Reporte de simulación de flujo del agua en un volumen de control MNVA.pdf
Sílabo prog ii sistemas 17 17
1. UNIVERSIDAD TÉCNICA DE AMBATO
FACULTAD DE INGENIERÍA EN SISTEMAS, ELECTRÓNICA E
INDUSTRIAL
CARRERA DE INGENIERIA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES E
INFORMÁTICOS
MODALIDAD PRESENCIAL
SÍLABO
Programación II
NIVEL
Segundo
marzo/2017 – septiembre/2017
Oswaldo Eduardo Paredes Ochoa
Ingeniero Civil
Master en Pedagogía Profesional
Magister en Informática
Ambato – Ecuador
2017
2. I. INFORMACIÓN GENERAL
Nombre de la Asignatura
Programación II
Carrera
Ingeniería en Sistemas Computacionales e Informáticos
Código: FISEI-S-205 Prerrequisitos:
Modalidad: Presencial
Asignatura Código
1. Programación I FISEI-S-104
2.
3.
Unidad de Organización Curricular: Básica
Créditos: 4
Nivel: Segundo
Asignatura Código
1. NTIC’s II FISEI-CG-201
2.
3.
CARGA HORARIA
Componente de Docencia
por semana (Horas clase):
4
Componente de Docencia por
ciclo académico:
64
Componente de prácticas de
aplicación y experimentación
de los aprendizajes, y
Componente de aprendizaje
autónomo:
96
Horas de Tutoría
Académica:
1
Presenciales:
16
Virtuales:
0
TOTAL DE HORAS DE APRENDIZAJE EN EL CICLO DE ESTUDIOS
Número de horas del componente de docencia semanal: 4
Número de horas del componente de docencia semestral: 64
Número del componente de prácticas de aplicación y
experimentación de los aprendizajes y componente de
aprendizaje autónomo–semestral:
96
TOTAL DE HORAS AL SEMESTRE 160
3. II. PERFIL DEL PROFESOR QUE IMPARTE LA ASIGNATURA
Nombres Completos del Profesor: Oswaldo Eduardo Paredes Ochoa
Título cuarto nivel: Master en Pedagogía Profesional; Magister en Informática
Área de conocimiento: Educación; Tecnologías de la Información y Comunicación
Título tercer nivel: Ingeniero Civil
Área de conocimiento: Industria, Ingeniería y Construcción
Experiencia Profesional: 30 años
Experiencia Docente: 27 años
Área Académica dentro de la carrera: Desarrollo de Software
Horario de aprendizaje asistido por el profesor y de prácticas de aplicación y
experimentación de los aprendizajes: Paralelo A: lunes 16:00 - 18:00, jueves 17:00 - 19:00;
Paralelo B: martes 16:00 - 18:00, viernes 16:00 - 18:00;
Horario de aprendizaje asistido por el profesor (tutoría académica): martes 9:00 – 10:00
Teléfonos: 0999562283
E-mail: oswaldoeparedes@uta.edu.ec paredes_o@yahoo.es
III. DESCRIPCIÓN Y OBJETIVOS DE LA ASIGNATURA
Propósito:
Resolver problemas del mundo real, con la utilización de una Metodología y un Lenguaje de
Programación, que permita obtener programas funcionales para el manejo de grandes cantidades
de información
Descripción de la Asignatura:
Programación II permite proponer, diseñar e implementar algoritmos con criterios de eficiencia
y precisión para dar solución a problemas avanzados relacionados con el manejo de la
información a gran escala.
Objetico General de la Asignatura:
Desarrollar programas para solucionar problemas de manejo de información con la utilización
de funciones y estructuras complejas, criterios de precisión, exactitud, oportunidad y
disponibilidad.
Objeticos Específicos de la Asignatura:
1. Utilizar métodos para resolver problemas de mediana complejidad.
2. Optimizar el uso de arrays mediante el uso de memoria dinámica.
3. Crear nuevas librerías (package) para la reutilización de código.
4. Aplicar las características de la P.O.O., herencia y polimorfismo.
4. IV. PROGRAMA DE ESTUDIOS DE LA ASIGNATURA
Unidades Curriculares
U.1 1. Proponer algoritmos para la solución de los problemas planteados
Unidades Temáticas
Horas Clase / Componente
Docencia
Horas de
Tutoría
Académica
Componente de
prácticas de
aplicación y
experimentación
de los
aprendizajes
Componente de
aprendizaje
Autónomo
incluidas las
actividades de
investigación y
vinculación con
la sociedad
Mecanismos e Instrumentos
de EvaluaciónAsistido por el
Profesor
Aprendizaje
Colaborativo
• Métodos, objetivos, formatos, características 2 0 0 1 2
• Herramienta Alice 2 0 0 1 2 Pruebas de diagnóstico
Trabajos
Cuestionarios
Mapas Conceptuales
Trabajos escritos
Pruebas sumativas
Trabajos en programas
informáticos
• Creación de Clases para instanciar objetos 2 0 1 1 2
• Ejercicios con el uso de objetos 1 1 1 0.5 2
SUBTOTAL HORAS 7 1 4 8
TOTAL
HORAS
20
Resultado de aprendizaje de la Unidad: Los estudiantes utilizan métodos y objetos para resolver problemas de mediana complejidad
Metodologías de Enseñanza Aprendizajes: Aprendizaje colaborativo, ABProblemas, ABPRoyectos, ABEvidencias, Método de caso, Método expositivo.
