se descarga es un archivo, semejante al
programa de instalación del propio Derive 6 pero
que no requiere una clave de instalación. Una vez
instalado, se puede utilizar durante 30 días. Luego, se
acabó (y no cuela volver a descargar la demo).
También es posible solicitar el CD correspondiente al
distribuidor de Derive.
33. http://w
ww.cabri.
http://ww
w.modelsc com/es/d
ience.com escargar-
/software. http://w cabri-
html
ww.geog 3d.html
ebra.org/
cms/
Este es un creador de herramientas para las
matemáticas ya que se utilizan diferentes
temáticas en lo que respecta a esta materia y
utilizando los diferentes software nos permite
desarrollarlos de una manera mas fácil, ágil y
precisa con las diferentes funciones que estas
representan conteniendo lo que podremos
desempeñar y desarrollar.