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Introducción
En su libro Creative Leaps: 10
Lessons in Effective Advertising
Inspired at Saatchi & Saatchi,
Michael Newman nos presenta "diez
lecciones de publicidad efectiva".
Newman aprendió estos "Saltos cre-
ativos" en la filial australiana de
Saatchi & Saatchi durante los doce
años que pasó trabajando con algu-
nos de los mejores expertos mun-
diales en publicidad, por lo que él
considera que dicha experiencia
fue como recibir "lecciones magis-
trales de publicidad".
Creative Leaps no es "un libro de
reglas", es una colección de nocio-
nes en la que se analizan diez con-
ceptos esenciales de la publicidad
actual tanto de forma teórica como
práctica. Newman los ejemplifica
mediante el estudio de casos extra-
ídos de algunas de las campañas
publicitarias más exitosas que ha
lanzado a lo largo de su carrera pro-
fesional.
Newman, con su ingenioso estilo
literario lleno del sentido del
humor, nos explica cómo los austra-
lianos, con su gran capacidad de
adaptación, saben sacar partido de
situaciones contraproducentes y
también cómo los esquemas inter-
nacionales están cambiando para
valorar la diversidad cultural y rom-
per con prejuicios etnocéntricos,
como los de un reconocido crítico
de arte que consideraba que la
aportación australiana a la cultura
Título del Libro: Creative Leaps: 10 Lessons in
Effective Advertising Inspired at Saatchi &
Saatchi
Autor: Michael Newman
Fecha de Publicación: Abril 2.003
Editorial: John Wiley & Sons.
Nº Páginas: 250 (incluye CD-ROM)
ISBN: 0-470-82083-7
Contenido
Introducción.
Pag 1
El "brandscape".
Pag 2
Lección 1: Sencillez.
Pag 3
Lección 2: Una palabra.
Pag 3
Lección 3: Escriba los medios
visuales.
Pag 4
Lección 4: Venda historias, no
material publicitario.
Pag 5
Lección 5: Sea un evangelista
de las ideas.
Pag 5
Lección 6: Accione un deto-
nador; use TNT.
Pag 5
Lección 7: El ingenio invita a
la participación.
Pag 5
Lección 8: La propiedad
genera riqueza.
Pag 6
Lección 9: Ideas más grandes
que los anuncios.
Pag 6
Lección 10: Mejora continua.
Pag 8
EL AUTOR: Michael Newman es uno de los creativos de Publicidad más sobresa-
lientes de Australia. Como Director Creativo de Saatchi & Saatchi, entre 1996 y
2001, volvió a colocar a la agencia en lo más alto del ranking de premios de su
país y le condujo por su mayor periodo de crecimiento y éxito económico.
En ese periodo consiguió varias menciones en el Festival Publicitario Internacional
de Cannes, entre las cuales se halla el único León de Oro para televisión que
Australia recibió en el 2001. Además, fue director de la Junta Mundial Toyota de
la agencia antes de lanzar su consultora de ideas internacional, BrandNewman ,
en octubre de 2001.
Este libro lo puedes comprar en:
www.wileyeurope.com
“Saltos Creativos”“Saltos Creativos”: Las 10 lecciones de: Las 10 lecciones de
Publicidad dePublicidad de Saatchi & SaatchiSaatchi & Saatchi
Leader Summaries © 2003. Resumen autorizado de: Creative Leaps: 10 Lessons in Effective Advertising
Inspired at Saatchi & Saatchi por Michael Newman, John Wiley & Sons © 2003
11
Creative Leaps: 10 Lessons in Effective Advertising Inspired at Saatchi & Saatchi
universal había sido nula. Hoy en
día, aquellas buenas ideas que pue-
den beneficiar a las empresas se
reconocen y se aceptan, indepen-
dientemente de su procedencia cul-
tural...
Los "saltos creativos" de Newman
comenzaron en 1988, cuando empe-
zó a trabajar en la filial de Saatchi
& Saatchi ( en adelante S&S), en
Sydney. En esas fechas, el éxito de
la marca Saatchi en Australia se
basaba principalmente en las cuen-
tas de los clientes locales que la
filial había conseguido e iban desde
el Commonwealth Bank hasta una
serie de modelos de Toyota. La
cuenta de British Airways era la
única excepción en la que la oficina
de Sydney se encargaba de contra-
tar los medios de comunicación
para el trabajo creativo realizado
en Londres. Por eso, cuando
Maurice y Charles Saatchi abando-
naron S&S para poner en marcha
una agencia a la que denominaron
M&C Saatchi, el único contratiempo
importante fue que se llevaron con-
sigo la cuenta de la línea aérea aus-
traliana Qantas (perteneciente en
su mayoría a British Airways).
Aparte de eso y del sentimiento de
vacío espiritual que dejaron tras de
sí, pocas cosas cambiaron en Sydney
ni en el plano financiero ni en el
creativo.
Bajo la influencia de la crisis de
identidad de la marca Saatchi, se
creó una nueva misión para guiar
los pasos de S&S: "Ser la mejor
agencia del país, e incuestionable-
mente una de las mejores del
mundo", lo cual conllevaba no sólo
ser los "Mejores de su Categoría"
sino también ser reconocidos a nivel
mundial. Para comenzar, apostaron
por hacer grandes anuncios para
marcas de primer orden como
Toyota, porque estos serían vistos
por más gente tanto dentro como
fuera del país. Pronto se dieron
cuenta de que el proceso de llegar
a ser los mejores debía comenzar
mucho antes de que los creativos
empezaran a pensar en los anun-
cios, porque varios departamentos
e individuos trabajan conjuntamen-
te para transformar una buena idea
en un anuncio. Newman fue uno de
los creadores del manual
"Bienvenido a Saatchi y Saatchi"
para todo el personal de la empre-
sa, el cual supuso un cambio en la
cultura empresarial hacia el des-
arrollo de ideas y de la gente que
las produce fuera del departamento
creativo. Incluso llegaron a recom-
pensar a los ejecutivos de cuentas
por los anuncios galardonados.
La empresa lanzó nuevas líneas y
servicios de la marca: Saatchi
Interactive, Saatchi Direct y la rama
para minoristas Team Saatchi. En
pocos años, la filial de Sydney creó
más valor para los accionistas que
grandes sedes como la de Londres.
Entre el año 1998 y el 2001 S&S
obtuvo más beneficios económicos
que nunca en Australia; además, se
convirtieron en la red creativa más
galardonada de la región y los anun-
cios de Toyota Australia comenzaron
a exportarse a otras delegaciones
de S&S en Asia y el Reino Unido. El
considerable aumento del número
de empleados de la agencia nos
brinda una medida del éxito alcan-
zado por Saatchi: a comienzos de
los 90 sólo empleaba a unas 87 per-
sonas, mientras que en el 2001 la
cifra casi se había duplicado hasta
alcanzar los 160.
Australia se había convertido por fin
en un exportador neto de publici-
dad global, tanto en lo referente a
trabajo creativo como a pensamien-
to estratégico, mientras que el sín-
drome del "No-Inventado-Aquí",
endémico de la publicidad, comen-
zó a difuminarse. Se reconoció que
una buena idea puede originarse en
cualquier lugar del mundo, ya sea
América del Sur, Asia Sudoriental o
Australia. La agencia publicitaria
de Newman demostró que se puede
dirigir desde la periferia. En el seno
de tales logros se encuentran la
sencillez, la humanidad y el humor,
que son algunas de las cualidades
intelectuales fundamentales que
sirvieron de guía e inspiración a la
reinventada S&S.
El "brandscape"
El autor juega con las palabras
"landscape" (paisaje) y "brandscape"
(paisaje de marcas) para describir
el mundo circundante. Él considera
que vivimos en un "brandscape", ya
que cada día somos el blanco no
sólo de entre 1.600 y 3.000 anun-
cios, sino también de incontables
mensajes comerciales no publicita-
rios. Sin embargo, al cabo del día
sólo conseguimos recordar tres o
cuatro de ellos. Como ciudadanos
de la sociedad de la sobre-informa-
ción, hemos aprendido a apagar el
interruptor de la publicidad de
nuestros cerebros y por eso la
mayor parte de los anuncios pasan
desapercibidos. Para la mayoría de
los consumidores, la publicidad se
ha convertido en un caso serio de
contaminación indeseable porque
siempre está en todas partes (radio,
televisión, prensa). Para hacer
publicidad efectiva en este entor-
no, debemos ante todo afrontar su
aspecto negativo: la publicidad no
es la razón por la que la gente com-
pra el periódico, al contrario, ralen-
tiza las noticias y, por lo tanto, es
"casi tan bien recibida como un ven-
dedor a domicilio". El "infierno de
la publicidad" nos rodea...
Según el autor, "en el siglo XXI, la
relación básica entre el producto y
el consumidor se ha metamorfosea-
do en algo bastante novedoso".
Existe una relación emocional entre
ellos. Los usuarios de la misma
marca forman una especie de comu-
nidad que guía el destino del pro-
ductor, quien sólo puede albergar la
esperanza de dirigir la elección de
los consumidores desde las som-
bras.
La irreversible transferencia de
“Cada día somos el
blanco de entre
1.600 y 3.000 anun-
cios, y también de
incontables mensajes
comerciales no publi-
citarios. Sin embar-
go, al cabo del día
sólo conseguimos
recordar tres o cua-
tro de ellos.”
Michael Newman
22
Creative Leaps: 10 Lessons in Effective Advertising Inspired at Saatchi & Saatchi
poder de las empresas a los consu-
midores es un signo de nuestro
tiempo y la publicidad debe hacerle
frente respondiendo con mayor fle-
xibilidad, siendo más colaboradora
y entablando un diálogo con sus
clientes. Las marcas predilectas,
que juegan con ventaja, confían en
su capacidad de transmitir senti-
mientos que a su vez se reflejan en
beneficios positivos para los accio-
nistas. El sentimiento, escribe el
autor, es el mensaje. Los profesio-
nales del Marketing han prestado
demasiada atención a los datos,
olvidándose de la comprensión, de
profundizar en el conocimiento y de
conectar con el lado humano de la
gente. Si el marketing -especial-
mente como lo realizan las grandes
empresas- ha muerto, una sobredo-
sis de datos podría ser el asesino.
Igualmente, las grandes palabras
que comienzan con "i" (ideas, intui-
ción, inspiración, innovación e ima-
ginación) parecen estar cayendo
víctimas de una sobredosis de otra
palabra que también comienza por
"i": la información.
Las decisiones de los consumidores
son más una cuestión de inteligen-
cia emocional que de coeficiente
intelectual. Muchos de los que se
dedican al marketing intentan con-
trolar las comunicaciones de sus
marcas racionalizándolas desde el
consciente, es decir, utilizando el
hemisferio izquierdo del cerebro.
