UNIVERSIDAD ABIERTA PARA ADULTOS.
(UAPA).
TECNOLOGIA APLICADA A LA EDUCACION.
Ana Massiel Cruz Salvador.
14-1185.
¿Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos
Didácticos?
Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos que facilitaran la
transmisión de nuestras ideas y la transferencia del conocimiento, integrando con
facilidad los proyectos desarrollados en el ámbito digital de la Sociedad de la
Información y el Conocimiento así como aumentando su difusión y por tanto, su
capacidad para captar el interés y atraer la atención de todo tipo de público
¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías?
Hoy en día la educación te insta aprender a aprender, aprender a conocer,
aprender a hacer, y aprender a comprender al otro, por ello aquí planteamos
algunos de los objetivos que se esperan cumplir en el aspecto educativo con el
empleo de estas nuevas tecnologías de información y comunicación.
¿Cómo funciona estas Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenido Didácticos
Funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de
actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets.
Genera ODEs (Objetos Digitales Educativos) en paquetes zip. En la web de la
Consejería de Educación y Cultura de la Junta de Extremadura hay un paquete de
recursos para ver y descargar que se pueden usar en las aulas y también en los
propios domicilios para fomentar la autonomía de aprendizaje del alumnado.
Ventajas y desventajas de las Herramientas para la Creación y Publicación
de Contenido Didácticos
Anuncios de cursos, talleres, conferencias, eventos, etc.
Desventajas:
 Avisos, consejos educativos para estudiantes.
 Enlaces.
 Intercambio de conocimientos.
 Contenidos relacionados con la práctica profesional.
 Permite comunicación real a través del chat y otros medios.
 Contenido multimedia (audio, video, animación).
 Contenidos de hipertextos.
 Permite al usuario, pensar, escribir, compartir y participar.
 Instantánea de entradas “post”.
 Facilita la publicación
 Facilidad de uso.
Ventajas:
 Los profesores, en su papel de transmisores de conocimiento, deben
aprender a manejar las herramientas que permiten canalizar su
conocimiento y experiencia en materiales didácticos asimilables por los
alumnos. Los alumnos deben estar abiertos a la utilización de las NTIC y a
que las referencias de consulta no se limitan a las notas de clase.
Dispersión de la información: Internet es una fuente inagotable de
información, que fácilmente puede llegar a desbordar a cualquiera, y donde
la calidad de los materiales accesibles es sumamente variable.
 Relación con otras aplicaciones en la red.
 Distintos niveles en el rol del usuario.
 Intercambio de ideas.
 Organización cronológica y temática del material.
 Uso gratuito y accesible para todos.
Características de las Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenido Didácticos.
La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso en acciones
formativas de e-learning varía en función del enfoque pedagógico propuesto para
el diseño de la acción formativa. En ocasiones, el material educativo multimedia
ocupará un papel fundamental en el desarrollo del curso y comprenderá objetivos,
contenidos, actividades de evaluación, etc. Sin embargo, en otros casos, la acción
formativa incluye recursos diversos, actividades colaborativas, materiales
complementarios, etc. En ambos casos, la opción de otorgar mayor o menor
protagonismo a los materiales educativos se basa en aspectos pedagógicos, clave
del diseño de una acción formativa on line. Frente a las acciones formativas
centradas en el profesor, en las que él es el centro de conocimiento y dirige y
controla el proceso de enseñanza-aprendizaje, encontramos acciones formativas
centradas en el alumno, basadas en la participación activa del estudiante, en la
resolución de problemas y el pensamiento crítico. Ambos enfoques son válidos, el
primero, instructivista y centrado en el profesor y el segundo, de orientación más
constructivista, centrado en el alumno.
¿Que son los paquetes de Scorm y los IMS?
Los paquetes de Scorm son un bloque de material web empaquetado de una
manera que sigue el estándar SCORM de objetos de aprendizaje. Su icono
estándar es: Estos paquetes pueden incluir páginas web, gráficas, programas
Javascript, presentaciones Flash y cualquier otra cosa que funcione en un
navegador web. El módulo SCORM permite cargar fácilmente cualquier paquete
SCORM (Sharable Content Object Reference Model) estándar y convertirlo en
parte de un curso. Los paquetes de IMS son un cuerpo que ayuda a definir
estándares técnicos para varias cosas, incluyendo material para e-learning
(enseñanza en línea). La especificación del paquete de contenido IMS hace
posible que se almacenen bultos de material en un formato estándar, que puede
ser re-utilizado en diferentes sistemas, sin necesidad de convertir el material a
nuevos formatos.
