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UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS
FACULTAD DE CIENCIAS Y EDUCACIÓN
LICENCIATURA EN PEDAGOGÍA INFANTIL
CINDY CAROLINA CHACÓN REYES 20152187053
KAREN ANGÉLICA MARTÍNEZ SUÁREZ 20152187048
ANGIE KATHERINE CRUZ HERNÁNDEZ 20152187046
JUEGO TECNOLOGÍA Y CONOCIMIENTO INFANTIL
ORLANDO TORRES MAHECHA
SERGIO ANDRÉS FAJARDO RUEDA
BOGOTÁ DC
JUNIO 2017
Sin memoria
Descripción
El juego Sin Memoria está basado en el programa infantil El libro de Sofía, producido por
tele caribe y transmitido por señal Colombia, la Televisora Venezolana Social (TVes) y canal
13. Este programa infantil relata las aventuras de tres personajes: Sofía, Daniel y el Agente
Súper K, siendo Sofía el personaje principal. Su búsqueda del conocimiento la realizan
gracias a otro personaje, una computadora, la cual con una máquina del tiempo los lleva con
distintas personas en determinados momentos de la historia para resolver las inquietudes que
tengan sobre cualquier tema. El juego Sin Memoria adopta esta trama y la lleva al contexto
colombiano, haciendo que aquellos personajes, junto con el jugador, conozcan sobre los
acontecimientos más relevantes de este país. En este caso, el jugador se queda atrapado a
finales del siglo XV en Colombia, justo cuando los españoles llegan por primera vez en la
historia a América latina, ahora la misión de Sofía es guiar al jugador para buscar la manera
de llegar al siglo XXI, pero la computadora que los envía a través del tiempo está averiada,
y solo puede saltar como máximo un siglo, pasando por los hechos históricos más importantes
en Colombia ¿Cómo lo logrará?
Reglas del juego.
• La máquina del tiempo puede saltar un siglo como máximo.
• Para poder avanzar de nivel habrá de cumplir con las misiones dadas en cada nivel,
teniendo en cuenta el curso de la historia colombiana, de lo contrario el jugador
quedará atrapado en dicho siglo.
• No se puede dejar atrás a los compañeros de viaje.
• Evitar que el agente super K cumpla con su objetivo principal.
• Disfrutar.
Justificación
Con el paso del tiempo, y con la aparición de las nuevas tecnologías digitales, se ha perdido
el interés por el conocimiento de sucesos reales que han marcado la historia, centrando la
atención de los niños y niñas en videojuegos, o series televisivas, haciendo incomprensible
para ellos sucesos que actualmente sacuden el país, pero para poder entender el presente, se
habrá de tener en cuenta los procesos históricos y culturales que han encaminado el rumbo
de nuestra historia, en el sentido político, ideológico y cultural. Esto se ha de lograr por medio
de un trabajo pedagógico crítico en donde el sujeto en cuestión podrá ser partícipe en la toma
de decisiones de los hechos más relevantes en la historia colombiana, permitiéndole así tener
una concepción, y posición ideológica sobre dichos sucesos históricos.
El juego está diseñado para niños y niñas de 6 años en adelante, con la intención de que se
puedan divertir al tiempo en el que aprenden sobre la historia colombiana, con el fin fomentar
el gusto a saber sobre los hechos históricos importantes, potenciando con esto la dimensión
cognitiva, por medio de la búsqueda de solución de problemas que lo lleven hacia el
descubrimiento de los sucesos más relevantes en una época determinada.
MARCO CONCEPTUAL
Para el desarrollo del videojuego nos basaremos en las narrativas transmedia, las cuales se
refieren a múltiples canales para contar historias o en otras palabras las NT pueden definirse
como “un tipo de relato donde la historia se despliega a través de múltiples medios y
plataformas de comunicación, y en el cual una parte de los consumidores asume un rol activo
en el proceso de expansión” (p. 46).
