TAREA # 3 CUESTIONARIO SOBRE METAVERSOS Y SECONDLIFE
1) Lee la definición de METAVERSO ofrecida por el autor, y luego explica con tus propias palabras lo que entiendes de ella.
Un mundo virtual en 3d para personas con acceso a una computadora.
2) Define qué es SECONDLIFE y describe brevemente su historia en no más de ocho (8) líneas.
Es un Metaverso que surge en 2003 donde las personas interactúan social y económicamente a través de un avatar. También se entiende como Mundo Virtual.
3) ¿Cuáles son las competencias mínimas que debe incorporar un usuario para incorporar en SECONDLIFE?
La realización de procedimientos que le permitan el movimiento, el vuelo o el teletransporte, usado para saltar entre las distintas islas o territorios, así como dar y recibir objetos, y las competencias comunicativas en un entorno con sus propias reglas de funcionamiento, cambiantes en función de los diferentes territorios visitados por los usuarios
4) ¿Que son los prims?
Se define como los objetos primitivos, pero más que objetos seria el material con el que se forman dichos objetos. Como el suelo, arboles, ropas entre otros.
5) ¿Cuál es el objetivo del uso de SECONDLIFE como plataforma para la puesta en marcha de un trabajo de aprendizaje?
se plantea el lograr la capacidad de integrar en las diferentes áreas de las organizaciones los distintos recursos que son ofrecidos por Internet, destacándose para ello el comercio electrónico, la búsqueda y gestión de la información
6) ¿Cuáles son los espacios de interrelación de SECONDLIFE?
negocios, investigación, capacitación, entretenimiento y socialización diferente de sus patrones conocidos.
7) ¿Cuáles son los DIEZ pasos para desarrollar la práctica con SECONDLIFE?
1. Descargar e instalar Second Life en sus ordenadores
2. Crear una cuenta en Second Life para obtener su avatar
3. Personalizar libremente el avatar de acuerdo a sus gustos e intereses
4. Aprender las principales opciones dentro del mundo virtual: movimiento, comunicación, búsqueda
5. Visitar al menos diez territorios diferentes
6. Conseguir encontrar un trabajo
7. Conseguir ganar Linden Dollars
8. Crear al menos un objeto
9. Crear y comercializar un producto o servicio
10. Crear una isla o territorio propio
8) Menciona cinco (5) productos que se puedan utilizar y/o promocionar en SECONDLIFE y explica por qué.
Venta de discos. Al ofrecer pequeños conciertos en SL el artista puede generar un mayor interés en el público lo que lograría un mayor interés en la vida real.
Ropa, Pieles, Pelo. Estos tres porque suponen una oportunidad para producir cambios en los estilos de los avatares o personajes.
Clases de idiomas. Al ser una plataforma virtual está el factor de comodidad desde tu hogar, sin las presiones de tránsito, que ropa ponerme entre otros.
Definición de Metaverso.
El metaverso se describe como un universo digital creado o mejorado en el que todos viviremos. Las tecnologías visuales como la realidad aumentada y la realidad virtual están creciendo y van a transformar nuestro mundo y la forma en la que interactuamos con él, cómo nos comunicaremos con otros humanos o con seres artificiales y cómo vamos a aprender y procesar la información en el futuro.
SECONDLIFE.
Second Life es un mundo virtual en línea, desarrollado y propiedad de la firma Linden Lab, con sede en San Francisco, y lanzado el 23 de junio de 2003. Para 2013, Second Life tenía aproximadamente un millón de usuarios regulares; a finales de 2017, el recuento de usuarios activos totaliza "entre 800,000 y 900,000.
Competencias mínimas para incorporarse en SECONDLIFE.
Las competencias mínimas que un usuario necesita incorporar en Second Life son la realización de procedimientos que le permitan el movimiento, el vuelo o el teletransporte, usado para saltar entre las distintas islas o territorios, así como dar y recibir objetos, y las competencias comunicativas en un entorno con sus propias reglas de funcionamiento, cambiantes en función de los diferentes territorios visitados por el usuario.
PRIMS.
En Second Life escucharás el término "prim" usado para referirse a los objetos primitivos. Excepto tu avatar (AV o AVI), el suelo del simulador y los árboles, todos los objetos en Second Life están hechos de Prims. Oirás el término "vestido Prim" o "pelo Prim" o "zapatos Prim" para referirse a objetos hechos de prims.
TAREA # 3 CUESTIONARIO SOBRE METAVERSOS Y SECONDLIFE
1) Lee la definición de METAVERSO ofrecida por el autor, y luego explica con tus propias palabras lo que entiendes de ella.
Un mundo virtual en 3d para personas con acceso a una computadora.
2) Define qué es SECONDLIFE y describe brevemente su historia en no más de ocho (8) líneas.
Es un Metaverso que surge en 2003 donde las personas interactúan social y económicamente a través de un avatar. También se entiende como Mundo Virtual.
3) ¿Cuáles son las competencias mínimas que debe incorporar un usuario para incorporar en SECONDLIFE?
La realización de procedimientos que le permitan el movimiento, el vuelo o el teletransporte, usado para saltar entre las distintas islas o territorios, así como dar y recibir objetos, y las competencias comunicativas en un entorno con sus propias reglas de funcionamiento, cambiantes en función de los diferentes territorios visitados por los usuarios
4) ¿Que son los prims?
Se define como los objetos primitivos, pero más que objetos seria el material con el que se forman dichos objetos. Como el suelo, arboles, ropas entre otros.
5) ¿Cuál es el objetivo del uso de SECONDLIFE como plataforma para la puesta en marcha de un trabajo de aprendizaje?
se plantea el lograr la capacidad de integrar en las diferentes áreas de las organizaciones los distintos recursos que son ofrecidos por Internet, destacándose para ello el comercio electrónico, la búsqueda y gestión de la información
6) ¿Cuáles son los espacios de interrelación de SECONDLIFE?
negocios, investigación, capacitación, entretenimiento y socialización diferente de sus patrones conocidos.
7) ¿Cuáles son los DIEZ pasos para desarrollar la práctica con SECONDLIFE?
1. Descargar e instalar Second Life en sus ordenadores
2. Crear una cuenta en Second Life para obtener su avatar
3. Personalizar libremente el avatar de acuerdo a sus gustos e intereses
4. Aprender las principales opciones dentro del mundo virtual: movimiento, comunicación, búsqueda
5. Visitar al menos diez territorios diferentes
6. Conseguir encontrar un trabajo
7. Conseguir ganar Linden Dollars
8. Crear al menos un objeto
9. Crear y comercializar un producto o servicio
10. Crear una isla o territorio propio
8) Menciona cinco (5) productos que se puedan utilizar y/o promocionar en SECONDLIFE y explica por qué.
Venta de discos. Al ofrecer pequeños conciertos en SL el artista puede generar un mayor interés en el público lo que lograría un mayor interés en la vida real.
Ropa, Pieles, Pelo. Estos tres porque suponen una oportunidad para producir cambios en los estilos de los avatares o personajes.
Clases de idiomas. Al ser una plataforma virtual está el factor de comodidad desde tu hogar, sin las presiones de tránsito, que ropa ponerme entre otros.
Definición de Metaverso.
El metaverso se describe como un universo digital creado o mejorado en el que todos viviremos. Las tecnologías visuales como la realidad aumentada y la realidad virtual están creciendo y van a transformar nuestro mundo y la forma en la que interactuamos con él, cómo nos comunicaremos con otros humanos o con seres artificiales y cómo vamos a aprender y procesar la información en el futuro.
SECONDLIFE.
Second Life es un mundo virtual en línea, desarrollado y propiedad de la firma Linden Lab, con sede en San Francisco, y lanzado el 23 de junio de 2003. Para 2013, Second Life tenía aproximadamente un millón de usuarios regulares; a finales de 2017, el recuento de usuarios activos totaliza "entre 800,000 y 900,000.
Competencias mínimas para incorporarse en SECONDLIFE.
Las competencias mínimas que un usuario necesita incorporar en Second Life son la realización de procedimientos que le permitan el movimiento, el vuelo o el teletransporte, usado para saltar entre las distintas islas o territorios, así como dar y recibir objetos, y las competencias comunicativas en un entorno con sus propias reglas de funcionamiento, cambiantes en función de los diferentes territorios visitados por el usuario.
