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Presentado por:
Vanessa Herrera Domínguez
Presentado a:​
Juana J. Jorge
Asignatura:​
Tecnología de la información aplicada a la educación​
Tema:​
Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos​
Fecha:
11-06-2018
Santiago, República Dominicana
UNIVERSIDAD ABIERTA PARA ADULTOS
(UAPA)
Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos.
Estas herramientas facilitan en gran manera la conciliación entre trabajo y estudio, da una
mayor flexibilidad y permite ahorrar costes. Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos
que facilitan las transmisiones de nuestras ideas y la transferencia del conocimiento, integrando con
facilidad los proyectos desarrollados en el ámbito digital de la sociedad
de la información y el conocimiento.
características
 Permite el intercambio de ideas
 distintos niveles en el rol del usuario
 Uso gratuito y accesible para todos
Función y objetivos de
estas herramientas
 Estas herramientas funcionan con los sistemas operativos de Windows y
Linux en local y en servidor. Tiene 53 modelos de actividades, desde
juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets.
Ventajas y desventajas del uso de estas herramientas.
Ventajas;
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• trabajo colaborativo: Las múltiples herramientas digitales disponibles hacen posible un fructífero intercambio
de conocimientos entre estudiantes y profesores.
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• Permite al usuario, pensar, compartir, escribir y participar activamente
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Desventajas
 Soledad del estudiante: El proceso educativo se lleva a cabo en soledad, por lo
que el alumno deberá ser organizado y disciplinado.
 Conocimiento tecnológico: Será imprescindible que el estudiante tenga un
manejo mínimo del ordenador y pueda manejarse en Internet sin problemas.
 Falta de interacción: El no tener contacto físico con profesores y estudiantes
puede ser valorado negativamente por algunas personas.
 Calidad de los medios: Puede suceder que no todas las organizaciones que
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 Frente a las acciones formativas centradas en el profesor, en las que él es
el centro de conocimiento y dirige y controla el proceso de enseñanza-
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de creación de contenidos y el uso de las herramientas formativas para su
aprovechamiento, en pos de un aprendizaje efectivo en el que se
alcanzan competencias y destrezas.
Paquete de IMS
IMS es un esqueleto de especificaciones que ayuda a definir variados estándares técnicos, incluyendo
materiales de e-learning. La especificación IMS Content Packaging hace posible almacenar los
contenidos en un formato estándar, que puede ser reutilizado en diferentes sistemas sin necesidad
de convertir dichos contenidos a otros formatos.
El objetivo concreto de esta aplicación es la organización de los distintos elementos de un paquete.
Por eso, al contrario que los paquetes SCORM, no cuenta con un lenguaje normalizado para
intercambiar información con la plataforma durante la utilización del recurso y no permiten por lo
tanto el seguimiento del trabajo de los alumnos.
El recurso de tipo IMS CP en Moodle permite utilizar ese tipo de paquetes de contenidos, cargándolos
e incluyéndolos en cursos de forma sencilla. Al importar en Moodle será un recurso y no una
actividad.
Paquete de SCORM
Es un conjunto de estándares y especificaciones que permite crear objetos pedagógicos
estructurados, con objetivos fundamentales de facilitar la portabilidad de contenido de
aprendizaje, poder compartirlo y reusarlo.
Los sistemas de gestión de contenidos web, previos a los estándares SCORM, usaban
formatos propietarios para los contenidos que distribuían. Como resultado, no era posible el
intercambio de tales contenidos. Con SCORM se hace posible crear contenidos que
puedan importarse dentro de sistemas de gestión de aprendizaje diferentes, siempre que
estos soporten la norma SCORM.
Algunas de las herramientas que más se utilizan para la creación y publicación de
contenidos didácticos son:
1. Cuadernia online: Herramienta fácil y funcional para la creación y difusión de materiales educativos digitales.
Permite crear de forma dinámica y visual cuadernos digitales que pueden contener información y actividades
multimedia.
2. Ardora: Es una aplicación informática para docentes, que permite crear sus propios contenidos web, de un
modo muy sencillo, sin tener conocimientos técnicos de diseño o programación web.
