Amitt Mahajan's Social Games Seattle presentation on how to design and develop big social games that reach millions of users daily. Examples from the Facebook game FarmVille are used to illustrate ways to capture large audiences and retain them.
Presented December 16th, 2009 in Seattle
Big Data at Riot Games – Using Hadoop to Understand Player Experience - Stamp...StampedeCon
At the StampedeCon 2013 Big Data conference in St. Louis, Riot Games discussed Using Hadoop to Understand and Improve Player Experience. Riot Games aims to be the most player-focused game company in the world. To fulfill that mission, it’s vital we develop a deep, detailed understanding of players’ experiences. This is particularly challenging since our debut title, League of Legends, is one of the most played video games in the world, with more than 32 million active monthly players across the globe. In this presentation, we’ll discuss several use cases where we sought to understand and improve the player experience, the challenges we faced to solve those use cases, and the big data infrastructure that supports our capability to provide continued insight.
Amitt Mahajan's Social Games Seattle presentation on how to design and develop big social games that reach millions of users daily. Examples from the Facebook game FarmVille are used to illustrate ways to capture large audiences and retain them.
Presented December 16th, 2009 in Seattle
Big Data at Riot Games – Using Hadoop to Understand Player Experience - Stamp...StampedeCon
At the StampedeCon 2013 Big Data conference in St. Louis, Riot Games discussed Using Hadoop to Understand and Improve Player Experience. Riot Games aims to be the most player-focused game company in the world. To fulfill that mission, it’s vital we develop a deep, detailed understanding of players’ experiences. This is particularly challenging since our debut title, League of Legends, is one of the most played video games in the world, with more than 32 million active monthly players across the globe. In this presentation, we’ll discuss several use cases where we sought to understand and improve the player experience, the challenges we faced to solve those use cases, and the big data infrastructure that supports our capability to provide continued insight.
Marketing de Videojuegos - Universidad Rey Juan CarlosJon Llaguno
Presentación utilizada en la conferencia sobre marketing de videojuegos impartida en la Universidad Rey Juan Carlos, dentro del programa "Descubre Marketing".
Los slides de mi presentación en el congreso de wearables y salud el 18 de Noviembre 2014
En la presentación fusiono los conceptos de wearables, big data gamificacion y freemiums en un concepto que permitirá de alguna forma subir la participación activa y preventiva del usuario dentro de su proprio plan individual de salud.
Padres, Hijos, Videojuegos, Tecnologia y otras realidades virtualesDaniel Parente
Las diapositivas de mi charla sobre los cuidados que los padres deben tener a la hora de enfrentarse a la tecnologia, videojuegos, y otros contenidos que pueden condicionar el desarrollo de nuestros hijos, o de si no estamos atentos desarrollar adicciones dificiles y dolorosas de solucionar.
Versión 2019
Imagínate crear un “Campeonato de Productividad”. A cada empleado lo conviertes en un jugador estrella.
Un cliente llega a tu empresa: la persona de la puerta (Don Pepe) se convierte en Messi. La que está en recepción (Ana) en Zidane haciendo el pase al siguiente jugador (Cristina) que lo direcciona. Lo recibe (Pedro) Haaland y soluciona la necesidad del cliente. De esta forma el cliente lograr el objetivo para el que fue a la empresa.
Creaste dos experiencias memorables: (EX) Experiencia del trabajador y (CX) Experiencia del cliente.
Esto y más se puede diseñar usando la gamificación como herramienta para crear experiencias extraordinarias.
Entretenimiento online. Una perspectiva cristianaJose Saldana
Presentación sobre la perspectiva cristiana de los videojuegos y del entretenimiento online. Por qué son buenos, cómo sacarles más partido, cómo usarlos bien, cómo evitar sus peligros. Cómo educar a los niños para usarlos bien.
Gamification no es videojuego. Es la utilización de técnicas de motivación basadas en el diseño de juegos y la teoría conductual para mejorar el rendimiento en el trabajo, los negocios, la salud y la educación. Áreas que tradicionalmente se consideran tediosas se pueden volver estimulantes. La mejora del rendimiento alcanza al 70 por ciento.
