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Universidad Abierta Para Adultos
ASIGNATURA:
Tecnología aplicada a la educación
TEMA:
Tarea 3
SUSTENTADO POR:
Carmen Cáceres 14-2968
Facilitador (a):
Franklin Melo
Investiga en libros o en el Internet los temas de la unidad III: Herramientas
para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos.
1-¿Qué son herramientas para la creación y publicación de
contenidos didácticos?
Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos que facilitan la transmisión de
nuestra ideas y la transferencia del conocimiento, integrando con facilidad los
proyectos desarrollados en el ámbito digital de la sociedad de la información y
el conocimiento así como aumentando su difusión y por tanto, su capacidad para
captar el interés y atraer la atención de todo tipo de público.
2. ¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías?
Los objetivos son:
 Facilitar el aprendizaje online en los alumnos.
 Servir de guía a los contenidos y a las actividades de aprendizaje.
 Proporcionar criterios para el control de estas actividades.
3. ¿Cómo funcionan estas herramientas para la creación y
publicación de contenidos didácticos?
Funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53
modelos de actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de
applets. Genera ODEs (Objetivos Digitales Educativos) en paquetes zip. En la web de
la consejería de la educación y cultura de la junta Extremadura hay un paquete de
recursos para ver y descargar que se pueden usar en las aulas y también en los
propios domicilios para fomentar la autonomía de aprendizaje del alumno.
4. Ventajas y desventajas de las herramientas para la creación
y publicaciónde contenidos didácticos.
Ventajas:
 Facilidad de uso.
 Facilita la publicación.
 Instantánea de entrada post.
 Permite al usuario: pensar, escribir, compartir y participar.
 Contenido de hipertextos.
 Contenido multimedia (audio, videos, animación).
 Permite comunicación real a través del chat y otros medios.
 Contenidos relacionados con la práctica profesional.
 Intercambio de conocimientos.
 Avisos, consejos educativos para estudiantes´
 Anuncio de cursos, talleres, conferencias, eventos, etc.
Desventajas:
Los educadores, en su papel de transmisores de conocimientos, debe aprender a
manejar las herramientas que permiten canalizar su conocimiento y experiencia
en materiales didácticos asimilables por los alumnos.
Los alumnos deben estar abiertos a la utilización de las NTIC y a que lasreferencias de
consulta no se limitan a las notas de clase.
Dispersión de la información: internet es una fuente inagotable de información, que
fácilmente puede llegar a desbordar a cualquiera, y donde la calidad de los materiales
accesibles es sumamente variable.
5. Características de las herramientas para la creación y publicación de
contenidos didácticos.
Características:
 Organización cronológica y temática del material.
 Intercambio de ideas.
 Distintos niveles en el rol del usuario.
 Relación con otras aplicaciones en la red.
 Uso gratuito y accesible para todos.
6. Contenidos digitales y procesos de aprendizajes.
La creación de contenidos educativos multimedia para su uso en acciones
formativas de e-learning varía en función del enfoque pedagógico propuesto
para el diseño de la acción formativa. En ocasiones, el material educativo
multimedia ocupara un papel fundamental en el desarrollo del curso y
comprenderá objetivos, contenidos, actividades de evaluación, etc.
La opción de otorgar mayor o menor protagonismo a los materiales educativos
se basa en aspectos pedagógicos, clave del diseño de una acción formativa online.
7. ¿Qué son los paquetes de Scorm y los IMS?
SCORM es un conjunto de estándares y especificaciones que permite crear objetos
pedagógicos estructurados.
Los sistemas de gestión de contenidos en web originales usaban formatos
propietarios para los contenidos que distribuían. Como resultado, no era
posible el intercambio de tales contenidos. Con SCORM se hace posible crear
contenidos que puedan importarse dentro de sistemas de gestión de aprendizaje
diferentes, siempre que estos soporten la norma SCORM.
SCORM es un conjunto de normas técnicas que permite a los sistemas de aprendizaje
en línea importar y reutilizar contenidos de aprendizaje que se ajusten al estándar.
IMS es un cuerpo que ayuda a definir estándares técnicos para varias cosas,
incluyendo material para e-learning (enseñanza en línea). La especificación
del paquete de contenido IMS hace posible que se almacén bultos de
material en un formato estándar, que puede ser re- utilizado en diferentes sistemas, sin
necesidad de convertir el material a nuevos formatos.
El paquete de contenido IMS en Moodle habilita que estos paquetes de contenido sean
subidos e incluidos dentro de cursos Moodle.
Un paquete de contenidos IMS o IMS-CP es un tipo de formato de archivo
estándar basado en una serie de especificaciones que facilitan la reutilización de
contenidos en distintos sistemas sin necesidad de convertirlos a otro formato.
8. Menciona por lo menos 10 herramientas para la creacióny publicación
de contenidos didácticos,resaltando sus características.
1. Constructor: Un constructor es una subrutina cuya misión es inicializar un
objeto de una clase. En el constructor se asignan los valores iniciales del nuevo
objeto. Se utiliza para crear tablas de clases virtuales y poder así desarrollar el
polimorfismo, una de las herramientas de la programación orientada a objetos. Al
utilizar un constructor, el compilador determina cuál de los objetos va a
responder al mensaje (virtual) que hemos creado. Tiene un tipo de acceso, un nombre
y un paréntesis.
2. