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P R O G R A M A C I Ó N D E L Ó G I C A D E P R O G R A M A C I Ó N
1. INFORMACIÓN GENERAL
1.1. Carrera Profesional : Computación e Informática
1.2. Módulo : Desarrollo de software y gestión de base de datos
1.3. Unidad Didáctica : Lógica de Programación
1.4. Semestre Académico : Tercero
1.5. Horas semanales : Dos (2) horas
1.6. Créditos : Uno (1)
1.7. Docente : Edwin MAMANI LOPEZ
2. FUNDAMENTACIÓN
Esta Unidad introduce al estudiante de la carrera profesional de Computación e Informática al proceso de la programación que se manifiesta esencialmente en el
aprendizaje y la lógica de los diseños de programas computacionales.
Analiza, diseña y construye algoritmos resolviendo los problemas de programación del modo sencillo y racional pensando no sólo en el aprendizaje de reglas de
sintaxis y construcción de programas, sino y sobre todo, aprender a pensar para conseguir la resolución del problema en cuestión de forma clara, eficaz y fácil de
implementar en un lenguaje de programación y su ejecución posterior en una computadora.
3. CAPACIDADES TERMINALES Y CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Capacidad Terminal Criterios de Evaluación
1. Diseña y construye diagramas de flujo y Pseudocódigo con flexibilidad,
iniciativa y creatividad.
1.1 Define y plantea el problema a través de un algoritmo.
1.2 Explica las diferencias entre la programación modular y estructurada.
1.3 Diseña y construye diagramas de flujo y Pseudocódigo.
1.4 Explica los diferentes métodos de programación.
2. Procesa y presenta Estructuras de Programación en Pseint en forma clara y
precisa.
2.1 Codifica algoritmos para verificar su validez, empleando un entorno de
programación de Pseint.
2.2 Comprende qué es una estructura condicional.
2.3 Utilizar condiciones y estructuras repetitivas.
2.4 Conoce la estructura lógica que emplea un contador y acumulador.
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4. ORGANIZACIÓN DE ACTIVIDADES Y CONTENIDOS BÁSICOS
Capacidad Terminal N° 01: Diseña y construye diagramas de flujo y Pseudocódigo con flexibilidad, iniciativa y creatividad.
Elementos de la
Capacidad Terminal
Organización de los aprendizajes Actividades de
Aprendizaje
Criterios de evaluación Hrs
Procedimientos Conceptuales Actitudinales
Conoce la metodología
de la programación y
desarrollo de software.
- Comprende los
fundamentos teóricos
de la programación.
- Diseña y construye
algoritmos.
- Metodología para la
solución de problemas
por medio de la PC.
- Concepto, función y
usos de algoritmos.
Demuestra disposición a
ser reflexivos y
creativos.
Nº 01:
Fundamentos y metodología de la
programación.
Explica el concepto de
algoritmo y plantea una
solución de los problemas
computacionales.
02
Crea y diseña
algoritmos
Comprende en qué
consiste el paso
"Determinar las
restricciones"
Fases en la resolución de
problemas.
Conoce las normas para
el uso apropiado del
Centro de cómputo.
Nº 02:
Conoce qué es un algoritmo.
Comprende la importancia de
organizar en secuencia lógica
los pasos de diversos procesos.
02
Identifica el problema,
las restricciones y los
pasos a seguir para
resolverlo.
Comprende en qué
consiste el paso
"establecer los procesos
necesarios".
Concepto y
características de
algoritmos.
Dinamiza en las diversas
sesiones un trabajo
colaborativo con sus
compañeros.
Nº 03:
Comprende los pasos para
analizar problemas.
Organiza en secuencia lógica las
instrucciones que solucionan
problemas planteados.
02
Comprende en qué
consiste el paso
"formular el problema"
Representación gráfica
de los algoritmos. Partes
constitutivas de un
programa.
Maneja con facilidad
elementos básicos
dentro del tema
trabajada en clase.
Nº 04:
Utiliza el lenguaje pseudocódigo
para representar algoritmos.
Utiliza frases o proposiciones en
español para representar
instrucciones.
02
Conoce que los
identificadores son
nombres que se dan a
los elementos utilizados
en los algoritmos.
Conoce un conjunto de
reglas (convenciones)
para asignar nombres a
variables, constantes,
objetos, escenarios y
eventos.
