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UNIVERSIDAD ABIERTA PARA ADULTOS
Tecnologías aplicadas a la educación
Ana Zuleika Evangelista Flores
1. ¿Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido
Didácticos
Esta herramienta permite la publicación de contenidos didácticos en
soportes informáticos. Su utilidad para la docencia online, e incluso
presencial, radica en las siguientes ventajas y prestaciones: a) publicación
de contenidos curriculares en la web sin necesidad de dominar lenguaje
HTML o XML, b) creación, edición y publicación de contenidos en formato
de páginas web, c) diseño de actividades interactivas, d) integración en la
Plataforma Moodle, y e) su modularidad permite la creación de recursos
tipo Webquest.
Es necesario partir de las necesidades formativas y el perfil de los
estudiantes. Una actividad que no se puede obviar es la planificación
didáctica del recurso (OA), que contemple los propósitos, objetivos,
competencias y los contenidos conceptuales, procedimentales y
actitudinales que se van a aprender.
2. ¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías?
Con esto surge entonces una nueva forma de concebir la enseñanza y el
aprendizaje, pues es indiscutible que en la existencia de esa red de conocimientos
que se concibe, está de por medio la computadora y por ende la introducción de
las nuevas teorías sobre la obtención de conocimientos y el empleo de las
tecnologías de información y comunicación.
La educación del tercer milenio es: aprender a aprender, aprender a conocer,
aprender a hacer, y aprender a comprender al otro, por ello aquí planteamos
algunos de los objetivos que se esperan cumplir en el aspecto educativo con el
empleo de estas nuevas tecnologías de información y comunicación.
Diseñar e implantar un servicio educativo innovador de aprendizaje abierto,
implantando el dispositivo tecnológico adecuado para ampliar el marco de
actuación de la universidad al ámbito nacional e internacional.
? Implantar un servicio de educación semipresencial para estudios regulares de
grado y de postgrado, apoyado en el servicio a que hace referencia en
primer objetivo con el apoyo pedagógico, técnico y administrativo adecuado.
Proporcionar acceso a los servicios educativos del campus a cualquier alumno
desde cualquier lugar, de forma que pueda desarrollar acciones de aprendizaje
autónomamente, con ayuda de las nuevas tecnologías de la información y la
comunicación.
3. ¿Cómo funciona estas Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenido Didácticos
El uso y aplicaciones que se da a estas herramientas está delimitado por
las necesidades y características de cada usuario. Cada docente debe
verificar cuáles son las aplicaciones que se adaptan más a su forma de
trabajar y a las particularidades de su alumnado, para delimitar las que
pueden ser más efectivas y de utilidad para su clase.
4. Ventajas y desventajas de las Herramientas para la Creación y
Publicación de Contenido Didácticos
Promover el uso de los equipos portátiles en el proceso de enseñanza y
aprendizaje.
Promover el trabajo en red y colaborativo, la discusión y el intercambio
entre pares, la realización en conjunto de la propuesta, la autonomía de
los alumnos y el rol del docente como orientador y facilitador del
trabajo.
Estimular la búsqueda y selección crítica de información proveniente de
diferentes soportes, la evaluación y validación, el procesamiento, la
jerarquización, la crítica y la interpretación.
Desventajas, hay que dedicar tiempo, debe saber utilizar la tecnología, el que
no está capacitado para su uso no puede utilizarla de la manera correcta.
5. Características de las Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenido Didácticos
En una generación marcada por la tecnología el docente tiene la responsabilidad y
compromiso de buscar medios innovadores para generar aprendizaje en los
estudiantes, por lo que deberá conocer las características de estos para hacer una
correcta toma de decisiones, en donde se sugiere en primera instancia acercar a
los educandos a entornos que los coloquen en situaciones reales para consolidar
y evaluar el saber, el saber hacer y el saber ser; y en segundo lugar, hacer de su
realidad un contexto de aprendizaje con el que sientan empatía y simpatía.
6. Contenidos digitales y procesos de aprendizaje
Con las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) es posible
producir medios integrando texto, imagen, audio, animación, video, voz grabada
y elementos de software, almacenarlos en computadores o llevarlos a Internet
para ser leídos desde un computador o un dispositivo móvil. A estos medios se
les conoce como medios digitales por el hecho de estar representados en un
lenguaje binario, compuesto por dígitos (0 y 1), propio de los computadores.
