1er Congreso Educativo UVM Zona Sur 2012 - "El liderazgo en la formación de la generación digital"
"El perfil del estudiante de la generación digital"
por: Mtra. Claudia Rigalt González
Conferencia a cargo de Dña. Carmen Sarabia Cobo el 26 de junio de 2017, dentro del Ciclo Santander en el Paraninfo organizado por la Cátedra Banco Santander de la Universidad de Zaragoza.
1er Congreso Educativo UVM Zona Sur 2012 - "El liderazgo en la formación de la generación digital"
"El perfil del estudiante de la generación digital"
por: Mtra. Claudia Rigalt González
Conferencia a cargo de Dña. Carmen Sarabia Cobo el 26 de junio de 2017, dentro del Ciclo Santander en el Paraninfo organizado por la Cátedra Banco Santander de la Universidad de Zaragoza.
Sabiduría Digital , Digital Wisdom por Marc Prenskymariana affronti
H. Sapiens Digital: Desde los Inmigrantes y Nativos Digitales hasta la Sabiduría Digital. Marc Prensky
Texto traducido por Mariana Affronti por pedido del autor.
Síntesis presentaciones tecnología e informáticaNatalia Morera
El presente documento tiene como propósito principal exponer las diferentes metodologías en las cuales podemos hacer uso de la tecnología y la informática dentro del campo educativo.
Conferencia ofrecida en la Universidad Madero, a la Asociación Internacional Delta Kappa Gamma, de mujeres en pro de la educación.
Puebla, México. 23 Marzo 2009
Como nos comportamos ante el fenómeno digital. Como enfocamos la digitalización. Las distintas generaciones que convivimos hoy en el mismo entorno laboral.
Sabiduría Digital , Digital Wisdom por Marc Prenskymariana affronti
H. Sapiens Digital: Desde los Inmigrantes y Nativos Digitales hasta la Sabiduría Digital. Marc Prensky
Texto traducido por Mariana Affronti por pedido del autor.
Síntesis presentaciones tecnología e informáticaNatalia Morera
El presente documento tiene como propósito principal exponer las diferentes metodologías en las cuales podemos hacer uso de la tecnología y la informática dentro del campo educativo.
Conferencia ofrecida en la Universidad Madero, a la Asociación Internacional Delta Kappa Gamma, de mujeres en pro de la educación.
Puebla, México. 23 Marzo 2009
Como nos comportamos ante el fenómeno digital. Como enfocamos la digitalización. Las distintas generaciones que convivimos hoy en el mismo entorno laboral.
Preparado en octubre 2012 para conferencia coordinada con Ediciones SM, uno de los principales grupos editoriales independientes de Iberoamérica, con presencia en Argentina, Brasil, Chile, Colombia, España, México, Perú, Puerto Rico y República Dominicana.
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
Es un diagrama para La asistencia técnica o apoyo técnico es brindada por las compañías para que sus clientes puedan hacer uso de sus productos o servicios de la manera en que fueron puestos a la venta.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
5. TALLER DE ACTUALIZACIÓN DIGITAL DOCENTE Recursos y materiales digitales Descargas en la computadora Educación antes y después de Internet Introducción Búsqueda efectiva en Web Territorio digital Internet y sus Aplicaciones Brecha Digital TIC/TAC Generación Net SEGUNDO DÍA PRIMER DÍA
6. Las computadoras son objetos que provocan emociones Las computadoras son objetos que provocan emociones
9. Pong (9 puntos y menos): Tus destrezas tecnológicas no son para presumir. La mayoría de las veces eres tú quien pide ayuda en vez de brindarla. No te desalientes, no eres un completo ignorante en los temas digitales, pero seamos sinceros: el tren se te fue y tendrás que correr muy rápido si quieres colgarte del último vagón tecnológico. Padawán (entre 10 y 17 puntos): Si te esfuerzas encuentras el camino de la fuerza digital. Te desenvuelves bien en Internet y tienes algunos aparatos tecnológicos esenciales. Pero, claramente, la tecnología no te mata, la usas en su justa medida para facilitarte la vida. Si te lo propusieras puedes llegar lejos, pero lo más probable es que no le encuentres sentido a seguir explorando . Clippy .(de 17 a 25 puntos): Tienes conocimientos avanzados. Tus amigos te preguntan, te llaman y te estrujan porque se dan cuenta de que sobresales del montón. Pero, ojo, no eres un fanático, sólo sabes usar muy bien las herramientas con las que debes trabajar a diario. Eres un mateo tecnológico, pero no un apasionado. Negroponte (más de 25 puntos): . No puedes vivir sin un chip a menos de 10 metros de distancia. No sólo sabes usar las máquinas, sino que conoces cómo funcionan y, en algunos casos, puedes hasta arreglar sus problemas. Deberías trabajar en nuestra compañía, como consultor tecnológico RESULTADOS DEL TEST
14. Padres de familia y maestros Alumnos Generación “boomer” Generación “X” Generación “Y” Personas de 43 a 61 años Personas de 42 a 24 años Personas de 23 a 5 años
15. Padres de familia y maestros Generación “boomer” Generación “X” Generación “Y” (del pulgar, del milenio, del S.XXI) Alumnos ¿ Cuál es su relación con la TECNOLOGÍA ?