Estrategias Educativas: Taller, simulaciones, elaboración de mapas conceptuales, demostraciones
Recursos Didácticos: Diapositivas, Marcadores, Proyector, Audiovisuales, Internet
U.2 2. Optimizar el uso de arrays mediante el uso de memoria dinámica.
Unidades Temáticas
Horas Clase / Componente
Docencia
Horas de
Tutoría
Académica
Componente de
prácticas de
aplicación y
experimentación
Componente de
aprendizaje
Autónomo
incluidas las
actividades de
Mecanismos e Instrumentos de
Evaluación
5. Asistido por el
Profesor
Aprendizaje
Colaborativo
de los
aprendizajes
investigación y
vinculación con
la sociedad
• Arreglos estáticos: arreglos unidimensionales
y arreglos multidimensionales
8 2 2 4 10
Pruebas de diagnóstico
Trabajos
Cuestionarios
Mapas Conceptuales
Trabajos escritos
Pruebas sumativas
Trabajos en programas
informáticos
• Arreglos dinámicos: ArrayList y LinkedList 7 2 1 4 10
• Métodos de ordenamiento 4 2 1 4 6
• Buscar, Eliminar y/o Modificar datos 4 3 1 4 6
SUBTOTAL HORAS 23 9 16 32
TOTAL
HORAS
80
Resultado de aprendizaje de la Unidad: Los estudiantes optimizan el uso de arreglos estáticos y dinámicos
Metodologías de Aprendizajes: Aprendizaje colaborativo, ABProblemas, ABPRoyectos, ABEvidencias, Método de caso, Método expositivo.
Estrategias Educativas: Taller, simulaciones, elaboración de mapas conceptuales, demostraciones
Recursos Didácticos: Diapositivas, Marcadores, Proyector, Audiovisuales, Internet
U.3 3. Crear nuevas librerías (package) para la reutilización de código.
Unidades Temáticas
Horas Clase / Componente
Docencia
Horas de
Tutoría
Académica
Componente de
prácticas de
aplicación y
experimentación
de los
aprendizajes
Componente de
aprendizaje
Autónomo
incluidas las
actividades de
investigación y
vinculación con
la sociedad
Mecanismos e Instrumentos de
Evaluación
Asistido por el
Profesor
Aprendizaje
Colaborativo
• Package, Definición, objetivo, formato 2 0 0 1 2 Pruebas de diagnóstico
Trabajos
Cuestionarios
Mapas Conceptuales
Trabajos escritos
Pruebas sumativas
Trabajos en programas
informáticos
• Almacenar clases en packages 2 1 1 1 2
• Reutilización de código enlazando packages
con clases predefinidas
1 0 0 1 2
• Clases externas o adjuntas
1 1 1 1 2
6. SUBTOTAL HORAS
6 2 4 8
TOTAL
HORAS
20
Resultado de aprendizaje de la Unidad: Los estudiantes crean nuevas librerías (package) para la reutilización de código
Metodologías de Aprendizajes: Aprendizaje colaborativo, ABProblemas, ABPRoyectos, ABEvidencias, Método de caso, Método expositivo.
Estrategias Educativas: Taller, simulaciones, elaboración de mapas conceptuales, demostraciones
Recursos Didácticos: Diapositivas, Marcadores, Proyector, Audiovisuales, Internet
U.4 4. Aplicar las características de la P.O.O., herencia y polimorfismo.
Unidades Temáticas
Horas Clase / Componente
Docencia
Horas de
Tutoría
Académica
Componente de
prácticas de
aplicación y
experimentación
de los
aprendizajes
Componente de
aprendizaje
Autónomo
incluidas las
actividades de
investigación y
vinculación con
la sociedad
Mecanismos e Instrumentos de
Evaluación
Asistido por el
Profesor
Aprendizaje
Colaborativo
1.1 Herencia 2 0 0 1 2 Pruebas de diagnóstico
Trabajos
Cuestionarios
Mapas Conceptuales
Trabajos escritos
Pruebas sumativas
Trabajos en programas
informáticos
1.2 Niveles de encapsulamiento 1 2 1 1 2
1.3 Constructores, sobrecarga 1 0 0 1 2
1.4 Desarrollo de aplicaciones 2 2 1 1 2
SUBTOTAL HORAS
6 2 4 8
TOTAL
HORAS
20
Resultado de aprendizaje de la Unidad: Los estudiantes aplican las características de la Programación Orientada a Objetos
Metodologías de Aprendizajes: Aprendizaje colaborativo, ABProblemas, ABPRoyectos, ABEvidencias, Método de caso, Método expositivo.