Constantes
Variables.- Clasificación:
por su contenido y por
su uso.
Expresiones
Ingresa en la red según
las instrucciones que el
maestro indique.
Nº 05:
Comprende qué son
identificadores
Comprende qué son
identificadores.
Conocer cómo asignar un valor
a una variable
02
Comprender la
clasificación de
operadores (aritméticos,
alfanuméricos,
relacionales y lógicos).
Conoce el orden de
evaluación de los
operadores.
Utiliza los operadores.
Utilizar las operaciones
+, -, * , /
Utilizar operaciones
booleanas >, <, =, y o,
no
¿Qué es una expresión?
Utiliza correctamente el
recurso del tiempo
cumpliendo con las
metas establecidas para
cada sesión de trabajo.
Nº 06:
Define qué son operadores y
expresiones.
Conoce diferentes tipos de
expresiones (aritméticas,
alfanuméricas, lógicas y de
asignación).
02
Utilizar el lenguaje
pseudocódigo para
representar algoritmos.
Construye en lenguaje
natural la estructura de
un algoritmo.
Lenguaje Pseudoódigo Entrega en las fechas
determinadas los
avances y las
actividades propuestas.
Nº 07:
Conoce y utiliza el programa
Pseint.
Utiliza frases o proposiciones en
español para representar
instrucciones.
02
Organizar en secuencia
lógica las instrucciones
que solucionan
problemas planteados.
Conoce las principales
reglas para elaborar
diagramas de flujo.
Diagrama de flujo.-
Encabezado, dirección
de flujo, iniciación de
variables y constantes.
Conoce las normas que
conforman el manual de
procedimientos para el
uso apropiado del
Centro de cómputo.
Nº 08:
Diseña algoritmos con
instrucciones de entrada/salida.
Utiliza los símbolos para elaborar
diagramas de flujo. 02
Página | 3 Programación Lógica de programación – http://elprofedwin.blogspot.com 09/04/2013
Capacidad Terminal N° 02: Procesa y presenta Estructuras de Programación en Pseint en forma clara y precisa.
Elementos de la
Capacidad Terminal
Organización de los aprendizajes Actividades de
Aprendizaje
Criterios de evaluación Hrs
Procedimientos Conceptuales Actitudinales
Reconoce la entidades
primitivas para el
desarrollo de
algoritmos
Reconoce la entidades
primitivas para el
desarrollo de
algoritmos
Tipos de datos.-
Simples; estructurados
Identificadores
Maneja con facilidad
elementos básicos
dentro del tema
trabajada en clase.
Nº 09:
Tipo de datos, su
representación (identificadores)
Asigna correctamente los tipos
de datos a los identificadores.
02
Analizar la solución a
problemas que
requieran toma de
decisiones del tipo
condicional.
Conocer qué es una
estructura en
programación.
Estructura Condicional
simple
Ingresar en la red
según las instrucciones
que el maestro
indique.
Nº 10:
Diseña algoritmos con
instrucciones de decisión
Condicional.
Conoce y utiliza la estructura
condicional SIMPLE aplicada a
los algoritmos. 02
Implementar
soluciones (algoritmos)
condicionales o
selectivas dobles
Comprender qué es
una estructura
condicional
Conocer qué es una
estructura en
programación.
Estructura condicional
doble
Utilizar correctamente
el recurso del tiempo
cumpliendo con las
metas establecidas
para cada sesión de
trabajo.
Nº 11:
Diseña algoritmos con
instrucciones de repetición.
Conoce y utiliza la estructura
condicional DOBLE aplicada a
los algoritmos.
02
Evaluar la solución a
problemas que
requieren repetir uno o
más bloques de
instrucciones.
Conocer qué es una
estructura condicional
simple (Si) y doble (Si
anidados).
Estructura condicional
múltiple
Entregar en las fechas
determinadas los
avances y las
actividades
propuestas.
Nº 12:
Implementa algoritmos
condicionales.
Conoce y utiliza la estructura
condicional MÚLTIPLE
aplicada a los algoritmos. 02
Aprender a resolver
problemas mediante la
ejecución repetida de
un secuencia de
instrucciones
Analizar las diferencias
entre cada una de las
estructuras de
repetición.
