Se busca convocar a los campuseros en la elaboración de un proyecto de aplicación tecnológica
con enfoque social dirigido a contribuir en la mejora de los procesos de aprendizaje de
personas, colectivos o comunidades mediante la tecnología.
Cancer shouldn't come in a candy wrapperKellie Milani
Flavoured tobacco industry products target youth! What are they and what can you do to stop Big Tobacco from luring Canadian youth with these products?
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Flavoured tobacco industry products target youth! What are they and what can you do to stop Big Tobacco from luring Canadian youth with these products?
A lo largo de varios días del campus party (4 días), se va a realizar el concurso recicla y construye
que tiene por objetivo que los participantes desarrollen un robot con algunos elementos
denominados CHATARRA. Cada participante deberá aportar en el momento de la presentación
de las actividades de CampusBot por lo menos un kilo de CHATARRA incluyendo motores,
mecanismos, tarjetas electrónicas averiadas, juguetes, todo esto en buen estado o dañados, sin
estar en estado deplorable (esto lo evaluará uno de los organizadores del concurso). A
continuación el participante depositará su CHATARRA en una pila. Para finalmente tomar un
kilogramo de la chatarra depositada en la pila que haya sido aportada por los demás participantes.
La idea principal es diseñar, elaborar y ‘fabricar cosas’ como productos decorativos y accesorios en materiales tales como madera, acrílico y cartón. Con la ayuda de una cortadora láser y 4 computadores de diseño, y que además esos productos que elaboremos de forma artesanal, sean económicos y fácilmente replicables para ser compartidos en la segunda fase de la experiencia respetando la propiedad intelectual, de igual manera los estudiantes podrán hacer uso de recursos compartidos por estudiantes de otras instituciones que cuentan con exactamente las mismas herramientas TIC las cuales fueron entregadas por el proyecto Parche Tic de la SecretarÍa de educación a 32 instituciones del departamento del Cauca.
A lo largo de varios días del campus party (4 días), se va a realizar el concurso recicla y construye
que tiene por objetivo que los participantes desarrollen un robot con algunos elementos
denominados CHATARRA. Cada participante deberá aportar en el momento de la presentación
de las actividades de CampusBot por lo menos un kilo de CHATARRA incluyendo motores,
mecanismos, tarjetas electrónicas averiadas, juguetes, todo esto en buen estado o dañados, sin
estar en estado deplorable (esto lo evaluará uno de los organizadores del concurso). A
continuación el participante depositará su CHATARRA en una pila. Para finalmente tomar un
kilogramo de la chatarra depositada en la pila que haya sido aportada por los demás participantes.
La idea principal es diseñar, elaborar y ‘fabricar cosas’ como productos decorativos y accesorios en materiales tales como madera, acrílico y cartón. Con la ayuda de una cortadora láser y 4 computadores de diseño, y que además esos productos que elaboremos de forma artesanal, sean económicos y fácilmente replicables para ser compartidos en la segunda fase de la experiencia respetando la propiedad intelectual, de igual manera los estudiantes podrán hacer uso de recursos compartidos por estudiantes de otras instituciones que cuentan con exactamente las mismas herramientas TIC las cuales fueron entregadas por el proyecto Parche Tic de la SecretarÍa de educación a 32 instituciones del departamento del Cauca.
UNIPE/LabTIC
Proyecto “Más allá de las pantallas”Puentes con la ética hacker y colectivos maker.
Mg. Fernando Bordignon. Fernando.bordignon@unipe.edu.ar
Es un diagrama para La asistencia técnica o apoyo técnico es brindada por las compañías para que sus clientes puedan hacer uso de sus productos o servicios de la manera en que fueron puestos a la venta.
En este documento analizamos ciertos conceptos relacionados con la ficha 1 y 2. Y concluimos, dando el porque es importante desarrollar nuestras habilidades de pensamiento.
Sara Sofia Bedoya Montezuma.
9-1.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informática
Reto
1. RETO DE INCLUSIÓN DIGITAL PARA CAMPUSEROS
Se busca convocar a los campuseros en la elaboración de un proyecto de aplicación tecnológica
con enfoque social dirigido a contribuir en la mejora de los procesos de aprendizaje de
personas, colectivos o comunidades mediante la tecnología.
CAMPUSERO(A):
Si eres una persona creativa, inquieta con la tecnología, y piensas que con tus conocimientos
puedes ayudar a que la educación con uso de recursos digitales mejore las capacidades y
oportunidades de las personas…. Esta información es para ti.
¡Te invitamos a participar en el Reto de Inclusión Digital
Campus Party Colombia 2008 !
De acuerdo a tu área de trabajo, preséntanos un proyecto innovador que pueda contribuir a que
personas, colectivos o comunidades, mejoren su calidad de vida mediante el uso de
herramientas tecnológicas educativas.
Da rienda suelta a tu creatividad para diseñar una solución tecnológica, un prototipo, una
herramienta interactiva…en fin, las ideas están en tu mente.
Fecha Inscripción: Por vía Web hasta el 24 de junio a las 4:00 p.m.
http://www.telefonica.com.co/fundacion/formularioscp/formularioinclusion.html
Cierre recepción proyectos: Sábado 28 de Junio 8:00 a.m.
Premiación: Sábado 28 de Junio 4:00 p.m.
¿Asumes el reto?
Esta puede ser tu recompensa……
Primer lugar: Un Mac Book
Mejoramos la vida de las personas a través de la
educación. Fundación Telefónica
Criterios:
• Los puntos clave a evaluar por parte de los jurados son:
Innovación, Impacto Social y Viabilidad.
• Entregar prototipo en medio digital, con los correspondientes datos de contacto del proponente
• Entregar un escrito (máximo 1 hoja). donde se explicará de forma clara: el diseño del prototipo,
justificación, problemática que resuelve y población objetivo al que esta dirigido.
Durante el Campus estará el equipo de Fundación Telefónica brindando mayor información y
detalles sobre el Reto !