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Taller practico:
capas en flash
CAROLINA LEIVA VILLAMIL
LIC. DISEÑO TECNOLÓGICO
EJERCICIO:
1. Crear un escenario en donde se encuentren 5 objetos interactuando entre si.
PASOS:
• Empieza por abrir flash y seleccionar Action Script 2.0
• Crea el primer objeto en la capa que se encuentra creada, recuerda que dando doble
clic sobre ella puedes cambiar su nombre.
• Oprime el botón “insertar nueva capa” o “Crear nueva capa” para crear una
nueva capa en flash.
• Teniendo la nueva capa, cámbiele el nombre e inserta el siguiente elemento en
dicha capa.
• Ahora que tenemos nuestro primer elemento interactivo lo convertiremos en
un símbolo para esto, oprimiremos sobre el objeto clic derecho del mouse y
seleccionaremos “Convertir en símbolo”.
• Una vez oprimido este botón nos aparecerán las opciones para convertir nuestro
objeto en un símbolo, le colocamos un nombre y damos clic en aceptar.
• Teniendo nuestro objeto ya como una símbolo como símbolo realizamos la
animación fotograma a fotograma. Para esto debes crear los fotogramas claves
para cuando quieras cambiar el objeto.
• Observa que en el fotograma 1, la pelota se encuentra en suelo y en el
fotograma 5 se encuentra mas arriba de este. Recuerda que al objeto que no
tienen movimiento pero que va aparecer en toda la animación también se le
debe crear un fotograma clave para no tener que crearlo cada vez.
• Una vez tenemos nuestro primer objeto, pasamos a crear una nueva capa y por
ende un nuevo objeto. Para crear una capa sigue los pasos que anteriormente
realizaste para crear la capa del anterior objeto.
• Una vez creada la nueva capa colócale un nombre referente al objeto que vayas
a crear. Sobre el primer fotograma de la nueva capa crea el nuevo objeto.
• Ahora como el anterior objeto conviértelo en un símbolo, para esto sigue las
instrucciones de como crear un símbolo expuestas con el anterior objeto.
• Una vez convertido nuestro objeto en símbolo procedemos a realizarle la
animación.
 Realice de la misma forma los tres objetos restantes, recuerde que cada objeto
debe ir en una capa y convertido en símbolo.
CREACIÓN DE UN BOTÓN
CAROLINA LEIVA VILLAMIL
LIC. DISEÑO TECNOLÓGICO
Comenzamos creando el objeto que representará el aspecto por defecto de nuestro botón
con las herramientas que nos ofrece Flash CS5. Recuerda que puedes usar varias capas.
Seleccionaremos el objeto y accederemos al menú Modificar → Convertir en Símbolo, le
daremos el Tipo Botón y asignaremos un nombre a nuestro nuevo símbolo y daremos aceptar.
EJERCICIO:
1. Crear un botón para un escenario.
Cuando demos aceptar, daremos doble clic sobre el objeto y nos aparecerá la
línea de tiempo característica para un botón, se te debe ver la interfaz así:
Cuando tengamos delante la línea de tiempo del botón (observa que tiene el aspecto
que hemos mostrado anteriormente), seleccionaremos cada uno de los frames o
fotogramas (sobre, reposo, presionado y zona activa) y pulsaremos F6 para crear un
fotograma clave en cada uno de ellos.
Ahora ya podemos modificar el aspecto del botón. Para esto primero
selecciona el fotograma “Sobre” en la línea de tiempo de tu botón. Luego
selecciona el botón y cámbiale algo en su aspecto (color, tamaño, etc.)
Del mismo modo modifica los dos siguientes fotogramas (presionado y zona activa)
Una vez termines debes volver a la escena haciendo clic sobre el botón “Escena”
que se encuentra en la parte superior izquierda de la pantalla.
Una vez en la escena prueba el botón dando Ctrl + enter, te aparecerá un
recuadro con el botón pasa el cursor y presiona el botón para ver los cambios.