3. Hot Potatoes: Es un sistema para crear ejercicios educativos que se pueden realizar posteriormente a través
de la web. Los ejercicios que crea son del tipo respuesta corta, selección múltiple, rellenar los espacios,
crucigramas, emparejamiento y variados.
4. JClic: Es un entorno para la creación, realización y evaluación de actividades educativas multimedia,
desarrollado en el lenguaje de programación Java. Es una aplicación de software libre basada en estándares
abiertos que funciona en diversos entornos operativos: GNU/Linux, Mac OS X, Windows y Solaris.
5. Constructor: Es una herramienta para crear contenidos educativos digitales, de una manera sencilla e
intuitiva, que cuenta con un montón de actividades configurables (más de cincuenta) y, que permite la
incorporación de elementos multimedia (sonidos, vídeos, imágenes, etc.) mediante el proceso de “arrastrar
y soltar”.
6. Educaplay: Es una herramienta que nos permite la creación de actividades educativas multimedia para
que podamos usar en el aula con nuestros alumnos.
7. eXeLearning: Es un programa de creación de actividades educativas de código abierto de sencillo manejo
y que incorpora una gran cantidad de herramientas. Es uno de los programas más usados para la creación
de recursos didácticos y, presenta una ventaja muy importante en su uso, ya que no es necesario tener
conocimientos de programación.
8. LAMS: Es una herramienta opensource para diseñar, gestionar y distribuir en línea actividades de
aprendizaje colaborativas. El sistema está pensado para que los profesores o educadores puedan diseñar
actividades de aprendizaje dirigidas a todo un grupo.

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  • 1. Presentado por: Vanessa Herrera Domínguez Presentado a:​ Juana J. Jorge Asignatura:​ Tecnología de la información aplicada a la educación​ Tema:​ Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos​ Fecha: 11-06-2018 Santiago, República Dominicana UNIVERSIDAD ABIERTA PARA ADULTOS (UAPA)
  • 2. Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos. Estas herramientas facilitan en gran manera la conciliación entre trabajo y estudio, da una mayor flexibilidad y permite ahorrar costes. Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos que facilitan las transmisiones de nuestras ideas y la transferencia del conocimiento, integrando con facilidad los proyectos desarrollados en el ámbito digital de la sociedad de la información y el conocimiento. características  Permite el intercambio de ideas  distintos niveles en el rol del usuario  Uso gratuito y accesible para todos
  • 3. Función y objetivos de estas herramientas  Estas herramientas funcionan con los sistemas operativos de Windows y Linux en local y en servidor. Tiene 53 modelos de actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets.
  • 4. Ventajas y desventajas del uso de estas herramientas. Ventajas; • Es de fácil uso • Flexibilidad: Gracias a que los cursos se realizan a través de Internet y valiéndose de herramientas tecnológicas, el estudiante no depende de horarios ni debe acudir a un establecimiento en concreto, por lo que se facilita la conciliación de los estudios, con la vida laboral y personal. • trabajo colaborativo: Las múltiples herramientas digitales disponibles hacen posible un fructífero intercambio de conocimientos entre estudiantes y profesores. • trabajo colaborativo: Las múltiples herramientas digitales disponibles hacen posible un fructífero intercambio de conocimientos entre estudiantes y profesores. • Permite al usuario, pensar, compartir, escribir y participar activamente • Permite la creación de contenidos multimedia (audio, video, entre otros.) • Permite comunicación real a través del chat y otros medios. • Anuncios de cursos, talleres, conferencias, eventos, entre otros
  • 5. Desventajas  Soledad del estudiante: El proceso educativo se lleva a cabo en soledad, por lo que el alumno deberá ser organizado y disciplinado.  Conocimiento tecnológico: Será imprescindible que el estudiante tenga un manejo mínimo del ordenador y pueda manejarse en Internet sin problemas.  Falta de interacción: El no tener contacto físico con profesores y estudiantes puede ser valorado negativamente por algunas personas.  Calidad de los medios: Puede suceder que no todas las organizaciones que imparten cursos de formación online cuenten con las herramientas tecnológicas necesarias para ofrecer un proceso educativo satisfactorio.
