Este documento describe varias herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos digitales. Menciona herramientas como Google Drive, Lams, Cuadernia y Ardora que permiten crear documentos, presentaciones, hojas de cálculo y actividades. También describe características de herramientas como Malted para idiomas, E-learning para cursos digitales y Movie Maker para edición de video.
facilitan la transmisión de nuestras ideas y la transferencia del conocimiento, integrando con facilidad los proyectos desarrollado en los ámbitos digitales de a sociedad de la información y el conocimiento
Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos
¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías?
Ventajas y desventajas de las Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos
facilitan la transmisión de nuestras ideas y la transferencia del conocimiento, integrando con facilidad los proyectos desarrollado en los ámbitos digitales de a sociedad de la información y el conocimiento
Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos
¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías?
Ventajas y desventajas de las Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos
1. ¿Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos?
Son herramientas digitales de desarrollos de contenidos que facilitaran la transmisión de nuestras ideas y la trasferencia del conocimiento, integrando con facilidad los proyectos desarrollados en el ámbito digital de la sociedad de la información y el conocimiento así como aumentando su difusión y por tanto, su capacidad para captar el interés y atraer a atención de todo público.
Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos.Melissa Rosario Ortega
Este tema es muy importante en la tecnología de la educación y mas para los que estudia informática.
Aquí encontraras definiciones que te sera útil en los que necesite de la herramientas didácticas en cualquier caso de la vida.
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
En este documento analizamos ciertos conceptos relacionados con la ficha 1 y 2. Y concluimos, dando el porque es importante desarrollar nuestras habilidades de pensamiento.
Sara Sofia Bedoya Montezuma.
9-1.
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta in...espinozaernesto427
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta intensidad son un tipo de lámpara eléctrica de descarga de gas que produce luz por medio de un arco eléctrico entre electrodos de tungsteno alojados dentro de un tubo de alúmina o cuarzo moldeado translúcido o transparente.
lámparas más eficientes del mercado, debido a su menor consumo y por la cantidad de luz que emiten. Adquieren una vida útil de hasta 50.000 horas y no generan calor alguna. Si quieres cambiar la iluminación de tu hogar para hacerla mucho más eficiente, ¡esta es tu mejor opción!
Las nuevas lámparas de descarga de alta intensidad producen más luz visible por unidad de energía eléctrica consumida que las lámparas fluorescentes e incandescentes, ya que una mayor proporción de su radiación es luz visible, en contraste con la infrarroja. Sin embargo, la salida de lúmenes de la iluminación HID puede deteriorarse hasta en un 70% durante 10,000 horas de funcionamiento.
Muchos vehículos modernos usan bombillas HID para los principales sistemas de iluminación, aunque algunas aplicaciones ahora están pasando de bombillas HID a tecnología LED y láser.1 Modelos de lámparas van desde las típicas lámparas de 35 a 100 W de los autos, a las de más de 15 kW que se utilizan en los proyectores de cines IMAX.
Esta tecnología HID no es nueva y fue demostrada por primera vez por Francis Hauksbee en 1705. Lámpara de Nernst.
Lámpara incandescente.
Lámpara de descarga. Lámpara fluorescente. Lámpara fluorescente compacta. Lámpara de haluro metálico. Lámpara de vapor de sodio. Lámpara de vapor de mercurio. Lámpara de neón. Lámpara de deuterio. Lámpara xenón.
Lámpara LED.
Lámpara de plasma.
Flash (fotografía) Las lámparas de descarga de alta intensidad (HID) son un tipo de lámparas de descarga de gas muy utilizadas en la industria de la iluminación. Estas lámparas producen luz creando un arco eléctrico entre dos electrodos a través de un gas ionizado. Las lámparas HID son conocidas por su gran eficacia a la hora de convertir la electricidad en luz y por su larga vida útil.
A diferencia de las luces fluorescentes, que necesitan un recubrimiento de fósforo para emitir luz visible, las lámparas HID no necesitan ningún recubrimiento en el interior de sus tubos. El propio arco eléctrico emite luz visible. Sin embargo, algunas lámparas de halogenuros metálicos y muchas lámparas de vapor de mercurio tienen un recubrimiento de fósforo en el interior de la bombilla para mejorar el espectro luminoso y reproducción cromática. Las lámparas HID están disponibles en varias potencias, que van desde los 25 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos autobalastradas y los 35 vatios de las lámparas de vapor de sodio de alta intensidad hasta los 1.000 vatios de las lámparas de vapor de mercurio y vapor de sodio de alta intensidad, e incluso hasta los 1.500 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos.
Las lámparas HID requieren un equipo de control especial llamado balasto para funcionar
TRABAJO DESARROLLO DE HABILIDADES DE PENSAMIENTO.pdf
Tarea 5 Pamela
1. Universidad Abierta para Adultos UAPA.
Asignatura:
Tecnologías Aplicadas a la Educación
Tema:
Tarea 5: Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos-SlideShare
Facilitador:
Ing. Freddy J. Guzmán
Participante:
Pamela Alejandra Vélez Vargas
Matrícula:
16-5659
Sección:
20
2. Consulte en los materiales ubicados en el curso y en otras
fuentes de interés científico los aspectos relativos al tema de
esta unidad VII: Herramientas para la Creación y Publicación
de Contenidos Didácticos.