Estructura repetitiva
Mientras
Estructura de repetitiva
repetir hasta
Ingresar en la red
según las instrucciones
que el maestro
indique.
Nº 13:
Funcionalidad de las
estructuras repetitivas.
Nº 14:
Utilización de las estructuras
MIENTRAS y REPETIR
Conoce y utiliza la estructura
repetitiva MIENTAS y
REPETIR aplicada a los
algoritmos.
02
Evaluar la solución a
problemas que
requieren repetir uno o
más bloques de
instrucciones.
Analizar la
correspondencia entra
cada una de las
estructuras de
repetición.
Estructura repetitiva
para
Utilizar correctamente
el recurso del tiempo
cumpliendo con las
metas establecidas
para cada sesión de
trabajo.
Nº 15:
Uso y aplicación de la
estructura PARA
Conoce y utiliza la estructura
repetitiva PARA aplicada a los
algoritmos.
02
Traducir correctamente
el algoritmo resuelto a
la sintaxis utilizada por
el programa Pseint.
Conocer la estructura
lógica que emplea un
acumulador.
Estructura datos. Entregar en las fechas
determinadas los
avances y las
actividades
propuestas.
N º 16:
Implementa algoritmos
repetitivos.
Implementa algoritmos con
enfoque modular.
Diseña de estructuras datos y
los algoritmos en la solución
eficiente de aplicaciones
informáticas.
02
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5. METODOLOGIA
Teórico Práctica de laboratorio
a) Exposición interactiva en clases de los contenidos temáticos de cada
unidad respectivamente.
b) Lecturas complementarias para ampliar los temas propuestos en las clases
teóricas.
a) Resolución de ejercicios demostrativos las que se desarrollaran en el centro
de cómputo.
b) Planteamiento de ejercicios propuestos complementarios y su desarrollo;
así como el uso de la web http://elprofedwin.blogspot.com
6. MATERALES EDUCATIVOS y OTROS RECURSOS DIDACTICOS
a) Materiales educativos interactivos (Plataforma Virtual); Direcciones electrónicas para recabar información sobre contenidos planteados.
b) Materiales educativos para la exposición; Pizarra acrílica, plumones, mota, proyector multimedia, mapas conceptuales y esquemas gráficos del problema.
Materiales impresos: texto guía, material de clases, hojas de prácticas de salón y laboratorio.
7. EVALUACION
a) La escala de calificación es vigesimal y el calificativo mínimo aprobatorio es trece (13). En todos los casos la fracción 0.5 o más se considera como una unidad
a favor del estudiante. El estudiante que en la evaluación de una o más Capacidades Terminales programadas en la Unidad Didáctica (Asignaturas), obtenga
nota desaprobatoria entre diez (10) y doce (12), tiene derecho a participar en el proceso de recuperación programado.
b) El estudiante que después de realizado el proceso de recuperación obtuviera nota menor a trece (13), en una o más capacidades terminales de una Unidad
Didáctica, desaprueba la misma, por tanto repite la Unidad Didáctica.
c) El estudiante que acumulara inasistencias injustificadas en número igual o mayor al 30% del total de horas programadas en la Unidad Didáctica (Asignaturas),
será desaprobado en forma automática, sin derecho a recuperación.
Aspectos a evaluar Criterios Procedimientos Instrumentos
Evaluación Conceptual (EC) 40%
- Conocimientos
- Capacidades
Auto aprendizaje
Inter aprendizaje
Intervención Oral
Prueba Escrita
Evaluación Procedimental (EP) 50%
- Habilidades
- Destrezas
Demostración
Ejemplificación
Análisis
Practicas dirigidas, elaboración de
organizadores, trabajo de campo,
guías de observación.
Evaluación Actitudinal (EA) 10%
- Responsabilidad
- Comportamiento
Identificación
Disposición para el trabajo
Lista de cotejos,
Test.
8. RECURSOS BIBLIOGRAFICOS / BIBLIOGRAFIA
Joyanes Aguilar, Luis "Fundamentos de programación: Algoritmos y estructura de datos". 4ta Ed. Mc Graw Hill. España 2006.
Araujo Gonzales, Christian "Estructura de datos y de la Información". Guía del estudiante. Trujillo-Perú. 2006, 150 Pág.
Clemente, P.J. y Gonzales, J. "Metodología de la programación". Enfoque práctico. Ed. Cáceres UEX. 2005.