Sin embargo, según la investigación
científica, cuando la gente toma
decisiones utiliza su hemisferio
derecho. En otras palabras, sus
decisiones son más emocionales que
racionales. Para tener éxito, las
marcas deben tocar la fibra sensible
utilizando una forma de pensar
"mágica, creativa y emocionalmen-
te impactante".
Lección 1: Sencillez
En el actual paisaje de marcas, los
responsables del marketing compi-
ten entre sí para lograr que la gente
les preste atención. Podríamos
decir que estamos en una economía
de la atención. Su primer cometido
es hacerse con la atención del
público y, luego, utilizarla de la
mejor manera posible. Como los
niños pequeños, la gente sufre un
déficit de atención y pierde el inte-
rés tan rápidamente que, en la
actualidad, un largometraje debe
crear un clímax de argumento fuer-
te en 19 minutos, mientras que la
escena que aparece antes de los
créditos de apertura de las series
televisivas de una hora debe poseer
un atractivo irresistible, e incluso
los titulares de prensa que tienen
menos de 10 palabras son más leí-
dos que los de mayor extensión.
Las ideas deben ser realmente sen-
cillas para que lleguen a la gente.
La sencillez en sí es un principio
supremo resumido en la ya tópica
norma gerencial informal: "KISS"
que significa "Keep it Simple,
Stupid" (¡Simplifícalo, idiota!). Los
grandes anuncios son perfectamen-
te simples y una idea sencilla es casi
siempre una idea mejor, con la ven-
taja de que brillará con cualquier
presupuesto. Un valioso consejo del
autor sobre este particular es habi-
tuarse a la pregunta: "¿Cuál es el
póster para esta idea?"
Independientemente de los medios
que se utilicen, resulta útil ilustrar
la idea en una imagen o expresarla
en un titular de una línea.
Las cosas que parecen sencillas son
a menudo las más complicadas, de
la misma manera que alcanzar la
sencillez no carece de complejida-
des pero suele dar como fruto ideas
a prueba de producción, es decir,
ideas que no serán destrozadas por
un presupuesto bajo o por malos
estándares de producción. Para
alcanzar la sencillez se debe editar
despiadadamente en cada fase del
proceso hasta que sólo quede lo
esencial.
El problema de las grandes ideas es
que atraen imitadores con rapidez
y, por tanto, pierden su significado.
Si un anuncio es parte de una ten-
dencia, no solamente no destaca
sino que además tiene una fecha de
caducidad porque las modas son
pasajeras. Además, la mayoría de
los anuncios terminan pareciéndose
y son ignorados. Según los estudios
de Saatchi, los anuncios "anuncio-
sos" son "evitados de forma activa
por el ojo moderno; poco convin-
centes para el cerebro del siglo XXI;
y considerados condescendientes
por una audiencia avezada y recelo-
sa". Los logotipos (especialmente
los más grandes) sólo empeoran la
situación.
La gente está adiestrada instintiva-
mente para evitar los anuncios y la
única forma de contrarrestar esa
reacción automática es ser entrete-
nidos, estimulantes, intrigantes e
inmediatos. Según Newman, existen
dos clases de publicidad, la grandio-
sa y la invisible. La publicidad gran-
diosa agrega de cinco a 15 puntos a
las ganancias de los accionistas,
mientras que la publicidad invisible
tan sólo supone un alto coste. A
pesar de lo difícil que resulta defi-
nirlos, los grandes anuncios tienen
un toque novedoso, son relevantes y
generan sentimientos positivos.
Lección 2: Una palabra
La publicidad debería considerarse
no como parte del sector de servi-
cios, sino como un sector industrial
cuyo producto final son las ideas. La
materia prima en la cadena de pro-
ducción es un informe en el que el
cliente define las líneas maestras.
La mayor parte de los informes
están basados en datos objetivos y
carecen de un toque humano, tie-
nen un exceso de información y un
defecto de inspiración. Muchas
agencias han seguido un modelo de
informe en el cual varias personas
tienen que ponerse de acuerdo
sobre lo que los anuncios deben
decir, por lo que la parte más
importante del informe era la "pro-
posición unificada" o "single-minded
proposition" (SMP, por sus siglas en
inglés); que más tarde fue reempla-
zada por una "proposición única de
venta" o "unique selling proposition"
(USP), que a su vez muchas agencias
han sustituido por una "proposición
emocional de venta" o "emotional
selling proposition" (ESP). Los gran-
des informes creativos deben hacer-
se eco de la actividad comercial en
torno a la que gira la necesidad de
hacer publicidad, aclarando cuáles
son las transformaciones que se
persiguen en la imagen de marca o
en las actitudes de los consumido-
res. Ello conduce a informes de plan
libre, que dejan el campo abierto
para huir de los lugares comunes.
33
Creative Leaps: 10 Lessons in Effective Advertising Inspired at Saatchi & Saatchi
Derribar todos los prejuicios es un
reto de por sí. Ante todo, para cum-
plir la promesa de hacerlo se deben
evitar las descripciones estereoti-
padas del consumidor basadas en
perfiles demográficos. Resulta
mucho más útil imaginar a alguien
que conoces. El siguiente reto es
conocer al cliente y sus productos,
lo cual conlleva alejarse de todos
los tópicos y hacer preguntas origi-
nales para obtener respuestas origi-
nales. La mayoría de las ideas están
basadas en experiencias previas,
por lo que para ser verdaderamente
original hay que descubrir detalles
que han sido ignorados con anterio-
ridad. Se podría hablar con gente
que adora la marca y averiguar a
través de sus respuestas qué es en
concreto lo que la marca les ofrece.
Uno debería proponerse seriamente
encontrar una palabra para identifi-
car la marca y posicionarla en la
mente de los consumidores. Esa
única palabra que automáticamente
vendrá a la mente de la gente cuan-
do oiga el nombre de la marca. Por
ejemplo, el Toyota HiLux está posi-
cionado en la mente de los consu-
midores australianos como "irrompi-
ble", el Corolla como " confiable", el
Celica como "rendimiento" y el
Landcruiser como "invencible". De
hecho, estos cuatro pilares soportan
el "templo estratégico" de Toyota a
nivel mundial.
Lección 3: Escriba los
medios visuales
Todas las culturas humanas son cul-
turas de la belleza. La belleza apa-
cigua a las fieras. Aparte de ser
atractiva para el ojo, la visión de la
belleza actúa para la mente como
una señal de que debe dejar de eva-
luar, seleccionar y criticar. El diseño
es una puerta abierta a la atracción
atávica. Los publicitarios deben
analizar qué es lo que mira la gente
en realidad, qué busca y cómo lo
mira, porque un producto es tan
sólo un reflejo de su marca que a su
vez aparece refractada en los anun-
cios.
Se ha calculado que los anuncios
tienen 1,5 segundos para captar la
atención de los lectores. Así pues,
para hacer que el mensaje llegue al
receptor los publicitarios deben dar
a conocer su propósito lo más claro
posible. David Ogilvy aconsejaba no
utilizar más de tres elementos en
un diseño porque cuanta más infor-
mación se pone en un anuncio,
menos lo comprende la gente.
Aquello que se elimina de un anun-
cio es en realidad lo que lo hace
más impactante. Por tanto, el truco
es minimizar las distracciones sus-
trayendo elementos. "Sistema de
prioridades de atención" es un tér-
mino utilizado para el diseño edito-
rial en prensa que conforma estas
directrices. Consiste en diseñar la
portada de un periódico como si
fuese un paquete, colocando en un
lugar prominente la mejor fotogra-
fía y el titular más impactante y
ordenando jerárquicamente los ele-
mentos secundarios.
Dado que el ojo humano está pro-
gramado para moverse a sacudidas,
los anuncios deben adaptarse a la
mecánica ocular dirigiendo el ojo
para que fluya en una dirección
determinada: "1-2-3-y-4", apoyán-
dose en el color, la forma y la dis-
posición del anuncio. En algunos
anuncios, el titular se debería leer
en primer lugar, mientras que en
otros las imágenes se ven primero y
luego se lee el titular. Las palabras
y las fotos son dos mitades de un
todo. Newman ejemplifica el uso de
ambos en un anuncio que consta de
cuatro elementos aplicando las
reglas del sistema de prioridades de
atención: el número 1 representa la
imagen, el número 2 al titular, el
número 3 al logotipo que suele loca-
lizarse en la esquina inferior dere-
cha y el número 4 al texto publici-
tario.
Con tan sólo 1,5 segundos de aten-
ción para atrapar el ojo, los anun-
cios deben ser lo más sencillos posi-
ble. Un gran número 1 reclama la
atención, el número 2 es leído con
rapidez, luego el ojo busca el
número 3 y con bastante frecuencia
ignora el número 4. Añadir un quin-
to elemento (número 5) debilitaría
el impacto de los números 1, 2 y 3.
El departamento de ventas en oca-
siones desea añadir una línea en la
base donde figuren las direcciones
de los distribuidores, lo cual daría
lugar a un elemento número 6 ape-
lotonado en letra pequeña en la
parte inferior, sobrecargándola y
empujando al ojo para que se mar-
che. Incluso podríamos encontrar
sitio para un elemento número 7
amoldándolo con estilo en alguna
parte de la composición, pero cuan-
tos más elementos se incluyan más
difícil resulta para los publicitarios
ofrecer la información y para los
lectores digerirla. Se pueden añadir
más fotos (números 8, 9 y 10), así
como el inevitable cartel de "nuevo"
atravesando en diagonal (número
11).
Llegados a este punto, conviene
replantearse el tema y volver al ini-
cio: las imágenes, el titular y el
logotipo. Cuanto más se parezca a
un póster, más rápido llegará el
mensaje al público. ¿Podría apare-
cer el nombre del producto y así
ahorrarnos también el logotipo? O lo
que es más: ¿Puede decirlo todo la
imagen?
El cerebro humano intercepta una
imagen infinitamente más rápido de
lo que descifra las palabras. Una
imagen visual que penetra en la
retina tarda un cuarto de segundo
en adentrarse en nuestras percep-
ciones conscientes. Cuando miran
un anuncio, los seres humanos ya
cuentan con bastantes distracciones
como para molestarse en fijarse en
elementos secundarios. Escriba
ideas visuales. La ambigüedad y la
sorpresa son lo que impulsa el inte-
“El cerebro humano
intercepta una ima-
gen infinitamente
más rápido de lo que
descifra las palabras.
Una imagen visual
tarda un cuarto de
segundo en aden-
trarse en nuestras
percepciones cons-
cientes.”
Michael Newman
44
Creative Leaps: 10 Lessons in Effective Advertising Inspired at Saatchi & Saatchi
rés de la gente.