¿Qué son los Recursos Educativos Digitales?
Los materiales digitales se denominan Recursos Educativos Digitales cuando su
diseño tiene una intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo
de aprendizaje y cuando su diseño responde a unas características didácticas
apropiadas para el aprendizaje. Están hechos para: informar sobre un tema,
ayudar en la adquisición de un conocimiento, reforzar un aprendizaje, remediar
una situación desfavorable, favorecer el desarrollo de una determinada
competencia y evaluar conocimientos (García, 2010).
Los recursos educativos digitales son materiales compuestos por medios digitales
y producidos con el fin de facilitar el desarrollo de las actividades de aprendizaje.
Un material didáctico es adecuado para el aprendizaje si ayuda al aprendizaje de
contenidos conceptuales, ayuda a adquirir habilidades procedimentales y ayuda a
mejorar la persona en actitudes o valores.
A diferencia de los medios que tienen un soporte tangible como los libros, los
documentos impresos, el cine y la TV, los medios digitales constituyen nuevas
formas de representación multimedial (enriquecida con imagen, sonido y video
digital), para cuya lectura se requiere de un computador, un dispositivo móvil y
conexión a Internet.
Ventajas de los Recursos Educativos Digitales
Los recursos educativos digitales tienen cualidades que no tienen los recursos
educativos tradicionales. No es lo mismo leer un texto impreso cuyo discurso fluye
en forma lineal, que leer un texto digital escrito en formato hipertextual
estructurado como una red de conexiones de bloques de información por los que
el lector "navega" eligiendo rutas de lectura personalizadas para ampliar las
fuentes de información de acuerdo con sus intereses y necesidades.
Entre otras ventajas de los recursos educativos digitales están:
 Su potencial para motivar al estudiante a la lectura ofreciéndole nuevas
formas de presentación multimedial, formatos animados y tutoriales para
ilustrar procedimientos, videos y material audiovisual.
 Su capacidad para acercar al estudiante a la comprensión de procesos,
mediante las simulaciones y laboratorios virtuales que representan
situaciones reales o ficticias a las que no es posible tener acceso en el
mundo real cercano. Las simulaciones son recursos digitales interactivos;
son sistemas en los que el sujeto puede modificar con sus acciones la
respuesta del emisor de información. Los sistemas interactivos le dan al
estudiante un cierto grado de control sobre su proceso de aprendizaje.
 Facilitar el autoaprendizaje al ritmo del estudiante, dándole la oportunidad
de acceder desde un computador y volver sobre los materiales de lectura y
ejercitación cuantas veces lo requiera.
 Algunos recursos educativos digitales ofrecen la posibilidad de acceso
abierto1. Los autores tienen la potestad de conceder una forma de licencia
CreativeCommons a sus Recursos educativos que publican en la WEB, o
de compartirlos con otros usuarios en espacios de la WEB 2.0 y en
espacios orientados a generar redes sociales.
¿Cómo apoyar un curso con Recursos Educativos Digitales?
El uso de las TIC en educación, implica la creación, búsqueda y selección de
Recursos Educativos Digitales acorde con el nivel de desarrollo cognitivo deseado,
a saber:
Formación de conceptos
Los tutoriales, los hipertextos -documentos html- y los recursos audiovisuales –
videos y animaciones–, permiten realizar actividades basadas en la exploración de
información para adquirir y ampliar conocimientos básicos sobre un tema de
estudio:
Comprensión, asociación y Consolidación de los aprendizajes
Los simuladores, las aplicaciones multimedia, los juegos educativos y las
aplicaciones de ejercitación y práctica, permiten interactuar con el objeto de
conocimiento para comprender procesos, desarrollar habilidades, relacionar e
integrar el conocimiento.
7. Que son los paquetes de Scorm y los IMS
SCORM (del inglés Sharable Content Object Reference Model) es un conjunto
de estándares y especificaciones que permite crear
objetos pedagógicos estructurados.
Los sistemas de gestión de contenidos en web originales usaban formatos
propietarios para los contenidos que distribuían. Como resultado, no era posible el
intercambio de tales contenidos. Con SCORM se hace posible crear contenidos
que puedan importarse dentro de sistemas de gestión de aprendizaje diferentes,
siempre que estos soporten la norma SCORM.
