El primer documento proporciona instrucciones paso a paso para crear una animación en Flash con 5 objetos interactuando en diferentes capas. Estas instrucciones incluyen cómo crear nuevas capas, agregar objetos, convertirlos en símbolos y crear animaciones fotograma a fotograma. El segundo documento explica cómo crear un botón en Flash, incluyendo la conversión del objeto en un símbolo de botón y la modificación de los diferentes estados del botón como sobre, presionado y zona activa.
Adobe Photoshop es uno de los mejores editores de gráficos rasterizados del mercado. Cada vez más potente, con cada nueva versión, gracias a la mejora de sus opciones y sus algoritmos de Inteligencia Artifical (AI). Pero para sacar el máximo partido de esta aplicación, se requieren unas nociones básicas, que suelo dar en los cursos de iniciación que imparto.
Tutorial que explica algunas herramientas útiles para retocar fotografías con Photoshop ;)
Son muy simples y útiles!
Hecho con mi amiga Katy para un trabajo del colegio :P
PD: somos grosas, sabelooo!! ;)
Adobe Photoshop es uno de los mejores editores de gráficos rasterizados del mercado. Cada vez más potente, con cada nueva versión, gracias a la mejora de sus opciones y sus algoritmos de Inteligencia Artifical (AI). Pero para sacar el máximo partido de esta aplicación, se requieren unas nociones básicas, que suelo dar en los cursos de iniciación que imparto.
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Son muy simples y útiles!
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PD: somos grosas, sabelooo!! ;)
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
Instrucciones del procedimiento para la oferta y la gestión conjunta del proceso de admisión a los centros públicos de primer ciclo de educación infantil de Pamplona para el curso 2024-2025.
Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3.pdfsandradianelly
Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestr
2. EJERCICIO:
1. Crear un escenario en donde se encuentren 5 objetos interactuando entre si.
PASOS:
• Empieza por abrir flash y seleccionar Action Script 2.0
• Crea el primer objeto en la capa que se encuentra creada, recuerda que dando doble
clic sobre ella puedes cambiar su nombre.
3. • Oprime el botón “insertar nueva capa” o “Crear nueva capa” para crear una
nueva capa en flash.
4. • Teniendo la nueva capa, cámbiele el nombre e inserta el siguiente elemento en
dicha capa.
5. • Ahora que tenemos nuestro primer elemento interactivo lo convertiremos en
un símbolo para esto, oprimiremos sobre el objeto clic derecho del mouse y
seleccionaremos “Convertir en símbolo”.
6. • Una vez oprimido este botón nos aparecerán las opciones para convertir nuestro
objeto en un símbolo, le colocamos un nombre y damos clic en aceptar.
7. • Teniendo nuestro objeto ya como una símbolo como símbolo realizamos la
animación fotograma a fotograma. Para esto debes crear los fotogramas claves
para cuando quieras cambiar el objeto.
8.
9. • Observa que en el fotograma 1, la pelota se encuentra en suelo y en el
fotograma 5 se encuentra mas arriba de este. Recuerda que al objeto que no
tienen movimiento pero que va aparecer en toda la animación también se le
debe crear un fotograma clave para no tener que crearlo cada vez.
10. • Una vez tenemos nuestro primer objeto, pasamos a crear una nueva capa y por
ende un nuevo objeto. Para crear una capa sigue los pasos que anteriormente
realizaste para crear la capa del anterior objeto.
• Una vez creada la nueva capa colócale un nombre referente al objeto que vayas
a crear. Sobre el primer fotograma de la nueva capa crea el nuevo objeto.
11. • Ahora como el anterior objeto conviértelo en un símbolo, para esto sigue las
instrucciones de como crear un símbolo expuestas con el anterior objeto.
• Una vez convertido nuestro objeto en símbolo procedemos a realizarle la
animación.
12. Realice de la misma forma los tres objetos restantes, recuerde que cada objeto
debe ir en una capa y convertido en símbolo.
13. CREACIÓN DE UN BOTÓN
CAROLINA LEIVA VILLAMIL
LIC. DISEÑO TECNOLÓGICO
14. Comenzamos creando el objeto que representará el aspecto por defecto de nuestro botón
con las herramientas que nos ofrece Flash CS5. Recuerda que puedes usar varias capas.
Seleccionaremos el objeto y accederemos al menú Modificar → Convertir en Símbolo, le
daremos el Tipo Botón y asignaremos un nombre a nuestro nuevo símbolo y daremos aceptar.
EJERCICIO:
1. Crear un botón para un escenario.
15. Cuando demos aceptar, daremos doble clic sobre el objeto y nos aparecerá la
línea de tiempo característica para un botón, se te debe ver la interfaz así:
16. Cuando tengamos delante la línea de tiempo del botón (observa que tiene el aspecto
que hemos mostrado anteriormente), seleccionaremos cada uno de los frames o
fotogramas (sobre, reposo, presionado y zona activa) y pulsaremos F6 para crear un
fotograma clave en cada uno de ellos.
17. Ahora ya podemos modificar el aspecto del botón. Para esto primero
selecciona el fotograma “Sobre” en la línea de tiempo de tu botón. Luego
selecciona el botón y cámbiale algo en su aspecto (color, tamaño, etc.)
18. Del mismo modo modifica los dos siguientes fotogramas (presionado y zona activa)
Una vez termines debes volver a la escena haciendo clic sobre el botón “Escena”
que se encuentra en la parte superior izquierda de la pantalla.
19. Una vez en la escena prueba el botón dando Ctrl + enter, te aparecerá un
recuadro con el botón pasa el cursor y presiona el botón para ver los cambios.