Este documento describe un videojuego educativo llamado "Sin Memoria" que tiene como objetivo enseñar sobre la historia de Colombia a niños. El juego sigue la trama de un programa infantil donde los personajes viajan en el tiempo para resolver inquietudes. En el juego, los personajes están atrapados en el siglo XV y deben avanzar siglo a siglo completando misiones basadas en eventos históricos colombianos para llegar al siglo XXI. El juego está diseñado en 5 niveles cubriendo desde la época precolombina
Este documento describe el juego tradicional colombiano de "Policías y Ladrones". Explica que consiste en dividir a los jugadores en dos grupos, uno que persigue (policías) y otro que huye (ladrones). Los ladrones atrapados van a la "cárcel", y los roles se intercambian cuando todos los ladrones están presos. También provee algunas reglas básicas del juego y reflexiona sobre la importancia del juego libre para el desarrollo infantil.
El documento describe el juego tradicional de las escondidas o el escondite. Explica que es un juego donde uno de los jugadores cuenta mientras los demás se esconden, y luego debe ir a buscarlos. También habla sobre el origen del juego y cómo se juega, incluyendo las reglas. Por último, reflexiona sobre cómo este juego tradicional ha perdido popularidad entre los niños de hoy en día, que prefieren pasar tiempo con la tecnología en lugar de interactuar con otros.
El documento describe el juego tradicional colombiano de "escondite" o "escondidijo". Explica que consiste en que un jugador cuenta mientras los demás se esconden, y luego va a buscarlos. También incluye una historia sobre cómo el amor se escondió en un rosal y fue herido por las espinas mientras jugaba al escondite con otros sentimientos. Por último, da instrucciones sobre cómo jugar y establecer las reglas del juego.
El escondite es un juego popular donde un jugador cuenta mientras los demás se esconden. El objetivo del jugador que cuenta es encontrar a los otros antes de que lleguen a un punto de seguridad, como un árbol. Hay varias variantes, pero generalmente el primero en ser atrapado se convierte en el próximo que cuenta. El escondite promueve la creatividad, la agilidad y el pensamiento rápido en los niños.
Este documento describe el juego tradicional de la gallina ciega, incluyendo su historia y orígenes en diferentes culturas, sus reglas y descripción, y reflexiones sobre sus beneficios para el desarrollo infantil y la educación. Se remonta a ritos antiguos y ha tenido diferentes nombres en varios países. Consiste en que un jugador es la "gallina ciega" y debe atrapar a los demás jugadores guiándose solo por el sonido, mientras los demás intentan evadirlo. Fomenta habilidades como la coordinación, la aud
Este documento resume las fuentes documentales escritas y gráficas sobre el origen y la historia del juego de "gallina ciega". Se menciona que sus orígenes se remontan a ritos antiguos y que se ha jugado en diversas culturas desde hace miles de años. El documento también describe cómo se juega a "gallina ciega" e incluye varias ilustraciones históricas del juego a través de los siglos.
Este documento presenta la propuesta de un juego educativo llamado "Sin Memoria" que tiene como objetivo enseñar historia colombiana a niños de 6 años en adelante. El juego sigue las aventuras de los personajes Sofía, Daniel y el jugador mientras viajan a través del tiempo desde el siglo XV hasta el XXI resolviendo misiones en cada época. El juego utiliza elementos lúdicos para enseñar sobre eventos históricos importantes de una manera entretenida que despierte el interés de los niños por el conocimiento.
Este documento presenta un proyecto semestral sobre la organización social durante el periodo colonial en Chile. El proyecto utilizará la metodología de crear un comic digital sobre este tema en 3 clases. Los estudiantes analizarán un comic, crearán un guión y luego producirán su propio comic digital usando la herramienta Pixton. El proyecto está justificado por la importancia de enseñar sobre la historia de Chile y su periodo colonial formativo.
Este documento describe el juego tradicional colombiano de "Policías y Ladrones". Explica que consiste en dividir a los jugadores en dos grupos, uno que persigue (policías) y otro que huye (ladrones). Los ladrones atrapados van a la "cárcel", y los roles se intercambian cuando todos los ladrones están presos. También provee algunas reglas básicas del juego y reflexiona sobre la importancia del juego libre para el desarrollo infantil.
El documento describe el juego tradicional de las escondidas o el escondite. Explica que es un juego donde uno de los jugadores cuenta mientras los demás se esconden, y luego debe ir a buscarlos. También habla sobre el origen del juego y cómo se juega, incluyendo las reglas. Por último, reflexiona sobre cómo este juego tradicional ha perdido popularidad entre los niños de hoy en día, que prefieren pasar tiempo con la tecnología en lugar de interactuar con otros.
El documento describe el juego tradicional colombiano de "escondite" o "escondidijo". Explica que consiste en que un jugador cuenta mientras los demás se esconden, y luego va a buscarlos. También incluye una historia sobre cómo el amor se escondió en un rosal y fue herido por las espinas mientras jugaba al escondite con otros sentimientos. Por último, da instrucciones sobre cómo jugar y establecer las reglas del juego.