Los principales requerimientos que el modelo SCORM trata de satisfacer son:
 Accesibilidad: capacidad de acceder a los componentes de enseñanza desde
un sitio distante a través de las tecnologías web, así como distribuirlos a otros
sitios.
 Adaptabilidad: capacidad de personalizar la formación en función de las
necesidades de las personas y organizaciones.
 Durabilidad: capacidad de resistir a la evolución de la tecnología sin necesitar
una reconcepción, una reconfiguración o una reescritura del código.
 Interoperabilidad: capacidad de utilizarse en otro emplazamiento y con otro
conjunto de herramientas o sobre otra plataforma de componentes de
enseñanza desarrolladas dentro de un sitio, con un cierto conjunto de
herramientas o sobre una cierta plataforma. Existen numerosos niveles de
interoperabilidad.
 Reusabilidad: flexibilidad que permite integrar componentes de enseñanza
dentro de múltiples contextos y aplicaciones.
Multimedia IP (IMS) o (IP Multimedia Subsystem) es un conjunto de
especificaciones que describen la arquitectura de las redes de siguiente
generación (Next Generation Network, NGN), para soportar telefonía y
servicios multimedia a través de IP. Más concretamente, IMS define un marco
de trabajo y arquitectura base para tráfico de voz, datos, video, servicios e
imágenes conjuntamente a través de infraestructura basada en el ruteo de
paquetes a través de direcciones IP. Esto permite incorporar en una red todo
tipo de servicios de voz, multimedia y datos en una plataforma accesible a
través de cualquier medio con conexión a internet, ya sea fija, o móvil. Sólo
requiere que los equipos utilicen el protocolo de sesión SIP (Session Initation
Protocol) que permite la señalización de sesiones.
Éste concepto requiere que cada dispositivo conectado a la red que requiera
sesiones multimedia, de voz y de datos, posea una dirección IP única, por lo
que la cantidad de direcciones IP necesarias para tener operativa una red de
éstas características es mayor al actual soportado por el protocolo IPv4. Por lo
mismo IMS requiere la implementación previa del protocolo IPv6, que amplía la
cantidad de direcciones IP disponibles para asignar.
8. Menciona por lo menos 10 Herramientas para la Creación y
Publicación de Contenido Didácticos, resaltando sus características
1. Cuadernia online , Herramienta fácil y funcional para la creación y difusión de
materiales educativos digitales. Permite crear de forma dinámica y visual
cuadernos digitales que pueden contener información y actividades multimedia.
Tal vez también te interese visitar elportal de recursos de Cuadernia donde
encontrarás diversas versiones de esta herramienta para descargar tutoriales, un
foro, novedades, actividades, etc.
2. Tikatok es una aplicación en línea que permite de forma muy sencilla la creación
de libros virtuales que contengan imágenes y textos. El resultado se puede
guardar o compartir. Requiere registrarse y el registro es gratuito.
3. Letterpop. Herramienta online, ideal para para crear boletines electrónicos de
forma muy sencilla. La versión gratuita permite, entre otras cosas, utilizar
numerosas plantillas y utilizar imágenes propias o las que proporciona la
aplicación (Flickr y otras).
4. Pancho y la máquina de hacer cuentos es una aplicación que permite crear
historias con un máximo de 6 escenas, elegir los personajes y añadir texto. El
resultado es un cuento para leer online (Fuente: blog de Ana María Bravo
.Edu.Tec).
5. Calaméo ofrece la posibilidad de crear, alojar y compartir publicaciones
interactivas. Admite y convierte una gran variedad de tipos de archivos -PDF,
Word, Powerpoint, Open Office, etc… – en un documento que se puede leer
pasando las páginas como en un libro. Requiere registrarse y el registro es
gratuito.
6. Issuu. Esta herramienta convierte documentos PDF en revistas digitales en
formato flash, con la opción de hacer zoom y el efecto de “pasar página”. La
revista resultante se puede compartir, insertar en una web/blog e imprimir. Más
información en Genbeta.
7. Mixbook permite la creación de libros virtuales que contengan fotografías propias
o procedentes de Internet. Los libros admiten también texto y el diseño del libro se
puede personalizar eligiendo una de las plantillas. El resultado se puede insertar
en una web o blog.
