El documento presenta información sobre diferentes software educativos como Kidware, El Gran Caco, Minisebran, Super Saber y Pipo. Describe las características, ventajas y desventajas de cada programa educativo, así como enlaces para su descarga.
Paint como herramienta informática en la educaciónanacarol74
El programa Paint permite dibujar, aplicar color y modificar imágenes, por lo que se propone como herramienta ideal para la introducción al uso de computadoras, su uso como pizarrón virtual, el incremento de la creatividad y la motricidad fina, y la creación de elementos gráficos de apoyo en el proceso educativo.
Gimp es un programa gratuito para editar imágenes que permite retocar fotos y quitar fondos. El tutorial explica cómo quitar el fondo de una imagen en Gimp: seleccionar la herramienta de tijeras, trazar el contorno de la imagen, invertir la selección y borrar el fondo exterior e interior.
Este documento narra la historia de un niño que le dice a sus amigos que su mamá es una bruja. Sus amigos responden que sus propias mamás también son brujas y cada una tiene poderes mágicos. El niño se enoja porque cree que su mamá es la bruja más poderosa. Al final, el niño acepta que todas las mamás son brujas mágicas. También incluye una historia separada sobre una bruja que no podía mentir y cómo encontró un nuevo trabajo entrenando a otras brujas usando su honestidad.
Paint como herramienta informática en la educaciónanacarol74
El programa Paint permite dibujar, aplicar color y modificar imágenes, por lo que se propone como herramienta ideal para la introducción al uso de computadoras, su uso como pizarrón virtual, el incremento de la creatividad y la motricidad fina, y la creación de elementos gráficos de apoyo en el proceso educativo.
Gimp es un programa gratuito para editar imágenes que permite retocar fotos y quitar fondos. El tutorial explica cómo quitar el fondo de una imagen en Gimp: seleccionar la herramienta de tijeras, trazar el contorno de la imagen, invertir la selección y borrar el fondo exterior e interior.
Este documento narra la historia de un niño que le dice a sus amigos que su mamá es una bruja. Sus amigos responden que sus propias mamás también son brujas y cada una tiene poderes mágicos. El niño se enoja porque cree que su mamá es la bruja más poderosa. Al final, el niño acepta que todas las mamás son brujas mágicas. También incluye una historia separada sobre una bruja que no podía mentir y cómo encontró un nuevo trabajo entrenando a otras brujas usando su honestidad.
El documento resume experiencias realizadas sobre el uso de las TIC en educación infantil. Explica cómo herramientas como Scratch, Makey Makey, Smart Boards y aplicaciones móviles pueden usarse para desarrollar habilidades básicas de una manera lúdica y motivadora. También presenta materiales didácticos elaborados y enlaces a recursos educativos digitales para apoyar el aprendizaje en esta etapa.
Este documento discute la importancia de la informática en la educación. Explica conceptos como informática educativa y software educativo, dando ejemplos como Gcompris y Clic. También analiza las ventajas y desventajas del uso de la tecnología en la educación. El documento concluye que la informática puede facilitar el aprendizaje cuando es utilizada de manera adecuada por los docentes.
Este documento describe los avances en la incorporación de la tecnología en las aulas dominicanas. En 1997, la Secretaría de Estado de Educación inició la dotación de equipos de computadoras en las escuelas de todo el país. Desde entonces, las TIC han empezado a desempeñar un papel importante en la educación, mejorando la calidad de la enseñanza y la pertinencia de los aprendizajes.