El escondite es un juego popular donde un jugador cuenta mientras los demás se esconden. El objetivo del jugador que cuenta es encontrar a los otros antes de que lleguen a un punto de seguridad, como un árbol. Hay varias variantes, pero generalmente el primero en ser atrapado se convierte en el próximo que cuenta. El escondite promueve la creatividad, la agilidad y el pensamiento rápido en los niños.
Este documento describe el juego tradicional de la gallina ciega, incluyendo su historia y orígenes en diferentes culturas, sus reglas y descripción, y reflexiones sobre sus beneficios para el desarrollo infantil y la educación. Se remonta a ritos antiguos y ha tenido diferentes nombres en varios países. Consiste en que un jugador es la "gallina ciega" y debe atrapar a los demás jugadores guiándose solo por el sonido, mientras los demás intentan evadirlo. Fomenta habilidades como la coordinación, la aud
Este documento resume las fuentes documentales escritas y gráficas sobre el origen y la historia del juego de "gallina ciega". Se menciona que sus orígenes se remontan a ritos antiguos y que se ha jugado en diversas culturas desde hace miles de años. El documento también describe cómo se juega a "gallina ciega" e incluye varias ilustraciones históricas del juego a través de los siglos.
Este documento presenta la propuesta de un juego educativo llamado "Sin Memoria" que tiene como objetivo enseñar historia colombiana a niños de 6 años en adelante. El juego sigue las aventuras de los personajes Sofía, Daniel y el jugador mientras viajan a través del tiempo desde el siglo XV hasta el XXI resolviendo misiones en cada época. El juego utiliza elementos lúdicos para enseñar sobre eventos históricos importantes de una manera entretenida que despierte el interés de los niños por el conocimiento.
Este documento presenta un proyecto semestral sobre la organización social durante el periodo colonial en Chile. El proyecto utilizará la metodología de crear un comic digital sobre este tema en 3 clases. Los estudiantes analizarán un comic, crearán un guión y luego producirán su propio comic digital usando la herramienta Pixton. El proyecto está justificado por la importancia de enseñar sobre la historia de Chile y su periodo colonial formativo.
Este documento describe el juego tradicional colombiano llamado "Cucunubá". Explica que el juego data de las culturas precolombinas y se practica principalmente en las regiones de Pasto y Cundinamarca. Consiste en lanzar bolas de metal a un tablero agujereado para anotar puntos según en qué agujero caiga cada bola. El documento también destaca los beneficios del juego para el desarrollo físico y matemático de los niños, y hace un llamado a preservar las tradiciones l
Este documento describe el juego tradicional colombiano llamado "cucunubá". Se originó en culturas precolombinas y consiste en lanzar bolas de metal a agujeros de diferente puntaje en una tabla inclinada. Se juega principalmente en Pasto y Cundinamarca. El juego promueve habilidades motoras y matemáticas. El documento concluye resaltando la importancia de preservar los juegos tradicionales que unen a las comunidades.
Este documento presenta recuerdos de infancia de varios autores en respuesta a una solicitud de compartir anécdotas de la niñez. También analiza las dificultades que enfrentan los niños en la actualidad debido a la pandemia, como la desigualdad, el hambre, el aislamiento y la brecha digital. Finalmente, invita a los lectores a recordar su propia infancia a través de estas historias.
Lunes 20 de Abril de 2020: Identidad, Ciudadanía y Soberanía.amayandreina
Venezuela un país tropical para conocer y disfrutar de sus tradiciones y costumbres
Uno de los elementos básicos para desarrollar la identidad socio cultural de las personas hacia su terruño, su país, su patria, es no solo conocer si no sentir desde el olfato, el gusto, el tacto, la vista y el oído, todo lo que identifica a nuestro país para tenerlo como una huella amorosa, sensible, espiritual, que cree y recree nuestro sentimiento patrio, a la familia, amor a mi lugar, mi espacio, sea este un caserío, una aldea, un barrio, una urbanización, un pueblo, una parroquia, un municipio y un estado de nuestro país, Venezuela
La golosa es uno de los juegos tradicionales más conocidos. Se cree que se originó en Europa y fue traído a Suramérica por inmigrantes europeos. Se juega trazando cuadros y semicírculos en el suelo y saltando de uno a otro siguiendo reglas como no pisar las líneas. Existe en muchos países con diferentes nombres como rayuela, tejo o luche. El documento también reflexiona sobre la importancia de promover los juegos tradicionales en las escuelas para fortalecer la identidad cultural y proporcion
REFLEXIONES INDEPENDENCIA PERÚ ZOP v2n7 JULIOZuniga Agustin
El documento resume las ideas principales del libro "La Independencia en el Perú" del historiador Heraclio Bonilla. Según el libro, la versión oficial de la independencia peruana escrita por los historiadores tradicionales es falsa y sirve para legitimar el presente. La independencia realmente fue el resultado de la lucha entre potencias europeas por el dominio y no fue lograda por el pueblo peruano. Tampoco trajo cambios a la estructura colonial del país. El libro busca ofrecer una versión más acorde
Este documento presenta cuatro textos trabajados durante el año en una clase de español LV2 sobre temas de actualidad y debate. El primer texto es un artículo de opinión sobre la elección de lecturas escolares. El segundo habla sobre los videojuegos como fuente de aprendizaje. El tercero es un fragmento sobre el fútbol como pasatiempo popular. Y el cuarto presenta un extracto literario que critica el ambientalismo.