8. Taar Heel Reader permite, previo registro, la creación de libros basados en
imágenes y textos que pueden ser leídos por una voz robotizada de hombre, mujer
o niño. Más información en: EducaconTIC
9. Generador de libros virtuales animados (Class Tools). Permite sin necesidad
de registro y mediante solo un par de clics la creación de libros virtuales
para insertar en una web, blog o wiki.
10.
Generador de ejercicios para aprender la hora y leer el reloj (Mamut
Matemáticas). Esta aplicación genera ejercicios con imágenes de relojes para
dibujar las manecillas en la hora correcta e imágenes con relojes para que los
alumnos aprendan a decir la hora que marcan. También se proporciona una hoja
con las soluciones.
9. eXelearnig, como herramientas para la creación y publicación de
contenidos. Definición. Características. Importancia. Describir cada
una de sus actividades. Resaltas otras acciones que se puede hacer
en esta herramienta.
eXeLearning1 es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para ayudar a
los docentes en la creación y publicación de contenidos docentes, y que permite
a profesores y académicos la publicación de contenidos didácticos en soportes
informáticos (CD, memorias USB, en la web), sin necesidad de ser ni convertirse
en expertos en HTML, XML o HTML5.
Los recursos creados en eXelearning son accesibles en formato XHTML o HTML5,
pudiendo generarse sitios web completos (páginas web navegables), insertar
contenidos interactivos (preguntas y actividades de diferentes tipos) en cada
página, exportar los contenidos creados en otros formatos como ePub3 (un
estándar abierto para libros electrónicos),IMS o SCORM (estándares educativos
que permiten incorporar los contenidos en herramientas como Moodle), XLIFF (un
estándar para la traducción) y catalogar los contenidos con diferentes modelos
de metadatos: Dublin Core, LOM, LOM-ES
En el año 2013 eXeLearning se convirtió en una aplicación web (desarrollada en
Python + Ext JS) que puede utilizarse con el navegador preferido por el usuario.
Desde entonces El nuevo eXeLearning ha vivido grandes avances:
 Mejoras de accesibilidad y de presentación de los contenidos.
 Sustitución del formato interno utilizado: la versión original utilizaba un formato
binario cerrado y se pasó a un formato XML abierto.
 Nuevo formato de exportación a XLIFF para facilitar la traducción de los
contenidos.
 Desarrollo de una versión de línea de comandos (exe_do) para facilitar la
publicación y mantenimiento de los contenidos mediante scripts.
 Posibilidad de generar paquetes SCORM editables con la propia herramienta.
Sin embargo, son las novedades que aporta la última versión las que han animado
a su equipo de desarrollo a dar el paso de la versión 1 a la versión 2.

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Universidad abierta para adultos TIC

  • 1. UNIVERSIDAD ABIERTA PARA ADULTOS Tecnologías aplicadas a la educación Ana Zuleika Evangelista Flores 1. ¿Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos Esta herramienta permite la publicación de contenidos didácticos en soportes informáticos. Su utilidad para la docencia online, e incluso presencial, radica en las siguientes ventajas y prestaciones: a) publicación de contenidos curriculares en la web sin necesidad de dominar lenguaje HTML o XML, b) creación, edición y publicación de contenidos en formato de páginas web, c) diseño de actividades interactivas, d) integración en la Plataforma Moodle, y e) su modularidad permite la creación de recursos tipo Webquest. Es necesario partir de las necesidades formativas y el perfil de los estudiantes. Una actividad que no se puede obviar es la planificación didáctica del recurso (OA), que contemple los propósitos, objetivos, competencias y los contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales que se van a aprender. 2. ¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías? Con esto surge entonces una nueva forma de concebir la enseñanza y el aprendizaje, pues es indiscutible que en la existencia de esa red de conocimientos que se concibe, está de por medio la computadora y por ende la introducción de