Este documento presenta una guía para el diseño de recursos digitales educativos. Explica que estos recursos deben seleccionarse de acuerdo con criterios como la adecuación al nivel educativo, su idoneidad para el área curricular, priorizando las enseñanzas mínimas. También deben fomentar la interactividad y transferencia de conocimientos a la vida cotidiana. La guía describe las 10 etapas del proceso de diseño de un recurso digital educativo, incluyendo la selección de contenidos, búsqueda de
herramientas de las TIC para el aula.pptxOvidioDiaz3
El documento describe varias herramientas TIC útiles para el aula. Explica que las TIC optimizan el proceso de enseñanza y aprendizaje al desarrollar nuevas habilidades en los estudiantes y mantener a los maestros actualizados. También facilitan el acceso a una educación más didáctica y aceleran la transculturización. El documento recomienda aplicar las TIC de forma consistente, didáctica y dinámica, por ejemplo mediante la gamificación o realidad virtual. Finalmente, menciona algunas
Este documento propone implementar estrategias para utilizar herramientas informáticas en el aula de clase y transversalizar áreas como matemáticas e inglés. El objetivo general es permitir el uso adecuado de estas herramientas para desarrollar competencias en los estudiantes. Algunas actividades específicas incluyen crear vocabularios de animales en inglés y desarrollar operaciones matemáticas básicas con el apoyo de herramientas digitales.
Este documento describe el modelo de centro bilingüe del CEIP Ramiro de Maeztu. El centro implementó un proyecto TIC en 2005 y un proyecto bilingüe en 2007. Ambos proyectos están integrados y presentes en todas las actividades del centro. El documento explica los beneficios del uso de las TIC y recursos digitales en el aula, como motivar a los estudiantes y mejorar la comprensión de contenidos. También discute estrategias de enseñanza como introducir contenidos, realizar síntesis y actividades grupales con recurs
proyectocto realizado en el diplomado de Estratigia de formacion y aceso para la apropiacion pedagodica de las tic en El Dificil Magdalena realizado por computadores para educar en convenion con la universidad de panplona
La incorporación de computadoras en el aula ha permitido experiencias innovadoras que mejoran la calidad educativa. Los retos incluyen mejorar los procesos de aprendizaje utilizando las TIC en diferentes áreas como matemáticas e inglés, y desarrollar competencias en el manejo de información. El laboratorio de la escuela está equipado con 20 computadoras, software educativo y herramientas como presentaciones multimedia, juegos educativos y plataformas virtuales para reforzar los contenidos.
Este documento describe los recursos tecnológicos y su uso en la educación infantil. Explica que las TIC incluyen hardware como ordenadores, proyectores y cámaras, y software educativo, de productividad y comunicación. El objetivo de las TIC en la educación infantil es enriquecer la competencia comunicativa de los niños y facilitar su aprendizaje a través de la manipulación y experimentación con la tecnología.
Este documento presenta una propuesta para integrar las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la educación inicial en el Centro Educativo Profesor Ceferino Adriano Cabrera Genao. La propuesta busca obtener acceso a Internet para mejorar el uso de los multipuntos ya instalados y adquirir televisores y radio para apoyar las actividades de enseñanza. De ser aprobada, la propuesta ayudaría a desarrollar las dimensiones de la educación inicial utilizando las TIC para motivar e impulsar el aprendiz
Este documento presenta una propuesta para integrar las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la educación inicial en el Centro Educativo Profesor Ceferino Adriano Cabrera Genao. La propuesta busca instalar internet en las zonas tecnológicas de cada aula de nivel inicial para permitir un uso más efectivo de los recursos TIC como proyectores y software educativo. También propone instalar televisores y radio para apoyar el aprendizaje a través de medios audiovisuales.
Incorporación de la computadora en el aula.(actualizado) Nurys Charles
Este documento describe la incorporación de computadoras en las aulas dominicanas. Explica cómo una escuela en particular ha integrado las TIC en un "Rincón Tecnológico" en el aula de nivel inicial, utilizando programas educativos y permitiendo que los estudiantes aprendan a trabajar en equipo. También discute los desafíos y oportunidades de integrar las TIC en las aulas, incluida la preparación de los docentes y el uso efectivo de la tecnología para apoyar el aprendizaje.
Este documento describe una actividad de aprendizaje basada en el uso de las herramientas digitales en el aula. El docente utiliza la plataforma educativa Educaplay para crear una actividad de relación de columnas sobre los hábitats de los animales. Los estudiantes participan en la actividad proyectada para emparejar animales con sus respectivos hábitats, reforzando los conocimientos adquiridos previamente de manera lúdica y colaborativa con el apoyo de la tecnología.