Por lo cual tomaremos la información de la historia de Colombia de libros, páginas de
internet, para luego llevarlas al videojuego y así realizar una narrativa transmedia, siguiendo
la aventura o historia de los personajes del videojuego “Cada medio hace un aporte a la
construcción del mundo narrativo; evidentemente, las aportaciones de cada medio o
plataforma de comunicación difieren entre sí” (p. 24).
Otro aspecto en el cual nos basaremos es la importancia que tiene el juego en la niñez ya que
por medio de este los niños y niñas aprenden, en este caso sobre la historia colombiana.
Siguiendo ese orden de ideas podemos decir que "El juego no es sólo juego infantil. Jugar,
para el niño y para el adulto..., es una forma de utilizar la mente e, incluso mejor, una actitud
sobre cómo utilizar la mente. Es un marco en el que poner a prueba las cosas, un invernadero
en el que poder combinar pensamiento, lenguaje y fantasía". (Bruner, 1984, p.219)
aplicándolo en la educación lleva a que los niños quieran aprender sin la necesidad ser
obligados, siendo esta una gran ventaja en los videojuegos, que bien pueden ser usados como
herramientas pedagógicas.
RELATO
Sofía tiene 8 años, es una niña inteligente con un alto nivel de lectura, que muestra mucho
interés por el conocimiento, y es la líder de un grupo de estudio llamado Sin memoria, allí
Sofía siempre está atenta buscar las soluciones o respuestas de las dudas de su hermano
Daniel de 8 años y del jugador, por medio de un libro que siempre lleva consigo para cuando
se presenten situaciones que requieran de su utilidad.
Un día, Sofía y su hermano Daniel deciden ir a la casa del jugador, pero al llegar lo notan
con un comportamiento extraño, algo ofuscado y molesto, así que deciden preguntarle los
motivos del porqué él se comporta de esa manera, y el jugador les comenta, que en la escuela
a donde él va, les hablaron sobre Colombia, un país bonito en cada una de sus diversidades
culturales, ambientales, y climáticas, pero le molestaba no entender conceptos básicos sobre
la historia colombiana, en respuesta a esta declaración, Sofía, en su intento de calmar al
jugador, le pregunta sobre las dudas que tiene acerca del tema, e instantáneamente se
despliega un listado de preguntas sobre Colombia desde el bolsillo del jugador, que
evidentemente, no fueron aclaradas en la escuela.
Sofía y Daniel se quedan pensando en lo que el jugador acaba de hacer, y con una gran sonrisa
le dicen que van a ayudarle a resolver todas esas dudas, rápidamente salen de su casa y se
dirigen a la computadora.
-Hola computadora- dicen niños.
-Hola niños ¿en qué les puedo ayudar esta vez? - Responde la computadora.
-Queremos saber acerca de Colombia, nos han dicho que es un lugar bonito para vivir, pero
no entendemos por qué los adultos dicen esas cosas y siempre se les nota el enojo.
La computadora se queda un buen rato pensando, y al cabo de unos minutos decide que, para
conseguir una construcción de conocimientos sobre la historia colombiana en los niños, ellos
han de tener que pasar por un proceso participativo en casa suceso histórico importante.
Es aquí donde inicia la aventura del conocimiento, la computadora los lleva al siglo XV y
cuando llegan notan que su máquina del tiempo la habían averiado, revisan y encuentran la
marca de su enemigo el Agente Súper K, un agente de avanzada edad que no quiere que ellos
descubran su historia y sigan viviendo en el país donde la gente olvida con total facilidad,
ahora ellos se encuentran atrapados en el siglo XV, su máquina del tiempo avanza solo de a
un siglo y para llegar al siglo XXI tienen que vivir todos los hechos históricos hasta el
momento y ser partícipes en cada uno de ellos.
DISEÑO
·
PRIMER NIVEL
En este nivel los niños y niñas encontrarán el mapa de Colombia en el cual deberán ubicar a
las diferentes tribus que lo habitaban, eso por medio de pista e información que Sofía irá
dando al jugador, el agente Súper k también ayudará en algunas ocasiones dará pistas
correctas en otras serán falsas por lo que el jugador debe ser cuidadoso con estas.
los niños aprenderán aquí sobre las distintas tribus o culturas indígenas, sus costumbres,
comidas, algunas de sus leyendas, etc.