PRIMS.
En Second Life escucharás el término "prim" usado para referirse a los objetos primitivos. Excepto tu avatar (AV o AVI), el suelo del simulador y los árboles, todos los objetos en Second Life están hechos de Prims. Oirás el término "vestido Prim" o "pelo Prim" o "zapatos Prim" para referirse a objetos hechos de prims.
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2. ¿QUE ES SECOND LIFE?
• Es un metaverso entorno donde los humanos interactúan social y
económicamente como iconos (avatares) a través de un soporte
lógico en un ciberespacio que se actúa en un mundo de fantasia.
3. HISTORIA
• La idea de SECOND LIFE la gestó Philip Rosedale , fundador del mundo virtual en el año 2003,
a partir de un libro llamado “Snow Crash” (1992, Neal Stephenson). En esta novela escrita en
1992, cuando todavía la web estaba comenzando a convertirse en algo un poco mas
“interactivo” el autor se le ocurre escribir lo que a nadie se le pasaba por la cabeza en aquel
momento: que dentro del ciberespacio alguien pudiese crear un universo alternativo donde
la gente conviviera en forma de Avatares.
4. LAS COMPETENCIAS MÍNIMAS QUE DEBE
INCORPORAR UN USUARIO PARA INCORPORAR EN
SECONDLIFE
Las competencias mínimas que los usuarios necesitan incorporar en
Second Life son la realización de procedimientos que le permitan el
movimiento, el vuelo o el tele transporte, usado para viajar dentro del
territorio virtual, así como dar y recibir objetos.
5. PRIMS
En SECOND LIFE escucharás el término "prim" usado para referirse a los
objetos primitivos. Excepto tu avatar (AV o AVI), el suelo del simulador
y los árboles, todos los objetos en SECOND LIFE están hechos de Prims.
Oirás el término "vestido Prim" o "pelo Prim" o "zapatos Prim" para
referirse a objetos hechos de prims.
6. EL OBJETIVO DEL USO DE SECOND LIFE
• El objetivo en si de SECOND LIFE es poder enseñan a
dejar el miedo a de hacer nuevos amigos y poder
entablar conversaciones con otras personas.
7. LOS ESPACIOS DE INTERRELACIÓN
DE SECOND LIFE
LOS CHATS , EL AMBIENTE , LAS SALAS
8. LOS DIEZ PASOS PARA DESARROLLAR LA
PRÁCTICA CON SECONDLIFE
1. Descargar e instalar Second Life en sus ordenadores
2. Crear una cuenta en Second Life para obtener su avatar
3. Personalizar libremente el avatar de acuerdo a sus gustos e intereses
4. Aprender las principales opciones dentro del mundo virtual: movimiento, comunicación,
búsqueda
5. Visitar al menos diez territorios diferentes
6. Conseguir encontrar un trabajo
7. Conseguir ganar Linden Dollars
8. Crear al menos un objeto
9. Crear y comercializar un producto o servicio
10. Crear una isla o territorio propio
9. MACDONALD’S
Esto a ser de comida rápida se obtiene mas rápido en preparar y no
demoran tanto para poder entrar al juego.
10. MEDICINAS FARMACÉUTICAS
Para la depresión, mayormente las personas que juegan los
juegos virtuales, ven los juegos virtuales como una forma de salir
de toda las cargas , problemas , estrés , entre otras cosas…
11. PELO
Te motiva a poder probar cosas nuevas y a arriesgarte
a usar nuevas tendencias
12. PROVEEDORES DE SERVICIO DE INTERNET
Te brindan la mejor velocidad ya que mayormente los usuarios
Gamers les exigen a las empresas de servicio de internet , mucho mas
de lo normal , aunque estos paguen mas por esta.
13. VENTAS DE COMPUTADORAS
ya que estos juegos no se pueden jugar en cualquier computador sin generar
problemas por eso los administradores de juegos virtuales como SECOND LIFE
eligen mas los computadores de gama alta para que el usuario tenga mejor
rendimiento en el juego y no se le complique como con los computadores de
gamas bajas.