Menciona por lo menos 10 Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenido Didácticos, resaltando sus características.
 Constructor: un constructor es una subrutina cuya misión es inicializar un
objeto de una clase. En el constructor se asignan los valores iníciales del
nuevo objeto. Se utiliza para crear tablas de clases virtuales y poder así
desarrollar el polimorfismo, una de las herramientas de la programación
orientada a objetos. Al utilizar un constructor, el compilador determina cuál
de los objetos va a responder al mensaje (virtual) que hemos creado. Tiene
un tipo de acceso, un nombre y un paréntesis.
 Edilim: El sistema Lim es un entorno para la creación de materiales
educativos, formado por un editor de actividades (EdiLim), un visualizador
(LIM) y un archivo en formato XML (libro) que defina las propiedades del
libro y las páginas que lo componen. Es un software para crear materiales
educativos, especialmente ejercicios aplicables a la docencia y accesibles
en forma web.
 Ardora: es una aplicación informática para docentes, que les permite crear
sus propios contenidos web, de un modo muy sencillo, sin tener
conocimientos técnicos de diseño o programación web. Con Ardora se
pueden crear más de 35 tipos distintos de actividades, crucigramas, sopas
de letras, completar, paneles gráficos, simetrías, esquemas, etc., así como
más de 10 tipos distintos de páginas multimedia: galerías, panorámicas o
zooms de imágenes, reproductores mp3 o mp4, etc. así como las "páginas
para servidor", anotaciones y álbum colectivo, líneas de tiempo, póster,
chat, poster, sistema de comentarios y gestor de archivos, pensadas
fundamentalmente para el trabajo colaborativo entre el alumnado.
 Cuademia: es una aplicación de creación de contenidos educativos. Con
cuademia, es posible crear cuadernos digitales preparados para la red o
para ser impresos sin perder nitidez. La interfaz de usuario de Cuademia
contiene un espacio de trabajo y un panel de herramientas muy intuitivo y
gran usabilidad, ofreciendo una verdadera solución web, de escritorio y de
impresión. Ahora los documentos se pueden ver y probar en una ventana
del navegador y reproducen ficheros flash, videos, sonidos, y escenas de
Descartes y Realidad aumentada.
 Hot Potatoes: es un sistema para crear ejercicios educativos que pueden
realizar posteriormente a través de la web. Los ejercicios que crea son del
tipo respuesta corta, selección múltiple, rellenar los huecos, crucigramas,
emparejamiento y variados. Su licencia no es libre, pero a partir del 1 de
septiembre de 2009 se distribuye la versión sin limitaciones a través de la
sección Descargas de su sitio web.
 eXeLearning: es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para
ayudar a los docentes en la creación y publicación de contenidos docentes,
y que permite a profesores y académicos la publicación de contenidos
didácticos en soportes informáticos (CD, memorias USB, en la web), sin
necesidad de ser ni convertirse en expertos en HTML, XML o HTML5.
 LAMS: se utiliza para diseñar, manejar y desarrollar actividades de
aprendizaje online en colaboración. Se efectúa por medio de un entorno
visual para crear secuencias de actividades de aprendizaje. Estas
actividades pueden incluir un rango de tareas individuales, pequeño grupo
de trabajo y actividades de todos los alumnos basadas en ambos
conceptos: contenido y colaboración.
 MALTED: es una herramienta informática de autor para la creación y
ejecución de unidades didácticas multimedia e interactivas para ser
utilizadas por el alumnado como prácticas de aprendizaje en aulas dotadas
tecnológicamente. Esta herramienta ha sido desarrollada en particular para
la enseñanza de idiomas, si bien su uso se puede extender a otras materias
del currículo escolar.
