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PROYECTO FINAL
GESTION AVANZADA DE ESPECTRO PARA SERVICIOS MOVILES
Es cualquier tipo de información que se encuentra almacenada en formato digital
¿ Recurso Digital ?
Son medios que nos permiten facilitar el internet ya que nos puede ofrecer una
gran variedad de herramientas para nuestra cotidianidad
Recurso Digital
“TEMA”
Juegos educativos para aprender inglés, para niños de 3 a 6 años
LA COMBINACIÓN
PERFECTA
En una sociedad cada vez más tecnológica,
la convivencia en el aula entre elementos
tradicionales como los libros de texto ‘analógicos’ y
las herramientas digitales más modernas es vital. Esta
combinación permite a los estudiantes desarrollar las
diferentes competencias y prepararse de forma adecuada
para el mundo actual, ¿quieres saber cómo ponerla en
práctica?
Libros digitales, tablets, ordenadores, la PDI… Son tantos
los recursos a nuestro alcance en la actualidad, que es
necesario conocer su funcionamiento y
características para poder así elegir cuál es el más
adecuado para nuestros objetivos y de qué forma
utilizarlo.
Existen diversas aplicaciones y medios para
aprender cursos de inglés para niños de 3 a 6
años, básicamente lo necesario para que el
infante pueda llegar a la primaria; en internet
es fácil seguro y el objetivo casi siempre va a
ser el mismo.
•Pizarra digital interactiva: Este dispositivo permite interactuar con la imagen del ordenador proyectada, de
modo que se puede manejar desde ella o hacer anotaciones, de forma fácil y sencilla. Una interesante
manera de simplificar el trabajo de docentes y estudiantes.
•Libros digitales: Se trata de archivos electrónicos que pueden almacenarse en diferentes soportes
digitales, en los que se puede añadir material multimedia e interactivo. Las ventajas de estos dispositivos
son muchas, ya que permiten trabajar online y offline indistintamente, adaptar el contenido
para estudiantes con NEE, variar el idioma según nos interese, personalizar los ejercicios…¡su potencial
educativo es enorme!
•Recursos educativos digitales: Vídeos, webquests, unidades didácticas, ejercicios interactivos… La
cantidad de recursos educativos que existen y que puedes encontrar por la web son prácticamente infinitos,
tantos que a veces localizar lo que buscas se complica un poco.
HERRAMIENTAS
CRITERIOS
•Adecuación. Conviene determinar de antemano el tramo educativo y el área donde se utilizará el recurso.
•Idoneidad. Se elegirán los elementos del currículo que se trabajan mejor con las tecnologías multimedia con
intención de suplir las carencias que se derivan de la enseñanza utilizando otros medios.
•Prioridad. En un principio no es posible implementar recursos sobre todos y cada uno de los contenidos del
currículum. Por ese motivo se hace necesario establecer una prioridad y ésta puede ser la de las enseñanzas
mínimas exigibles.
•Necesidad. El diseño de un recurso también puede surgir de una necesidad vivenciada. La falta de motivación
de algunos alumnos/as hacia determinados contenidos o la necesidad de hacer algo distinto o más eficaz con
ellos son justificaciones legítimas para buscar un recurso multimedia centrándose de antemano en ciertos
contenidos del currículum.
•Interactividad. El contenido elegido debe permitir al alumno tomar decisiones y apreciar las consecuencias de
las mismas. Si se pretende elaborar un “libro digital” con un nivel de interacción mínimo (pasar página)
seguramente se sustituirá rápidamente por el libro en papel más inmediato y manejable.
•Transferencia. Los contenidos que se trabajen en un multimedia deben tener múltiples referencias a actividades
de la vida cotidiana para asegurar una mayor transferencia.
Objeto Digital Educativo
•Su finalidad es facilitar un cierto aprendizaje del usuario.
•Es independiente de los demás porque tiene significado propio por sí mismo.
•Admite una integración modular de jerarquía creciente, es decir, se puede integrar con otros
objetos para dar lugar a otro más complejo.