FREEDMAN, Alan “Diccionario de computación” 5ta Edición Bogotá. McGraw-Hill.
http://www.discoduroderoer.es/category/manuales/programacion/pseudocodigo/
http://diagramas-de-flujo.blogspot.com/
Sicuani, 09 de abril de 2013.

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  • 1. Página | 1 Programación Lógica de programación – http://elprofedwin.blogspot.com 09/04/2013 P R O G R A M A C I Ó N D E L Ó G I C A D E P R O G R A M A C I Ó N 1. INFORMACIÓN GENERAL 1.1. Carrera Profesional : Computación e Informática 1.2. Módulo : Desarrollo de software y gestión de base de datos 1.3. Unidad Didáctica : Lógica de Programación 1.4. Semestre Académico : Tercero 1.5. Horas semanales : Dos (2) horas 1.6. Créditos : Uno (1) 1.7. Docente : Edwin MAMANI LOPEZ 2. FUNDAMENTACIÓN Esta Unidad introduce al estudiante de la carrera profesional de Computación e Informática al proceso de la programación que se manifiesta esencialmente en el aprendizaje y la lógica de los diseños de programas computacionales. Analiza, diseña y construye algoritmos resolviendo los problemas de programación del modo sencillo y racional pensando no sólo en el aprendizaje de reglas de sintaxis y construcción de programas, sino y sobre todo, aprender a pensar para conseguir la resolución del problema en cuestión de forma clara, eficaz y fácil de implementar en un lenguaje de programación y su ejecución posterior en una computadora. 3. CAPACIDADES TERMINALES Y CRITERIOS DE EVALUACIÓN Capacidad Terminal Criterios de Evaluación 1. Diseña y construye diagramas de flujo y Pseudocódigo con flexibilidad, iniciativa y creatividad. 1.1 Define y plantea el problema a través de un algoritmo. 1.2 Explica las diferencias entre la programación modular y estructurada. 1.3 Diseña y construye diagramas de flujo y Pseudocódigo. 1.4 Explica los diferentes métodos de programación. 2. Procesa y presenta Estructuras de Programación en Pseint en forma clara y precisa. 2.1 Codifica algoritmos para verificar su validez, empleando un entorno de programación de Pseint. 2.2 Comprende qué es una estructura condicional. 2.3 Utilizar condiciones y estructuras repetitivas. 2.4 Conoce la estructura lógica que emplea un contador y acumulador.
  • 2. Página | 2 Programación Lógica de programación – http://elprofedwin.blogspot.com 09/04/2013 4. ORGANIZACIÓN DE ACTIVIDADES Y CONTENIDOS BÁSICOS Capacidad Terminal N° 01: Diseña y construye diagramas de flujo y Pseudocódigo con flexibilidad, iniciativa y creatividad. Elementos de la Capacidad Terminal Organización de los aprendizajes Actividades de Aprendizaje Criterios de evaluación Hrs Procedimientos Conceptuales Actitudinales Conoce la metodología de la programación y desarrollo de software. - Comprende los fundamentos teóricos de la programación. - Diseña y construye algoritmos. - Metodología para la solución de problemas por medio de la PC. - Concepto, función y usos de algoritmos. Demuestra disposición a ser reflexivos y creativos. Nº 01: Fundamentos y metodología de la programación. Explica el concepto de algoritmo y plantea una solución de los problemas computacionales. 02 Crea y diseña algoritmos Comprende en qué consiste el paso "Determinar las restricciones" Fases en la resolución de problemas. Conoce las normas para el uso apropiado del Centro de cómputo. Nº 02: Conoce qué es un algoritmo. Comprende la importancia de organizar en secuencia lógica los pasos de diversos procesos. 02 Identifica el problema, las restricciones y los pasos a seguir para resolverlo. Comprende en qué consiste el paso "establecer los procesos necesarios". Concepto y características de algoritmos. Dinamiza en las diversas sesiones un trabajo colaborativo con sus compañeros. Nº 03: Comprende los pasos para analizar problemas. Organiza en secuencia lógica las instrucciones que solucionan problemas planteados. 02 Comprende en qué consiste el paso "formular el problema" Representación gráfica de los algoritmos. Partes constitutivas de un programa. Maneja con facilidad elementos básicos dentro del tema trabajada en clase. Nº 04: Utiliza el lenguaje pseudocódigo para representar algoritmos. Utiliza frases o proposiciones en español para representar instrucciones. 