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Taller practico Flash

  • 1. Taller practico: capas en flash CAROLINA LEIVA VILLAMIL LIC. DISEÑO TECNOLÓGICO
  • 2. EJERCICIO: 1. Crear un escenario en donde se encuentren 5 objetos interactuando entre si. PASOS: • Empieza por abrir flash y seleccionar Action Script 2.0 • Crea el primer objeto en la capa que se encuentra creada, recuerda que dando doble clic sobre ella puedes cambiar su nombre.
  • 3. • Oprime el botón “insertar nueva capa” o “Crear nueva capa” para crear una nueva capa en flash.
  • 4. • Teniendo la nueva capa, cámbiele el nombre e inserta el siguiente elemento en dicha capa.
  • 5. • Ahora que tenemos nuestro primer elemento interactivo lo convertiremos en un símbolo para esto, oprimiremos sobre el objeto clic derecho del mouse y seleccionaremos “Convertir en símbolo”.
  • 6. • Una vez oprimido este botón nos aparecerán las opciones para convertir nuestro objeto en un símbolo, le colocamos un nombre y damos clic en aceptar.
  • 7. • Teniendo nuestro objeto ya como una símbolo como símbolo realizamos la animación fotograma a fotograma. Para esto debes crear los fotogramas claves para cuando quieras cambiar el objeto.
  • 8.
  • 9. • Observa que en el fotograma 1, la pelota se encuentra en suelo y en el fotograma 5 se encuentra mas arriba de este. Recuerda que al objeto que no tienen movimiento pero que va aparecer en toda la animación también se le debe crear un fotograma clave para no tener que crearlo cada vez.
  • 10. • Una vez tenemos nuestro primer objeto, pasamos a crear una nueva capa y por ende un nuevo objeto. Para crear una capa sigue los pasos que anteriormente realizaste para crear la capa del anterior objeto. • Una vez creada la nueva capa colócale un nombre referente al objeto que vayas a crear. Sobre el primer fotograma de la nueva capa crea el nuevo objeto.
  • 11. • Ahora como el anterior objeto conviértelo en un símbolo, para esto sigue las instrucciones de como crear un símbolo expuestas con el anterior objeto. • Una vez convertido nuestro objeto en símbolo procedemos a realizarle la animación.
  • 12.  Realice de la misma forma los tres objetos restantes, recuerde que cada objeto debe ir en una capa y convertido en símbolo.
  • 13. CREACIÓN DE UN BOTÓN CAROLINA LEIVA VILLAMIL LIC. DISEÑO TECNOLÓGICO
  • 14. Comenzamos creando el objeto que representará el aspecto por defecto de nuestro botón con las herramientas que nos ofrece Flash CS5. Recuerda que puedes usar varias capas. Seleccionaremos el objeto y accederemos al menú Modificar → Convertir en Símbolo, le daremos el Tipo Botón y asignaremos un nombre a nuestro nuevo símbolo y daremos aceptar. EJERCICIO: 1. Crear un botón para un escenario.
  • 15. Cuando demos aceptar, daremos doble clic sobre el objeto y nos aparecerá la línea de tiempo característica para un botón, se te debe ver la interfaz así:
  • 16. Cuando tengamos delante la línea de tiempo del botón (observa que tiene el aspecto que hemos mostrado anteriormente), seleccionaremos cada uno de los frames o fotogramas (sobre, reposo, presionado y zona activa) y pulsaremos F6 para crear un fotograma clave en cada uno de ellos.
  • 17. Ahora ya podemos modificar el aspecto del botón. Para esto primero selecciona el fotograma “Sobre” en la línea de tiempo de tu botón. Luego selecciona el botón y cámbiale algo en su aspecto (color, tamaño, etc.)
  • 18. Del mismo modo modifica los dos siguientes fotogramas (presionado y zona activa) Una vez termines debes volver a la escena haciendo clic sobre el botón “Escena” que se encuentra en la parte superior izquierda de la pantalla.
  • 19. Una vez en la escena prueba el botón dando Ctrl + enter, te aparecerá un recuadro con el botón pasa el cursor y presiona el botón para ver los cambios.