Lección 4: Venda historias,
no material publicitario
Los anuncios tradicionales se guia-
ban por una filosofía de "porque
podemos", es decir, intentaban ven-
der convenciendo al consumidor de
las cualidades del producto. Sin
embargo, las palabras mágicas hoy
en día son "porque usted lo quiere".
Las marcas consisten en establecer
conexiones humanas mediante la
intención, no mediante los atribu-
tos del producto. Vivimos en una
sociedad hedonista que gira en
torno al individuo, quien a diario
realiza un "test de relevancia" pre-
guntando antes de tomar una deci-
sión de compra: "¿Qué resulta
importante para mí?", "¿Qué es lo
que quiero de la vida?"
La gente cada vez está más absorta
en sí misma, su familia, y su seguri-
dad. Por tanto, mediante la publici-
dad buscamos vender la idea de una
marca, no el producto en sí.
Debemos apelar a las más profundas
emociones de las personas para
moverlas a actuar, hacerlas enamo-
rarse de las imágenes de sí mismas
reflejadas en nuestra marca, tal y
como los adolescentes se enamoran
de sus ídolos. Las marcas desempe-
ñan el papel de motivadores emo-
cionales en las decisiones de com-
pra; así pues, según Kevin Roberts,
deberían evolucionar de marcas
comerciales a marcas sentimenta-
les.
Y dentro de todo este proceso,
debemos construir pensamientos
originales. Los seres humanos pose-
en un deseo inherente de completar
un círculo de comunicación para sí
mismos: disfrutan pensando, adivi-
nando acertijos, participando y
compartiendo su iluminación con
los demás para sentirse satisfechos
e involucrados. Todo ello forma
parte de su "necesidad cognitiva".
En estos momentos el marketing
necesita un cambio que lo devuelva
a la era de los "cuentacuentos",
necesita trasladar su enfoque de la
Sociedad de la Información a la
Sociedad de los Sueños.
La gente sólo lee lo que le interesa:
un libro, una revista, un artículo del
periódico y a veces un anuncio. Los
textos publicitarios son el hogar de
los cuentos maravillosos. Incluso en
un espacio reducido se puede con-
tar un cuento corto. El autor recu-
rre a su experiencia publicitaria
para ejemplificárnoslo mediante
algunas de las historias que crearon
para sus campañas publicitarias,
tales como el cuento del Toyota
Landcruise, la furgoneta del Río
Nevado -basado en el poema épico
australiano "El Hombre del Río
Nevado"- o el de Bruce de Australia,
una versión moderna de Lawrence
de Arabia a la australiana.
Al contar una historia, siempre
debemos tener presente al receptor
y cómo encandilarle para que se
quede con nosotros hasta el final
del cuento. La primera frase debe
ser tan fascinante como el titular.
Un montón de recompensas se
debería diseminar por todo el
texto: bromas, juegos de palabras,
acertijos, etc. Los subtitulares
deben utilizarse con moderación
para tirar del ojo y también se debe
introducir más acción que descrip-
ciones. Asimismo, es aconsejable
incluir un párrafo por pensamiento
en pro de la claridad y utilizar el
presente de indicativo y la primera
persona con la finalidad de que el
texto publicitario se parezca más a
una historia que se ha escrito tal y
como fue contada.
Lección 5: Sea un
evangelista de las ideas
La publicidad solía aspirar a quedar
para el recuerdo, pero ahora debe-
ría "aspirar a la fama". El objetivo
es que la gente hable de nuestra
marca porque el boca a oreja es
todavía la publicidad más efectiva.
El 80% de las decisiones de compra
están influenciadas por recomenda-
ciones personales.
La comunicación en sí crea valor
añadido, lo que los japoneses deno-
minan "el beneficio invisible" -ese
algo extra que se percibe en las
marcas fuertes y por lo que merece
la pena pagar más. La gente alber-
ga sentimientos positivos hacia una
marca cuya publicidad es famosa
porque experimenta un sentimiento
de pertenencia a algo especial.
En cuanto al eslogan de una marca,
debería colocarse en lo más alto.
Una buena idea es la de incluir el
nombre de la marca en el eslogan
para obtener lo que el autor deno-
mina un "esLOGOn", tal y como
hace Coca Cola. Un buen eslogan
puede convertirse en un mantra
para la marca, un principio básico
para los empleados, una filosofía
para la empresa y un medio para
conducir a la corporación entera a
comercializar una emoción.
Lección 6: Accione un
detonador; use TNT
Un "detonador" es una idea diseña-
da para desencadenar los tópicos
que subyacen en una campaña para
que todo el mundo hable de su pró-
ximo lanzamiento, así como para
captar la atención de los "medios de
comunicación gratuitos". No está
diseñado para adelantar demasia-
dos detalles de la campaña real; es
un ejercicio por separado cuya
misión es suavizar los mercados, un
objetivo en preparación para la
publicidad que vendrá a continua-
ción. En tal caso, será el último
anuncio que se prepare una vez la
campaña esté lista.
Tras encender el detonador y lanzar
la campaña, la siguiente oportuni-
dad que nos sale al paso es la de
utilizar dinamita, o lo que es lo
mismo: hacer anuncios TNT (tópicos
y tácticos). Dichos anuncios confor-
man la mayoría de los tópicos de
conversación de la cultura popular,
lo cual constituye una prueba del
éxito de la campaña.
Lección 7: El ingenio invita
a la participación
El humor hace que un anuncio tenga
más probabilidades de ser repetido
verbalmente. Mediante el humor, la
personalidad de una marca nos
demuestra su humanidad, estable-
ciendo un vínculo con la personali-
dad del público y haciendo de la
marca un puente que une al público
con el producto. Además, el humor
tiene la capacidad de llegar al
55
Creative Leaps: 10 Lessons in Effective Advertising Inspired at Saatchi & Saatchi
público de una manera en que nin-
guna otra herramienta de venta
llega a hacerlo.
Muchos clientes desearían utilizar el
humor en sus campañas publicita-
rias, pero temen que no represente
bien la seriedad de su empresa. La
ironía resulta todavía más incom-
prendida y a menudo es observada
con recelo, pero es también una
forma de sintonizar con el público.
Los jóvenes, por su parte, quieren
ser aceptados por su círculo de
amistades y al mismo tiempo plan-
tar cara a sus padres. Buscan mar-
cas que les hagan sentirse "guay" y
conectan con los anuncios que des-
hacen estereotipos y rompen con
los tabúes. En una época en que los
viejos adolescentes nunca mueren
(en la actualidad, un individuo de
cincuenta años se siente más cerca-
no a otro de treinta que a uno de
sesenta) y los adolescentes son cada
vez más jóvenes, no podemos
menospreciar el poder del "ser
guay". Las campañas globales de
Nike han logrado su éxito llegando a
una amplia variedad de "adolescen-
tes" de todas las edades.
En el Reino Unido gran parte de la
publicidad aspira a ser inteligente y
admirada, mientras que a los aus-
tralianos les encanta el ingenio y
son irreverentes. Lo cierto es que la
mayoría de los anuncios son publici-
tariamente divertidos, pero hay
pocos anuncios realmente diverti-
dos.
El humor es el género al que recu-
rren muchos escritores de material
publicitario para radio con la finali-
dad de captar la atención de los
oyentes, ya que el sentido del
humor puede endulzar incluso los
mensajes políticos más agresivos.
Los anuncios necesitan ser diverti-
dos porque la aburrida verborrea
publicitaria nos expone al peligro
de perder al oyente en el momento
crítico. Sin embargo, pocos escrito-
res de material publicitario para
radio igualan a los guionistas cómi-
cos que preparan los programas
matutinos de la emisora. Sería
buena idea contratar a alguno de
ellos. La prueba de fuego para un
buen material publicitario para
radio sería el ser divertido incluso
cuando el ejecutivo de cuentas lo
lea en voz alta.
Lección 8: La propiedad
genera riqueza
Las propiedades de una marca tales
como el Cowboy de Marlboro, el
Hombre Michelin o Ronald McDonald
otorgan a una marca presencia físi-
ca en el mundo real, más allá del
producto en sí, creando para la
marca un beneficio tangible que
crea valor añadido. Podría resumir-
se en la ecuación "Producto +
Personalidad = Marca".
Según un artículo aparecido en The
Economist, "la propiedad intelec-
tual es el petróleo del siglo XXI". Las
propiedades de una marca son acti-
vos de la marca a los que se da vida,
es decir, son motores en movimien-
to para producir beneficios. La dife-
rencia entre una propiedad y un
activo en este sentido es que la pro-
piedad está mejor adaptada a las
comunicaciones, por lo que la gente
puede establecer una conexión per-
sonal con una propiedad de la
marca. Las palabras pueden ser una
de las propiedades de la marca.
Debido a su falta de control sobre la
imagen de la mercancía que alma-
cenan y venden, los minoristas de
categorías múltiples encuentran
dificultades para crear asociaciones
de marca que dejen huella.
Combinar los beneficios funcionales
tradicionales con los beneficios
relacionales y emocionales de una
propiedad de la marca puede ofre-
cer a los minoristas un filón de cara
a los consumidores. Tal realce de la
marca es mucho más valioso para
muchas empresas que centrarse en
la actividad principal.
Además de lo anteriormente
expuesto, las propiedades de la
marca se pueden utilizar contra la
competencia. Es una forma de reco-
locar a la oposición; las propiedades
negativas de una marca pueden aso-
ciarse a su producto. Un ejemplo de
ello son las campañas de publicidad
electoral en las que suelen explo-
tarse las propiedades negativas de
los oponentes.
Lección 9: Ideas más
grandes que los anuncios
Si las ideas son la divisa del futuro,
restringir las ideas de una marca a
la publicidad resulta bastante limi-
tado. Las ideas de marketing que no
están ligadas a los medios de comu-
nicación tradicionalmente utiliza-
dos para hacer publicidad han sido
utilizadas durante décadas, pero se
les denominaba relaciones públicas.
Un ejemplo de este tipo de idea es
el de poner música de acordeón
francés en una tienda de bebidas
alcohólicas, que según han probado
los investigadores vende más
Chardonnay francés.
En 1998 el huracán Mitch causó
serios destrozos e inundaciones en
Honduras; como parte de una cam-
paña patrocinada por la UNICEF, en
Sydney se marcaron los niveles a los
que llegó la inundación en los muros
de los edificios públicos y en los
terrenos en obras se colocaron car-
teles que decían "El huracán Mitch
dejó países enteros como este
lugar". El mundo real se encuentra
con publicilandia gracias a ideas
que -como estas- son más grandes
que los anuncios. Pero convertirse
en un invasor del espacio público no
está desprovisto de riesgos. Cuando
se hace de forma brillante la gente
recordará siempre lo que ha visto
sólo una vez; sin embargo, si se
hace mal, se convierte en un agra-
vio público.