  • 2. las nuevas teorías sobre la obtención de conocimientos y el empleo de las tecnologías de información y comunicación. La educación del tercer milenio es: aprender a aprender, aprender a conocer, aprender a hacer, y aprender a comprender al otro, por ello aquí planteamos algunos de los objetivos que se esperan cumplir en el aspecto educativo con el empleo de estas nuevas tecnologías de información y comunicación. Diseñar e implantar un servicio educativo innovador de aprendizaje abierto, implantando el dispositivo tecnológico adecuado para ampliar el marco de actuación de la universidad al ámbito nacional e internacional. ? Implantar un servicio de educación semipresencial para estudios regulares de grado y de postgrado, apoyado en el servicio a que hace referencia en primer objetivo con el apoyo pedagógico, técnico y administrativo adecuado. Proporcionar acceso a los servicios educativos del campus a cualquier alumno desde cualquier lugar, de forma que pueda desarrollar acciones de aprendizaje autónomamente, con ayuda de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación. 3. ¿Cómo funciona estas Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos El uso y aplicaciones que se da a estas herramientas está delimitado por las necesidades y características de cada usuario. Cada docente debe verificar cuáles son las aplicaciones que se adaptan más a su forma de trabajar y a las particularidades de su alumnado, para delimitar las que pueden ser más efectivas y de utilidad para su clase. 4. Ventajas y desventajas de las Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos
  • 3. Promover el uso de los equipos portátiles en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Promover el trabajo en red y colaborativo, la discusión y el intercambio entre pares, la realización en conjunto de la propuesta, la autonomía de los alumnos y el rol del docente como orientador y facilitador del trabajo. Estimular la búsqueda y selección crítica de información proveniente de diferentes soportes, la evaluación y validación, el procesamiento, la jerarquización, la crítica y la interpretación. Desventajas, hay que dedicar tiempo, debe saber utilizar la tecnología, el que no está capacitado para su uso no puede utilizarla de la manera correcta. 5. Características de las Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos En una generación marcada por la tecnología el docente tiene la responsabilidad y compromiso de buscar medios innovadores para generar aprendizaje en los estudiantes, por lo que deberá conocer las características de estos para hacer una correcta toma de decisiones, en donde se sugiere en primera instancia acercar a los educandos a entornos que los coloquen en situaciones reales para consolidar y evaluar el saber, el saber hacer y el saber ser; y en segundo lugar, hacer de su realidad un contexto de aprendizaje con el que sientan empatía y simpatía. 6. Contenidos digitales y procesos de aprendizaje Con las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) es posible producir medios integrando texto, imagen, audio, animación, video, voz grabada y elementos de software, almacenarlos en computadores o llevarlos a Internet para ser leídos desde un computador o un dispositivo móvil. A estos medios se
  • 4. les conoce como medios digitales por el hecho de estar representados en un lenguaje binario, compuesto por dígitos (0 y 1), propio de los computadores. ¿Qué son los Recursos Educativos Digitales? Los materiales digitales se denominan Recursos Educativos Digitales cuando su diseño tiene una intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando su diseño responde a unas características didácticas apropiadas para el aprendizaje. Están hechos para: informar sobre un tema, ayudar en la adquisición de un conocimiento, reforzar un aprendizaje, remediar una situación desfavorable, favorecer el desarrollo de una determinada competencia y evaluar conocimientos (García, 2010). Los recursos educativos digitales son materiales compuestos por medios digitales y producidos con el fin de facilitar el desarrollo de las actividades de aprendizaje. Un material didáctico es adecuado para el aprendizaje si ayuda al aprendizaje de contenidos conceptuales, ayuda a adquirir habilidades procedimentales y ayuda a mejorar la persona en actitudes o valores. A diferencia de los medios que tienen un soporte tangible como los libros, los documentos impresos, el cine y la TV, los medios digitales constituyen nuevas formas de representación multimedial (enriquecida con imagen, sonido y video digital), para cuya lectura se requiere de un computador, un dispositivo móvil y conexión a Internet. Ventajas de los Recursos Educativos Digitales Los recursos educativos digitales tienen cualidades que no tienen los recursos educativos tradicionales. No es lo mismo leer un texto impreso cuyo discurso fluye en forma lineal, que leer un texto digital escrito en formato hipertextual estructurado como una red de conexiones de bloques de información por los que el lector "navega" eligiendo rutas de lectura personalizadas para ampliar las fuentes de información de acuerdo con sus intereses y necesidades.