SEGUNDO NIVEL
Al llegar a este nivel los niños y niñas se encontrarán con la colonización de Colombia por
parte de los españoles en cabeza de Cristóbal colón, el objetivo es que ellos con ayuda de
Sofia, Daniel y un tanto del agente Super k, descubran como marco este descubrimiento a las
tribus que habitaban el territorio colombiano, que trajeron los españoles a américa latina y
que se llevaron, cuáles fueron las primeras ciudades fundadas y quienes las fundaron, entre
otras cosas.
Los niños y niñas deberán ubicarse en el mapa reconstruyendo el recorrido de los españoles
al territorio que hoy en día es llamado Colombia.
TERCER NIVEL
En este nivel se descubren los motivos que llevaron a la independencia de España y el
pretexto que se utilizó para tal fin, para dar paso a lo que se llamaría la nueva granada, nos
niños y niñas como jugadores tendrán pistas, dadas por Sofía, Daniel y la gente Súper K las
cuales les indicará qué países conformaban la nueva granada, quienes lucharon y en qué
región se libró la independencia, entre otros datos que marcaron esta época.
CUARTO NIVEL
En este nivel, los jugadores tendrán que ubicar en el mapa la distribución de los partidos
políticos formados en Colombia en el siglo XIX, sus ideologías, aportes de estas a la
sociedad, guerras enfrentadas por estos.
QUINTO NIVEL
en este último nivel los jugadores tendrán que hacer parte de la época contemporánea en la
cual encontrarán la presencia estadounidense y consecuencias de esta, formación de grupos
guerrilleros y demás sucesos que marcaron el siglo XX y parte del XXI.
deberán recorrer los lugares en los cuales se desarrolla cada suceso y resolver nos
interrogantes para finalizar el juego.
Personajes
• Sofia
• Daniel
• Súper K
• “Computadora”
• Jugador (éste será personalizado por cada niño o niña).
Premios, bonificaciones
• Insignias por nivel.
• Por cada nivel que pase obtendrá una ayuda para resolver alguna pregunta
Referencias
Raad, G. (Dirección). (2004). El libro de Sofía [Película].
.

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Sin memoria

  • 1. UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS FACULTAD DE CIENCIAS Y EDUCACIÓN LICENCIATURA EN PEDAGOGÍA INFANTIL CINDY CAROLINA CHACÓN REYES 20152187053 KAREN ANGÉLICA MARTÍNEZ SUÁREZ 20152187048 ANGIE KATHERINE CRUZ HERNÁNDEZ 20152187046 JUEGO TECNOLOGÍA Y CONOCIMIENTO INFANTIL ORLANDO TORRES MAHECHA SERGIO ANDRÉS FAJARDO RUEDA BOGOTÁ DC JUNIO 2017
  • 2. Sin memoria Descripción El juego Sin Memoria está basado en el programa infantil El libro de Sofía, producido por tele caribe y transmitido por señal Colombia, la Televisora Venezolana Social (TVes) y canal 13. Este programa infantil relata las aventuras de tres personajes: Sofía, Daniel y el Agente Súper K, siendo Sofía el personaje principal. Su búsqueda del conocimiento la realizan gracias a otro personaje, una computadora, la cual con una máquina del tiempo los lleva con distintas personas en determinados momentos de la historia para resolver las inquietudes que tengan sobre cualquier tema. El juego Sin Memoria adopta esta trama y la lleva al contexto colombiano, haciendo que aquellos personajes, junto con el jugador, conozcan sobre los acontecimientos más relevantes de este país. En este caso, el jugador se queda atrapado a finales del siglo XV en Colombia, justo cuando los españoles llegan por primera vez en la historia a América latina, ahora la misión de Sofía es guiar al jugador para buscar la manera de llegar al siglo XXI, pero la computadora que los envía a través del tiempo está averiada, y solo puede saltar como máximo un siglo, pasando por los hechos históricos más importantes en Colombia ¿Cómo lo logrará? Reglas del juego. • La máquina del tiempo puede saltar un siglo como máximo. • Para poder avanzar de nivel habrá de cumplir con las misiones dadas en cada nivel, teniendo en cuenta el curso de la historia colombiana, de lo contrario el jugador quedará atrapado en dicho siglo. • No se puede dejar atrás a los compañeros de viaje. • Evitar que el agente super K cumpla con su objetivo principal. • Disfrutar. Justificación Con el paso del tiempo, y con la aparición de las nuevas tecnologías