16. Padres de familia y maestros Alumnos Generación “boomer” Generación “X” Generación “Y” La CREA y la usa
17. Padres de familia y maestros Alumnos Generación “boomer” Generación “X” Generación “Y” La USA y la conoce
35. “ Los analfabetas del S. XXI no serán los que no sepan leer ni escribir, sino los que no sepan aprender, desaprender y reaprender.” Alvin Toffler , ensayista estadounidense (1928- )
36. “ Anoche tuve que quedarme en casa y ayudar a mi papá con su nuevo teléfono celular con cámara. Necesitábamos borrar 750 fotos de su propia mano”
37. 1835 Correo 1876 Teléfono Radio 1895 Telégrafo 1840 1926 Televisión 1980 Fax 1979 CD Teléfono Celular 1983 Idea Red Galáctica 1962 1969 Arpanet Correo Electrónico 1972 1993 WWW 1983 Internet Internet 2 2000 ¿En qué año naciste? ¿En qué año nacieron tus alumnos? Auge de Computadoras personales 1980 Medios de comunicación ¿Brecha digital?
43. "El salón de clases se debe convertir en algo tan interactivo e interesante para los alumnos como un X-Box, un Nintendo, un MTV, un sitio Web, un Mp3“…. Dr, Fonseca 9a Conferencia Anual del College Board Director del Centro para el Desarrollo Personal en la Universidad del Sagrado Corazón.
44. REFLEXIÓN PARA EL DOCENTE http://www.youtube.com/watch?v=LxbyikLqXhs
50. El mundo actual y el momento que estamos viviendo ¿Cómo llegamos aquí?
51. Mutación en el régimen lecto-escritural (28 años) De escribir/leer en papel, a escribir/leer en pantalla aprendizaje oral aprendizaje alfabético aprendizaje digital Conectar Pensar Juntar Orientación pedagógica Publicitar Privacidad Comunidad Impulsor psicológico hipertexto Texto Contexto ¿Dónde está el sentido? Grupo interés conectivo Jerarquía individual Tribu colectiva Organización estructura Alfabetización digital Alfabetización Oral Inicio dominante 3ª Era ELECTRICIDAD (100 años Telégrafo) 2ª ERA ESCRITURA (8,000 años) 1ª ERA LENGUAJE (90,000 años) MEDIO
53. “ Las profesiones deben adaptarse a los momentos históricos, y la educación también”
54. ¿Cómo trabajaríamos si...? 1.- UVP en la época de los “Cristeros” en México…. 2.- UVP en alguna capital europea “aliada”, durante la segunda guerra mundial 3.- UVP durante la “Guerra Fría” en los EE UU 4.- UVP en la Revolución Cubana 5.- UVP en la conquista de México 6.- UVP en la Revolución Industrial ¿UVP en la era digital?
59. Hardware Red Social Multimedia Internet CD ROM Software Comunidad de Aprendizaje Links Login Virus informático Blog Hipertexto Cracker Hacker Podcast i-Pod Sindicación Loggear Sonido digital Ancho de banda Celular WWW Virtualidad Usuario Laptop Desktop E-mail E-Book E-Activity Learning Management System On line Servidor Webquest postear chatear
60. TIC Telégrafo Teléfono Teléfono Celular Telefonía iP Reproductor / grabador DVD i-Pod Mp3 Televisión Computadora Radio Scanner GPS Cámara digital Internet Palm / PDA Satélites Faxes e-Mail Grabadoras CD Proyectores LMS AVA Smart board TAC = Tecnologías de Aprendizaje y Conocimiento Educación Administran información Facilitan el Aprendizaje = Tecnologías de Información y Comunicación
61. ERA DIGITAL / TERRITORIO DIGITAL CIENCIA + TECNOLOGÍA Cambios acelerados en nuestra forma de vivir y entender la realidad CONOCER TRANSFORMAR 1.- Binomio ciencia y tecnología
62. 2.- Factor multiplicador de la tecnología “ El número de veces que la tecnología mejora la función o el objetivo asignado” 15 100 Mil Millón
63. 3.- De átomos a bits “ La transformación de átomos a bits es irrevocable e imparable” Cambio exponencial
64.
