El documento habla sobre los entornos virtuales de aprendizaje (EVA) en la educación preescolar. Explica que los EVA son conjuntos de herramientas digitales que facilitan el aprendizaje remoto entre alumnos y profesores. Luego describe algunas aplicaciones educativas para niños pequeños y las ventajas de integrar la tecnología en la enseñanza preescolar, como desarrollar habilidades básicas de manera lúdica. Finalmente, menciona una investigación sobre estrategias didácticas virtuales
Final fase 5_entrega del proyecto_Software Educativo_grupo_205540_1Claudia L Betancur
Presentamos como proyecto final el Objeto Virtual de Aprendizaje (OVA) Blog educativo (Edublog) “Avancemos en el aprendizaje Escuela Mixta N°4 Valledupar 2015”, recurso didáctico en un ambiente virtual que hace uso del software educativo libre Gcompris como guía, adaptándose a las necesidades de aprendizaje; brinda soluciones concretas al problema falencias en el proceso de aprendizaje y adaptación al ambiente escolar en estudiantes de básica primaria de dicha institución.
El recurso incorpora asertivamente las TIC al aula de clases para favorecer el aprendizaje con herramientas que nos proporciona el uso educativo de la web 2.0 y 3.0, tecnología blogger; brinda al usuario excelentes posibilidades: interfaz amigable y fácil, acceso inmediato a contenido multimedia texto, videos, sonido, juegos, imágenes etc., algunos interactivos y aptos para menores con habilidades diferentes; integran: La motivación, orientación, apoyo y capacitación, estimulan procesos cognitivos del menor, favorece el aprendizaje autónomo; permite “aprender a aprender”, crean competencias para: saber, saber-saber, saber hacer y saber convivir; mejoran: el aprendizaje y adaptación. Ayudan a la inclusión y calidad de educación.
Final fase 5_entrega del proyecto_Software Educativo_grupo_205540_1Claudia L Betancur
Presentamos como proyecto final el Objeto Virtual de Aprendizaje (OVA) Blog educativo (Edublog) “Avancemos en el aprendizaje Escuela Mixta N°4 Valledupar 2015”, recurso didáctico en un ambiente virtual que hace uso del software educativo libre Gcompris como guía, adaptándose a las necesidades de aprendizaje; brinda soluciones concretas al problema falencias en el proceso de aprendizaje y adaptación al ambiente escolar en estudiantes de básica primaria de dicha institución.
El recurso incorpora asertivamente las TIC al aula de clases para favorecer el aprendizaje con herramientas que nos proporciona el uso educativo de la web 2.0 y 3.0, tecnología blogger; brinda al usuario excelentes posibilidades: interfaz amigable y fácil, acceso inmediato a contenido multimedia texto, videos, sonido, juegos, imágenes etc., algunos interactivos y aptos para menores con habilidades diferentes; integran: La motivación, orientación, apoyo y capacitación, estimulan procesos cognitivos del menor, favorece el aprendizaje autónomo; permite “aprender a aprender”, crean competencias para: saber, saber-saber, saber hacer y saber convivir; mejoran: el aprendizaje y adaptación. Ayudan a la inclusión y calidad de educación.
Es un diagrama para La asistencia técnica o apoyo técnico es brindada por las compañías para que sus clientes puedan hacer uso de sus productos o servicios de la manera en que fueron puestos a la venta.
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Telefónica
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informática
tarea 14.pdf
1. Centro regional de educación
normal
licenciatura en educación
preescolar
Entornos virtuales de aprendizaje
Maestro: Guillermo Temelo Avilés
Alumna: Itzel Marvely Barcenas Solis
Grupo: 201
3. ¿ Qué son?
Se trata de un conjunto de
herramientas que facilitan el
aprendizaje y que conforman
un espacio en el que los
alumnos y profesores pueden
interactuar de forma remota
y realizar todas las tareas
relacionadas con la docencia
sin necesidad de una
interacción física.
Es una herramienta o conjunto de herramientas que
surge inevitablemente de las necesidades de la sociedad
de la información, que trata de imitar, y en muchos
casos mejorar, la realidad de un entorno de aprendizaje
como es un aula, pero de manera virtual, utilizando la
informática.
Los Entornos Virtuales de Aprendizajes en la Educación a Distancia se
basan en el principio
de aprendizaje colaborativo donde se permite a los alumnos realizar
sus aportes y expresar sus
inquietudes en los foros, además van apoyados de herramientas
multimediales que hacen más
agradable el aprendizaje pasando a ser un entorno interactivo de
construcción de conocimiento.