digitales, se ha perdido el interés por el conocimiento de sucesos reales que han marcado la historia, centrando la atención de los niños y niñas en videojuegos, o series televisivas, haciendo incomprensible para ellos sucesos que actualmente sacuden el país, pero para poder entender el presente, se habrá de tener en cuenta los procesos históricos y culturales que han encaminado el rumbo de nuestra historia, en el sentido político, ideológico y cultural. Esto se ha de lograr por medio de un trabajo pedagógico crítico en donde el sujeto en cuestión podrá ser partícipe en la toma de decisiones de los hechos más relevantes en la historia colombiana, permitiéndole así tener una concepción, y posición ideológica sobre dichos sucesos históricos. El juego está diseñado para niños y niñas de 6 años en adelante, con la intención de que se puedan divertir al tiempo en el que aprenden sobre la historia colombiana, con el fin fomentar el gusto a saber sobre los hechos históricos importantes, potenciando con esto la dimensión cognitiva, por medio de la búsqueda de solución de problemas que lo lleven hacia el descubrimiento de los sucesos más relevantes en una época determinada.
  • 3. MARCO CONCEPTUAL Para el desarrollo del videojuego nos basaremos en las narrativas transmedia, las cuales se refieren a múltiples canales para contar historias o en otras palabras las NT pueden definirse como “un tipo de relato donde la historia se despliega a través de múltiples medios y plataformas de comunicación, y en el cual una parte de los consumidores asume un rol activo en el proceso de expansión” (p. 46). Por lo cual tomaremos la información de la historia de Colombia de libros, páginas de internet, para luego llevarlas al videojuego y así realizar una narrativa transmedia, siguiendo la aventura o historia de los personajes del videojuego “Cada medio hace un aporte a la construcción del mundo narrativo; evidentemente, las aportaciones de cada medio o plataforma de comunicación difieren entre sí” (p. 24). Otro aspecto en el cual nos basaremos es la importancia que tiene el juego en la niñez ya que por medio de este los niños y niñas aprenden, en este caso sobre la historia colombiana. Siguiendo ese orden de ideas podemos decir que "El juego no es sólo juego infantil. Jugar, para el niño y para el adulto..., es una forma de utilizar la mente e, incluso mejor, una actitud sobre cómo utilizar la mente. Es un marco en el que poner a prueba las cosas, un invernadero en el que poder combinar pensamiento, lenguaje y fantasía". (Bruner, 1984, p.219) aplicándolo en la educación lleva a que los niños quieran aprender sin la necesidad ser obligados, siendo esta una gran ventaja en los videojuegos, que bien pueden ser usados como herramientas pedagógicas. RELATO Sofía tiene 8 años, es una niña inteligente con un alto nivel de lectura, que muestra mucho interés por el conocimiento, y es la líder de un grupo de estudio llamado Sin memoria, allí Sofía siempre está atenta buscar las soluciones o respuestas de las dudas de su hermano Daniel de 8 años y del jugador, por medio de un libro que siempre lleva consigo para cuando se presenten situaciones que requieran de su utilidad. Un día, Sofía y su hermano Daniel deciden ir a la casa del jugador, pero al llegar lo notan con un comportamiento extraño, algo ofuscado y molesto, así que deciden preguntarle los motivos del porqué él se comporta de esa manera, y el jugador les comenta, que en la escuela a donde él va, les hablaron sobre Colombia, un país bonito en cada una de sus diversidades culturales, ambientales, y climáticas, pero le molestaba no entender conceptos básicos sobre la historia colombiana, en respuesta a esta declaración, Sofía, en su intento de calmar al jugador, le pregunta sobre las dudas que tiene acerca del tema, e instantáneamente se despliega un listado de preguntas sobre Colombia desde el bolsillo del jugador, que evidentemente, no fueron aclaradas en la escuela. Sofía y Daniel se quedan pensando en lo que el jugador acaba de hacer, y con una gran sonrisa le dicen que van a ayudarle a resolver todas esas dudas, rápidamente salen de su casa y se dirigen a la computadora.