Este documento define e introduce varias opciones educativas hipermediales como los hipermedios educativos, juegos educativos, m-learning, software de autor y herramientas de creación. Describe sus características, usos educativos y ejemplos prácticos.
El documento presenta el proyecto TIC del Colegio Sagrada Familia. El proyecto tiene como objetivo centrar la reflexión y toma de decisiones sobre la integración de las nuevas tecnologías en el centro. Incluye principios de actuación, objetivos, líneas de actuación, funciones del coordinador TIC y planes de formación, evaluación y futuros proyectos relacionados con las TIC.
El documento describe cómo las nuevas tecnologías como los ordenadores y las pizarras digitales pueden usarse en las aulas de educación infantil. Señala que estas herramientas pueden apoyar el aprendizaje de los niños de manera lúdica y que es importante seleccionar programas y actividades adecuadas para su edad. También enfatiza la importancia de establecer normas claras para el uso responsable de los equipos y recursos tecnológicos.
El documento describe cómo las nuevas tecnologías pueden usarse para apoyar el aprendizaje en Educación Infantil. Se destaca la importancia de que los niños exploren el ordenador de forma autónoma y lúdica para desarrollar habilidades digitales. El documento también discute criterios metodológicos como el aprendizaje por descubrimiento y el uso responsable de los recursos tecnológicos. Finalmente, concluye que a pesar de algunos inconvenientes, las herramientas digitales pueden ser muy eficaces para los pro
El documento describe cómo las nuevas tecnologías pueden usarse para apoyar el aprendizaje en Educación Infantil. Se destaca la importancia de que los niños exploren el ordenador de forma autónoma y lúdica para desarrollar habilidades digitales. El documento también discute criterios metodológicos como el aprendizaje por descubrimiento y el uso responsable de los recursos tecnológicos. Finalmente, concluye que a pesar de algunos inconvenientes, las herramientas digitales pueden ser muy eficaces para los pro
El documento describe las actividades realizadas por los estudiantes de segundo grado en 2012 para aprender sobre mamíferos y reptiles utilizando herramientas tecnológicas. Los objetivos incluyeron familiarizar a los estudiantes con programas de gráficos, normas de trabajo en grupo, partes de la computadora y vocabulario informático. Las actividades incluyeron ver videos, responder preguntas, dibujar animales, escribir sobre ellos y realizar investigaciones en la web.
SEMIOLOGIA DE HEMORRAGIAS DIGESTIVAS.pptxOsiris Urbano
Evaluación de principales hallazgos de la Historia Clínica utiles en la orientación diagnóstica de Hemorragia Digestiva en el abordaje inicial del paciente.
El documento resume experiencias realizadas sobre el uso de las TIC en educación infantil. Explica cómo herramientas como Scratch, Makey Makey, Smart Boards y aplicaciones móviles pueden usarse para desarrollar habilidades básicas de una manera lúdica y motivadora. También presenta materiales didácticos elaborados y enlaces a recursos educativos digitales para apoyar el aprendizaje en esta etapa.
Este documento discute la importancia de la informática en la educación. Explica conceptos como informática educativa y software educativo, dando ejemplos como Gcompris y Clic. También analiza las ventajas y desventajas del uso de la tecnología en la educación. El documento concluye que la informática puede facilitar el aprendizaje cuando es utilizada de manera adecuada por los docentes.
Este documento describe los avances en la incorporación de la tecnología en las aulas dominicanas. En 1997, la Secretaría de Estado de Educación inició la dotación de equipos de computadoras en las escuelas de todo el país. Desde entonces, las TIC han empezado a desempeñar un papel importante en la educación, mejorando la calidad de la enseñanza y la pertinencia de los aprendizajes.
