Este documento presenta una clasificación de seis software educativos: Chogger, Educaplus, Hot Potatoes, Gliffy, Skool y Seterra. Proporciona una breve descripción de cada uno, incluyendo su propósito, características y funcionalidades. Fue desarrollado por un equipo de cinco estudiantes de la Escuela Preparatoria Estatal No. 10 Rubén H. Rodríguez Moguel para su clase de Informática 2.
conjunto de aplicaciones y herramientas que tienen como fin emplear aprendizajes de manera diaria y autónoma, considerando distintos tópicos.
se pueden emplear para generar hábitos de aprendizaje y aumentar el conocimiento adquirido al alcance de un toque en el móvil.
conjunto de aplicaciones y herramientas que tienen como fin emplear aprendizajes de manera diaria y autónoma, considerando distintos tópicos.
se pueden emplear para generar hábitos de aprendizaje y aumentar el conocimiento adquirido al alcance de un toque en el móvil.
Apps para aprender historia y geografíaLuiz Aliaga
Ante la masificación del uso de teléfonos móviles por parte de nuestros estudiantes de hoy en día, es pertinente recurrir a ellos para que contribuyan a su aprendizaje,
el objetivo de esta presentación es introducirnos en el uso de apps educativas en el rubro de la historia y la geografía.
Con esta aplicación el niño se identificará con el personaje del juego. El personaje refleja los beneficios de tener una correcta alimentación y salud físico/mental. Como resultado el niño concientiza, toma decisiones y aprende a cambiar su alimentación para un mejor desarrollo Bio-Pisco-Social. Además aprenderá a administrar kcal y energía. También se le enseñará a comprar lo que le hace falta para tener una comida equilibrada. Adicionalmente tendrá la opción de ejercitarse mientras juega y recibirá recomendaciones simples de salud al finalizar cada juego.
Apps para aprender historia y geografíaLuiz Aliaga
Ante la masificación del uso de teléfonos móviles por parte de nuestros estudiantes de hoy en día, es pertinente recurrir a ellos para que contribuyan a su aprendizaje,
el objetivo de esta presentación es introducirnos en el uso de apps educativas en el rubro de la historia y la geografía.
Con esta aplicación el niño se identificará con el personaje del juego. El personaje refleja los beneficios de tener una correcta alimentación y salud físico/mental. Como resultado el niño concientiza, toma decisiones y aprende a cambiar su alimentación para un mejor desarrollo Bio-Pisco-Social. Además aprenderá a administrar kcal y energía. También se le enseñará a comprar lo que le hace falta para tener una comida equilibrada. Adicionalmente tendrá la opción de ejercitarse mientras juega y recibirá recomendaciones simples de salud al finalizar cada juego.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Telefónica
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
Es un diagrama para La asistencia técnica o apoyo técnico es brindada por las compañías para que sus clientes puedan hacer uso de sus productos o servicios de la manera en que fueron puestos a la venta.
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta in...espinozaernesto427
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta intensidad son un tipo de lámpara eléctrica de descarga de gas que produce luz por medio de un arco eléctrico entre electrodos de tungsteno alojados dentro de un tubo de alúmina o cuarzo moldeado translúcido o transparente.
lámparas más eficientes del mercado, debido a su menor consumo y por la cantidad de luz que emiten. Adquieren una vida útil de hasta 50.000 horas y no generan calor alguna. Si quieres cambiar la iluminación de tu hogar para hacerla mucho más eficiente, ¡esta es tu mejor opción!
Las nuevas lámparas de descarga de alta intensidad producen más luz visible por unidad de energía eléctrica consumida que las lámparas fluorescentes e incandescentes, ya que una mayor proporción de su radiación es luz visible, en contraste con la infrarroja. Sin embargo, la salida de lúmenes de la iluminación HID puede deteriorarse hasta en un 70% durante 10,000 horas de funcionamiento.