  • 4. -Hola computadora- dicen niños. -Hola niños ¿en qué les puedo ayudar esta vez? - Responde la computadora. -Queremos saber acerca de Colombia, nos han dicho que es un lugar bonito para vivir, pero no entendemos por qué los adultos dicen esas cosas y siempre se les nota el enojo. La computadora se queda un buen rato pensando, y al cabo de unos minutos decide que, para conseguir una construcción de conocimientos sobre la historia colombiana en los niños, ellos han de tener que pasar por un proceso participativo en casa suceso histórico importante. Es aquí donde inicia la aventura del conocimiento, la computadora los lleva al siglo XV y cuando llegan notan que su máquina del tiempo la habían averiado, revisan y encuentran la marca de su enemigo el Agente Súper K, un agente de avanzada edad que no quiere que ellos descubran su historia y sigan viviendo en el país donde la gente olvida con total facilidad, ahora ellos se encuentran atrapados en el siglo XV, su máquina del tiempo avanza solo de a un siglo y para llegar al siglo XXI tienen que vivir todos los hechos históricos hasta el momento y ser partícipes en cada uno de ellos. DISEÑO · PRIMER NIVEL En este nivel los niños y niñas encontrarán el mapa de Colombia en el cual deberán ubicar a las diferentes tribus que lo habitaban, eso por medio de pista e información que Sofía irá dando al jugador, el agente Súper k también ayudará en algunas ocasiones dará pistas correctas en otras serán falsas por lo que el jugador debe ser cuidadoso con estas. los niños aprenderán aquí sobre las distintas tribus o culturas indígenas, sus costumbres, comidas, algunas de sus leyendas, etc. SEGUNDO NIVEL Al llegar a este nivel los niños y niñas se encontrarán con la colonización de Colombia por parte de los españoles en cabeza de Cristóbal colón, el objetivo es que ellos con ayuda de Sofia, Daniel y un tanto del agente Super k, descubran como marco este descubrimiento a las tribus que habitaban el territorio colombiano, que trajeron los españoles a américa latina y que se llevaron, cuáles fueron las primeras ciudades fundadas y quienes las fundaron, entre otras cosas. Los niños y niñas deberán ubicarse en el mapa reconstruyendo el recorrido de los españoles al territorio que hoy en día es llamado Colombia. TERCER NIVEL En este nivel se descubren los motivos que llevaron a la independencia de España y el pretexto que se utilizó para tal fin, para dar paso a lo que se llamaría la nueva granada, nos niños y niñas como jugadores tendrán pistas, dadas por Sofía, Daniel y la gente Súper K las
  • 5. cuales les indicará qué países conformaban la nueva granada, quienes lucharon y en qué región se libró la independencia, entre otros datos que marcaron esta época. CUARTO NIVEL En este nivel, los jugadores tendrán que ubicar en el mapa la distribución de los partidos políticos formados en Colombia en el siglo XIX, sus ideologías, aportes de estas a la sociedad, guerras enfrentadas por estos. QUINTO NIVEL en este último nivel los jugadores tendrán que hacer parte de la época contemporánea en la cual encontrarán la presencia estadounidense y consecuencias de esta, formación de grupos guerrilleros y demás sucesos que marcaron el siglo XX y parte del XXI. deberán recorrer los lugares en los cuales se desarrolla cada suceso y resolver nos interrogantes para finalizar el juego. Personajes • Sofia • Daniel • Súper K • “Computadora” • Jugador (éste será personalizado por cada niño o niña). Premios, bonificaciones • Insignias por nivel. • Por cada nivel que pase obtendrá una ayuda para resolver alguna pregunta Referencias Raad, G. (Dirección). (2004). El libro de Sofía [Película]. .