El tiempo que se pasa un publicita-
rio en la oficina no es necesaria-
mente productivo. La creatividad
no es un proceso lineal. Por eso
cuando el creativo recibe la peti-
ción de servicios por parte del
“Los anuncios nece-
sitan ser divertidos
porque la aburrida
verborrea publicita-
ria nos expone al
peligro de perder al
oyente en el
momento crítico.”
Michael Newman
66
Creative Leaps: 10 Lessons in Effective Advertising Inspired at Saatchi & Saatchi
cliente, es posible que encuentre
una idea original en cualquier etapa
del proceso dando un salto lateral.
Al salir de la agencia, hablar de la
campaña durante la comida o inclu-
so charlar sobre la misma delante
de un par de cervezas en la barra
del bar forman parte del proceso
mediante el cual muchos creativos
producen ideas. La asociación libre
y el brainstorming (tormenta de
ideas) también desempeñan un
papel importante, aunque tienen
algunas desventajas. Por ejemplo,
el brainstorming a veces puede lle-
gar a resultar agotador y los grupos
numerosos restan fluidez a los bue-
nos creativos.
El creativo es un abogado de la
marca y el público es su auténtico
jurado, por tanto el trabajo del cre-
ativo no es vender el producto en sí,
sino venderle la historia al cliente.
La gran publicidad es un arte local
basado en principios universales y
escribir anuncios es encauzar el
soñar despierto. De hecho, los para-
lelismos entre el sueño y el estado
creativo son muchos. En el proceso
creativo, "lo primero que debes
hacer es apuntar a la Luna. Aunque
falles, aterrizarás entre las estre-
llas" escribe Newman. Por otra
parte, las ideas en su fase embrio-
naria son muy vulnerables, por ello
es importante no ser demasiado crí-
ticos en esta etapa inicial. Además,
no hay nada correcto o incorrecto
en la etapa creativa del proceso de
pensamiento.
A pesar de las dificultades de escri-
bir sobre saltos laterales en un
texto lineal, el autor procura dar
algunos consejos sobre cómo crear
grandes ideas con una colección de
botones de arranque para pensa-
mientos, maquinarias de ideas,
gajes del oficio, hábitos creativos y
algunas sugerencias de los grandes
talentos creativos que serán útiles
al lector para realizar su propio
salto creativo. Los creativos son
tan observadores que saben recono-
cer una idea en lugares donde otros
no las ven: (1) Uno de los mejores
lugares para encontrar inspiración
es la marca en sí: utilice el produc-
to, pida que le haga una demostra-
ción alguien cuyo trabajo es vender
dicho producto a clientes de verdad
o acérquese al lugar donde lo fabri-
can. Una visita a la fábrica despier-
ta en los creativos sentimientos
mixtos: algunas visitas pueden ser
un cofre de los tesoros para inspi-
rarse mientras que otras podrían
resultar tediosas. De cualquier
manera, visitar al cliente en su
medio provee una visión más cerca-
na de la personalidad de la empre-
sa y de la marca. Toyota valora
tanto la experiencia sobre el terre-
no que en varias ocasiones han lle-
vado a creativos hasta Toyota en
Nagoya, Japón. (2) Una visita al
mercado o a los usuarios reales del
producto puede ser también fuente
de inspiración de una buena idea
para un anuncio. (3) Otra manera
de generar ángulos consiste en for-
mular las 5 preguntas: ¿Cómo?
¿Quién? ¿Cuándo? ¿Dónde? y ¿Por
qué? Contestar a cada una de ellas
con una idea diferente le obligará a
examinar cada lado de la experien-
cia del producto desde el punto de
vista de los consumidores. (4)
Algunos creativos exitosos trabajan
haciendo una lista de todas las "ver-
dades" del producto que se les ocu-
rren y sintetizándolas en la oración
más corta posible. (5) Otros prefie-
ren leer cómics para alcanzar el
estado mental adecuado que les
permita descubrir detalles impac-
tantes.
En cuanto a las fórmulas, algunas
agencias publicitarias se encargan
de identificar un número de "tra-
yectorias creativas" o técnicas para
generar ideas, que enumeraremos y
describiremos brevemente en las
líneas que siguen: 1) Problema/
solución: El desafío para los creati-
vos es no centrarse en el problema
y recordar que lo que intentamos
vender es la solución. 2)
Demostración: Proporcione una
prueba visual de que el producto
funciona y hágalo de una forma con-
vincente. 3) Comparación: Si la
marca tiene un competidor, ejem-
plifique las ventajas de su marca de
forma drástica. O intente hacer una
comparación con una versión ante-
rior de su propio producto o con
otras maneras de usarlo. 4)
Analogías: Cuando no se puede
demostrar directamente cómo fun-
ciona el producto, se utiliza algo en
su lugar. Por ejemplo, los vasos de
cerveza se pueden utilizar para
representar la distorsión visual cau-
sada por un consumo excesivo de
alcohol. 5) Símbolos visuales: Como
en el caso anterior, se puede utili-
zar un dispositivo visual simbólico y
dotarlo de humanidad. Como parte
de su visión fundamental del
mundo, la gente adora dar vida a
objetos inanimados: perros que
hablan, lápices que se mueven,
libros que cantan, etc. 6) Cabezas
parlantes (talking heads): Alguien
que habla directamente a la cáma-
ra, aunque a los creativos no les
emociona, sólo es cuestión de
ponerle magia. 7) Portavoz oficial:
Utilice a un representante de la
empresa del cliente, a un experto o
a un personaje famoso para simbo-
lizar el producto o sus ventajas. 8)
Testimonio: Un comentario objetivo
por parte de un usuario o de un
experto. Invita al escepticismo,
pero generalmente funciona. 9)
Historias humanas construidas en
torno al producto, técnica que con-
lleva diálogos comerciales. En gene-
ral es más una "rebanada de publi-
cidad" que una "rebanada de vida
diaria", de ahí la necesidad de ser-
virla con emoción y humor. 10)
Fragmento de una película:
Consiste en tomar prestado un frag-
mento de una película conocida o el
estilo de una película para convertir
a una marca en protagonista de la
historia. Una parodia de una paro-
dia podría resultar desternillante.
11) Música: La banda sonora puede
convertirse en la idea en sí. Si se
utiliza una canción que ya existe, es
preferible conservar intacta la letra
porque la música pone en marcha la
memoria colectiva. En cuanto a los
jingles, raramente son excepciona-
les y, además, les toca competir con
los mejores compositores del
mundo. 12) Imágenes puras y duras:
Un gran director de fotografía sabe
envolver la marca en un sentimien-
to determinado. 13) Tecnología: Si
es pionero en una nueva técnica y
consigue identificarla significativa-
mente con su producto, puede pro-
ducir algo bello y original, pero
tenga cuidado de no exagerar la
producción al punto de que el
público se olvide de la marca. 14)
77
Creative Leaps: 10 Lessons in Effective Advertising Inspired at Saatchi & Saatchi
Niños y animales: Los anuncios que
los incluyen son agradables de ver,
pero también deben tener trascen-
dencia. 15) Humor: Escriba anun-
cios que hagan a la gente partirse
de risa. 16) Pregunte "¿Qué sucede-
ría sí... ?" Y dele respuestas absur-
das. Por ejemplo, "¿qué sucedería si
los mejores jugadores de fútbol del
mundo estuvieran todos juntos en
un equipo y tuvieran que luchar
contra fuerzas sobrenaturales dia-
bólicas en una batalla entre el bien
y el mal?"
Es recomendable mezclar, equipa-
rar y combinar varios de estos
ingredientes para producir una cre-
ación de su propia cosecha.
Cualesquiera que sean las técnicas,
guarde en un "cajón de los retales"
las buenas ideas que se le han ocu-
rrido y no han logrado salir a la luz
porque podrían utilizarse más ade-
lante o crear nuevas ideas partien-
do de las mismas.
Otro acercamiento sistemático
usado por algunas agencias es "La
Escalera", que es una herramienta
utilizada para colocar una marca y
que identifica seis registros en los
cuales desarrollar las campañas
publicitarias: lo más alto de la
mente; cualidad; ventaja; territo-
rio; valor; y papel desempeñado.
Utilizando la escalera como trampo-
lín, su idea puede utilizar varios
registros al mismo tiempo. Otro
método es el trazado de mapas
mentales, que consiste en usar apo-
yos visuales y palabras para repre-
sentar los pensamientos en papel.
Ayuda a sus usuarios a pensar y a
realizar asociaciones visuales.
Además, según su creador, median-
te los mapas mentales se puede
producir el doble de ideas creativas
que en una sesión tradicional de
brainstorming.
Finalmente, deseamos describir un
último método para generar ideas.
Los creativos con experiencia dan
vueltas en su mente a un tema uti-
lizando subconscientemente una
gran cantidad de procesos cognosci-
tivos. Para encontrar una idea crea-
tiva, realice, uno a uno, los 34 pro-
cesos enumerados en la lista
siguiente: construya; elimine; haga;
deshaga; asocie; generalice; com-
pare; enfoque; exprese en pala-
bras; visualice; ponga una hipótesis;
defina; diseccione; simbolice; simu-
le; manipule; substituya; combine;
separe; invierta; distorsione; rote;
aplane; abstraiga; traduzca;
amplíe; aplane; estire; apriete;
transponga; unifique; reduzca; exa-
gere; y minimice.
La audiencia a quien le gusta impre-
sionar a la mayoría de los publicis-
tas son los publicistas de otras
agencias. Las mejores ideas dan
lugar a grandes anuncios que son
galardonados en festivales de publi-
cidad internacionales como el de
Cannes. Cada año se presentan más
15.000 anuncios procedentes de
más de 70 países y asisten al acon-
tecimiento más de 9.000 delegados.
Un anuncio premiado debe hablar
un lenguaje universal: diariamente
las proyecciones de anuncios televi-
sivos de todo el mundo, categoría
por categoría, país por país, actúan
como seminarios avanzados sobre
las tendencias, las fórmulas y las
técnicas de rodaje de vanguardia.
Reflejan las nuevas perspectivas tan
claramente como muestran los
fallos de las fórmulas publicitarias.
Cuando Newman trabajaba en S&S,
mandó hacer dos sellos para califi-
car la originalidad potencial del tra-
bajo creativo que rezaban "Cannes"
(puede) y "Can't" (no puede),
haciendo un juego de palabras con
el nombre del famoso festival.