Este documento presenta una guía para el diseño de recursos digitales educativos. Explica que estos recursos deben seleccionarse de acuerdo con criterios como la adecuación al nivel educativo, su idoneidad para el área curricular, priorizando las enseñanzas mínimas. También deben fomentar la interactividad y transferencia de conocimientos a la vida cotidiana. La guía describe las 10 etapas del proceso de diseño de un recurso digital educativo, incluyendo la selección de contenidos, búsqueda de
herramientas de las TIC para el aula.pptxOvidioDiaz3
El documento describe varias herramientas TIC útiles para el aula. Explica que las TIC optimizan el proceso de enseñanza y aprendizaje al desarrollar nuevas habilidades en los estudiantes y mantener a los maestros actualizados. También facilitan el acceso a una educación más didáctica y aceleran la transculturización. El documento recomienda aplicar las TIC de forma consistente, didáctica y dinámica, por ejemplo mediante la gamificación o realidad virtual. Finalmente, menciona algunas
Este documento propone implementar estrategias para utilizar herramientas informáticas en el aula de clase y transversalizar áreas como matemáticas e inglés. El objetivo general es permitir el uso adecuado de estas herramientas para desarrollar competencias en los estudiantes. Algunas actividades específicas incluyen crear vocabularios de animales en inglés y desarrollar operaciones matemáticas básicas con el apoyo de herramientas digitales.
Este documento describe el modelo de centro bilingüe del CEIP Ramiro de Maeztu. El centro implementó un proyecto TIC en 2005 y un proyecto bilingüe en 2007. Ambos proyectos están integrados y presentes en todas las actividades del centro. El documento explica los beneficios del uso de las TIC y recursos digitales en el aula, como motivar a los estudiantes y mejorar la comprensión de contenidos. También discute estrategias de enseñanza como introducir contenidos, realizar síntesis y actividades grupales con recurs
proyectocto realizado en el diplomado de Estratigia de formacion y aceso para la apropiacion pedagodica de las tic en El Dificil Magdalena realizado por computadores para educar en convenion con la universidad de panplona
La incorporación de computadoras en el aula ha permitido experiencias innovadoras que mejoran la calidad educativa. Los retos incluyen mejorar los procesos de aprendizaje utilizando las TIC en diferentes áreas como matemáticas e inglés, y desarrollar competencias en el manejo de información. El laboratorio de la escuela está equipado con 20 computadoras, software educativo y herramientas como presentaciones multimedia, juegos educativos y plataformas virtuales para reforzar los contenidos.
Este documento describe los recursos tecnológicos y su uso en la educación infantil. Explica que las TIC incluyen hardware como ordenadores, proyectores y cámaras, y software educativo, de productividad y comunicación. El objetivo de las TIC en la educación infantil es enriquecer la competencia comunicativa de los niños y facilitar su aprendizaje a través de la manipulación y experimentación con la tecnología.
Este documento presenta una propuesta para integrar las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la educación inicial en el Centro Educativo Profesor Ceferino Adriano Cabrera Genao. La propuesta busca obtener acceso a Internet para mejorar el uso de los multipuntos ya instalados y adquirir televisores y radio para apoyar las actividades de enseñanza. De ser aprobada, la propuesta ayudaría a desarrollar las dimensiones de la educación inicial utilizando las TIC para motivar e impulsar el aprendiz
Este documento presenta una propuesta para integrar las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la educación inicial en el Centro Educativo Profesor Ceferino Adriano Cabrera Genao. La propuesta busca instalar internet en las zonas tecnológicas de cada aula de nivel inicial para permitir un uso más efectivo de los recursos TIC como proyectores y software educativo. También propone instalar televisores y radio para apoyar el aprendizaje a través de medios audiovisuales.
Incorporación de la computadora en el aula.(actualizado) Nurys Charles
Este documento describe la incorporación de computadoras en las aulas dominicanas. Explica cómo una escuela en particular ha integrado las TIC en un "Rincón Tecnológico" en el aula de nivel inicial, utilizando programas educativos y permitiendo que los estudiantes aprendan a trabajar en equipo. También discute los desafíos y oportunidades de integrar las TIC en las aulas, incluida la preparación de los docentes y el uso efectivo de la tecnología para apoyar el aprendizaje.