La interacción entre el maestro y el infante
1.Selección de los elementos del currículo.
2.Búsqueda de recursos digitales existentes.
3.Definición de los principios de diseño estructural y funcional.
4.Elección de la herramienta de edición.
5.Diseño del guión multimedia.
6.Creación y recopilación de activos.
7.Edición y montaje del recurso.
8.Elaboración de la guía didáctica y material complementario.
9.Pilotaje de la versión beta.
10.Publicación de la versión definitiva.
La premiada Pili Pop es una gran
aplicación de aprendizaje
expresamente diseñada para niños. La
app se centra en el ámbito de
la pronunciación y la comprensión
auditiva y nos da a conocer a diversos
personajes con los que viviremos un
sinfín de aventuras.
Aplicaciones de ayuda
Muy atractiva y fácil de usar
Los pequeños de la casa pueden ir familiarizándose con
palabras de uso cotidiano a través de estas apps para
aprender inglés. La aplicación tiene dos
alternativas: aprendizaje y juego. Muestra imágenes del
entorno infantil y, una voz de niño, narra cada una de las
partes a medida que el niño las pulsa. En el juego
la app hace preguntas en inglés para determinar si el niño
ha entendido los conceptos. El jugador responde
pulsando el objeto al que haga referencia la pregunta.
Los únicos requisitos para que lo puedan utilizar niños es
que sepan leer y escribir. La aplicación permite a cada
niño aprender a su ritmo y, gracias a la interacción,
podrán seguir trabajando con ella diariamente. Es una
aplicación recomendada para que los niños empiecen con
un nuevo idioma y avancen a su ritmo. En esta caso el
nivel del niño no importa ya que la appse adapta a los
conocimientos que tenga.
Duolingo
Video Complementario
Conclusión
Al abordar el diseño de materiales digitales educativos se hace necesario reflexionar sobre una serie
de factores que condicionan el éxito del resultado final. En esta presentación se ha pretendido
plasmar algunas ideas que pueden servir de fundamento para futuros proyectos de producción.
Feliz día
saludos
Gilberto
Lima

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Proyecto final

  • 1. PROYECTO FINAL GESTION AVANZADA DE ESPECTRO PARA SERVICIOS MOVILES
  • 2. Es cualquier tipo de información que se encuentra almacenada en formato digital ¿ Recurso Digital ? Son medios que nos permiten facilitar el internet ya que nos puede ofrecer una gran variedad de herramientas para nuestra cotidianidad
  • 3. Recurso Digital “TEMA” Juegos educativos para aprender inglés, para niños de 3 a 6 años
  • 4. LA COMBINACIÓN PERFECTA En una sociedad cada vez más tecnológica, la convivencia en el aula entre elementos tradicionales como los libros de texto ‘analógicos’ y las herramientas digitales más modernas es vital. Esta combinación permite a los estudiantes desarrollar las diferentes competencias y prepararse de forma adecuada para el mundo actual, ¿quieres saber cómo ponerla en práctica? Libros digitales, tablets, ordenadores, la PDI… Son tantos los recursos a nuestro alcance en la actualidad, que es necesario conocer su funcionamiento y características para poder así elegir cuál es el más adecuado para nuestros objetivos y de qué forma utilizarlo.
  • 5. Existen diversas aplicaciones y medios para aprender cursos de inglés para niños de 3 a 6 años, básicamente lo necesario para que el infante pueda llegar a la primaria; en internet es fácil seguro y el objetivo casi siempre va a ser el mismo.