Lección 10: Mejora continua
Por último, la Gestión de Calidad
Total (TQM o Total Quality
Management, en inglés) y la Mejora
Continua de la Calidad (TCI o Total
Continuous Improvement, en inglés)
con el trabajo en equipo son dos
filosofías de gestión que nacieron
en Japón. Posteriormente fueron
aplicadas en EE.UU. y desde allí se
propagaron a otros países del
mundo.
La mejora continua (kaizen en japo-
nés) aplicada a la publicidad puede
contribuir a mejorar la idea desde
que es un concepto hasta que se
concreta el guión final. No existe
hoja de ruta para la creación de
ideas y los creativos son los únicos
navegadores que poseen una intui-
ción para guiarse sin mapa en el
universo de la creación. Sin embar-
go, todo el mundo aporta mejoras a
las ideas: directores, fotógrafos,
etc. Como dicen los japoneses, "nin-
guno de nosotros es tan inteligente
como todos nosotros".
Hoy en día en que vivimos en un
mundo globalizado, las ideas más
que nunca son y deben ser universa-
les. Las metodologías, la tecnología
y las experiencias locales pueden
inspirar acciones globales porque
todos tenemos la imaginación, la
capacidad y el poder para transfor-
mar las ideas en lecciones universa-
les, no importa de qué parte del
mundo éstas provengan.
Por ese motivo, en la visión de
Newman, y a pesar de estas 10 lec-
ciones, una idea nunca está com-
pleta, porque cuando Saatchi &
Saatchi las vende sólo están a
medias: "la creatividad no comienza
o termina en el departamento cre-
ativo"...
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Saltos Creativos”: Las 10 lecciones de Publicidad de Saatchi & Saatchi

  • 1. Introducción En su libro Creative Leaps: 10 Lessons in Effective Advertising Inspired at Saatchi & Saatchi, Michael Newman nos presenta "diez lecciones de publicidad efectiva". Newman aprendió estos "Saltos cre- ativos" en la filial australiana de Saatchi & Saatchi durante los doce años que pasó trabajando con algu- nos de los mejores expertos mun- diales en publicidad, por lo que él considera que dicha experiencia fue como recibir "lecciones magis- trales de publicidad". Creative Leaps no es "un libro de reglas", es una colección de nocio- nes en la que se analizan diez con- ceptos esenciales de la publicidad actual tanto de forma teórica como práctica. Newman los ejemplifica mediante el estudio de casos extra- ídos de algunas de las campañas publicitarias más exitosas que ha lanzado a lo largo de su carrera pro- fesional. Newman, con su ingenioso estilo literario lleno del sentido del humor, nos explica cómo los austra- lianos, con su gran capacidad de adaptación, saben sacar partido de situaciones contraproducentes y también cómo los esquemas inter- nacionales están cambiando para valorar la diversidad cultural y rom- per con prejuicios etnocéntricos, como los de un reconocido crítico de arte que consideraba que la aportación australiana a la cultura Título del Libro: Creative Leaps: 10 Lessons in Effective Advertising Inspired at Saatchi & Saatchi Autor: Michael Newman Fecha de Publicación: Abril 2.003 Editorial: John Wiley & Sons. Nº Páginas: 250 (incluye CD-ROM) ISBN: 0-470-82083-7 Contenido Introducción. Pag 1 El "brandscape". Pag 2 Lección 1: Sencillez. Pag 3 Lección 2: Una palabra. Pag 3 Lección 3: Escriba los medios visuales. Pag 4 Lección 4: Venda historias, no material publicitario. Pag 5 Lección 5: Sea un evangelista de las ideas. Pag 5 Lección 6: Accione un deto- nador; use TNT. Pag 5 Lección 7: El ingenio invita a la participación. Pag 5 Lección 8: La propiedad genera riqueza. Pag 6 Lección 9: Ideas más grandes que los anuncios. Pag 6 Lección 10: Mejora continua. Pag 8 EL AUTOR: Michael Newman es uno de los creativos de Publicidad más sobresa- lientes de Australia. Como Director Creativo de Saatchi & Saatchi, entre 1996 y 2001, volvió a colocar a la agencia en lo más alto del ranking de premios de su país y le condujo por su mayor periodo de crecimiento y éxito económico. En ese periodo consiguió varias menciones en el Festival Publicitario Internacional de Cannes, entre las cuales se halla el único León de Oro para televisión que Australia recibió en el 2001. Además, fue director de la Junta Mundial Toyota de la agencia antes de lanzar su consultora de ideas internacional, BrandNewman , en octubre de 2001. Este libro lo puedes comprar en: www.wileyeurope.com “Saltos Creativos”“Saltos Creativos”: Las 10 lecciones de: Las 10 lecciones de Publicidad dePublicidad de Saatchi & SaatchiSaatchi & Saatchi Leader Summaries © 2003. Resumen autorizado de: Creative Leaps: 10 Lessons in Effective Advertising Inspired at Saatchi & Saatchi por Michael Newman, John Wiley & Sons © 2003 11
  • 2. Creative Leaps: 10 Lessons in Effective Advertising Inspired at Saatchi & Saatchi universal había sido nula. Hoy en día, aquellas buenas ideas que pue- den beneficiar a las empresas se reconocen y se aceptan, indepen- dientemente de su procedencia cul- tural... Los "saltos creativos" de Newman comenzaron en 1988, cuando empe- zó a trabajar en la filial de Saatchi & Saatchi ( en adelante S&S), en Sydney. En esas fechas, el éxito de la marca Saatchi en Australia se basaba principalmente en las cuen- tas de los clientes locales que la filial había conseguido e iban desde el Commonwealth Bank hasta una serie de modelos de Toyota. La cuenta de British Airways era la única excepción en la que la oficina de Sydney se encargaba de contra- tar los medios de comunicación para el trabajo creativo realizado en Londres. Por eso, cuando Maurice y Charles Saatchi abando- naron S&S para poner en marcha una agencia a la que denominaron M&C Saatchi, el único contratiempo importante fue que se llevaron con- sigo la cuenta de la línea aérea aus- traliana Qantas (perteneciente en su mayoría a British Airways). Aparte de eso y del sentimiento de vacío espiritual que dejaron tras de sí, pocas cosas cambiaron en Sydney ni en el plano financiero ni en el creativo. Bajo la influencia de la crisis de identidad de la marca Saatchi, se creó una nueva misión para guiar los pasos de S&S: "Ser la mejor agencia del país, e incuestionable- mente una de las mejores del mundo", lo cual conllevaba no sólo ser los "Mejores de su Categoría" sino también ser reconocidos a nivel mundial. Para comenzar, apostaron por hacer grandes anuncios para marcas de primer orden como Toyota, porque estos serían vistos por más gente tanto dentro como fuera del país. Pronto se dieron cuenta de que el proceso de llegar a ser los mejores debía comenzar mucho antes de que los creativos empezaran a pensar en los anun- cios, porque varios departamentos e individuos trabajan conjuntamen- te para transformar una buena idea en un anuncio. Newman fue uno de los creadores del manual "Bienvenido a Saatchi y Saatchi" para todo el personal de la empre- sa, el cual supuso un cambio en la cultura empresarial hacia el des- arrollo de ideas y de la gente que las produce fuera del departamento creativo. Incluso llegaron a recom- pensar a los ejecutivos de cuentas por los anuncios galardonados. La empresa lanzó nuevas líneas y servicios de la marca: Saatchi Interactive, Saatchi Direct y la rama para minoristas Team Saatchi. En pocos años, la filial de Sydney creó más valor para los accionistas que grandes sedes como la de Londres. Entre el año 1998 y el 2001 S&S obtuvo más beneficios económicos que nunca en Australia; además, se convirtieron en la red creativa más galardonada de la región y los anun- cios de Toyota Australia comenzaron a exportarse a otras delegaciones de S&S en Asia y el Reino Unido. El considerable aumento del número de empleados de la agencia nos brinda una medida del éxito alcan- zado por Saatchi: a comienzos de los 90 sólo empleaba a unas 87 per- sonas, mientras que en el 2001 la cifra casi se había duplicado hasta alcanzar los 160. Australia se había convertido por fin en un exportador neto de publici- dad global, tanto en lo referente a trabajo creativo como a pensamien- to estratégico, mientras que el sín- drome del "No-Inventado-Aquí", endémico de la publicidad, comen- zó a difuminarse. Se reconoció que una buena idea puede originarse en cualquier lugar del mundo, ya sea América del Sur, Asia Sudoriental o Australia. La agencia publicitaria de Newman demostró que se puede dirigir desde la periferia. En el seno de tales logros se encuentran la sencillez, la humanidad y el humor, que son algunas de las cualidades intelectuales fundamentales que sirvieron de guía e inspiración a la reinventada S&S. El "brandscape" El autor juega con las palabras "landscape" (paisaje) y "brandscape" (paisaje de marcas) para describir el mundo circundante. Él considera que vivimos en un "brandscape", ya que cada día somos el blanco no sólo de entre 1.600 y 3.000 anun- cios, sino también de incontables mensajes comerciales no publicita- rios. Sin embargo, al cabo del día sólo conseguimos recordar tres o cuatro de ellos. Como ciudadanos de la sociedad de la sobre-informa- ción, hemos aprendido a apagar el interruptor de la publicidad de nuestros cerebros y por eso la mayor parte de los anuncios pasan desapercibidos. Para la mayoría de los consumidores, la publicidad se ha convertido en un caso serio de contaminación indeseable porque siempre está en todas partes (radio, televisión, prensa). Para hacer publicidad efectiva en este entor- no, debemos ante todo afrontar su aspecto negativo: la publicidad no es la razón por la que la gente com- pra el periódico, al contrario, ralen- tiza las noticias y, por lo tanto, es "casi tan bien recibida como un ven- dedor a domicilio". El "infierno de la publicidad" nos rodea... Según el autor, "en el siglo XXI, la relación básica entre el producto y el consumidor se ha metamorfosea- do en algo bastante novedoso". Existe una relación emocional entre ellos. Los usuarios de la misma marca forman una especie de comu- nidad que guía el destino del pro- ductor, quien sólo puede albergar la esperanza de dirigir la elección de los consumidores desde las som- bras. La irreversible transferencia de “Cada día somos el blanco de entre 1.600 y 3.000 anun- cios, y también de incontables mensajes comerciales no publi- citarios. Sin embar- go, al cabo del día sólo conseguimos recordar tres o cua- tro de ellos.” Michael Newman 22