 Squeak: como la reencarnación de los proyectos Dynabook y Smalltalk de
los años 1970, busca ser un meta-medio. Un lugar donde convivan todos
los medios de expresión conocidos hasta la fecha (texto, video, sonido,
música, gráficos 2D, gráficos 3D, TextToSpeech, etc) y que sirva, a su vez,
como soporte para el desarrollo de nuevos medios. Esta característica,
sumada a la capacidad de simulación, posiciona al Squeak como una
herramienta muy poderosa que permite una verdadera revolución en el
manejo de la información.
 El ITE: ofrece un curso de formación del profesorado sobre squeak en el
aula y en la propia web del proyecto también tienes varios ejemplos ya
diseñados y que además muestran cómo se hicieron.
eXelearnig, como herramientas para la creación y publicación de contenidos.
Definición. Características. Importancia. Describir cada una de sus
actividades. Resaltas otras acciones que se puede hacer en esta
herramienta.
Permite incluir actividades realizadas con otras aplicaciones. El proyecto eXe
Learning fue financiado por el Gobierno de Nueva Zelanda y coordinado por la
University of Auckland, The Auckland University of Technology y Tairawhiti
Polytechnic. En el proyecto también participan un amplio grupo de colaboradores
de todo el mundo.
 Permite embeber elementos multimedia como vídeos, presentaciones,
textos o audios.
 Permite incluir actividades sencillas: preguntas de tipo test, de
verdadero/falso, de espacios en blanco...
 Permite incluir vídeos y animaciones, pero no permite crearlas.
 Permite incluir sonidos, pero deben estar grabados previamente con otra
aplicación.
 Permite incluir imágenes, pero no es un editor de imágenes como
Photoshop o Gimp.
 Permite escribir texto y copiarlo desde otras aplicaciones.
 Permite crear un árbol de navegación básico que facilitará la navegación.
Importancia El eXeLearning puede ser usado por los profesores en la
creación de ambientes de aprendizaje para los estudiantes bajo un
esquema didáctico y pedagógico adecuado, permitiendo además la
creación de tutórales y libros electrónicos con estos fines. Para la
construcción de un Medio de Enseñanza con eXeLearning es importante la
integración de recursos informáticos (texto, hipertextos, imágenes, audio,
video, gráficos), que permita la obtención de un producto para publicar en
ambientes cerrados (CD O DVD) o en ambientes abiertos (plataforma de
teleformación).
Tarea3tec

Tarea3tec

  • 1.
    UNIVERSIDAD ABIERTA PARAADULTOS. (UAPA). TECNOLOGIA APLICADA A LA EDUCACION. Ana Massiel Cruz Salvador. 14-1185.
  • 2.
    ¿Qué son Herramientaspara la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos? Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos que facilitaran la transmisión de nuestras ideas y la transferencia del conocimiento, integrando con facilidad los proyectos desarrollados en el ámbito digital de la Sociedad de la Información y el Conocimiento así como aumentando su difusión y por tanto, su capacidad para captar el interés y atraer la atención de todo tipo de público ¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías? Hoy en día la educación te insta aprender a aprender, aprender a conocer, aprender a hacer, y aprender a comprender al otro, por ello aquí planteamos algunos de los objetivos que se esperan cumplir en el aspecto educativo con el empleo de estas nuevas tecnologías de información y comunicación. ¿Cómo funciona estas Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos Funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets. Genera ODEs (Objetos Digitales Educativos) en paquetes zip. En la web de la Consejería de Educación y Cultura de la Junta de Extremadura hay un paquete de recursos para ver y descargar que se pueden usar en las aulas y también en los propios domicilios para fomentar la autonomía de aprendizaje del alumnado. Ventajas y desventajas de las Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos Anuncios de cursos, talleres, conferencias, eventos, etc. Desventajas:  Avisos, consejos educativos para estudiantes.  Enlaces.  Intercambio de conocimientos.  Contenidos relacionados con la práctica profesional.  Permite comunicación real a través del chat y otros medios.  Contenido multimedia (audio, video, animación).  Contenidos de hipertextos.  Permite al usuario, pensar, escribir, compartir y participar.  Instantánea de entradas “post”.  Facilita la publicación  Facilidad de uso.
  • 3.