Este documento describe una actividad de aprendizaje basada en el uso de las herramientas digitales en el aula. El docente utiliza la plataforma educativa Educaplay para crear una actividad de relación de columnas sobre los hábitats de los animales. Los estudiantes participan en la actividad proyectada para emparejar animales con sus respectivos hábitats, reforzando los conocimientos adquiridos previamente de manera lúdica y colaborativa con el apoyo de la tecnología.
Este documento define e introduce varias opciones educativas hipermediales como los hipermedios educativos, juegos educativos, m-learning, software de autor y herramientas de creación. Describe sus características, usos educativos y ejemplos prácticos.
El documento presenta el proyecto TIC del Colegio Sagrada Familia. El proyecto tiene como objetivo centrar la reflexión y toma de decisiones sobre la integración de las nuevas tecnologías en el centro. Incluye principios de actuación, objetivos, líneas de actuación, funciones del coordinador TIC y planes de formación, evaluación y futuros proyectos relacionados con las TIC.
El documento describe cómo las nuevas tecnologías como los ordenadores y las pizarras digitales pueden usarse en las aulas de educación infantil. Señala que estas herramientas pueden apoyar el aprendizaje de los niños de manera lúdica y que es importante seleccionar programas y actividades adecuadas para su edad. También enfatiza la importancia de establecer normas claras para el uso responsable de los equipos y recursos tecnológicos.
El documento describe cómo las nuevas tecnologías pueden usarse para apoyar el aprendizaje en Educación Infantil. Se destaca la importancia de que los niños exploren el ordenador de forma autónoma y lúdica para desarrollar habilidades digitales. El documento también discute criterios metodológicos como el aprendizaje por descubrimiento y el uso responsable de los recursos tecnológicos. Finalmente, concluye que a pesar de algunos inconvenientes, las herramientas digitales pueden ser muy eficaces para los pro
El documento describe cómo las nuevas tecnologías pueden usarse para apoyar el aprendizaje en Educación Infantil. Se destaca la importancia de que los niños exploren el ordenador de forma autónoma y lúdica para desarrollar habilidades digitales. El documento también discute criterios metodológicos como el aprendizaje por descubrimiento y el uso responsable de los recursos tecnológicos. Finalmente, concluye que a pesar de algunos inconvenientes, las herramientas digitales pueden ser muy eficaces para los pro
El documento describe las actividades realizadas por los estudiantes de segundo grado en 2012 para aprender sobre mamíferos y reptiles utilizando herramientas tecnológicas. Los objetivos incluyeron familiarizar a los estudiantes con programas de gráficos, normas de trabajo en grupo, partes de la computadora y vocabulario informático. Las actividades incluyeron ver videos, responder preguntas, dibujar animales, escribir sobre ellos y realizar investigaciones en la web.
SEMIOLOGIA DE HEMORRAGIAS DIGESTIVAS.pptxOsiris Urbano
Evaluación de principales hallazgos de la Historia Clínica utiles en la orientación diagnóstica de Hemorragia Digestiva en el abordaje inicial del paciente.
LA PEDAGOGIA AUTOGESTONARIA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJEjecgjv
La Pedagogía Autogestionaria es un enfoque educativo que busca transformar la educación mediante la participación directa de estudiantes, profesores y padres en la gestión de todas las esferas de la vida escolar.
ACERTIJO DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARÍS. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARIS”. Esta actividad de aprendizaje propone el reto de descubrir el la secuencia números para abrir un candado, el cual destaca la percepción geométrica y conceptual. La intención de esta actividad de aprendizaje lúdico es, promover los pensamientos lógico (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia y viso-espacialidad. Didácticamente, ésta actividad de aprendizaje es transversal, y que integra áreas del conocimiento: matemático, Lenguaje, artístico y las neurociencias. Acertijo dedicado a los Juegos Olímpicos de París 2024.