  • 6. •Pizarra digital interactiva: Este dispositivo permite interactuar con la imagen del ordenador proyectada, de modo que se puede manejar desde ella o hacer anotaciones, de forma fácil y sencilla. Una interesante manera de simplificar el trabajo de docentes y estudiantes. •Libros digitales: Se trata de archivos electrónicos que pueden almacenarse en diferentes soportes digitales, en los que se puede añadir material multimedia e interactivo. Las ventajas de estos dispositivos son muchas, ya que permiten trabajar online y offline indistintamente, adaptar el contenido para estudiantes con NEE, variar el idioma según nos interese, personalizar los ejercicios…¡su potencial educativo es enorme! •Recursos educativos digitales: Vídeos, webquests, unidades didácticas, ejercicios interactivos… La cantidad de recursos educativos que existen y que puedes encontrar por la web son prácticamente infinitos, tantos que a veces localizar lo que buscas se complica un poco. HERRAMIENTAS
  • 7. CRITERIOS •Adecuación. Conviene determinar de antemano el tramo educativo y el área donde se utilizará el recurso. •Idoneidad. Se elegirán los elementos del currículo que se trabajan mejor con las tecnologías multimedia con intención de suplir las carencias que se derivan de la enseñanza utilizando otros medios. •Prioridad. En un principio no es posible implementar recursos sobre todos y cada uno de los contenidos del currículum. Por ese motivo se hace necesario establecer una prioridad y ésta puede ser la de las enseñanzas mínimas exigibles. •Necesidad. El diseño de un recurso también puede surgir de una necesidad vivenciada. La falta de motivación de algunos alumnos/as hacia determinados contenidos o la necesidad de hacer algo distinto o más eficaz con ellos son justificaciones legítimas para buscar un recurso multimedia centrándose de antemano en ciertos contenidos del currículum. •Interactividad. El contenido elegido debe permitir al alumno tomar decisiones y apreciar las consecuencias de las mismas. Si se pretende elaborar un “libro digital” con un nivel de interacción mínimo (pasar página) seguramente se sustituirá rápidamente por el libro en papel más inmediato y manejable. •Transferencia. Los contenidos que se trabajen en un multimedia deben tener múltiples referencias a actividades de la vida cotidiana para asegurar una mayor transferencia.
  • 8. Objeto Digital Educativo •Su finalidad es facilitar un cierto aprendizaje del usuario. •Es independiente de los demás porque tiene significado propio por sí mismo. •Admite una integración modular de jerarquía creciente, es decir, se puede integrar con otros objetos para dar lugar a otro más complejo.
  • 9. La interacción entre el maestro y el infante 1.Selección de los elementos del currículo. 2.Búsqueda de recursos digitales existentes. 3.Definición de los principios de diseño estructural y funcional. 4.Elección de la herramienta de edición. 5.Diseño del guión multimedia. 6.Creación y recopilación de activos. 7.Edición y montaje del recurso. 8.Elaboración de la guía didáctica y material complementario. 9.Pilotaje de la versión beta. 10.Publicación de la versión definitiva.
  • 10. La premiada Pili Pop es una gran aplicación de aprendizaje expresamente diseñada para niños. La app se centra en el ámbito de la pronunciación y la comprensión auditiva y nos da a conocer a diversos personajes con los que viviremos un sinfín de aventuras. Aplicaciones de ayuda Muy atractiva y fácil de usar
  • 11. Los pequeños de la casa pueden ir familiarizándose con palabras de uso cotidiano a través de estas apps para aprender inglés. La aplicación tiene dos alternativas: aprendizaje y juego. Muestra imágenes del entorno infantil y, una voz de niño, narra cada una de las partes a medida que el niño las pulsa. En el juego la app hace preguntas en inglés para determinar si el niño ha entendido los conceptos. El jugador responde pulsando el objeto al que haga referencia la pregunta. Los únicos requisitos para que lo puedan utilizar niños es que sepan leer y escribir. La aplicación permite a cada niño aprender a su ritmo y, gracias a la interacción, podrán seguir trabajando con ella diariamente. Es una aplicación recomendada para que los niños empiecen con un nuevo idioma y avancen a su ritmo. En esta caso el nivel del niño no importa ya que la appse adapta a los conocimientos que tenga. Duolingo
  • 13. Conclusión Al abordar el diseño de materiales digitales educativos se hace necesario reflexionar sobre una serie de factores que condicionan el éxito del resultado final. En esta presentación se ha pretendido plasmar algunas ideas que pueden servir de fundamento para futuros proyectos de producción. Feliz día saludos Gilberto Lima