El documento propone un "Acto Simbólico de Juego" el 25 de abril entre las 11 am y 3 pm, en el que líderes comunitarios jueguen con niños para promover la educación y el desarrollo de talentos. El objetivo es sensibilizar a los adultos sobre la importancia del juego en la infancia a través de medios de comunicación. Los municipios pueden inscribirse para participar en actividades lúdicas e intercambiar experiencias sobre juegos tradicionales.
El documento presenta un proyecto de videojuego educativo llamado "En busca del tesoro criollo" destinado a niños de segundo ciclo de primaria. El objetivo del juego es que los jugadores pongan a prueba sus conocimientos de historia argentina al recorrer lugares históricos de la época de la Revolución de Mayo para encontrar un tesoro escondido. El jugador controla al personaje Juanito y debe responder preguntas correctamente para avanzar en el juego, superar obstáculos y llegar finalmente al tesoro escond
Este documento presenta un proyecto escolar realizado por un grupo de estudiantes sobre la obra del autor chileno Enrique Barrios. El proyecto consiste en crear un cómic basado en la trilogía "Ami el niño de las estrellas". El documento incluye información sobre los integrantes del grupo, el objetivo general del proyecto, el cronograma de actividades, presupuesto, biografía del autor y análisis de los personajes y temas centrales de la obra.
Este documento describe a una nueva generación de mexicanos que se ha visto afectada por los rápidos avances tecnológicos y la gran cantidad de información disponible. Esta generación se caracteriza por estar distante, enajenada, resignada y conformista debido a que viven en dos mundos contradictorios en su mente: el primer mundo es crudo y desesperante, mientras que el segundo mundo es relajante y consolador, lo que los lleva a un estado de apatía y resignación social.
Este documento presenta un plan estratégico para restaurar los juegos tradicionales en Venezuela a través del uso de las redes sociales. Los juegos tradicionales son importantes para la cultura venezolana pero están siendo reemplazados por los juegos virtuales. El plan propone crear un grupo de WhatsApp para compartir videos e imágenes de juegos tradicionales y dedicar un día a la semana para enseñarlos a los niños, con el fin de preservar esta parte de la cultura.
Este documento presenta un marco teórico sobre la didáctica de la historia para niveles básicos de educación, con un enfoque en Hernán Cortés. Explica que los niños desarrollan conceptos históricos a través de experiencias cotidianas y lenguaje. También analiza cómo los programas de estudio de 2011 en México buscan que los estudiantes comprendan el mundo natural y social mediante habilidades como ubicar eventos en el tiempo y el espacio. Finalmente, enfatiza la importancia de consolidar una identidad histórico
El documento describe la población durante la época virreinal en México. Propone actividades para que los estudiantes identifiquen las características económicas, políticas, sociales y culturales de este periodo, así como el proceso de mestizaje. Las actividades incluyen el análisis de imágenes, la elaboración de una línea de tiempo y una pirámide de castas.
Este documento presenta un plan de lecciones para estudiantes de 4to grado sobre el tema de los niños soldados. La lección utiliza la canción "Soldado de Papel" de David Bisbal y un video musical para generar discusión sobre la vida de los niños soldados y crear conciencia sobre los daños de la guerra. Las actividades propuestas incluyen resúmenes del video, preguntas de la maestra, y dibujos finales representando tanto la vida de los niños soldados como un mundo sin ellos. El objetivo general es que los estudiantes comp
Este documento presenta un plan de lecciones para estudiantes de 4to grado sobre el tema de los niños soldados. La lección utiliza la canción "Soldado de Papel" de David Bisbal y un video musical para generar discusión sobre la vida de los niños soldados y crear conciencia sobre los daños de la guerra. Las actividades propuestas incluyen resúmenes del video, preguntas de la maestra, y dibujos para comparar la vida de los niños soldados con la de los estudiantes. El objetivo es ayudar a los estudiant
Este documento presenta un proyecto pedagógico para enseñar a niños sobre Colombia. El objetivo general es fomentar el conocimiento integral del país reconociendo su diversidad cultural. Los objetivos específicos incluyen despertar amor por el país, conocer los símbolos patrios, y aprender sobre el nombre, características, colores y regiones de Colombia. El proyecto utilizará actividades lúdicas como juegos de roles y manualidades para motivar a los niños a aprender sobre la historia, geografía y cultura de su país.
El documento presenta las siguientes noticias: 1) El programa de alimentación escolar PRA será gratuito en colegios de Huamanga. 2) El subgerente de defensa civil advierte que el uso de pirotécnicos está prohibido en las fiestas. 3) La madre de Daniel Lazo, ganador del programa La Voz Perú, señala que él nació con el don para cantar.