  • 3. Creative Leaps: 10 Lessons in Effective Advertising Inspired at Saatchi & Saatchi poder de las empresas a los consu- midores es un signo de nuestro tiempo y la publicidad debe hacerle frente respondiendo con mayor fle- xibilidad, siendo más colaboradora y entablando un diálogo con sus clientes. Las marcas predilectas, que juegan con ventaja, confían en su capacidad de transmitir senti- mientos que a su vez se reflejan en beneficios positivos para los accio- nistas. El sentimiento, escribe el autor, es el mensaje. Los profesio- nales del Marketing han prestado demasiada atención a los datos, olvidándose de la comprensión, de profundizar en el conocimiento y de conectar con el lado humano de la gente. Si el marketing -especial- mente como lo realizan las grandes empresas- ha muerto, una sobredo- sis de datos podría ser el asesino. Igualmente, las grandes palabras que comienzan con "i" (ideas, intui- ción, inspiración, innovación e ima- ginación) parecen estar cayendo víctimas de una sobredosis de otra palabra que también comienza por "i": la información. Las decisiones de los consumidores son más una cuestión de inteligen- cia emocional que de coeficiente intelectual. Muchos de los que se dedican al marketing intentan con- trolar las comunicaciones de sus marcas racionalizándolas desde el consciente, es decir, utilizando el hemisferio izquierdo del cerebro. Sin embargo, según la investigación científica, cuando la gente toma decisiones utiliza su hemisferio derecho. En otras palabras, sus decisiones son más emocionales que racionales. Para tener éxito, las marcas deben tocar la fibra sensible utilizando una forma de pensar "mágica, creativa y emocionalmen- te impactante". Lección 1: Sencillez En el actual paisaje de marcas, los responsables del marketing compi- ten entre sí para lograr que la gente les preste atención. Podríamos decir que estamos en una economía de la atención. Su primer cometido es hacerse con la atención del público y, luego, utilizarla de la mejor manera posible. Como los niños pequeños, la gente sufre un déficit de atención y pierde el inte- rés tan rápidamente que, en la actualidad, un largometraje debe crear un clímax de argumento fuer- te en 19 minutos, mientras que la escena que aparece antes de los créditos de apertura de las series televisivas de una hora debe poseer un atractivo irresistible, e incluso los titulares de prensa que tienen menos de 10 palabras son más leí- dos que los de mayor extensión. Las ideas deben ser realmente sen- cillas para que lleguen a la gente. La sencillez en sí es un principio supremo resumido en la ya tópica norma gerencial informal: "KISS" que significa "Keep it Simple, Stupid" (¡Simplifícalo, idiota!). Los grandes anuncios son perfectamen- te simples y una idea sencilla es casi siempre una idea mejor, con la ven- taja de que brillará con cualquier presupuesto. Un valioso consejo del autor sobre este particular es habi- tuarse a la pregunta: "¿Cuál es el póster para esta idea?" Independientemente de los medios que se utilicen, resulta útil ilustrar la idea en una imagen o expresarla en un titular de una línea. Las cosas que parecen sencillas son a menudo las más complicadas, de la misma manera que alcanzar la sencillez no carece de complejida- des pero suele dar como fruto ideas a prueba de producción, es decir, ideas que no serán destrozadas por un presupuesto bajo o por malos estándares de producción. Para alcanzar la sencillez se debe editar despiadadamente en cada fase del proceso hasta que sólo quede lo esencial. El problema de las grandes ideas es que atraen imitadores con rapidez y, por tanto, pierden su significado. Si un anuncio es parte de una ten- dencia, no solamente no destaca sino que además tiene una fecha de caducidad porque las modas son pasajeras. Además, la mayoría de los anuncios terminan pareciéndose y son ignorados. Según los estudios de Saatchi, los anuncios "anuncio- sos" son "evitados de forma activa por el ojo moderno; poco convin- centes para el cerebro del siglo XXI; y considerados condescendientes por una audiencia avezada y recelo- sa". Los logotipos (especialmente los más grandes) sólo empeoran la situación. La gente está adiestrada instintiva- mente para evitar los anuncios y la única forma de contrarrestar esa reacción automática es ser entrete- nidos, estimulantes, intrigantes e inmediatos. Según Newman, existen dos clases de publicidad, la grandio- sa y la invisible. La publicidad gran- diosa agrega de cinco a 15 puntos a las ganancias de los accionistas, mientras que la publicidad invisible tan sólo supone un alto coste. A pesar de lo difícil que resulta defi- nirlos, los grandes anuncios tienen un toque novedoso, son relevantes y generan sentimientos positivos. Lección 2: Una palabra La publicidad debería considerarse no como parte del sector de servi- cios, sino como un sector industrial cuyo producto final son las ideas. La materia prima en la cadena de pro- ducción es un informe en el que el cliente define las líneas maestras. La mayor parte de los informes están basados en datos objetivos y carecen de un toque humano, tie- nen un exceso de información y un defecto de inspiración. Muchas agencias han seguido un modelo de informe en el cual varias personas tienen que ponerse de acuerdo sobre lo que los anuncios deben decir, por lo que la parte más importante del informe era la "pro- posición unificada" o "single-minded proposition" (SMP, por sus siglas en inglés); que más tarde fue reempla- zada por una "proposición única de venta" o "unique selling proposition" (USP), que a su vez muchas agencias han sustituido por una "proposición emocional de venta" o "emotional selling proposition" (ESP). Los gran- des informes creativos deben hacer- se eco de la actividad comercial en torno a la que gira la necesidad de hacer publicidad, aclarando cuáles son las transformaciones que se persiguen en la imagen de marca o en las actitudes de los consumido- res. Ello conduce a informes de plan libre, que dejan el campo abierto para huir de los lugares comunes. 33
  • 4. Creative Leaps: 10 Lessons in Effective Advertising Inspired at Saatchi & Saatchi Derribar todos los prejuicios es un reto de por sí. Ante todo, para cum- plir la promesa de hacerlo se deben evitar las descripciones estereoti- padas del consumidor basadas en perfiles demográficos. Resulta mucho más útil imaginar a alguien que conoces. El siguiente reto es conocer al cliente y sus productos, lo cual conlleva alejarse de todos los tópicos y hacer preguntas origi- nales para obtener respuestas origi- nales. La mayoría de las ideas están basadas en experiencias previas, por lo que para ser verdaderamente original hay que descubrir detalles que han sido ignorados con anterio- ridad. Se podría hablar con gente que adora la marca y averiguar a través de sus respuestas qué es en concreto lo que la marca les ofrece. Uno debería proponerse seriamente encontrar una palabra para identifi- car la marca y posicionarla en la mente de los consumidores. Esa única palabra que automáticamente vendrá a la mente de la gente cuan- do oiga el nombre de la marca. Por ejemplo, el Toyota HiLux está posi- cionado en la mente de los consu- midores australianos como "irrompi- ble", el Corolla como " confiable", el Celica como "rendimiento" y el Landcruiser como "invencible". De hecho, estos cuatro pilares soportan el "templo estratégico" de Toyota a nivel mundial. Lección 3: Escriba los medios visuales Todas las culturas humanas son cul- turas de la belleza. La belleza apa- cigua a las fieras. Aparte de ser atractiva para el ojo, la visión de la belleza actúa para la mente como una señal de que debe dejar de eva- luar, seleccionar y criticar. El diseño es una puerta abierta a la atracción atávica. Los publicitarios deben analizar qué es lo que mira la gente en realidad, qué busca y cómo lo mira, porque un producto es tan sólo un reflejo de su marca que a su vez aparece refractada en los anun- cios. Se ha calculado que los anuncios tienen 1,5 segundos para captar la atención de los lectores. Así pues, para hacer que el mensaje llegue al receptor los publicitarios deben dar a conocer su propósito lo más claro posible. David Ogilvy aconsejaba no utilizar más de tres elementos en un diseño porque cuanta más infor- mación se pone en un anuncio, menos lo comprende la gente. Aquello que se elimina de un anun- cio es en realidad lo que lo hace más impactante. Por tanto, el truco es minimizar las distracciones sus- trayendo elementos. "Sistema de prioridades de atención" es un tér- mino utilizado para el diseño edito- rial en prensa que conforma estas directrices. Consiste en diseñar la portada de un periódico como si fuese un paquete, colocando en un lugar prominente la mejor fotogra- fía y el titular más impactante y ordenando jerárquicamente los ele- mentos secundarios. Dado que el ojo humano está pro- gramado para moverse a sacudidas, los anuncios deben adaptarse a la mecánica ocular dirigiendo el ojo para que fluya en una dirección determinada: "1-2-3-y-4", apoyán- dose en el color, la forma y la dis- posición del anuncio. En algunos anuncios, el titular se debería leer en primer lugar, mientras que en otros las imágenes se ven primero y luego se lee el titular. Las palabras y las fotos son dos mitades de un todo. Newman ejemplifica el uso de ambos en un anuncio que consta de cuatro elementos aplicando las reglas del sistema de prioridades de atención: el número 1 representa la imagen, el número 2 al titular, el número 3 al logotipo que suele loca- lizarse en la esquina inferior dere- cha y el número 4 al texto publici- tario. Con tan sólo 1,5 segundos de aten- ción para atrapar el ojo, los anun- cios deben ser lo más sencillos posi- ble. Un gran número 1 reclama la atención, el número 2 es leído con rapidez, luego el ojo busca el número 3 y con bastante frecuencia ignora el número 4. Añadir un quin- to elemento (número 5) debilitaría el impacto de los números 1, 2 y 3. El departamento de ventas en oca- siones desea añadir una línea en la base donde figuren las direcciones de los distribuidores, lo cual daría lugar a un elemento número 6 ape- lotonado en letra pequeña en la parte inferior, sobrecargándola y empujando al ojo para que se mar- che. Incluso podríamos encontrar sitio para un elemento número 7 amoldándolo con estilo en alguna parte de la composición, pero cuan- tos más elementos se incluyan más difícil resulta para los publicitarios ofrecer la información y para los lectores digerirla. Se pueden añadir más fotos (números 8, 9 y 10), así como el inevitable cartel de "nuevo" atravesando en diagonal (número 11). Llegados a este punto, conviene replantearse el tema y volver al ini- cio: las imágenes, el titular y el logotipo. Cuanto más se parezca a un póster, más rápido llegará el mensaje al público. ¿Podría apare- cer el nombre del producto y así ahorrarnos también el logotipo? O lo que es más: ¿Puede decirlo todo la imagen? El cerebro humano intercepta una imagen infinitamente más rápido de lo que descifra las palabras. Una imagen visual que penetra en la retina tarda un cuarto de segundo en adentrarse en nuestras percep- ciones conscientes. Cuando miran un anuncio, los seres humanos ya cuentan con bastantes distracciones como para molestarse en fijarse en elementos secundarios. Escriba ideas visuales. La ambigüedad y la sorpresa son lo que impulsa el inte- “El cerebro humano intercepta una ima- gen infinitamente más rápido de lo que descifra las palabras. Una imagen visual tarda un cuarto de segundo en aden- trarse en nuestras percepciones cons- cientes.” Michael Newman 44