  • 5. Entre otras ventajas de los recursos educativos digitales están:  Su potencial para motivar al estudiante a la lectura ofreciéndole nuevas formas de presentación multimedial, formatos animados y tutoriales para ilustrar procedimientos, videos y material audiovisual.  Su capacidad para acercar al estudiante a la comprensión de procesos, mediante las simulaciones y laboratorios virtuales que representan situaciones reales o ficticias a las que no es posible tener acceso en el mundo real cercano. Las simulaciones son recursos digitales interactivos; son sistemas en los que el sujeto puede modificar con sus acciones la respuesta del emisor de información. Los sistemas interactivos le dan al estudiante un cierto grado de control sobre su proceso de aprendizaje.  Facilitar el autoaprendizaje al ritmo del estudiante, dándole la oportunidad de acceder desde un computador y volver sobre los materiales de lectura y ejercitación cuantas veces lo requiera.  Algunos recursos educativos digitales ofrecen la posibilidad de acceso abierto1. Los autores tienen la potestad de conceder una forma de licencia CreativeCommons a sus Recursos educativos que publican en la WEB, o de compartirlos con otros usuarios en espacios de la WEB 2.0 y en espacios orientados a generar redes sociales. ¿Cómo apoyar un curso con Recursos Educativos Digitales? El uso de las TIC en educación, implica la creación, búsqueda y selección de Recursos Educativos Digitales acorde con el nivel de desarrollo cognitivo deseado, a saber: Formación de conceptos Los tutoriales, los hipertextos -documentos html- y los recursos audiovisuales – videos y animaciones–, permiten realizar actividades basadas en la exploración de información para adquirir y ampliar conocimientos básicos sobre un tema de estudio:
  • 6. Comprensión, asociación y Consolidación de los aprendizajes Los simuladores, las aplicaciones multimedia, los juegos educativos y las aplicaciones de ejercitación y práctica, permiten interactuar con el objeto de conocimiento para comprender procesos, desarrollar habilidades, relacionar e integrar el conocimiento. 7. Que son los paquetes de Scorm y los IMS SCORM (del inglés Sharable Content Object Reference Model) es un conjunto de estándares y especificaciones que permite crear objetos pedagógicos estructurados. Los sistemas de gestión de contenidos en web originales usaban formatos propietarios para los contenidos que distribuían. Como resultado, no era posible el intercambio de tales contenidos. Con SCORM se hace posible crear contenidos que puedan importarse dentro de sistemas de gestión de aprendizaje diferentes, siempre que estos soporten la norma SCORM. Los principales requerimientos que el modelo SCORM trata de satisfacer son:
  • 7.  Accesibilidad: capacidad de acceder a los componentes de enseñanza desde un sitio distante a través de las tecnologías web, así como distribuirlos a otros sitios.  Adaptabilidad: capacidad de personalizar la formación en función de las necesidades de las personas y organizaciones.  Durabilidad: capacidad de resistir a la evolución de la tecnología sin necesitar una reconcepción, una reconfiguración o una reescritura del código.  Interoperabilidad: capacidad de utilizarse en otro emplazamiento y con otro conjunto de herramientas o sobre otra plataforma de componentes de enseñanza desarrolladas dentro de un sitio, con un cierto conjunto de herramientas o sobre una cierta plataforma. Existen numerosos niveles de interoperabilidad.  Reusabilidad: flexibilidad que permite integrar componentes de enseñanza dentro de múltiples contextos y aplicaciones. Multimedia IP (IMS) o (IP Multimedia Subsystem) es un conjunto de especificaciones que describen la arquitectura de las redes de siguiente generación (Next Generation Network, NGN), para soportar telefonía y servicios multimedia a través de IP. Más concretamente, IMS define un marco de trabajo y arquitectura base para tráfico de voz, datos, video, servicios e imágenes conjuntamente a través de infraestructura basada en el ruteo de paquetes a través de direcciones IP. Esto permite incorporar en una red todo tipo de servicios de voz, multimedia y datos en una plataforma accesible a través de cualquier medio con conexión a internet, ya sea fija, o móvil. Sólo requiere que los equipos utilicen el protocolo de sesión SIP (Session Initation Protocol) que permite la señalización de sesiones. Éste concepto requiere que cada dispositivo conectado a la red que requiera sesiones multimedia, de voz y de datos, posea una dirección IP única, por lo que la cantidad de direcciones IP necesarias para tener operativa una red de éstas características es mayor al actual soportado por el protocolo IPv4. Por lo