Sensibilización y reconocimiento para la construcción de una ciudadaníaMonica Garzon
Este documento describe una actividad realizada con niños y jóvenes en Soacha, Colombia para sensibilizarlos sobre el conflicto armado en el país y promover la construcción de una memoria histórica e identidad ciudadana. La actividad involucró crear un mapa corporal de emociones y luego reflexionar sobre videos sobre desplazamiento forzado y falsos positivos. El análisis señala que la escuela debe enseñar la historia de una manera que reconozca las experiencias individuales y promueva la empatía, para formar ciudadanos
Vanessa Restrepo es una bióloga colombiana que actualmente realiza investigaciones en la Universidad de Oxford. En sus años de colegio en Medellín diseñó un vehículo movido por agua llamado "El carro del futuro" que demostró que el agua puede generar energía a través de reacciones químicas. Sus investigaciones le han valido varios reconocimientos y ahora busca desarrollar iniciativas para empoderar a los jóvenes.
Este documento discute el significado y evolución del término "tecnología". Comienza citando al premio Nobel Carl Wieman, quien confesó no saber qué es la "T" en STEM. Luego, explora cómo la tecnología y la cultura están estrechamente relacionadas y cómo la tecnología puede cambiar la cultura. Finalmente, analiza cómo figuras históricas como Copérnico, Kepler, Galileo y Newton ayudaron a separar la teología de la ciencia.
Este documento describe el juego tradicional colombiano llamado "Cucunubá". Explica que el juego data de las culturas precolombinas y se practica principalmente en las regiones de Pasto y Cundinamarca. Consiste en lanzar bolas de metal a un tablero agujereado para anotar puntos según en qué agujero caiga cada bola. El documento también destaca los beneficios del juego para el desarrollo físico y matemático de los niños, y hace un llamado a preservar las tradiciones l
Este documento describe el juego tradicional colombiano llamado "cucunubá". Se originó en culturas precolombinas y consiste en lanzar bolas de metal a agujeros de diferente puntaje en una tabla inclinada. Se juega principalmente en Pasto y Cundinamarca. El juego promueve habilidades motoras y matemáticas. El documento concluye resaltando la importancia de preservar los juegos tradicionales que unen a las comunidades.
Este documento presenta recuerdos de infancia de varios autores en respuesta a una solicitud de compartir anécdotas de la niñez. También analiza las dificultades que enfrentan los niños en la actualidad debido a la pandemia, como la desigualdad, el hambre, el aislamiento y la brecha digital. Finalmente, invita a los lectores a recordar su propia infancia a través de estas historias.
Lunes 20 de Abril de 2020: Identidad, Ciudadanía y Soberanía.amayandreina
Venezuela un país tropical para conocer y disfrutar de sus tradiciones y costumbres
Uno de los elementos básicos para desarrollar la identidad socio cultural de las personas hacia su terruño, su país, su patria, es no solo conocer si no sentir desde el olfato, el gusto, el tacto, la vista y el oído, todo lo que identifica a nuestro país para tenerlo como una huella amorosa, sensible, espiritual, que cree y recree nuestro sentimiento patrio, a la familia, amor a mi lugar, mi espacio, sea este un caserío, una aldea, un barrio, una urbanización, un pueblo, una parroquia, un municipio y un estado de nuestro país, Venezuela
La golosa es uno de los juegos tradicionales más conocidos. Se cree que se originó en Europa y fue traído a Suramérica por inmigrantes europeos. Se juega trazando cuadros y semicírculos en el suelo y saltando de uno a otro siguiendo reglas como no pisar las líneas. Existe en muchos países con diferentes nombres como rayuela, tejo o luche. El documento también reflexiona sobre la importancia de promover los juegos tradicionales en las escuelas para fortalecer la identidad cultural y proporcion
REFLEXIONES INDEPENDENCIA PERÚ ZOP v2n7 JULIOZuniga Agustin
El documento resume las ideas principales del libro "La Independencia en el Perú" del historiador Heraclio Bonilla. Según el libro, la versión oficial de la independencia peruana escrita por los historiadores tradicionales es falsa y sirve para legitimar el presente. La independencia realmente fue el resultado de la lucha entre potencias europeas por el dominio y no fue lograda por el pueblo peruano. Tampoco trajo cambios a la estructura colonial del país. El libro busca ofrecer una versión más acorde
Este documento presenta cuatro textos trabajados durante el año en una clase de español LV2 sobre temas de actualidad y debate. El primer texto es un artículo de opinión sobre la elección de lecturas escolares. El segundo habla sobre los videojuegos como fuente de aprendizaje. El tercero es un fragmento sobre el fútbol como pasatiempo popular. Y el cuarto presenta un extracto literario que critica el ambientalismo.
El documento propone un "Acto Simbólico de Juego" el 25 de abril entre las 11 am y 3 pm, en el que líderes comunitarios jueguen con niños para promover la educación y el desarrollo de talentos. El objetivo es sensibilizar a los adultos sobre la importancia del juego en la infancia a través de medios de comunicación. Los municipios pueden inscribirse para participar en actividades lúdicas e intercambiar experiencias sobre juegos tradicionales.