    Ventajas:  Los profesores,en su papel de transmisores de conocimiento, deben aprender a manejar las herramientas que permiten canalizar su conocimiento y experiencia en materiales didácticos asimilables por los alumnos. Los alumnos deben estar abiertos a la utilización de las NTIC y a que las referencias de consulta no se limitan a las notas de clase. Dispersión de la información: Internet es una fuente inagotable de información, que fácilmente puede llegar a desbordar a cualquiera, y donde la calidad de los materiales accesibles es sumamente variable.  Relación con otras aplicaciones en la red.  Distintos niveles en el rol del usuario.  Intercambio de ideas.  Organización cronológica y temática del material.  Uso gratuito y accesible para todos. Características de las Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos. La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso en acciones formativas de e-learning varía en función del enfoque pedagógico propuesto para el diseño de la acción formativa. En ocasiones, el material educativo multimedia ocupará un papel fundamental en el desarrollo del curso y comprenderá objetivos, contenidos, actividades de evaluación, etc. Sin embargo, en otros casos, la acción formativa incluye recursos diversos, actividades colaborativas, materiales complementarios, etc. En ambos casos, la opción de otorgar mayor o menor protagonismo a los materiales educativos se basa en aspectos pedagógicos, clave del diseño de una acción formativa on line. Frente a las acciones formativas centradas en el profesor, en las que él es el centro de conocimiento y dirige y controla el proceso de enseñanza-aprendizaje, encontramos acciones formativas centradas en el alumno, basadas en la participación activa del estudiante, en la resolución de problemas y el pensamiento crítico. Ambos enfoques son válidos, el primero, instructivista y centrado en el profesor y el segundo, de orientación más constructivista, centrado en el alumno.
  • 4.
    ¿Que son lospaquetes de Scorm y los IMS? Los paquetes de Scorm son un bloque de material web empaquetado de una manera que sigue el estándar SCORM de objetos de aprendizaje. Su icono estándar es: Estos paquetes pueden incluir páginas web, gráficas, programas Javascript, presentaciones Flash y cualquier otra cosa que funcione en un navegador web. El módulo SCORM permite cargar fácilmente cualquier paquete SCORM (Sharable Content Object Reference Model) estándar y convertirlo en parte de un curso. Los paquetes de IMS son un cuerpo que ayuda a definir estándares técnicos para varias cosas, incluyendo material para e-learning (enseñanza en línea). La especificación del paquete de contenido IMS hace posible que se almacenen bultos de material en un formato estándar, que puede ser re-utilizado en diferentes sistemas, sin necesidad de convertir el material a nuevos formatos. Menciona por lo menos 10 Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos, resaltando sus características.  Constructor: un constructor es una subrutina cuya misión es inicializar un objeto de una clase. En el constructor se asignan los valores iníciales del nuevo objeto. Se utiliza para crear tablas de clases virtuales y poder así desarrollar el polimorfismo, una de las herramientas de la programación orientada a objetos. Al utilizar un constructor, el compilador determina cuál de los objetos va a responder al mensaje (virtual) que hemos creado. Tiene un tipo de acceso, un nombre y un paréntesis.  Edilim: El sistema Lim es un entorno para la creación de materiales educativos, formado por un editor de actividades (EdiLim), un visualizador (LIM) y un archivo en formato XML (libro) que defina las propiedades del libro y las páginas que lo componen. Es un software para crear materiales educativos, especialmente ejercicios aplicables a la docencia y accesibles en forma web.  Ardora: es una aplicación informática para docentes, que les permite crear sus propios contenidos web, de un modo muy sencillo, sin tener conocimientos técnicos de diseño o programación web. Con Ardora se pueden crear más de 35 tipos distintos de actividades, crucigramas, sopas de letras, completar, paneles gráficos, simetrías, esquemas, etc., así como más de 10 tipos distintos de páginas multimedia: galerías, panorámicas o zooms de imágenes, reproductores mp3 o mp4, etc. así como las "páginas para servidor", anotaciones y álbum colectivo, líneas de tiempo, póster, chat, poster, sistema de comentarios y gestor de archivos, pensadas fundamentalmente para el trabajo colaborativo entre el alumnado.
  • 5.
