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27/08/2012
PROGRAMACIÓN ORIENTADA
A OBJETOS
Quevedo Dioses Victor
LA HERENCIA
Quevedo Dioses Victor
1. Programación Orientada a Objetos
 Un objeto es cualquier cosa del mundo real que incorpore una
estructura y un comportamiento o acción.
 Una clase se considera un “molde” a partir del cual se crea
múltiples objetos.
Quevedo Dioses Victor
1. Programación Orientada a Objetos
Libro
+cod: String
+tit: String
+pre: double
+setCod(c: String)
+setTit(t: String)
+setPre(p: double)
+getCod(): String
+getTit(): String
+getPre(): double
public class Libro
{
public String cod;
public String tit;
public double pre;
public void setCod(String c) {this.cod=c; }
public void setTit(String t) {this.tit=t; }
public void setPre(double p){this.pre=p; }
public String getCod() {return cod; }
public String getTit() { return tit; }
public double getPre() { return pre; }
}
Objeto del mudo real  Objeto del mundo virtual
Quevedo Dioses Victor
3. Estructura de una clase
 La estructura de un programa en Java:
4
IMPORTAR CLASES
PAQUETE
PROPIEDADES (VARIABLES)
METODO CONSTRUCTOR
METODO QUE NO DEVUELVE
RESULTADOS
METODO QUE DEVUELVE
RESULTADOS
METODO MAESTRO
Quevedo Dioses Victor
4. Métodos
 Cuando se escribe un método, se declara el número y tipo de
los argumentos requeridos por ese método.
 Se puede pasar como argumento a un método cualquier tipo de
dato o tipos de referencia como variables, arreglos, colecciones
y objetos
 Se debe utilizar la refencia this en un método para evitar la
ambigüedad entre los argumentos.
 También se puede utilizar this para llamar a uno de los métodos
del objeto actual.
5
Quevedo Dioses Victor 6
SET Y GET
Quevedo Dioses Victor 7
public class Facturar
{
// instance variables - replace the example below with your own
private double cantidad;
private double precio;
// Constructor al que se le deben pasar dos parámetros que sirven para
inicializar los atributos de la clase
public Facturar(double cantidad, double precio) {
// initialise instance variables
this.cantidad = cantidad;
this.precio = precio;
}
public void setPrecio(double precio){
this.precio = precio;
}
Quevedo Dioses Victor 8
public void setCantidad(double cantidad){
this.cantidad = cantidad;
}
public double getPrecio(){
return this.precio;
}
public double getCantidad(){
return this.cantidad;
}
}
Quevedo Dioses Victor 9
Quevedo Dioses Victor
Contenido
Semana 3: Herencia
1. Fundamentos
10
Quevedo Dioses Victor
1. Fundamentos
Medio de
transporte
Vehiculo aéreo
Objeto de
oficina
Cosa
Coche
Medio de tele-
comunicación
Quevedo Dioses Victor
1. Fundamentos
 Permite que se pueden definir nuevas clases basadas en clases
existentes, lo cual facilita re-utilizar código.
 Si una clase deriva de otra (extends), hereda todas sus variables
y métodos. La clase derivada puede añadir y/o redefinir
variables y métodos heredados.
 Cuando heredamos de una clase existente, estamos re-usando
código (métodos y campos).
12
Quevedo Dioses Victor
1. Fundamentos
 La herencia la identificamos cuando encontramos la relación
es-un entre la nueva clase y la ya existente. Un estudiante es
una persona.
 La clase ya existente se le llama superclase, clase base , o clase
padre.
 A la nueva clase se le llama subclase, clase derivada, o clase
hija.