02 Conoce que los identificadores son nombres que se dan a los elementos utilizados en los algoritmos. Conoce un conjunto de reglas (convenciones) para asignar nombres a variables, constantes, objetos, escenarios y eventos. Constantes Variables.- Clasificación: por su contenido y por su uso. Expresiones Ingresa en la red según las instrucciones que el maestro indique. Nº 05: Comprende qué son identificadores Comprende qué son identificadores. Conocer cómo asignar un valor a una variable 02 Comprender la clasificación de operadores (aritméticos, alfanuméricos, relacionales y lógicos). Conoce el orden de evaluación de los operadores. Utiliza los operadores. Utilizar las operaciones +, -, * , / Utilizar operaciones booleanas >, <, =, y o, no ¿Qué es una expresión? Utiliza correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las metas establecidas para cada sesión de trabajo. Nº 06: Define qué son operadores y expresiones. Conoce diferentes tipos de expresiones (aritméticas, alfanuméricas, lógicas y de asignación). 02 Utilizar el lenguaje pseudocódigo para representar algoritmos. Construye en lenguaje natural la estructura de un algoritmo. Lenguaje Pseudoódigo Entrega en las fechas determinadas los avances y las actividades propuestas. Nº 07: Conoce y utiliza el programa Pseint. Utiliza frases o proposiciones en español para representar instrucciones. 02 Organizar en secuencia lógica las instrucciones que solucionan problemas planteados. Conoce las principales reglas para elaborar diagramas de flujo. Diagrama de flujo.- Encabezado, dirección de flujo, iniciación de variables y constantes. Conoce las normas que conforman el manual de procedimientos para el uso apropiado del Centro de cómputo. Nº 08: Diseña algoritmos con instrucciones de entrada/salida. Utiliza los símbolos para elaborar diagramas de flujo. 02
  • 3. Página | 3 Programación Lógica de programación – http://elprofedwin.blogspot.com 09/04/2013 Capacidad Terminal N° 02: Procesa y presenta Estructuras de Programación en Pseint en forma clara y precisa. Elementos de la Capacidad Terminal Organización de los aprendizajes Actividades de Aprendizaje Criterios de evaluación Hrs Procedimientos Conceptuales Actitudinales Reconoce la entidades primitivas para el desarrollo de algoritmos Reconoce la entidades primitivas para el desarrollo de algoritmos Tipos de datos.- Simples; estructurados Identificadores Maneja con facilidad elementos básicos dentro del tema trabajada en clase. Nº 09: Tipo de datos, su representación (identificadores) Asigna correctamente los tipos de datos a los identificadores. 02 Analizar la solución a problemas que requieran toma de decisiones del tipo condicional. Conocer qué es una estructura en programación. Estructura Condicional simple Ingresar en la red según las instrucciones que el maestro indique. Nº 10: Diseña algoritmos con instrucciones de decisión Condicional. Conoce y utiliza la estructura condicional SIMPLE aplicada a los algoritmos. 02 Implementar soluciones (algoritmos) condicionales o selectivas dobles Comprender qué es una estructura condicional Conocer qué es una estructura en programación. Estructura condicional doble Utilizar correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las metas establecidas para cada sesión de trabajo. Nº 11: Diseña algoritmos con instrucciones de repetición. Conoce y utiliza la estructura condicional DOBLE aplicada a los algoritmos. 02 Evaluar la solución a problemas que requieren repetir uno o más bloques de instrucciones. Conocer qué es una estructura condicional simple (Si) y doble (Si anidados). Estructura condicional múltiple Entregar en las fechas determinadas los avances y las actividades propuestas. Nº 12: Implementa algoritmos condicionales. Conoce y utiliza la estructura condicional MÚLTIPLE aplicada a los algoritmos. 02 Aprender a resolver problemas mediante la ejecución repetida de un secuencia de instrucciones Analizar las diferencias entre cada una de las estructuras de repetición. Estructura repetitiva Mientras Estructura de repetitiva repetir hasta Ingresar en la red según las instrucciones que el maestro indique. Nº 13: Funcionalidad de las estructuras repetitivas. Nº 14: Utilización de las estructuras MIENTRAS y REPETIR Conoce y utiliza la estructura repetitiva MIENTAS y REPETIR aplicada a los algoritmos. 