4. 20.43%
Características
Interactividad: conseguir que la
persona que está usando la
plataforma tenga
conciencia de que es el protagonista
de su formación.
Flexibilidad: conjunto de funcionalidades que permiten
que el sistema de e-learning tenga una adaptación fácil
en la organización donde se quiere implantar, en relación
a la estructura institucional, los planes de estudio de la
institución y, por último, a los contenidos y estilos
pedagógicos de la organización.
Escalabilidad: capacidad de la
plataforma de e-learning de
funcionar
igualmente con un número pequeño
o grande de usuarios.
Estandarización:
Posibilidad de importar y
exportar cursos en
formatos
estándar como SCORM.
5. ¿ De que otra forma
se le conocen?
Puede tratarse de formaciones
completamente virtuales (e-learning) o
servir de apoyo a formaciones presenciales
(blended learning).
Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA) o
en ingles Virtual learning environment
(VLE), también conocido por las siglas
LMS (Learning Management System),
6. Funciones
Propósitos
La primera a tener en cuenta
es el uso de la tecnología en sí
mismo, que permite a los
alumnos familiarizarse con
este entorno.
contribuye a modificar las
estrategias del pensamiento,
adaptándolo así a las
necesidades actuales.
Permite también una libertad
al alumno, tanto en el sentido
de otorgarle flexibilidad
horaria, como para orientar su
aprendizaje por sí mismo.
amplia sustancialmente las
posibilidades de acceso a los
contenidos, ya que el alumno
puede completar su formación
desde cualquier lugar o
dispositivo.
la posibilidad de romper las barreras de espacio y
tiempo que existen en la educación tradicional y
posibilitan una interacción abierta a las dinámicas del
mundo educativo.
facilitan la organización del espacio, la
disposición y la distribución de los recursos
didácticos, el manejo del tiempo y las
interacciones que se dan en el aula.
regula y transforma tecnológicamente la relación
educativa de un modo definido otorgando a los
sujetos formas de actuación externa para el
aprendizaje.
7. La integración de las herramientas tecnológicas ha facilitado de manera
significativa los
progresos de la educación a distancia, haciendo especial énfasis en el uso de
recursos de interacción
sincrónica y asincrónica a través de un sistema de administración de aprendizaje
que facilita el
adecuado desarrollo del currículo propuesto y proporciona grandes ventajas al
proceso enseñanza y
aprendizaje mediado por tecnologías.
Utilidad
Un EVA es el escenario en el cual aprende un individuo a través de
un proceso auto dirigido,
utilizando una serie de recursos que soportan el aprendizaje
activo, cooperativo, progresivo e
independiente, facilitando la construcción de conocimientos y la
adquisición de competencias
personales y profesionales.
8. Enfoque
La organización de un proceso de
enseñanza y aprendizaje con el empleo
de entornos o
espacios virtuales, es un proceso
pedagógico que tiene como objetivo el
desarrollo de la capacidad
de aprender, a partir de la creación de
las condiciones específicas que lo
favorezcan, apoyada en el
empleo de la tecnología.
9. Buho Boo
PUPITRE
BioMio
se fomenta el desarrollo de las destrezas básicas y está
pensada como un refuerzo a lo aprendido durante la educación
infantil con conceptos como la granja, los oficios, la familia, los
animales domésticos, etc.
A través de juegos y de sus personajes
animales se les estimula de manera
divertida. Existen tres niveles de
dificultad, que se desarrollan a medida
que el pequeño va progresando. Es
muy interesante porque el niño o la
niña nunca pierde en el juego: solo
aumenta la complejidad de estos según
va creciendo.
No todo son letras y número y esta app busca ser una
primera toma de contacto para los niños con la
biología. Apta para niños mayores de cuatro años,
BioMio les hará viajar por distintos escenarios
naturales investigando con animales, plantas y
diferentes climas.
Aprovechando las posibilidades de las pantallas
táctiles, esta app permite a los niños tocar distintos
elementos de un escenario desencadenando acciones
con las que irán aprendiendo conceptos sobre
naturaleza.
Herramientas digitales en
preescolar
10. La investigación abordó la formación virtual en niños de
educación inicial partiendo de la necesidad
de encontrar estrategias didácticas que se consideren
pertinentes bajo la modalidad de estudio online, el objetivo
planteado fue proponer actividades virtuales lúdicas basadas en
la integración docente-alumno-familia para
favorecer el proceso de enseñanza-aprendizaje virtual en niños
de 4 a 5 años.
Entornos virtuales de aprendizaje en
preescolar