Suele decirse que es la tercera tecnología del siglo, detrás de social y mobile, y previa a la realidad virtual y realidad aumentada. Es importante recalcar que no se trata de crear un videojuego, sino del uso de teorías y herramientas de diseño de juegos; es decir, de un mecanismo de motivación poderoso que se aplica a actividades que no son juego.
Mediante un sistema gamificado es posible, por ejemplo, incrementar la lectura en una biblioteca, tornar divertida una clase de historia o matemáticas o incentivar el ejercicio físico.
La Gamificación se vale de tecnologías en la web y aplicaciones móviles, a veces trabajando en conjunto. Sin embargo, es posible desarrollar un sistema con elementos más simples y de bajo costo.
A esto llamamos ludificación.
Durgan A. Nallar
Director de Escuela de Game Design Latin America. Profesor investigador de desarrollo videojuegos y narrativa transmedia de la Universidad Maimónides. Profesor de Game Design en la Escuela de Arte Multimedial Da Vinci. Autor de los libros de la colección «Diseño de juegos en América latina: Estructura lúdica» y «Diseño y narrativa transmedia»; coautor de «Memoria del juego». Miembro de la comisión directiva de IEEE Computational Intelligence Society: Games Technical Committee - Video Games and Gamification Engineering. Organizador del Bit Bang Fest Videojuegos. Game Designer de Lunfardo Creaciones.
Power Point de la charla sobre introducción a la Gamificación impartida en las jornadas de emprendimiento del Campus de Gandia, el 9 de abril del 2014.
Juegos de salud, wearables, Google glasses, impresoras 3D, Internet de las cosas, Inteligencia artificial...
___
#DERMAeSalud | AIES eSalud & Stiefel GSK
Curso de formación en Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación (TICs) en la consulta de Dermatología.
---
· Organiza: Asociación de Investigadores en eSalud (AIES); http://aiesalud.com
· Patrocina: Stiefel, a GSK Company; http://www.stiefel.es/
Presentación de la clase de marketing orientado a videojuegos dentro del "Curso de Iniciación A Creación de Videoxogos" de la Fundación TIC.
www.fundaciontic.org
Presentación de la ponencia de Víctor M. Gañán y Emiliano Perez Ansaldi en Fitur 2012, sobre "Monitorización en redes sociales", patrocinado por la Junta de Castilla y León - SOTUR - Castilla y León es Vida
Marketing de Videojuegos - Universidad Rey Juan CarlosJon Llaguno
Presentación utilizada en la conferencia sobre marketing de videojuegos impartida en la Universidad Rey Juan Carlos, dentro del programa "Descubre Marketing".
Los slides de mi presentación en el congreso de wearables y salud el 18 de Noviembre 2014
En la presentación fusiono los conceptos de wearables, big data gamificacion y freemiums en un concepto que permitirá de alguna forma subir la participación activa y preventiva del usuario dentro de su proprio plan individual de salud.
Padres, Hijos, Videojuegos, Tecnologia y otras realidades virtualesDaniel Parente
Las diapositivas de mi charla sobre los cuidados que los padres deben tener a la hora de enfrentarse a la tecnologia, videojuegos, y otros contenidos que pueden condicionar el desarrollo de nuestros hijos, o de si no estamos atentos desarrollar adicciones dificiles y dolorosas de solucionar.
Versión 2019
Imagínate crear un “Campeonato de Productividad”. A cada empleado lo conviertes en un jugador estrella.
Un cliente llega a tu empresa: la persona de la puerta (Don Pepe) se convierte en Messi. La que está en recepción (Ana) en Zidane haciendo el pase al siguiente jugador (Cristina) que lo direcciona. Lo recibe (Pedro) Haaland y soluciona la necesidad del cliente. De esta forma el cliente lograr el objetivo para el que fue a la empresa.
Creaste dos experiencias memorables: (EX) Experiencia del trabajador y (CX) Experiencia del cliente.
Esto y más se puede diseñar usando la gamificación como herramienta para crear experiencias extraordinarias.