  • 6. Contenidos digitales y procesos de aprendizaje  Frente a las acciones formativas centradas en el profesor, en las que él es el centro de conocimiento y dirige y controla el proceso de enseñanza- aprendizaje, encontramos acciones formativas centradas en el alumno, basadas en la participación activa del estudiante, en la resolución de problemas y el pensamiento crítico. Esto condicionará también el contexto de creación de contenidos y el uso de las herramientas formativas para su aprovechamiento, en pos de un aprendizaje efectivo en el que se alcanzan competencias y destrezas.
  • 7. Paquete de IMS IMS es un esqueleto de especificaciones que ayuda a definir variados estándares técnicos, incluyendo materiales de e-learning. La especificación IMS Content Packaging hace posible almacenar los contenidos en un formato estándar, que puede ser reutilizado en diferentes sistemas sin necesidad de convertir dichos contenidos a otros formatos. El objetivo concreto de esta aplicación es la organización de los distintos elementos de un paquete. Por eso, al contrario que los paquetes SCORM, no cuenta con un lenguaje normalizado para intercambiar información con la plataforma durante la utilización del recurso y no permiten por lo tanto el seguimiento del trabajo de los alumnos. El recurso de tipo IMS CP en Moodle permite utilizar ese tipo de paquetes de contenidos, cargándolos e incluyéndolos en cursos de forma sencilla. Al importar en Moodle será un recurso y no una actividad.
  • 8. Paquete de SCORM Es un conjunto de estándares y especificaciones que permite crear objetos pedagógicos estructurados, con objetivos fundamentales de facilitar la portabilidad de contenido de aprendizaje, poder compartirlo y reusarlo. Los sistemas de gestión de contenidos web, previos a los estándares SCORM, usaban formatos propietarios para los contenidos que distribuían. Como resultado, no era posible el intercambio de tales contenidos. Con SCORM se hace posible crear contenidos que puedan importarse dentro de sistemas de gestión de aprendizaje diferentes, siempre que estos soporten la norma SCORM.
  • 9. Algunas de las herramientas que más se utilizan para la creación y publicación de contenidos didácticos son: 1. Cuadernia online: Herramienta fácil y funcional para la creación y difusión de materiales educativos digitales. Permite crear de forma dinámica y visual cuadernos digitales que pueden contener información y actividades multimedia. 2. Ardora: Es una aplicación informática para docentes, que permite crear sus propios contenidos web, de un modo muy sencillo, sin tener conocimientos técnicos de diseño o programación web. 3. Hot Potatoes: Es un sistema para crear ejercicios educativos que se pueden realizar posteriormente a través de la web. Los ejercicios que crea son del tipo respuesta corta, selección múltiple, rellenar los espacios, crucigramas, emparejamiento y variados. 4. JClic: Es un entorno para la creación, realización y evaluación de actividades educativas multimedia, desarrollado en el lenguaje de programación Java. Es una aplicación de software libre basada en estándares abiertos que funciona en diversos entornos operativos: GNU/Linux, Mac OS X, Windows y Solaris.
  • 10. 5. Constructor: Es una herramienta para crear contenidos educativos digitales, de una manera sencilla e intuitiva, que cuenta con un montón de actividades configurables (más de cincuenta) y, que permite la incorporación de elementos multimedia (sonidos, vídeos, imágenes, etc.) mediante el proceso de “arrastrar y soltar”. 6. Educaplay: Es una herramienta que nos permite la creación de actividades educativas multimedia para que podamos usar en el aula con nuestros alumnos. 7. eXeLearning: Es un programa de creación de actividades educativas de código abierto de sencillo manejo y que incorpora una gran cantidad de herramientas. Es uno de los programas más usados para la creación de recursos didácticos y, presenta una ventaja muy importante en su uso, ya que no es necesario tener conocimientos de programación. 8. LAMS: Es una herramienta opensource para diseñar, gestionar y distribuir en línea actividades de aprendizaje colaborativas. El sistema está pensado para que los profesores o educadores puedan diseñar actividades de aprendizaje dirigidas a todo un grupo.