65. “ En las tormentas de los tiempos de cambio, el pesimista maldice los vientos, el optimista espera que cambien de dirección, el realista ajusta las velas”
66. LA WEB, ¿REALMENTE ES UN INVENTO FABULOSO? http://biblioweb.unam.mx/periodicos/mundo.html
72. Cada día se envían 2,000,000,000 de correos electrónicos en el mundo La Generación Net usa más los mensajes de texto en celular y los inmigrantes prefieren el e-Mail . Querido Andy: ¿Cómo has estado? Tu mamá y yo estamos bien pero te extrañamos. Por favor apaga tu computadora y baja para comer algo. Con amor Papá
91. 26 de Dic de l982 “ La máquina del año” La computadora se mueve
92. 25 de Julio de l994 “ El extraño nuevo mundo de Internet” Batallas en las fronteras del ciberespacio
93. 25 de Dic de 2006 “ ¡TÚ, la persona del año!” Si, tú. Tú controlas la era de la Información. Bienvenido a tu mundo
94. 17 Agosto 2007 “ ¡En la Web, el poder (motor) somos nosotros!” La colaboración de masas en Internet, sacude los negocios
95.
96.
97.
98. “ DAR CLIC” “ COMPARTIR” “ VIVIR” El proceso de cambio de la Web de 1.0 a 3.0 (Gary Hayes 2006) Páginas Web unidireccionales, textos, gráficos, imágenes, Flash Páginas Web interactivas, blogs, wikis, videos, podcasts, colaboración, portales 2 D y redes sociales Comunicación en tiempo real, páginas Web co-creativas, portales 3 D, representación por avatares digitales, MUVEs (simuladores virtuales multiusuarios) , juegos integrados, Multimedios dentro y fuera del mundo virtual.
99. WEB 1.0 WEB 2.0 3 Di Acceder Encontrar Compartir Participar Colaborar Co-crear
100. De una red social a una red de colaboración De “consumer” a “producer” De la era de los expertos a la era de las masas GENTE APRENDIENDO DE GENTE
112. Una red social es una estructura social que se puede representar en forma de uno o varios grafos en el cual los nodos representan individuos (a veces denominados actores ) y las aristas relaciones entre ellos. Las relaciones pueden ser de distinto tipo, como intercambios financieros, amistad, relaciones sexuales o rutas aéreas. También es el medio de interacción de distintas personas como por ejemplo juegos en linea, chats, foros, spaces, etc. El aumento de las visitas de los internautas a las redes sociales ha reducido a la mitad las visitas a los sitios porno, según los datos recogidos.
154. Material Multimedia es cualquier objeto que usa simultáneamente diferentes formas de contenido como texto, sonido, imágenes, animación y video para informar, capacitar o entretener al usuario. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos que permiten almacenar y presenta contenido multimedia.
155. Multimedia es una combinación de formas de contenido:
160. Son la respuesta a la nueva exigencia de la enseñanza actual Objetos de Aprendizaje
161. “ Un objeto de aprendizaje , es cualquier entidad digital que puede ser usada, re-usada o referenciada para el aprendizaje soportado en tecnología ”. “ Es una unidad mínima de formación digital , que puede ser reusada y secuenciada junto con otros OA para formar cursos que abarquen objetivos de aprendizaje más amplios.” CONCEPTO:
162. La importancia de los O A DESAFÍO de los AVA y la EDUCACIÓN EN LÍNEA PRESENTACIÓN del CONTENIDO DIGITAL
172. "En un mundo de e-books no podrás ver lo que la gente está leyendo. Realmente disfruto atisbando lo que lleva cada uno en el tren" “ Un rasgo interesante del formato de libro digital, es que permite un grado de zoom elevado sobre las obras, lo que facilita la lectura.” “ ¿Por qué elegir entre el libro de papel y el libro electrónico cuando se pueden tener los dos? El encuadernado y pesado para la terraza de la habitación del hotel, y el electrónico en el iPod, en la playa.”
179. “ De los diversos instrumentos del hombre, el más asombroso es, sin duda, el libro. Los demás son extensiones de su cuerpo. El microscopio, el telescopio, son extensiones de su vista; el teléfono, de la voz; luego tenemos el arado y la espada, extensiones de su brazo. Pero el libro es otra cosa: es una extensión de la memoria y de la imaginación.” Jorge Luis Borges