  • 5. Creative Leaps: 10 Lessons in Effective Advertising Inspired at Saatchi & Saatchi rés de la gente. Lección 4: Venda historias, no material publicitario Los anuncios tradicionales se guia- ban por una filosofía de "porque podemos", es decir, intentaban ven- der convenciendo al consumidor de las cualidades del producto. Sin embargo, las palabras mágicas hoy en día son "porque usted lo quiere". Las marcas consisten en establecer conexiones humanas mediante la intención, no mediante los atribu- tos del producto. Vivimos en una sociedad hedonista que gira en torno al individuo, quien a diario realiza un "test de relevancia" pre- guntando antes de tomar una deci- sión de compra: "¿Qué resulta importante para mí?", "¿Qué es lo que quiero de la vida?" La gente cada vez está más absorta en sí misma, su familia, y su seguri- dad. Por tanto, mediante la publici- dad buscamos vender la idea de una marca, no el producto en sí. Debemos apelar a las más profundas emociones de las personas para moverlas a actuar, hacerlas enamo- rarse de las imágenes de sí mismas reflejadas en nuestra marca, tal y como los adolescentes se enamoran de sus ídolos. Las marcas desempe- ñan el papel de motivadores emo- cionales en las decisiones de com- pra; así pues, según Kevin Roberts, deberían evolucionar de marcas comerciales a marcas sentimenta- les. Y dentro de todo este proceso, debemos construir pensamientos originales. Los seres humanos pose- en un deseo inherente de completar un círculo de comunicación para sí mismos: disfrutan pensando, adivi- nando acertijos, participando y compartiendo su iluminación con los demás para sentirse satisfechos e involucrados. Todo ello forma parte de su "necesidad cognitiva". En estos momentos el marketing necesita un cambio que lo devuelva a la era de los "cuentacuentos", necesita trasladar su enfoque de la Sociedad de la Información a la Sociedad de los Sueños. La gente sólo lee lo que le interesa: un libro, una revista, un artículo del periódico y a veces un anuncio. Los textos publicitarios son el hogar de los cuentos maravillosos. Incluso en un espacio reducido se puede con- tar un cuento corto. El autor recu- rre a su experiencia publicitaria para ejemplificárnoslo mediante algunas de las historias que crearon para sus campañas publicitarias, tales como el cuento del Toyota Landcruise, la furgoneta del Río Nevado -basado en el poema épico australiano "El Hombre del Río Nevado"- o el de Bruce de Australia, una versión moderna de Lawrence de Arabia a la australiana. Al contar una historia, siempre debemos tener presente al receptor y cómo encandilarle para que se quede con nosotros hasta el final del cuento. La primera frase debe ser tan fascinante como el titular. Un montón de recompensas se debería diseminar por todo el texto: bromas, juegos de palabras, acertijos, etc. Los subtitulares deben utilizarse con moderación para tirar del ojo y también se debe introducir más acción que descrip- ciones. Asimismo, es aconsejable incluir un párrafo por pensamiento en pro de la claridad y utilizar el presente de indicativo y la primera persona con la finalidad de que el texto publicitario se parezca más a una historia que se ha escrito tal y como fue contada. Lección 5: Sea un evangelista de las ideas La publicidad solía aspirar a quedar para el recuerdo, pero ahora debe- ría "aspirar a la fama". El objetivo es que la gente hable de nuestra marca porque el boca a oreja es todavía la publicidad más efectiva. El 80% de las decisiones de compra están influenciadas por recomenda- ciones personales. La comunicación en sí crea valor añadido, lo que los japoneses deno- minan "el beneficio invisible" -ese algo extra que se percibe en las marcas fuertes y por lo que merece la pena pagar más. La gente alber- ga sentimientos positivos hacia una marca cuya publicidad es famosa porque experimenta un sentimiento de pertenencia a algo especial. En cuanto al eslogan de una marca, debería colocarse en lo más alto. Una buena idea es la de incluir el nombre de la marca en el eslogan para obtener lo que el autor deno- mina un "esLOGOn", tal y como hace Coca Cola. Un buen eslogan puede convertirse en un mantra para la marca, un principio básico para los empleados, una filosofía para la empresa y un medio para conducir a la corporación entera a comercializar una emoción. Lección 6: Accione un detonador; use TNT Un "detonador" es una idea diseña- da para desencadenar los tópicos que subyacen en una campaña para que todo el mundo hable de su pró- ximo lanzamiento, así como para captar la atención de los "medios de comunicación gratuitos". No está diseñado para adelantar demasia- dos detalles de la campaña real; es un ejercicio por separado cuya misión es suavizar los mercados, un objetivo en preparación para la publicidad que vendrá a continua- ción. En tal caso, será el último anuncio que se prepare una vez la campaña esté lista. Tras encender el detonador y lanzar la campaña, la siguiente oportuni- dad que nos sale al paso es la de utilizar dinamita, o lo que es lo mismo: hacer anuncios TNT (tópicos y tácticos). Dichos anuncios confor- man la mayoría de los tópicos de conversación de la cultura popular, lo cual constituye una prueba del éxito de la campaña. Lección 7: El ingenio invita a la participación El humor hace que un anuncio tenga más probabilidades de ser repetido verbalmente. Mediante el humor, la personalidad de una marca nos demuestra su humanidad, estable- ciendo un vínculo con la personali- dad del público y haciendo de la marca un puente que une al público con el producto. Además, el humor tiene la capacidad de llegar al 55
  • 6. Creative Leaps: 10 Lessons in Effective Advertising Inspired at Saatchi & Saatchi público de una manera en que nin- guna otra herramienta de venta llega a hacerlo. Muchos clientes desearían utilizar el humor en sus campañas publicita- rias, pero temen que no represente bien la seriedad de su empresa. La ironía resulta todavía más incom- prendida y a menudo es observada con recelo, pero es también una forma de sintonizar con el público. Los jóvenes, por su parte, quieren ser aceptados por su círculo de amistades y al mismo tiempo plan- tar cara a sus padres. Buscan mar- cas que les hagan sentirse "guay" y conectan con los anuncios que des- hacen estereotipos y rompen con los tabúes. En una época en que los viejos adolescentes nunca mueren (en la actualidad, un individuo de cincuenta años se siente más cerca- no a otro de treinta que a uno de sesenta) y los adolescentes son cada vez más jóvenes, no podemos menospreciar el poder del "ser guay". Las campañas globales de Nike han logrado su éxito llegando a una amplia variedad de "adolescen- tes" de todas las edades. En el Reino Unido gran parte de la publicidad aspira a ser inteligente y admirada, mientras que a los aus- tralianos les encanta el ingenio y son irreverentes. Lo cierto es que la mayoría de los anuncios son publici- tariamente divertidos, pero hay pocos anuncios realmente diverti- dos. El humor es el género al que recu- rren muchos escritores de material publicitario para radio con la finali- dad de captar la atención de los oyentes, ya que el sentido del humor puede endulzar incluso los mensajes políticos más agresivos. Los anuncios necesitan ser diverti- dos porque la aburrida verborrea publicitaria nos expone al peligro de perder al oyente en el momento crítico. Sin embargo, pocos escrito- res de material publicitario para radio igualan a los guionistas cómi- cos que preparan los programas matutinos de la emisora. Sería buena idea contratar a alguno de ellos. La prueba de fuego para un buen material publicitario para radio sería el ser divertido incluso cuando el ejecutivo de cuentas lo lea en voz alta. Lección 8: La propiedad genera riqueza Las propiedades de una marca tales como el Cowboy de Marlboro, el Hombre Michelin o Ronald McDonald otorgan a una marca presencia físi- ca en el mundo real, más allá del producto en sí, creando para la marca un beneficio tangible que crea valor añadido. Podría resumir- se en la ecuación "Producto + Personalidad = Marca". Según un artículo aparecido en The Economist, "la propiedad intelec- tual es el petróleo del siglo XXI". Las propiedades de una marca son acti- vos de la marca a los que se da vida, es decir, son motores en movimien- to para producir beneficios. La dife- rencia entre una propiedad y un activo en este sentido es que la pro- piedad está mejor adaptada a las comunicaciones, por lo que la gente puede establecer una conexión per- sonal con una propiedad de la marca. Las palabras pueden ser una de las propiedades de la marca. Debido a su falta de control sobre la imagen de la mercancía que alma- cenan y venden, los minoristas de categorías múltiples encuentran dificultades para crear asociaciones de marca que dejen huella. Combinar los beneficios funcionales tradicionales con los beneficios relacionales y emocionales de una propiedad de la marca puede ofre- cer a los minoristas un filón de cara a los consumidores. Tal realce de la marca es mucho más valioso para muchas empresas que centrarse en la actividad principal. Además de lo anteriormente expuesto, las propiedades de la marca se pueden utilizar contra la competencia. Es una forma de reco- locar a la oposición; las propiedades negativas de una marca pueden aso- ciarse a su producto. Un ejemplo de ello son las campañas de publicidad electoral en las que suelen explo- tarse las propiedades negativas de los oponentes. Lección 9: Ideas más grandes que los anuncios Si las ideas son la divisa del futuro, restringir las ideas de una marca a la publicidad resulta bastante limi- tado. Las ideas de marketing que no están ligadas a los medios de comu- nicación tradicionalmente utiliza- dos para hacer publicidad han sido utilizadas durante décadas, pero se les denominaba relaciones públicas. Un ejemplo de este tipo de idea es el de poner música de acordeón francés en una tienda de bebidas alcohólicas, que según han probado los investigadores vende más Chardonnay francés. En 1998 el huracán Mitch causó serios destrozos e inundaciones en Honduras; como parte de una cam- paña patrocinada por la UNICEF, en Sydney se marcaron los niveles a los que llegó la inundación en los muros de los edificios públicos y en los terrenos en obras se colocaron car- teles que decían "El huracán Mitch dejó países enteros como este lugar". El mundo real se encuentra con publicilandia gracias a ideas que -como estas- son más grandes que los anuncios. Pero convertirse en un invasor del espacio público no está desprovisto de riesgos. Cuando se hace de forma brillante la gente recordará siempre lo que ha visto sólo una vez; sin embargo, si se hace mal, se convierte en un agra- vio público. El tiempo que se pasa un publicita- rio en la oficina no es necesaria- mente productivo. La creatividad no es un proceso lineal. Por eso cuando el creativo recibe la peti- ción de servicios por parte del “Los anuncios nece- sitan ser divertidos porque la aburrida verborrea publicita- ria nos expone al peligro de perder al oyente en el momento crítico.” Michael Newman 66