Estrategias Educativas: Taller, simulaciones, elaboración de mapas conceptuales, demostraciones
Recursos Didácticos: Diapositivas, Marcadores, Proyector, Audiovisuales, Internet
7. V. ESCENARIOS DE APRENDIZAJE (REAL, VIRTUAL, AULICO)
Los escenarios de aprendizaje a utilizar son:
Escenario Real: se realizarán las prácticas en laboratorio
Escenario Aúlico: por cuanto las clases serán desarrolladas en el aula
Escenario Virtual: se requerirá la utilización de la plataforma virtual para el desarrollo de las
actividades
VI. CRITERIOS NORMATIVOS PARA LA EVALUACIÓN
Objetivos Específicos
Evaluación
Diagnóstica
(Conocimientos
previos)
Evaluación Formativa
(Grado de logro de
destrezas)
Evaluación Sumativa
(valorar los objetivos generales
alcanzados y el logro de
destrezas)
1. Proponer algoritmos para solucionar los problemas planteados.
Técnicas e instrumentos:
Situaciones
Orales/Exposición
Situaciones
Orales/Exposición
Prueba Escrita/Prueba objetiva
2. Diseñar un algoritmo eficiente con criterios de precisión.
Técnicas e instrumentos:
Prueba Escrita/Prueba
objetiva
Prueba Escrita/Prueba
Desarrollo
Prueba Escrita/Prueba objetiva
3. Implementar el algoritmo de solución.
Técnicas e instrumentos:
Prueba Escrita/Prueba
Desarrollo
Prueba Escrita/Prueba
Desarrollo
Prueba Escrita/Prueba objetiva
4. Desarrollar aplicaciones para la solución de problemas básicos y complejos.
Técnicas e instrumentos:
Prueba Escrita/Prueba
Desarrollo
Prueba Escrita/Prueba
Desarrollo
Ejercicios Prácticos/Proyecto
8. VII. BIBLIOGRAFIA
BIBLIOGRAFIA BÁSICA
AUTOR/ES AÑO TÍTULO No. EDICIÓN EDITORIAL CIUDAD / PAÍS No. de EJEMPLARES No. de PÁGINAS
Joyanes Aguilar,
Luis Zahonero
Martínez, Ignacio
2011 Programación en
Java 6: algoritmos,
programación
orientada a objetos
e interfaz gráfica
de usuario
1 Mc. GrawHill México/México 1 574
CODIGO/ UBICACIÓN BASE DATOS: COMENTARIO: El libro incluye una breve introducción a la programación, utiliza una metodología de la programación y hace
referencia a los elementos básicos del lenguaje de programaciónFISICO: 1406a x
DIGITAL:
VIRTUAL: x
URL: http://www.freelibros.org/programacion/programacion-en-java-6-luis-joyanes-aguilar.html
AUTOR/ES AÑO TÍTULO No. EDICIÓN EDITORIAL CIUDAD / PAÍS
No. de
EJEMPLARES
No. de PÁGINAS
Deitel, Paul J.
Deitel, Harvey M
2012
Como programar
en Java
9 Pearson Educación México/México 1 468
CODIGO/ UBICACIÓN BASE
DATOS:
COMENTARIO: El libro realiza un enfoque para el desarrollo de aplicaciones Java utilizando Applets y objetos.FISICO: 1417a x
DIGITAL:
VIRTUAL: x
URL:
9. BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTARIA
AUTOR/ES AÑO TÍTULO No. EDICIÓN EDITORIAL CIUDAD / PAÍS No. de EJEMPLARES No. de PÁGINAS
Kurniawan, Budi 2010 Java: A Beginner's
Tutorial
2 Brainy Software Vancouver, CAN 1 450
CODIGO/ UBICACIÓN BASE DATOS: COMENTARIO: El libro contiene Conceptos básicos, estructuras, Orientación a objetos
FISICO:
DIGITAL:
VIRTUAL: X
URL: http://site.ebrary.com/lib/uta/detail.action?adv.x=1&docID=10456455&f00=title&p00=Java
AUTOR/ES AÑO TÍTULO No. EDICIÓN EDITORIAL CIUDAD / PAÍS
No. de
EJEMPLARES
No. de PÁGINAS
Kurniawan, Budi 2014
Java 7: A
Comprehensive
Tutorial
1 Brainy Software Vancouver, CAN 1 532
CODIGO/ UBICACIÓN BASE
DATOS:
COMENTARIO: El libro contiene: Problemas, Algoritmos y Programas, Objetos, Clases y Programas, Conceptos generales,
Sentencias
FISICO:
DIGITAL:
VIRTUAL: X
URL: http://site.ebrary.com/lib/uta/detail.action?adv.x=1&docID=10510374&f00=title&p00=Java
10. VIII. VALIDACIÓN DEL SÍLABO
Fecha de elaboración: 17/3/2017
______________________________
Oswaldo E. Paredes O.
Profesor Planificador UTA
Fecha de aprobación: 7/4/2017
___________________ _____________________
Ing. Carlos Núñez, Mg. Ing. Clay Aldás, Mg.
Coordinador de Área Coordinador de Carrera
______________________________
Ing. Julio Cuji, Mg.
Subdecano de la Facultad