3. 7.1 Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos:
Concepto, objetivos y funciones
Concepto
Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos que facilitan la transmisión de nuestras
ideas y la transferencia del conocimiento, integrando con facilidad los proyectos desarrollados
en el ámbito digital de la sociedad de la información y el conocimiento.
Son los que por medio de estos ayudan como guía y para el desarrollo del aprendizaje
significativo.
Objetivos
Facilitar el aprendizaje online en los alumnos.
Proporcionar criterios para el control de estas actividades.
Servir de guía a los contenidos y a las actividades de aprendizaje.
4. Funciones
Estas herramientas son programas o aplicaciones que se instalan en nuestra PC,( algunas de estas
necesitan aplicaciones Java para funcionar).
Facilita la publicación.
Permite al usuario pensar, escribir, compartir y participar.
Contenidos de hipertextos.
Contenido multimedia (audio, video, animación).
Permite comunicación real a través del chat y otros medios.
7.2 Características
Uso gratuito.
Intercambio de ideas.
Relación con otras aplicaciones.
Organización cronológica.
Acceso público.
5. Ventajas y Desventajas
Ventajas
Facilidad de uso.
Permite comunicación real a través del chat y otros medios.
Enlaces.
Avisos, consejos educativos para estudiantes.
Anuncios de cursos, talleres, conferencias, eventos, entre otros.
Contenidos de hipertextos.
Facilidad de publicar un contenido.
Contenidos relacionados con la práctica profesional.
6. Desventajas
Poco uso de este medio por parte de los facilitadores al no saber manejar las
herramientas.
Puede darse el caso que el estudiante se distraiga en otras aplicaciones que
están en la web, pero que no son parte del material didáctico y su aprendizaje
se vea afectado.
La distorsión del currículo educativo.
La distracción de los educando en la web.
El mal uso de la web en la construcción de los conocimientos.
7. 7.3 Contenidos digitales y procesos de aprendizaje
La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso en ocasiones formativas de
Exelearning varía en función del enfoque pedagógico propuesto para el diseño de la acción
formativa.
En ocasiones, el material educativo multimedia ocupara un papel fundamental en el desarrollo
del curso y comprenderá objetivos, contenidos, actividades de evaluación, entre otras. En otro
caso, la acción formativa incluye diversos recursos, actividades colaborativas, materiales
complementarios, etc.
En ambos casos, la opción de otorgar mayor o menor protagonismo a los materiales educativos
se basa en aspectos pedagógicos, la clave del diseño de una acción formativa online.
8. 7.4 Paquetes de IMS y Scorm
Los paquetes de IMS: Son un cuerpo que ayuda a definir estándares técnicos para varias
cosas, incluyendo material para e-learning (enseñanza en línea). La especificación del
paquete de contenido IMS hace posible que se almacenen bultos de material en un formato
estándar, que puede ser re-utilizado en diferentes sistemas, sin necesidad de convertir el
material a nuevos formatos.
Los paquetes de Scorm: Son un bloque de material web empaquetado de una manera que
sigue el estándar SCORM de objetos de aprendizaje. Su icono estándar es: Estos paquetes
pueden incluir páginas web, gráficas, programas JavaScript, presentaciones Flash y
cualquier otra cosa que funcione en un navegador web.
9. 7.5 Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos
Didácticos. Características.
Google Drive: Permite crear documentos de texto como en Word, presentaciones al mejor estilo
Power Point, hojas de cálculo como en Excel, además de subir imágenes y cualquier otro tipo de
archivo.
Lams: Es una herramienta de autor para la creación de actividades colaborativas. En un entorno de
autor, el profesor puede diseñar secuencias de contenidos digitales educativos dirigidas al grupo.
Cuadernia: Es la herramienta de creación de contenidos digitales educativos de la Consejería de
Educación y Ciencia de Castilla-La Mancha. Con esta herramienta se pueden crear recursos
reutilizables, cuenta con un editor de cuadernos digitales, y una biblioteca de ODEs para Infantil,
Primaria y Secundaria.
Ardora: Es una herramienta sencilla que permite crear tanto actividades en formato HTML como
páginas multimedia: crucigramas, sopas de letras, galerías de imágenes, reproductores, entre otros.
Cuenta con una versión portable y está disponible en varias lenguas. En su web se muestran
ejemplos, los ficheros de descarga y varias ayudas.
10. Malted: Es quizá la herramienta de autor más completa para la creación de contenidos educativos
digitales para idiomas. Cuenta con numerosas plantillas sobre las fácilmente se pueden crear recursos
para practicar las cuatro destrezas y un editor que permite compilar unidades didácticas digitales
completas.
Web 2.0.: También se puede trabajar en local ya sea visualizando los materiales mediante cualquier
navegador web o mediante el propio navegador independiente de Malted.
E-learnig: Es el editor XHTML para la creación de contenidos para e-learning. Fácil de utilizar y bastante
flexible para exportar, importar y reutilizar contenidos, permite crear curso digitales completos.
Movie Maker: Es un software de edición de video creado por Microsoft. Fue incluido por primera vez en
el año 2000 con Windows ME. Contiene características tales como efectos, transiciones, títulos o
créditos, pista de audio, narración cronológica y demás.