Este documento describe los mundos virtuales, incluyendo que son entornos en línea simulados donde los usuarios interactúan a través de avatares y objetos virtuales. Explica que Second Life es un popular mundo virtual donde los usuarios pueden explorar, interactuar y crear contenido. También discute algunas ventajas como la posibilidad de conocer gente de todo el mundo y desventajas como la adicción y falta de relaciones reales.
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta in...espinozaernesto427
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta intensidad son un tipo de lámpara eléctrica de descarga de gas que produce luz por medio de un arco eléctrico entre electrodos de tungsteno alojados dentro de un tubo de alúmina o cuarzo moldeado translúcido o transparente.
lámparas más eficientes del mercado, debido a su menor consumo y por la cantidad de luz que emiten. Adquieren una vida útil de hasta 50.000 horas y no generan calor alguna. Si quieres cambiar la iluminación de tu hogar para hacerla mucho más eficiente, ¡esta es tu mejor opción!
Las nuevas lámparas de descarga de alta intensidad producen más luz visible por unidad de energía eléctrica consumida que las lámparas fluorescentes e incandescentes, ya que una mayor proporción de su radiación es luz visible, en contraste con la infrarroja. Sin embargo, la salida de lúmenes de la iluminación HID puede deteriorarse hasta en un 70% durante 10,000 horas de funcionamiento.
Muchos vehículos modernos usan bombillas HID para los principales sistemas de iluminación, aunque algunas aplicaciones ahora están pasando de bombillas HID a tecnología LED y láser.1 Modelos de lámparas van desde las típicas lámparas de 35 a 100 W de los autos, a las de más de 15 kW que se utilizan en los proyectores de cines IMAX.
Esta tecnología HID no es nueva y fue demostrada por primera vez por Francis Hauksbee en 1705. Lámpara de Nernst.
Lámpara incandescente.
Lámpara de descarga. Lámpara fluorescente. Lámpara fluorescente compacta. Lámpara de haluro metálico. Lámpara de vapor de sodio. Lámpara de vapor de mercurio. Lámpara de neón. Lámpara de deuterio. Lámpara xenón.
Lámpara LED.
Lámpara de plasma.
Flash (fotografía) Las lámparas de descarga de alta intensidad (HID) son un tipo de lámparas de descarga de gas muy utilizadas en la industria de la iluminación. Estas lámparas producen luz creando un arco eléctrico entre dos electrodos a través de un gas ionizado. Las lámparas HID son conocidas por su gran eficacia a la hora de convertir la electricidad en luz y por su larga vida útil.
A diferencia de las luces fluorescentes, que necesitan un recubrimiento de fósforo para emitir luz visible, las lámparas HID no necesitan ningún recubrimiento en el interior de sus tubos. El propio arco eléctrico emite luz visible. Sin embargo, algunas lámparas de halogenuros metálicos y muchas lámparas de vapor de mercurio tienen un recubrimiento de fósforo en el interior de la bombilla para mejorar el espectro luminoso y reproducción cromática. Las lámparas HID están disponibles en varias potencias, que van desde los 25 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos autobalastradas y los 35 vatios de las lámparas de vapor de sodio de alta intensidad hasta los 1.000 vatios de las lámparas de vapor de mercurio y vapor de sodio de alta intensidad, e incluso hasta los 1.500 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos.
Las lámparas HID requieren un equipo de control especial llamado balasto para funcionar
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
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Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
2. Mundos Virtuales
Jaime Díaz-Pinés
2
ÍNDICE
¿Qué son?..................................................3
Second Life………………………………4
Ventajas y desventajas………………….5
Bibliografía………………………………5
3. Mundos Virtuales
Jaime Díaz-Pinés
3
Mundos Virtuales
Un mundo virtual es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un
mundo o entorno artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los
usuarios pueden interactuar entre sí a través de personajes o avatares, y usar
objetos o bienes virtuales
(Según el proyecto Educación Espacios Virtuales 3D, los Mundos
Virtuales son una combinación de realidad virtual dentro de un entorno de
chat, también conocidos como Entornos Virtuales Multi-usuario).
Aparecieron mundos virtuales confines profesionales de aprendizaje, de
enseñanza o en el entorno medical, pero en la actualidad está siendo
llevado porlas empresas de ocio electrónico, que ven en esta tecnología
una nueva era para videojuegos.
Es importante destacar el concepto de"moneda virtual": en estos mundos
se pueden adquirir objetos o bienes gráficos que mejoran la experiencia de
juego, denominados Virtual Goods. Muchos modelos de negocio de estos
mundos virtuales permiten convertir dinero real en créditos dentro del
juego, para comprar dichos artículos o competencias.
El mercado de bienes virtuales se estima en 2010 en 80 millones de dólares
para España,1020 millones de dólares a través de Europa, 1600 millones de
dólares en EEUU y aún más en Asia.
4. Mundos Virtuales
Jaime Díaz-Pinés
4
Es un metaverso lanzado en junio de 2003, desarrollado por Linden Lab, al
que se puede acceder gratuitamente desdeInternet. Sus usuarios, conocidos
como "residentes", pueden acceder a SL mediante el uso de uno de los
múltiples programas de interfaz llamados viewers (visores), los cuales les
permiten interactuar entre ellos mediante un avatar.
Los residentes pueden así explorar el mundo virtual, interactuar con otros
residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades
tanto individuales como en grupo y crear y comerciar propiedad virtual y
ofrecer servicios entre ellos. SL está reservado para mayores de 18 años.
En 1999, Philip Rosedale (conocido dentro de SL como Philip Linden)
concibió Linden Lab, empresa que desarrolló un programa que permitía a
sus usuarios la inmersión en un mundo virtual. En sus inicios la firma
intentó desarrollar y comercializar hardware destinado a este fin, conocido
como "The Rig" ("La Plataforma"), de la cual se realizó un prototipo
formado por una estructura metálica con monitores en su entorno. De esa
visión se pasó a la aplicación conocida como Linden World, en la cual
diferentes personas podían participar en juegos orientados a tareas
específicas, al igual que socializar en un entorno tridimensional on-line.
Esa experiencia se transformaría más tarde en el SL que hoy conocemos
5. Mundos Virtuales
Jaime Díaz-Pinés
5
VENTAJAS Y DESVENTAJAS
VENTAJAS DESVENTAJAS
POSIBILIDAD DE
SALIR DE TU
REALIDAD Y VIVIR
ALGO DIFERENTE
SER COMO TU
QUIERES
CONOCER GENTE DE
TODO EL MUNDO
APRENDIZAJE
COLABORATIVO
INCREMENTO EN LA
CREATIVOIDAD
GENERACION DE
METAS
VIVIR EN UN SUEÑO
GENERA ADICCIÓN
GENERA UNA FALSA
IDEA DE LO QUE
SOMOS
UN CONFORMISMO
EXISTENCIAL
FALTA DE
RELACIONES INTER
E
INTRAPERSONALES
FALTA DE METAS
TANGIBLES
BIBLIOGRAFÍA
http://es.wikipedia.org/wiki/Mundo_virtual
http://vik91110-mundosvirtuales.blogspot.com.es/
http://es.wikipedia.org/wiki/Second_Life
http://wiki.secondlife.com/wiki/History_of_Second_Life