Entretenimiento online. Una perspectiva cristianaJose Saldana
Presentación sobre la perspectiva cristiana de los videojuegos y del entretenimiento online. Por qué son buenos, cómo sacarles más partido, cómo usarlos bien, cómo evitar sus peligros. Cómo educar a los niños para usarlos bien.
Gamification no es videojuego. Es la utilización de técnicas de motivación basadas en el diseño de juegos y la teoría conductual para mejorar el rendimiento en el trabajo, los negocios, la salud y la educación. Áreas que tradicionalmente se consideran tediosas se pueden volver estimulantes. La mejora del rendimiento alcanza al 70 por ciento.
Suele decirse que es la tercera tecnología del siglo, detrás de social y mobile, y previa a la realidad virtual y realidad aumentada. Es importante recalcar que no se trata de crear un videojuego, sino del uso de teorías y herramientas de diseño de juegos; es decir, de un mecanismo de motivación poderoso que se aplica a actividades que no son juego.
Mediante un sistema gamificado es posible, por ejemplo, incrementar la lectura en una biblioteca, tornar divertida una clase de historia o matemáticas o incentivar el ejercicio físico.
La Gamificación se vale de tecnologías en la web y aplicaciones móviles, a veces trabajando en conjunto. Sin embargo, es posible desarrollar un sistema con elementos más simples y de bajo costo.
A esto llamamos ludificación.
Durgan A. Nallar
Director de Escuela de Game Design Latin America. Profesor investigador de desarrollo videojuegos y narrativa transmedia de la Universidad Maimónides. Profesor de Game Design en la Escuela de Arte Multimedial Da Vinci. Autor de los libros de la colección «Diseño de juegos en América latina: Estructura lúdica» y «Diseño y narrativa transmedia»; coautor de «Memoria del juego». Miembro de la comisión directiva de IEEE Computational Intelligence Society: Games Technical Committee - Video Games and Gamification Engineering. Organizador del Bit Bang Fest Videojuegos. Game Designer de Lunfardo Creaciones.
Power Point de la charla sobre introducción a la Gamificación impartida en las jornadas de emprendimiento del Campus de Gandia, el 9 de abril del 2014.
Juegos de salud, wearables, Google glasses, impresoras 3D, Internet de las cosas, Inteligencia artificial...
___
#DERMAeSalud | AIES eSalud & Stiefel GSK
Curso de formación en Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación (TICs) en la consulta de Dermatología.
---
· Organiza: Asociación de Investigadores en eSalud (AIES); http://aiesalud.com
· Patrocina: Stiefel, a GSK Company; http://www.stiefel.es/
Presentación de la clase de marketing orientado a videojuegos dentro del "Curso de Iniciación A Creación de Videoxogos" de la Fundación TIC.
www.fundaciontic.org
Presentación de la ponencia de Víctor M. Gañán y Emiliano Perez Ansaldi en Fitur 2012, sobre "Monitorización en redes sociales", patrocinado por la Junta de Castilla y León - SOTUR - Castilla y León es Vida
HISTORIA DE LA SELECCIÓN PERUANA DE FUTBOL I _1924-1977.pdfEdwin Jimenez Rojas
Todos los partidos oficiales y no oficiales de la selección peruana de futbol desde 1924 hasta 1977. Lista de los jugadores que intervinieron en los encuentros así como las incidencias del juego.
3. Big Data es como el
sexo en la adolescencia
• Todo el mundo habla de ello
• Nadie sabe realmente cómo se hace
• Todos creen que los demás lo están haciendo
• ¡Además, todos alardean de hacerlo!
(Dan Ariely)
11. ‘Games are a service now’
Ian Verchere of DeNA Studios
In other words, the new model is to release a game and stay involved
throughout its lifespan, changing and adapting it in response to what
players do. In fact, instead of development teams decreasing in size
after launch, typically they are increasing
12. Freemium statistics
• DAU
• MAU
• Sticky Factor
• Retention
• Churn
• CAC
• ARPDAU
• ARPU/LTV
MEDIR,
MEDIR,
y MEDIR!