2. SOFTWARE EDUCATIVOS.
VENTAJAS Y DESVENTAJAS
INTEGRANTES:
1. Freddy Antonio García.
2. Fernando Mira.
3. Julio Díaz.
4. Raúl Marroquín Torres.
5. José Adrián Díaz Constanza.
Tecnología y Educación
3. ¿QUE ES EL SOFTWARE
EDUCATIVO?
Es un conjunto de actividades planificadas
sistemáticamente, que inciden diversos ámbitos de la
educación dirigidas a la consecución de objetivos diseñados
institucionalmente y orientados a la introducción de novedades
y mejoras en el sistema educativo.
Tecnología y Educación
4. ¿como se caracterizan los
Programas Educativos?
Los programas Educativos se caracterizan por su condición de
experimentalidad, en consecuencia por su carácter temporal y por
suponer el empleo de unos recursos en favor de unas necesidades
sociales y educativas que los justifican.
Tecnología y Educación
6. Tecnología y Educación
- Información multimedia
- Multisensorial
- Motivación
- Versatilidad
- Interactividad
- Corrección inmediata
- Evaluación. Aprender del error
- Aprendizaje significativo (Con buena orientación y
combinados con otros recursos).
- Iniciativa – Trabajo autónomo metódico. Explorar
entornos.
- Entornos para procesar información y comunicarse.
- Genera actividad mental continua e intensa
VENTAJAS
7. DESVENTAJAS:
- No hay un control o supervisión de calidad de los contenidos.
- Debido a la facilidad de búsqueda de información a través de
este medio, los alumnos pueden utilizarlo como único recurso
y dejar de consultar otras fuentes.
- Algunos de los elementos utilizados para captar la atención
de los alumnos también puede funcionar como distractores.
- Pueden provocar ansiedad, cansancio o monotonía.
- Sensación de aislamiento
- Empobrecimiento de las relaciones humanas
- Pueden favorecer el desarrollo de estrategias de mínimo esfuerzo.
- Su uso puede resultar descontextualizado.
- Su información puede llegar a ser superficial e incompleta.
- Posible acomodación del profesor al programa.
Tecnología y Educación
9. LAS PRINCIPALES CARACTERISTICAS DEL
SOFTWARE EDUCATIVO SON
Uso didáctico: El software educativo son materiales
elaborados con una finalidad didáctica.
Utilizan el ordenador: Se utiliza como soporte en el que los alumnos
realizan las actividades propuestas por el software.
Individualizan el trabajo: Se adaptan al ritmo de trabajo de cada
estudiante y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones
de los alumnos.
Interactivos: Contestan inmediatamente las acciones de los
estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de
informaciones entre el ordenador y éstos.
Tecnología y Educación
10. LAS PRINCIPALES CARACTERISTICAS DEL
SOFTWARE EDUCATIVO SON
Fáciles de usar: Se necesitan conocimientos informáticos mínimos
para utilizar la mayoría de estos programas, aun cuando cada
programa tiene reglas de funcionamiento que es necesario conocer.
Tecnología y Educación
13. Qué es KIDWARE?
KIDWARE es un juego de 17 programas curriculares dentro de una
interfaz fácil de usar que promueve el uso independiente de la
computadora en el salón de clases.
Las utilidades y herramientas del profesor en KIDWARE son
extensivas y hacen que el aprendizaje de los estudiantes con la
computadora sea fácil de revisar y seguir.
Tecnología y Educación
14. ¿Quién Usa KIDWARE® y Por
Qué?
KIDWARE ha sido diseñado para extender los principios del
aprendizaje basados en el cerebro e instrucción centrada en el
estudiante a la tecnología. KIDWARE ofrece a los profesores, un
juego de herramientas flexibles que apoyan la solución activa de
problemas y estimulan la creatividad, enriqueciendo de este modo
las conexiones del cerebro. El ambiente tecnológico resultante
incorpora la individualización y evaluación como elementos
esenciales del éxito de los estudiantes.