Muchos vehículos modernos usan bombillas HID para los principales sistemas de iluminación, aunque algunas aplicaciones ahora están pasando de bombillas HID a tecnología LED y láser.1 Modelos de lámparas van desde las típicas lámparas de 35 a 100 W de los autos, a las de más de 15 kW que se utilizan en los proyectores de cines IMAX.
Esta tecnología HID no es nueva y fue demostrada por primera vez por Francis Hauksbee en 1705. Lámpara de Nernst.
Lámpara incandescente.
Lámpara de descarga. Lámpara fluorescente. Lámpara fluorescente compacta. Lámpara de haluro metálico. Lámpara de vapor de sodio. Lámpara de vapor de mercurio. Lámpara de neón. Lámpara de deuterio. Lámpara xenón.
Lámpara LED.
Lámpara de plasma.
Flash (fotografía) Las lámparas de descarga de alta intensidad (HID) son un tipo de lámparas de descarga de gas muy utilizadas en la industria de la iluminación. Estas lámparas producen luz creando un arco eléctrico entre dos electrodos a través de un gas ionizado. Las lámparas HID son conocidas por su gran eficacia a la hora de convertir la electricidad en luz y por su larga vida útil.
A diferencia de las luces fluorescentes, que necesitan un recubrimiento de fósforo para emitir luz visible, las lámparas HID no necesitan ningún recubrimiento en el interior de sus tubos. El propio arco eléctrico emite luz visible. Sin embargo, algunas lámparas de halogenuros metálicos y muchas lámparas de vapor de mercurio tienen un recubrimiento de fósforo en el interior de la bombilla para mejorar el espectro luminoso y reproducción cromática. Las lámparas HID están disponibles en varias potencias, que van desde los 25 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos autobalastradas y los 35 vatios de las lámparas de vapor de sodio de alta intensidad hasta los 1.000 vatios de las lámparas de vapor de mercurio y vapor de sodio de alta intensidad, e incluso hasta los 1.500 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos.
Las lámparas HID requieren un equipo de control especial llamado balasto para funcionar
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
En este documento analizamos ciertos conceptos relacionados con la ficha 1 y 2. Y concluimos, dando el porque es importante desarrollar nuestras habilidades de pensamiento.
Sara Sofia Bedoya Montezuma.
9-1.
proyecto invernadero desde el departamento de tecnología para Erasmus
Tarea 2 de info bloque 2
1. NOMBRE DE LA ESCUELA: ESCUELA PREPARATORIA ESTATAL
NO.10 RUBEN H. RODRIGUEZ MOGUEL
NOMBRE DE LA MAESTRA:AULA RAYOGZA
NOMBRE DE LA ASIGNATURA: INFORMÁTICA 2
NOMBRE DE INTEGRANTES:
CARLOS ALEJANDRO AKÉ SIERRA
YANZANY ADONAI ALVARADO LOPEZ
ROBERTO ANGEL EUAN CAMBRANIS
JACKIE ODALIS ROMERO
TEHINA SARAHI GRANIEL KANTÚN
NOMBRE DEL TRABAJO: CLASIFICANDO EL SOFTWARE
EDUCATIVO
GRADO Y GRUPO: 1D
FECHA DE ENTREGA:14/02/2019
2. SOFTWARE
A REVISAR
CLASIFICACIÓN DESCRIPCIÓN LOGO(JPG)
CHOGGER chogger.com tiene 7
meses y 1 semana de
edad. Tiene un rango de
tráfico global de #
3,465,213 en el mundo. Es
un dominio que
tiene extensión .com . Este
sitio tiene un Google
PageRank de 4/10. Este
sitio web tiene un valor
estimado de $ 480.00 y
tiene un ingreso diario de
alrededor de $ 2.00.
esuna interesante
herramientaonlineparacrear
cómicsen loscualesse puede
incluirtexto,imágenesy
dibujoshechospornosotros
mismos
EDUCAPLUS Educaplus.org es el sitio
personal de Jesús Peñas:
Profesor de Física
y Química
Máster en
Tecnología
Educativa. UNED
Máster en
Producción y
Gestión de
eLearning.