     Cuademia: esuna aplicación de creación de contenidos educativos. Con cuademia, es posible crear cuadernos digitales preparados para la red o para ser impresos sin perder nitidez. La interfaz de usuario de Cuademia contiene un espacio de trabajo y un panel de herramientas muy intuitivo y gran usabilidad, ofreciendo una verdadera solución web, de escritorio y de impresión. Ahora los documentos se pueden ver y probar en una ventana del navegador y reproducen ficheros flash, videos, sonidos, y escenas de Descartes y Realidad aumentada.  Hot Potatoes: es un sistema para crear ejercicios educativos que pueden realizar posteriormente a través de la web. Los ejercicios que crea son del tipo respuesta corta, selección múltiple, rellenar los huecos, crucigramas, emparejamiento y variados. Su licencia no es libre, pero a partir del 1 de septiembre de 2009 se distribuye la versión sin limitaciones a través de la sección Descargas de su sitio web.  eXeLearning: es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para ayudar a los docentes en la creación y publicación de contenidos docentes, y que permite a profesores y académicos la publicación de contenidos didácticos en soportes informáticos (CD, memorias USB, en la web), sin necesidad de ser ni convertirse en expertos en HTML, XML o HTML5.  LAMS: se utiliza para diseñar, manejar y desarrollar actividades de aprendizaje online en colaboración. Se efectúa por medio de un entorno visual para crear secuencias de actividades de aprendizaje. Estas actividades pueden incluir un rango de tareas individuales, pequeño grupo de trabajo y actividades de todos los alumnos basadas en ambos conceptos: contenido y colaboración.  MALTED: es una herramienta informática de autor para la creación y ejecución de unidades didácticas multimedia e interactivas para ser utilizadas por el alumnado como prácticas de aprendizaje en aulas dotadas tecnológicamente. Esta herramienta ha sido desarrollada en particular para la enseñanza de idiomas, si bien su uso se puede extender a otras materias del currículo escolar.  Squeak: como la reencarnación de los proyectos Dynabook y Smalltalk de los años 1970, busca ser un meta-medio. Un lugar donde convivan todos los medios de expresión conocidos hasta la fecha (texto, video, sonido, música, gráficos 2D, gráficos 3D, TextToSpeech, etc) y que sirva, a su vez, como soporte para el desarrollo de nuevos medios. Esta característica, sumada a la capacidad de simulación, posiciona al Squeak como una herramienta muy poderosa que permite una verdadera revolución en el manejo de la información.
  • 6.
     El ITE:ofrece un curso de formación del profesorado sobre squeak en el aula y en la propia web del proyecto también tienes varios ejemplos ya diseñados y que además muestran cómo se hicieron. eXelearnig, como herramientas para la creación y publicación de contenidos. Definición. Características. Importancia. Describir cada una de sus actividades. Resaltas otras acciones que se puede hacer en esta herramienta. Permite incluir actividades realizadas con otras aplicaciones. El proyecto eXe Learning fue financiado por el Gobierno de Nueva Zelanda y coordinado por la University of Auckland, The Auckland University of Technology y Tairawhiti Polytechnic. En el proyecto también participan un amplio grupo de colaboradores de todo el mundo.  Permite embeber elementos multimedia como vídeos, presentaciones, textos o audios.  Permite incluir actividades sencillas: preguntas de tipo test, de verdadero/falso, de espacios en blanco...  Permite incluir vídeos y animaciones, pero no permite crearlas.  Permite incluir sonidos, pero deben estar grabados previamente con otra aplicación.  Permite incluir imágenes, pero no es un editor de imágenes como Photoshop o Gimp.  Permite escribir texto y copiarlo desde otras aplicaciones.  Permite crear un árbol de navegación básico que facilitará la navegación. Importancia El eXeLearning puede ser usado por los profesores en la creación de ambientes de aprendizaje para los estudiantes bajo un esquema didáctico y pedagógico adecuado, permitiendo además la creación de tutórales y libros electrónicos con estos fines. Para la construcción de un Medio de Enseñanza con eXeLearning es importante la integración de recursos informáticos (texto, hipertextos, imágenes, audio, video, gráficos), que permita la obtención de un producto para publicar en ambientes cerrados (CD O DVD) o en ambientes abiertos (plataforma de teleformación).