  • 8. mismo IMS requiere la implementación previa del protocolo IPv6, que amplía la cantidad de direcciones IP disponibles para asignar. 8. Menciona por lo menos 10 Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos, resaltando sus características 1. Cuadernia online , Herramienta fácil y funcional para la creación y difusión de materiales educativos digitales. Permite crear de forma dinámica y visual cuadernos digitales que pueden contener información y actividades multimedia. Tal vez también te interese visitar elportal de recursos de Cuadernia donde encontrarás diversas versiones de esta herramienta para descargar tutoriales, un foro, novedades, actividades, etc. 2. Tikatok es una aplicación en línea que permite de forma muy sencilla la creación de libros virtuales que contengan imágenes y textos. El resultado se puede guardar o compartir. Requiere registrarse y el registro es gratuito. 3. Letterpop. Herramienta online, ideal para para crear boletines electrónicos de forma muy sencilla. La versión gratuita permite, entre otras cosas, utilizar numerosas plantillas y utilizar imágenes propias o las que proporciona la aplicación (Flickr y otras). 4. Pancho y la máquina de hacer cuentos es una aplicación que permite crear historias con un máximo de 6 escenas, elegir los personajes y añadir texto. El resultado es un cuento para leer online (Fuente: blog de Ana María Bravo .Edu.Tec). 5. Calaméo ofrece la posibilidad de crear, alojar y compartir publicaciones interactivas. Admite y convierte una gran variedad de tipos de archivos -PDF, Word, Powerpoint, Open Office, etc… – en un documento que se puede leer pasando las páginas como en un libro. Requiere registrarse y el registro es gratuito. 6. Issuu. Esta herramienta convierte documentos PDF en revistas digitales en formato flash, con la opción de hacer zoom y el efecto de “pasar página”. La revista resultante se puede compartir, insertar en una web/blog e imprimir. Más información en Genbeta.
  • 9. 7. Mixbook permite la creación de libros virtuales que contengan fotografías propias o procedentes de Internet. Los libros admiten también texto y el diseño del libro se puede personalizar eligiendo una de las plantillas. El resultado se puede insertar en una web o blog. 8. Taar Heel Reader permite, previo registro, la creación de libros basados en imágenes y textos que pueden ser leídos por una voz robotizada de hombre, mujer o niño. Más información en: EducaconTIC 9. Generador de libros virtuales animados (Class Tools). Permite sin necesidad de registro y mediante solo un par de clics la creación de libros virtuales para insertar en una web, blog o wiki. 10. Generador de ejercicios para aprender la hora y leer el reloj (Mamut Matemáticas). Esta aplicación genera ejercicios con imágenes de relojes para dibujar las manecillas en la hora correcta e imágenes con relojes para que los alumnos aprendan a decir la hora que marcan. También se proporciona una hoja con las soluciones. 9. eXelearnig, como herramientas para la creación y publicación de contenidos. Definición. Características. Importancia. Describir cada una de sus actividades. Resaltas otras acciones que se puede hacer en esta herramienta. eXeLearning1 es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para ayudar a los docentes en la creación y publicación de contenidos docentes, y que permite a profesores y académicos la publicación de contenidos didácticos en soportes informáticos (CD, memorias USB, en la web), sin necesidad de ser ni convertirse en expertos en HTML, XML o HTML5. Los recursos creados en eXelearning son accesibles en formato XHTML o HTML5, pudiendo generarse sitios web completos (páginas web navegables), insertar
  • 10. contenidos interactivos (preguntas y actividades de diferentes tipos) en cada página, exportar los contenidos creados en otros formatos como ePub3 (un estándar abierto para libros electrónicos),IMS o SCORM (estándares educativos que permiten incorporar los contenidos en herramientas como Moodle), XLIFF (un estándar para la traducción) y catalogar los contenidos con diferentes modelos de metadatos: Dublin Core, LOM, LOM-ES En el año 2013 eXeLearning se convirtió en una aplicación web (desarrollada en Python + Ext JS) que puede utilizarse con el navegador preferido por el usuario. Desde entonces El nuevo eXeLearning ha vivido grandes avances:  Mejoras de accesibilidad y de presentación de los contenidos.  Sustitución del formato interno utilizado: la versión original utilizaba un formato binario cerrado y se pasó a un formato XML abierto.  Nuevo formato de exportación a XLIFF para facilitar la traducción de los contenidos.  Desarrollo de una versión de línea de comandos (exe_do) para facilitar la publicación y mantenimiento de los contenidos mediante scripts.  Posibilidad de generar paquetes SCORM editables con la propia herramienta. Sin embargo, son las novedades que aporta la última versión las que han animado a su equipo de desarrollo a dar el paso de la versión 1 a la versión 2.