Universidad
Carlos III de
Madrid
El proyecto Educaplus.org se
encuentra en línea desde
1998 y su objetivo
fundamental es compartir
con todos, pero
fundamentalmente con la
comunidad educativa
hispanohablante,
los trabajos que vengo
realizando para mejorar mi
propia práctica profesional
como docente.
HOT
POTATOES
No es de código
abierto. La versión de Java
proporciona todas las
funciones que se
encuentran en la versión
de Windows, excepto: no
puede cargar en
hotpotatoes.net y no puede
exportar un objeto SCORM
desde Java Hot Potatoes.
La suite Hot Potatoes incluye
seis aplicaciones, lo que le
permite crear ejercicios
interactivos de selección
múltiple, respuesta corta,
jumbled-rezar, crucigramas,
emparejamiento /
ordenamiento y relleno de
espacios para la World Wide
Web. Hot Potatoes es un
programa gratuito, y puede
usarlo para cualquier
propósito o proyecto que
desee
3. GLIFFY Realiza diagramas
UML, diagramas de
flujo, esquemas y
más. Nuestro software
de diagramación y
nuestras herramientas
de comunicación
visual mejoran la
colaboración del
equipo y el flujo de
trabajo.
Gliffy es totalmente
online y nos permitirá
diseñar diagramas en
línea de gran calidad en
forma muy sencilla
gracias a las
herramientas de edición
que ofrece. Si bien
podemos utilizar esta
aplicación sin necesidad
de estar registrados, se
requiere de una cuenta
para guardar los diseños.
SKOOOL ) es un contenido
didáctico publicado
en Educ.ar, el portal
de la educación del
gobierno de
Argentina. En Educ.ar
encontrarás miles de
contenidos
educativos digitales.
Educ.ar, el portal de
la educación del
gobierno de
Argentina. En Educ.ar
encontrarás miles de
contenidos
educativos digitales
es un recurso didáctico
publicado
en Educarchile (portal
de la educación del
gobierno de Chile).
Educarchile contiene
una enorme colección
de contenidos digitales
educativos, más de
27.000 a tu alcance.
SETERRA Aprende jugando acerca
de países, capitales,
banderas y ciudades de
todo el mundo. Seterra es
un fantástico programa de
geografía que tiene 70
diferentes ejercicios
interactivos. Aprenda sobre
países, capitales, banderas
Un fantástico programa
de geografía(gratuito) que
puedes descargarte en
esta web. Es multilingüe,
funciona en: inglés,
alemán, francés,
4. y ciudades de todo el
mundo! Usted se puede
ejercitar entre otras
posibilidades sobre: Países
europeos; Estados de
Norte América; Capitales
de Norte América;
ciudades de Francia;
ciudades de México;
países en Asia
español, sueco... Cada
vez que haces un
ejercicio, el programa te
califica y la calificación
es archivada de forma
que puedes ver tus
progresos.
5. Investigaqué otrasclasificacionesexistenparael software educativoyagregalainformación.Elige
bientusfuentesparaevitarinformaciónque noseacorrecta.
Aprende jugando acerca de países, capitales, banderas y ciudades de todo el mundo. Seterra es
un fantástico programa de geografía que tiene 70 diferentes ejercicios interactivos. Aprenda sobre
países, capitales, banderas y ciudades de todo el mundo! Usted se puede ejercitar entre otras
posibilidades sobre: Países europeos; Estados de Norte América; Capitales de Norte América;
ciudades de Francia; ciudades de México; países en Asia .
6. escuela: RubénH. Rodríguez Moguel
INFORMATICA II
ADA 2- Clasificando el software educativo
Maestra: María del Rosario Raygoza
Equipo: Queen
Integrantes:
-Yanzany Adonai Alvarado López
-Jackie OdalisRomero
-Tehina Sarai Graniel Kantun
-CarlosAlejandro Ake Sierra
-Roberto Angel Euan CambranisFecha de entrega:
15-feb-19
(Chogger)
(Educaplus)
(HotPotatoes)
(Gliffy)
(Skool)
(Clasificaciónde software)
(Software educativo)