13
Quevedo Dioses Victor 14
Quevedo Dioses Victor 15
Quevedo Dioses Victor
1. Fundamentos
16
public class Padre {
public int metodo(int a) {...}
}
public class Hija extends Padre{
public int metodo(int a) {...}
}
Clase Padre
Clase Hija
Quevedo Dioses Victor
1. Fundamentos
17
Quevedo Dioses Victor 18
package javaherencia;
public class Papa {
//atributos
//ambito protected
protected double herencia;
public Papa(double herencia)
{
this.herencia=herencia;
}
•}
Clase Papa
Quevedo Dioses Victor 19
package javaherencia;
public class Hijos extends Papa{
//constructor
public Hijos (double herencia)
{super(herencia);
}
Quevedo Dioses Victor 20
//metodos
public double getHerenciaHijo1()
{double herencia1;
herencia1=herencia/2;
return herencia1;
}
Quevedo Dioses Victor 21
public double getHerenciaHijo2()
{double herencia2;
herencia2=getHerenciaHijo1()/3;
return herencia2;
}
Quevedo Dioses Victor 22
public double getHerenciaHijo3()
{double herencia3;
herencia3=
getHerenciaHijo1()-getHerenciaHijo2();
return herencia3;
}
Quevedo Dioses Victor 23
FORMULARIO PARA LAS HERENCIAS
Quevedo Dioses Victor 24
private void
jbtnCalcularActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
// TODO add your handling code here:
double heren;
heren=Double.parseDouble(jtxtHerencia.getText());
Hijos repartija=new Hijos(heren);
DecimalFormat df=new DecimalFormat("#0.00");
// jLabel6.setText(String.valueOf(repartija.getHerenciaHijo1()));
//jLabel7.setText(String.valueOf(repartija.getHerenciaHijo2()));
//jLabel8.setText(String.valueOf(repartija.getHerenciaHijo3()));
jLabel6.setText(df.format(repartija.getHerenciaHijo1()));
jLabel7.setText(df.format(repartija.getHerenciaHijo2()));
jLabel8.setText(df.format(repartija.getHerenciaHijo3()));
}
Quevedo Dioses Victor
Referencias
 Deitel, Harvey (2004). Como programar en Java,
Mexico:Pearson Educación
 Vásquez, Julio (2011). Súper Java SE for Windows with
NETBEANS IDE, Perú: Fondo Editorial UCH (2da edición)
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  • 2. Quevedo Dioses Victor 1. Programación Orientada a Objetos  Un objeto es cualquier cosa del mundo real que incorpore una estructura y un comportamiento o acción.  Una clase se considera un “molde” a partir del cual se crea múltiples objetos.
  • 3. Quevedo Dioses Victor 1. Programación Orientada a Objetos Libro +cod: String +tit: String +pre: double +setCod(c: String) +setTit(t: String) +setPre(p: double) +getCod(): String +getTit(): String +getPre(): double public class Libro { public String cod; public String tit; public double pre; public void setCod(String c) {this.cod=c; } public void setTit(String t) {this.tit=t; } public void setPre(double p){this.pre=p; } public String getCod() {return cod; } public String getTit() { return tit; } public double getPre() { return pre; } } Objeto del mudo real  Objeto del mundo virtual
  • 4. Quevedo Dioses Victor 3. Estructura de una clase  La estructura de un programa en Java: 4 IMPORTAR CLASES PAQUETE PROPIEDADES (VARIABLES) METODO CONSTRUCTOR METODO QUE NO DEVUELVE RESULTADOS METODO QUE DEVUELVE RESULTADOS METODO MAESTRO
  • 5. Quevedo Dioses Victor 4. Métodos  Cuando se escribe un método, se declara el número y tipo de los argumentos requeridos por ese método.  Se puede pasar como argumento a un método cualquier tipo de dato o tipos de referencia como variables, arreglos, colecciones y objetos  Se debe utilizar la refencia this en un método para evitar la ambigüedad entre los argumentos.  También se puede utilizar this para llamar a uno de los métodos del objeto actual. 5
  • 6. Quevedo Dioses Victor 6 SET Y GET