Tecnología y Educación
15. Ventajas de utilizar KIDWARE
Comprensivo -
Desarrollado por Profesores para Profesores
Apoya a todos los estudiantes
-incluyendo en-riesgo, ESOL (Inglés como segundo idioma) y
Educación Especial
-Apoya todas las materias
Reconocido Mundialmente
-Incluye Programas de Administración de Clases para Profesores.
Contiene Material Curricular y Actividades Educativas para todo el
año escolar.
Se adapta a diversas necesidades lingüísticas.
Es fácil de usar para los niños y profesores.
Tecnología y Educación
Link de descarga:
http://www.kidware.com/index1.htm
17. Aprendiendo con el Gran Caco
Tecnología y Educación
El Gran Caco es una genial aplicación gratuita para que los niños
puedan iniciarse en el aprendizaje del inglés.
El juego cuenta con ‘El Gran Caco’ como maestro de ceremonias.
Él hablará con el niño en español e inglés, guiándole por cada uno
de los diferentes ejercicios.
En cada apartado de El Gran Caco se repasará una temática
diferente. De esta forma, el niño aprenderá por lo básico: los colores,
números, el nombre de la ropa y las diferentes partes del cuerpo, los
animales y los nombres de la comida.
18. Ventajas.
Súper entretenido.
Disfrutas jugando y aprendes ingles sin esfuerzo.
Tecnología y Educación
Desventajas.
La música de fondo a todo volumen no deja oír absolutamente
nada de los diálogos en inglés.
Link de descarga:
http://www.abcdatos.com/programas/programa/z3651.html
19. MINISEBRAN
Minisebran es un programa gratuito con juegos educativos para
niños de entre 2 a 6 años. Incluye ocho actividades diversas, entre las
que propone ejercicios con siluetas, juegos sencillos para
familiarizarse con los colores, los números y las letras. El programa
contribuye al reconocimiento, aprendizaje y utilización del teclado,
así como al adiestramiento del manejo del ratón.
Tecnología y Educación
20. OPINION DE MINISEBRAN
Es ilustrativo y creativo para aprender.
Es un juego muy bueno que sirve para desarrollar los conocimientos.
Además de que estimula la mente de los niños, creemos que tiene
mucha versatilidad al tener varios tipos de juegos.
Tecnología y Educación
Link de descarga:
http://www.wartoft.nu/software/minisebran/spanish.aspx
22. Tecnología y Educación
SuperSaber.com es un servicio educativo desarrollado con el fin de
servir de ayuda al estudiante de Educación Infantil y Primaria en sus
estudios y actividades escolares dentro y fuera del aula.
SuperSaber.com es un espacio web basado en la gestión de
contenidos educativos de calidad, originales y únicos, en soporte
multimedia y ajustados al Proyecto Curricular propuesto por el
Ministerio de Educación.
Los contenidos han sido definidos para la franja de edad que
comprende la infancia y la pre-adolescencia (4-12 años). Están siendo
creados y revisados por profesores, algunos de ellos en activo, e
implementados y programados por un equipo de diseñadores y
técnicos en multimedia. Las ilustraciones son realizadas por grafistas
especializados en dibujo infantil. La programación está basada en las
vanguardias tecnológicas aplicadas a la gestión de la información y la
multimedia.
Link de descarga:
http://www.supersaber.com/
SUPER SABER
24. Tecnología y Educación
PIPO
Pipo es una colección de juegos educativos en CD-
ROM que captan rápidamente el interés del niño
debido a su presentación y creatividad en el
tratamiento de los contenidos de diferentes temas.
Con estos programas se trabajan las diferentes áreas
del desarrollo escolar y habilidades necesarias en el
aprendizaje y evolución del niño.
Han sido creados y coordinados por profesionales de
la Psicología Infantil y cuentan con las aportaciones
de personas dedicadas a la docencia y especialistas
en cada área educativa.
25. Tecnología y Educación
Ventajas de utilizar PIPO
Motiva y facilita el aprendizaje
Autonomía del alumno/a
Material agradable y fácil de usar
Diferentes niveles
Una enseñanza interactiva única y muy
enriquecedora
Link de descarga:
http://www.pipoclub.com/