El documento presenta un proyecto de videojuego educativo llamado "En busca del tesoro criollo" destinado a niños de segundo ciclo de primaria. El objetivo del juego es que los jugadores pongan a prueba sus conocimientos de historia argentina al recorrer lugares históricos de la época de la Revolución de Mayo para encontrar un tesoro escondido. El jugador controla al personaje Juanito y debe responder preguntas correctamente para avanzar en el juego, superar obstáculos y llegar finalmente al tesoro escond
Este documento presenta un proyecto escolar realizado por un grupo de estudiantes sobre la obra del autor chileno Enrique Barrios. El proyecto consiste en crear un cómic basado en la trilogía "Ami el niño de las estrellas". El documento incluye información sobre los integrantes del grupo, el objetivo general del proyecto, el cronograma de actividades, presupuesto, biografía del autor y análisis de los personajes y temas centrales de la obra.
Este documento describe a una nueva generación de mexicanos que se ha visto afectada por los rápidos avances tecnológicos y la gran cantidad de información disponible. Esta generación se caracteriza por estar distante, enajenada, resignada y conformista debido a que viven en dos mundos contradictorios en su mente: el primer mundo es crudo y desesperante, mientras que el segundo mundo es relajante y consolador, lo que los lleva a un estado de apatía y resignación social.
Este documento presenta un plan estratégico para restaurar los juegos tradicionales en Venezuela a través del uso de las redes sociales. Los juegos tradicionales son importantes para la cultura venezolana pero están siendo reemplazados por los juegos virtuales. El plan propone crear un grupo de WhatsApp para compartir videos e imágenes de juegos tradicionales y dedicar un día a la semana para enseñarlos a los niños, con el fin de preservar esta parte de la cultura.
Este documento presenta un marco teórico sobre la didáctica de la historia para niveles básicos de educación, con un enfoque en Hernán Cortés. Explica que los niños desarrollan conceptos históricos a través de experiencias cotidianas y lenguaje. También analiza cómo los programas de estudio de 2011 en México buscan que los estudiantes comprendan el mundo natural y social mediante habilidades como ubicar eventos en el tiempo y el espacio. Finalmente, enfatiza la importancia de consolidar una identidad histórico
El documento describe la población durante la época virreinal en México. Propone actividades para que los estudiantes identifiquen las características económicas, políticas, sociales y culturales de este periodo, así como el proceso de mestizaje. Las actividades incluyen el análisis de imágenes, la elaboración de una línea de tiempo y una pirámide de castas.
Este documento presenta un plan de lecciones para estudiantes de 4to grado sobre el tema de los niños soldados. La lección utiliza la canción "Soldado de Papel" de David Bisbal y un video musical para generar discusión sobre la vida de los niños soldados y crear conciencia sobre los daños de la guerra. Las actividades propuestas incluyen resúmenes del video, preguntas de la maestra, y dibujos finales representando tanto la vida de los niños soldados como un mundo sin ellos. El objetivo general es que los estudiantes comp
Este documento presenta un plan de lecciones para estudiantes de 4to grado sobre el tema de los niños soldados. La lección utiliza la canción "Soldado de Papel" de David Bisbal y un video musical para generar discusión sobre la vida de los niños soldados y crear conciencia sobre los daños de la guerra. Las actividades propuestas incluyen resúmenes del video, preguntas de la maestra, y dibujos para comparar la vida de los niños soldados con la de los estudiantes. El objetivo es ayudar a los estudiant
Este documento presenta un proyecto pedagógico para enseñar a niños sobre Colombia. El objetivo general es fomentar el conocimiento integral del país reconociendo su diversidad cultural. Los objetivos específicos incluyen despertar amor por el país, conocer los símbolos patrios, y aprender sobre el nombre, características, colores y regiones de Colombia. El proyecto utilizará actividades lúdicas como juegos de roles y manualidades para motivar a los niños a aprender sobre la historia, geografía y cultura de su país.
El documento presenta las siguientes noticias: 1) El programa de alimentación escolar PRA será gratuito en colegios de Huamanga. 2) El subgerente de defensa civil advierte que el uso de pirotécnicos está prohibido en las fiestas. 3) La madre de Daniel Lazo, ganador del programa La Voz Perú, señala que él nació con el don para cantar.
Sensibilización y reconocimiento para la construcción de una ciudadaníaMonica Garzon
Este documento describe una actividad realizada con niños y jóvenes en Soacha, Colombia para sensibilizarlos sobre el conflicto armado en el país y promover la construcción de una memoria histórica e identidad ciudadana. La actividad involucró crear un mapa corporal de emociones y luego reflexionar sobre videos sobre desplazamiento forzado y falsos positivos. El análisis señala que la escuela debe enseñar la historia de una manera que reconozca las experiencias individuales y promueva la empatía, para formar ciudadanos
Vanessa Restrepo es una bióloga colombiana que actualmente realiza investigaciones en la Universidad de Oxford. En sus años de colegio en Medellín diseñó un vehículo movido por agua llamado "El carro del futuro" que demostró que el agua puede generar energía a través de reacciones químicas. Sus investigaciones le han valido varios reconocimientos y ahora busca desarrollar iniciativas para empoderar a los jóvenes.