  • 7. Quevedo Dioses Victor 7 public class Facturar { // instance variables - replace the example below with your own private double cantidad; private double precio; // Constructor al que se le deben pasar dos parámetros que sirven para inicializar los atributos de la clase public Facturar(double cantidad, double precio) { // initialise instance variables this.cantidad = cantidad; this.precio = precio; } public void setPrecio(double precio){ this.precio = precio; }
  • 8. Quevedo Dioses Victor 8 public void setCantidad(double cantidad){ this.cantidad = cantidad; } public double getPrecio(){ return this.precio; } public double getCantidad(){ return this.cantidad; } }
  • 10. Quevedo Dioses Victor Contenido Semana 3: Herencia 1. Fundamentos 10
  • 11. Quevedo Dioses Victor 1. Fundamentos Medio de transporte Vehiculo aéreo Objeto de oficina Cosa Coche Medio de tele- comunicación
  • 12. Quevedo Dioses Victor 1. Fundamentos  Permite que se pueden definir nuevas clases basadas en clases existentes, lo cual facilita re-utilizar código.  Si una clase deriva de otra (extends), hereda todas sus variables y métodos. La clase derivada puede añadir y/o redefinir variables y métodos heredados.  Cuando heredamos de una clase existente, estamos re-usando código (métodos y campos). 12
  • 13. Quevedo Dioses Victor 1. Fundamentos  La herencia la identificamos cuando encontramos la relación es-un entre la nueva clase y la ya existente. Un estudiante es una persona.  La clase ya existente se le llama superclase, clase base , o clase padre.  A la nueva clase se le llama subclase, clase derivada, o clase hija. 13
  • 16. Quevedo Dioses Victor 1. Fundamentos 16 public class Padre { public int metodo(int a) {...} } public class Hija extends Padre{ public int metodo(int a) {...} } Clase Padre Clase Hija
  • 17. Quevedo Dioses Victor 1. Fundamentos 17
  • 18. Quevedo Dioses Victor 18 package javaherencia; public class Papa { //atributos //ambito protected protected double herencia; public Papa(double herencia) { this.herencia=herencia; } •} Clase Papa
  • 19. Quevedo Dioses Victor 19 package javaherencia; public class Hijos extends Papa{ //constructor public Hijos (double herencia) {super(herencia); }
  • 20. Quevedo Dioses Victor 20 //metodos public double getHerenciaHijo1() {double herencia1; herencia1=herencia/2; return herencia1; }
  • 21. Quevedo Dioses Victor 21 public double getHerenciaHijo2() {double herencia2; herencia2=getHerenciaHijo1()/3; return herencia2; }
  • 22. Quevedo Dioses Victor 22 public double getHerenciaHijo3() {double herencia3; herencia3= getHerenciaHijo1()-getHerenciaHijo2(); return herencia3; }
  • 23. Quevedo Dioses Victor 23 FORMULARIO PARA LAS HERENCIAS
  • 24. Quevedo Dioses Victor 24 private void jbtnCalcularActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) { // TODO add your handling code here: double heren; heren=Double.parseDouble(jtxtHerencia.getText()); Hijos repartija=new Hijos(heren); DecimalFormat df=new DecimalFormat("#0.00"); // jLabel6.setText(String.valueOf(repartija.getHerenciaHijo1())); //jLabel7.setText(String.valueOf(repartija.getHerenciaHijo2())); //jLabel8.setText(String.valueOf(repartija.getHerenciaHijo3())); jLabel6.setText(df.format(repartija.getHerenciaHijo1())); jLabel7.setText(df.format(repartija.getHerenciaHijo2())); jLabel8.setText(df.format(repartija.getHerenciaHijo3())); }
  • 25. Quevedo Dioses Victor Referencias  Deitel, Harvey (2004). Como programar en Java, Mexico:Pearson Educación  Vásquez, Julio (2011). Súper Java SE for Windows with NETBEANS IDE, Perú: Fondo Editorial UCH (2da edición) 25