  • 7. Creative Leaps: 10 Lessons in Effective Advertising Inspired at Saatchi & Saatchi cliente, es posible que encuentre una idea original en cualquier etapa del proceso dando un salto lateral. Al salir de la agencia, hablar de la campaña durante la comida o inclu- so charlar sobre la misma delante de un par de cervezas en la barra del bar forman parte del proceso mediante el cual muchos creativos producen ideas. La asociación libre y el brainstorming (tormenta de ideas) también desempeñan un papel importante, aunque tienen algunas desventajas. Por ejemplo, el brainstorming a veces puede lle- gar a resultar agotador y los grupos numerosos restan fluidez a los bue- nos creativos. El creativo es un abogado de la marca y el público es su auténtico jurado, por tanto el trabajo del cre- ativo no es vender el producto en sí, sino venderle la historia al cliente. La gran publicidad es un arte local basado en principios universales y escribir anuncios es encauzar el soñar despierto. De hecho, los para- lelismos entre el sueño y el estado creativo son muchos. En el proceso creativo, "lo primero que debes hacer es apuntar a la Luna. Aunque falles, aterrizarás entre las estre- llas" escribe Newman. Por otra parte, las ideas en su fase embrio- naria son muy vulnerables, por ello es importante no ser demasiado crí- ticos en esta etapa inicial. Además, no hay nada correcto o incorrecto en la etapa creativa del proceso de pensamiento. A pesar de las dificultades de escri- bir sobre saltos laterales en un texto lineal, el autor procura dar algunos consejos sobre cómo crear grandes ideas con una colección de botones de arranque para pensa- mientos, maquinarias de ideas, gajes del oficio, hábitos creativos y algunas sugerencias de los grandes talentos creativos que serán útiles al lector para realizar su propio salto creativo. Los creativos son tan observadores que saben recono- cer una idea en lugares donde otros no las ven: (1) Uno de los mejores lugares para encontrar inspiración es la marca en sí: utilice el produc- to, pida que le haga una demostra- ción alguien cuyo trabajo es vender dicho producto a clientes de verdad o acérquese al lugar donde lo fabri- can. Una visita a la fábrica despier- ta en los creativos sentimientos mixtos: algunas visitas pueden ser un cofre de los tesoros para inspi- rarse mientras que otras podrían resultar tediosas. De cualquier manera, visitar al cliente en su medio provee una visión más cerca- na de la personalidad de la empre- sa y de la marca. Toyota valora tanto la experiencia sobre el terre- no que en varias ocasiones han lle- vado a creativos hasta Toyota en Nagoya, Japón. (2) Una visita al mercado o a los usuarios reales del producto puede ser también fuente de inspiración de una buena idea para un anuncio. (3) Otra manera de generar ángulos consiste en for- mular las 5 preguntas: ¿Cómo? ¿Quién? ¿Cuándo? ¿Dónde? y ¿Por qué? Contestar a cada una de ellas con una idea diferente le obligará a examinar cada lado de la experien- cia del producto desde el punto de vista de los consumidores. (4) Algunos creativos exitosos trabajan haciendo una lista de todas las "ver- dades" del producto que se les ocu- rren y sintetizándolas en la oración más corta posible. (5) Otros prefie- ren leer cómics para alcanzar el estado mental adecuado que les permita descubrir detalles impac- tantes. En cuanto a las fórmulas, algunas agencias publicitarias se encargan de identificar un número de "tra- yectorias creativas" o técnicas para generar ideas, que enumeraremos y describiremos brevemente en las líneas que siguen: 1) Problema/ solución: El desafío para los creati- vos es no centrarse en el problema y recordar que lo que intentamos vender es la solución. 2) Demostración: Proporcione una prueba visual de que el producto funciona y hágalo de una forma con- vincente. 3) Comparación: Si la marca tiene un competidor, ejem- plifique las ventajas de su marca de forma drástica. O intente hacer una comparación con una versión ante- rior de su propio producto o con otras maneras de usarlo. 4) Analogías: Cuando no se puede demostrar directamente cómo fun- ciona el producto, se utiliza algo en su lugar. Por ejemplo, los vasos de cerveza se pueden utilizar para representar la distorsión visual cau- sada por un consumo excesivo de alcohol. 5) Símbolos visuales: Como en el caso anterior, se puede utili- zar un dispositivo visual simbólico y dotarlo de humanidad. Como parte de su visión fundamental del mundo, la gente adora dar vida a objetos inanimados: perros que hablan, lápices que se mueven, libros que cantan, etc. 6) Cabezas parlantes (talking heads): Alguien que habla directamente a la cáma- ra, aunque a los creativos no les emociona, sólo es cuestión de ponerle magia. 7) Portavoz oficial: Utilice a un representante de la empresa del cliente, a un experto o a un personaje famoso para simbo- lizar el producto o sus ventajas. 8) Testimonio: Un comentario objetivo por parte de un usuario o de un experto. Invita al escepticismo, pero generalmente funciona. 9) Historias humanas construidas en torno al producto, técnica que con- lleva diálogos comerciales. En gene- ral es más una "rebanada de publi- cidad" que una "rebanada de vida diaria", de ahí la necesidad de ser- virla con emoción y humor. 10) Fragmento de una película: Consiste en tomar prestado un frag- mento de una película conocida o el estilo de una película para convertir a una marca en protagonista de la historia. Una parodia de una paro- dia podría resultar desternillante. 11) Música: La banda sonora puede convertirse en la idea en sí. Si se utiliza una canción que ya existe, es preferible conservar intacta la letra porque la música pone en marcha la memoria colectiva. En cuanto a los jingles, raramente son excepciona- les y, además, les toca competir con los mejores compositores del mundo. 12) Imágenes puras y duras: Un gran director de fotografía sabe envolver la marca en un sentimien- to determinado. 13) Tecnología: Si es pionero en una nueva técnica y consigue identificarla significativa- mente con su producto, puede pro- ducir algo bello y original, pero tenga cuidado de no exagerar la producción al punto de que el público se olvide de la marca. 14) 77
  • 8. Creative Leaps: 10 Lessons in Effective Advertising Inspired at Saatchi & Saatchi Niños y animales: Los anuncios que los incluyen son agradables de ver, pero también deben tener trascen- dencia. 15) Humor: Escriba anun- cios que hagan a la gente partirse de risa. 16) Pregunte "¿Qué sucede- ría sí... ?" Y dele respuestas absur- das. Por ejemplo, "¿qué sucedería si los mejores jugadores de fútbol del mundo estuvieran todos juntos en un equipo y tuvieran que luchar contra fuerzas sobrenaturales dia- bólicas en una batalla entre el bien y el mal?" Es recomendable mezclar, equipa- rar y combinar varios de estos ingredientes para producir una cre- ación de su propia cosecha. Cualesquiera que sean las técnicas, guarde en un "cajón de los retales" las buenas ideas que se le han ocu- rrido y no han logrado salir a la luz porque podrían utilizarse más ade- lante o crear nuevas ideas partien- do de las mismas. Otro acercamiento sistemático usado por algunas agencias es "La Escalera", que es una herramienta utilizada para colocar una marca y que identifica seis registros en los cuales desarrollar las campañas publicitarias: lo más alto de la mente; cualidad; ventaja; territo- rio; valor; y papel desempeñado. Utilizando la escalera como trampo- lín, su idea puede utilizar varios registros al mismo tiempo. Otro método es el trazado de mapas mentales, que consiste en usar apo- yos visuales y palabras para repre- sentar los pensamientos en papel. Ayuda a sus usuarios a pensar y a realizar asociaciones visuales. Además, según su creador, median- te los mapas mentales se puede producir el doble de ideas creativas que en una sesión tradicional de brainstorming. Finalmente, deseamos describir un último método para generar ideas. Los creativos con experiencia dan vueltas en su mente a un tema uti- lizando subconscientemente una gran cantidad de procesos cognosci- tivos. Para encontrar una idea crea- tiva, realice, uno a uno, los 34 pro- cesos enumerados en la lista siguiente: construya; elimine; haga; deshaga; asocie; generalice; com- pare; enfoque; exprese en pala- bras; visualice; ponga una hipótesis; defina; diseccione; simbolice; simu- le; manipule; substituya; combine; separe; invierta; distorsione; rote; aplane; abstraiga; traduzca; amplíe; aplane; estire; apriete; transponga; unifique; reduzca; exa- gere; y minimice. La audiencia a quien le gusta impre- sionar a la mayoría de los publicis- tas son los publicistas de otras agencias. Las mejores ideas dan lugar a grandes anuncios que son galardonados en festivales de publi- cidad internacionales como el de Cannes. Cada año se presentan más 15.000 anuncios procedentes de más de 70 países y asisten al acon- tecimiento más de 9.000 delegados. Un anuncio premiado debe hablar un lenguaje universal: diariamente las proyecciones de anuncios televi- sivos de todo el mundo, categoría por categoría, país por país, actúan como seminarios avanzados sobre las tendencias, las fórmulas y las técnicas de rodaje de vanguardia. Reflejan las nuevas perspectivas tan claramente como muestran los fallos de las fórmulas publicitarias. Cuando Newman trabajaba en S&S, mandó hacer dos sellos para califi- car la originalidad potencial del tra- bajo creativo que rezaban "Cannes" (puede) y "Can't" (no puede), haciendo un juego de palabras con el nombre del famoso festival. Lección 10: Mejora continua Por último, la Gestión de Calidad Total (TQM o Total Quality Management, en inglés) y la Mejora Continua de la Calidad (TCI o Total Continuous Improvement, en inglés) con el trabajo en equipo son dos filosofías de gestión que nacieron en Japón. Posteriormente fueron aplicadas en EE.UU. y desde allí se propagaron a otros países del mundo. La mejora continua (kaizen en japo- nés) aplicada a la publicidad puede contribuir a mejorar la idea desde que es un concepto hasta que se concreta el guión final. No existe hoja de ruta para la creación de ideas y los creativos son los únicos navegadores que poseen una intui- ción para guiarse sin mapa en el universo de la creación. Sin embar- go, todo el mundo aporta mejoras a las ideas: directores, fotógrafos, etc. Como dicen los japoneses, "nin- guno de nosotros es tan inteligente como todos nosotros". Hoy en día en que vivimos en un mundo globalizado, las ideas más que nunca son y deben ser universa- les. Las metodologías, la tecnología y las experiencias locales pueden inspirar acciones globales porque todos tenemos la imaginación, la capacidad y el poder para transfor- mar las ideas en lecciones universa- les, no importa de qué parte del mundo éstas provengan. Por ese motivo, en la visión de Newman, y a pesar de estas 10 lec- ciones, una idea nunca está com- pleta, porque cuando Saatchi & Saatchi las vende sólo están a medias: "la creatividad no comienza o termina en el departamento cre- ativo"... 88