Este documento discute el significado y evolución del término "tecnología". Comienza citando al premio Nobel Carl Wieman, quien confesó no saber qué es la "T" en STEM. Luego, explora cómo la tecnología y la cultura están estrechamente relacionadas y cómo la tecnología puede cambiar la cultura. Finalmente, analiza cómo figuras históricas como Copérnico, Kepler, Galileo y Newton ayudaron a separar la teología de la ciencia.
Técnica, tecnología, investigación y desarrollo e innovaciónAngie Katherine Cruz
Este documento discute los conceptos de técnica, tecnología, investigación y desarrollo e innovación. Explica que la investigación básica, aplicada y el desarrollo experimental son las tres etapas del proceso de investigación y desarrollo. También describe el proceso de innovación, que comienza con la investigación básica y termina con la innovación y el mercado. Sin embargo, señala que el proceso de innovación a menudo no es lineal y que las innovaciones pueden surgir de diferentes fuentes como el conocimiento científico, las
Avances tecnológicos ventajas desventajas sociales y el mundoAngie Katherine Cruz
Este documento presenta información sobre los avances tecnológicos, sus ventajas y desventajas. Discute el futuro de la nanotecnología y la necesidad de introducir estos conceptos en la educación. También analiza la importancia de la tecnología en la vida humana y cómo ha evolucionado gracias al desarrollo de herramientas más complejas.
Este documento presenta un taller sobre la creación de cápsulas del tiempo dirigido a niños de 8 a 10 años. Explica brevemente el concepto de viajar en el tiempo a través de cápsulas y proporciona ejemplos históricos de cápsulas descubiertas. Luego, detalla la metodología para crear una cápsula del tiempo, incluyendo los materiales y pasos necesarios. Finalmente, resume los objetivos pedagógicos del taller de enfocarse en conceptos históricos y desarrollar la creatividad e
Catalogo general tarifas 2024 Vaillant. Amado Salvador Distribuidor Oficial e...AMADO SALVADOR
Descarga el Catálogo General de Tarifas 2024 de Vaillant, líder en tecnología para calefacción, ventilación y energía solar térmica y fotovoltaica. En Amado Salvador, como distribuidor oficial de Vaillant, te ofrecemos una amplia gama de productos de alta calidad y diseño innovador para tus proyectos de climatización y energía.
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HPE presenta una competició destinada a estudiants, que busca fomentar habilitats tecnològiques i promoure la innovació en un entorn STEAM (Ciència, Tecnologia, Enginyeria, Arts i Matemàtiques). A través de diverses fases, els equips han de resoldre reptes mensuals basats en àrees com algorísmica, desenvolupament de programari, infraestructures tecnològiques, intel·ligència artificial i altres tecnologies. Els millors equips tenen l'oportunitat de desenvolupar un projecte més gran en una fase presencial final, on han de crear una solució concreta per a un conflicte real relacionat amb la sostenibilitat. Aquesta competició promou la inclusió, la sostenibilitat i l'accessibilitat tecnològica, alineant-se amb els Objectius de Desenvolupament Sostenible de l'ONU.
Catalogo Refrigeracion Miele Distribuidor Oficial Amado Salvador ValenciaAMADO SALVADOR
Descubre el catálogo general de la gama de productos de refrigeración del fabricante de electrodomésticos Miele, presentado por Amado Salvador distribuidor oficial Miele en Valencia. Como distribuidor oficial de electrodomésticos Miele, Amado Salvador ofrece una amplia selección de refrigeradores, congeladores y soluciones de refrigeración de alta calidad, resistencia y diseño superior de esta marca.
La gama de productos de Miele se caracteriza por su innovación tecnológica y eficiencia energética, garantizando que cada electrodoméstico no solo cumpla con las expectativas, sino que las supere. Los refrigeradores Miele están diseñados para ofrecer un rendimiento óptimo y una conservación perfecta de los alimentos, con características avanzadas como la tecnología de enfriamiento Dynamic Cooling, sistemas de almacenamiento flexible y acabados premium.
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La inteligencia artificial sigue evolucionando rápidamente, prometiendo transformar múltiples aspectos de la sociedad mientras plantea importantes cuestiones que requieren una cuidadosa consideración y regulación.
KAWARU CONSULTING presenta el projecte amb l'objectiu de permetre als ciutadans realitzar tràmits administratius de manera telemàtica, des de qualsevol lloc i dispositiu, amb seguretat jurídica. Aquesta plataforma redueix els desplaçaments físics i el temps invertit en tràmits, ja que es pot fer tot en línia. A més, proporciona evidències de la correcta realització dels tràmits, garantint-ne la validesa davant d'un jutge si cal. Inicialment concebuda per al Ministeri de Justícia, la plataforma s'ha expandit per adaptar-se a diverses organitzacions i països, oferint una solució flexible i fàcil de desplegar.
1. UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS
FACULTAD DE CIENCIAS Y EDUCACIÓN
LICENCIATURA EN PEDAGOGÍA INFANTIL
CINDY CAROLINA CHACÓN REYES 20152187053
KAREN ANGÉLICA MARTÍNEZ SUÁREZ 20152187048
ANGIE KATHERINE CRUZ HERNÁNDEZ 20152187046
JUEGO TECNOLOGÍA Y CONOCIMIENTO INFANTIL
ORLANDO TORRES MAHECHA
SERGIO ANDRÉS FAJARDO RUEDA
BOGOTÁ DC
JUNIO 2017
2. Sin memoria
Descripción
El juego Sin Memoria está basado en el programa infantil El libro de Sofía, producido por
tele caribe y transmitido por señal Colombia, la Televisora Venezolana Social (TVes) y canal
13. Este programa infantil relata las aventuras de tres personajes: Sofía, Daniel y el Agente
Súper K, siendo Sofía el personaje principal. Su búsqueda del conocimiento la realizan
gracias a otro personaje, una computadora, la cual con una máquina del tiempo los lleva con
distintas personas en determinados momentos de la historia para resolver las inquietudes que
tengan sobre cualquier tema. El juego Sin Memoria adopta esta trama y la lleva al contexto
colombiano, haciendo que aquellos personajes, junto con el jugador, conozcan sobre los
acontecimientos más relevantes de este país. En este caso, el jugador se queda atrapado a
finales del siglo XV en Colombia, justo cuando los españoles llegan por primera vez en la
historia a América latina, ahora la misión de Sofía es guiar al jugador para buscar la manera
de llegar al siglo XXI, pero la computadora que los envía a través del tiempo está averiada,
y solo puede saltar como máximo un siglo, pasando por los hechos históricos más importantes
en Colombia ¿Cómo lo logrará?
Reglas del juego.
• La máquina del tiempo puede saltar un siglo como máximo.
• Para poder avanzar de nivel habrá de cumplir con las misiones dadas en cada nivel,
teniendo en cuenta el curso de la historia colombiana, de lo contrario el jugador
quedará atrapado en dicho siglo.
• No se puede dejar atrás a los compañeros de viaje.
• Evitar que el agente super K cumpla con su objetivo principal.
• Disfrutar.
Justificación
Con el paso del tiempo, y con la aparición de las nuevas tecnologías digitales, se ha perdido
el interés por el conocimiento de sucesos reales que han marcado la historia, centrando la
atención de los niños y niñas en videojuegos, o series televisivas, haciendo incomprensible
para ellos sucesos que actualmente sacuden el país, pero para poder entender el presente, se
habrá de tener en cuenta los procesos históricos y culturales que han encaminado el rumbo
de nuestra historia, en el sentido político, ideológico y cultural. Esto se ha de lograr por medio
de un trabajo pedagógico crítico en donde el sujeto en cuestión podrá ser partícipe en la toma
de decisiones de los hechos más relevantes en la historia colombiana, permitiéndole así tener
una concepción, y posición ideológica sobre dichos sucesos históricos.
El juego está diseñado para niños y niñas de 6 años en adelante, con la intención de que se
puedan divertir al tiempo en el que aprenden sobre la historia colombiana, con el fin fomentar
el gusto a saber sobre los hechos históricos importantes, potenciando con esto la dimensión
cognitiva, por medio de la búsqueda de solución de problemas que lo lleven hacia el
descubrimiento de los sucesos más relevantes en una época determinada.
3. MARCO CONCEPTUAL
Para el desarrollo del videojuego nos basaremos en las narrativas transmedia, las cuales se
refieren a múltiples canales para contar historias o en otras palabras las NT pueden definirse
como “un tipo de relato donde la historia se despliega a través de múltiples medios y
plataformas de comunicación, y en el cual una parte de los consumidores asume un rol activo
en el proceso de expansión” (p. 46).
Por lo cual tomaremos la información de la historia de Colombia de libros, páginas de
internet, para luego llevarlas al videojuego y así realizar una narrativa transmedia, siguiendo
la aventura o historia de los personajes del videojuego “Cada medio hace un aporte a la
construcción del mundo narrativo; evidentemente, las aportaciones de cada medio o
plataforma de comunicación difieren entre sí” (p. 24).
Otro aspecto en el cual nos basaremos es la importancia que tiene el juego en la niñez ya que
por medio de este los niños y niñas aprenden, en este caso sobre la historia colombiana.
Siguiendo ese orden de ideas podemos decir que "El juego no es sólo juego infantil. Jugar,
para el niño y para el adulto..., es una forma de utilizar la mente e, incluso mejor, una actitud
sobre cómo utilizar la mente. Es un marco en el que poner a prueba las cosas, un invernadero
en el que poder combinar pensamiento, lenguaje y fantasía". (Bruner, 1984, p.219)
aplicándolo en la educación lleva a que los niños quieran aprender sin la necesidad ser
obligados, siendo esta una gran ventaja en los videojuegos, que bien pueden ser usados como
herramientas pedagógicas.