02 Evaluar la solución a problemas que requieren repetir uno o más bloques de instrucciones. Analizar la correspondencia entra cada una de las estructuras de repetición. Estructura repetitiva para Utilizar correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las metas establecidas para cada sesión de trabajo. Nº 15: Uso y aplicación de la estructura PARA Conoce y utiliza la estructura repetitiva PARA aplicada a los algoritmos. 02 Traducir correctamente el algoritmo resuelto a la sintaxis utilizada por el programa Pseint. Conocer la estructura lógica que emplea un acumulador. Estructura datos. Entregar en las fechas determinadas los avances y las actividades propuestas. N º 16: Implementa algoritmos repetitivos. Implementa algoritmos con enfoque modular. Diseña de estructuras datos y los algoritmos en la solución eficiente de aplicaciones informáticas. 02
  • 4. Página | 4 Programación Lógica de programación – http://elprofedwin.blogspot.com 09/04/2013 5. METODOLOGIA Teórico Práctica de laboratorio a) Exposición interactiva en clases de los contenidos temáticos de cada unidad respectivamente. b) Lecturas complementarias para ampliar los temas propuestos en las clases teóricas. a) Resolución de ejercicios demostrativos las que se desarrollaran en el centro de cómputo. b) Planteamiento de ejercicios propuestos complementarios y su desarrollo; así como el uso de la web http://elprofedwin.blogspot.com 6. MATERALES EDUCATIVOS y OTROS RECURSOS DIDACTICOS a) Materiales educativos interactivos (Plataforma Virtual); Direcciones electrónicas para recabar información sobre contenidos planteados. b) Materiales educativos para la exposición; Pizarra acrílica, plumones, mota, proyector multimedia, mapas conceptuales y esquemas gráficos del problema. Materiales impresos: texto guía, material de clases, hojas de prácticas de salón y laboratorio. 7. EVALUACION a) La escala de calificación es vigesimal y el calificativo mínimo aprobatorio es trece (13). En todos los casos la fracción 0.5 o más se considera como una unidad a favor del estudiante. El estudiante que en la evaluación de una o más Capacidades Terminales programadas en la Unidad Didáctica (Asignaturas), obtenga nota desaprobatoria entre diez (10) y doce (12), tiene derecho a participar en el proceso de recuperación programado. b) El estudiante que después de realizado el proceso de recuperación obtuviera nota menor a trece (13), en una o más capacidades terminales de una Unidad Didáctica, desaprueba la misma, por tanto repite la Unidad Didáctica. c) El estudiante que acumulara inasistencias injustificadas en número igual o mayor al 30% del total de horas programadas en la Unidad Didáctica (Asignaturas), será desaprobado en forma automática, sin derecho a recuperación. Aspectos a evaluar Criterios Procedimientos Instrumentos Evaluación Conceptual (EC) 40% - Conocimientos - Capacidades Auto aprendizaje Inter aprendizaje Intervención Oral Prueba Escrita Evaluación Procedimental (EP) 50% - Habilidades - Destrezas Demostración Ejemplificación Análisis Practicas dirigidas, elaboración de organizadores, trabajo de campo, guías de observación. Evaluación Actitudinal (EA) 10% - Responsabilidad - Comportamiento Identificación Disposición para el trabajo Lista de cotejos, Test. 8. RECURSOS BIBLIOGRAFICOS / BIBLIOGRAFIA Joyanes Aguilar, Luis "Fundamentos de programación: Algoritmos y estructura de datos". 4ta Ed. Mc Graw Hill. España 2006. Araujo Gonzales, Christian "Estructura de datos y de la Información". Guía del estudiante. Trujillo-Perú. 2006, 150 Pág. Clemente, P.J. y Gonzales, J. "Metodología de la programación". Enfoque práctico. Ed. Cáceres UEX. 2005. FREEDMAN, Alan “Diccionario de computación” 5ta Edición Bogotá. McGraw-Hill. http://www.discoduroderoer.es/category/manuales/programacion/pseudocodigo/ http://diagramas-de-flujo.blogspot.com/ Sicuani, 09 de abril de 2013.