RELATO
Sofía tiene 8 años, es una niña inteligente con un alto nivel de lectura, que muestra mucho
interés por el conocimiento, y es la líder de un grupo de estudio llamado Sin memoria, allí
Sofía siempre está atenta buscar las soluciones o respuestas de las dudas de su hermano
Daniel de 8 años y del jugador, por medio de un libro que siempre lleva consigo para cuando
se presenten situaciones que requieran de su utilidad.
Un día, Sofía y su hermano Daniel deciden ir a la casa del jugador, pero al llegar lo notan
con un comportamiento extraño, algo ofuscado y molesto, así que deciden preguntarle los
motivos del porqué él se comporta de esa manera, y el jugador les comenta, que en la escuela
a donde él va, les hablaron sobre Colombia, un país bonito en cada una de sus diversidades
culturales, ambientales, y climáticas, pero le molestaba no entender conceptos básicos sobre
la historia colombiana, en respuesta a esta declaración, Sofía, en su intento de calmar al
jugador, le pregunta sobre las dudas que tiene acerca del tema, e instantáneamente se
despliega un listado de preguntas sobre Colombia desde el bolsillo del jugador, que
evidentemente, no fueron aclaradas en la escuela.
Sofía y Daniel se quedan pensando en lo que el jugador acaba de hacer, y con una gran sonrisa
le dicen que van a ayudarle a resolver todas esas dudas, rápidamente salen de su casa y se
dirigen a la computadora.
4. -Hola computadora- dicen niños.
-Hola niños ¿en qué les puedo ayudar esta vez? - Responde la computadora.
-Queremos saber acerca de Colombia, nos han dicho que es un lugar bonito para vivir, pero
no entendemos por qué los adultos dicen esas cosas y siempre se les nota el enojo.
La computadora se queda un buen rato pensando, y al cabo de unos minutos decide que, para
conseguir una construcción de conocimientos sobre la historia colombiana en los niños, ellos
han de tener que pasar por un proceso participativo en casa suceso histórico importante.
Es aquí donde inicia la aventura del conocimiento, la computadora los lleva al siglo XV y
cuando llegan notan que su máquina del tiempo la habían averiado, revisan y encuentran la
marca de su enemigo el Agente Súper K, un agente de avanzada edad que no quiere que ellos
descubran su historia y sigan viviendo en el país donde la gente olvida con total facilidad,
ahora ellos se encuentran atrapados en el siglo XV, su máquina del tiempo avanza solo de a
un siglo y para llegar al siglo XXI tienen que vivir todos los hechos históricos hasta el
momento y ser partícipes en cada uno de ellos.
DISEÑO
·
PRIMER NIVEL
En este nivel los niños y niñas encontrarán el mapa de Colombia en el cual deberán ubicar a
las diferentes tribus que lo habitaban, eso por medio de pista e información que Sofía irá
dando al jugador, el agente Súper k también ayudará en algunas ocasiones dará pistas
correctas en otras serán falsas por lo que el jugador debe ser cuidadoso con estas.
los niños aprenderán aquí sobre las distintas tribus o culturas indígenas, sus costumbres,
comidas, algunas de sus leyendas, etc.
SEGUNDO NIVEL
Al llegar a este nivel los niños y niñas se encontrarán con la colonización de Colombia por
parte de los españoles en cabeza de Cristóbal colón, el objetivo es que ellos con ayuda de
Sofia, Daniel y un tanto del agente Super k, descubran como marco este descubrimiento a las
tribus que habitaban el territorio colombiano, que trajeron los españoles a américa latina y
que se llevaron, cuáles fueron las primeras ciudades fundadas y quienes las fundaron, entre
otras cosas.
Los niños y niñas deberán ubicarse en el mapa reconstruyendo el recorrido de los españoles
al territorio que hoy en día es llamado Colombia.
TERCER NIVEL
En este nivel se descubren los motivos que llevaron a la independencia de España y el
pretexto que se utilizó para tal fin, para dar paso a lo que se llamaría la nueva granada, nos
niños y niñas como jugadores tendrán pistas, dadas por Sofía, Daniel y la gente Súper K las
5. cuales les indicará qué países conformaban la nueva granada, quienes lucharon y en qué
región se libró la independencia, entre otros datos que marcaron esta época.
CUARTO NIVEL
En este nivel, los jugadores tendrán que ubicar en el mapa la distribución de los partidos
políticos formados en Colombia en el siglo XIX, sus ideologías, aportes de estas a la
sociedad, guerras enfrentadas por estos.
QUINTO NIVEL
en este último nivel los jugadores tendrán que hacer parte de la época contemporánea en la
cual encontrarán la presencia estadounidense y consecuencias de esta, formación de grupos
guerrilleros y demás sucesos que marcaron el siglo XX y parte del XXI.
deberán recorrer los lugares en los cuales se desarrolla cada suceso y resolver nos
interrogantes para finalizar el juego.
Personajes
• Sofia
• Daniel
• Súper K
• “Computadora”
• Jugador (éste será personalizado por cada niño o niña).
Premios, bonificaciones
• Insignias por nivel.
• Por cada nivel que pase obtendrá una ayuda para resolver alguna pregunta
Referencias
Raad, G. (Dirección). (2004). El libro de Sofía [Película].
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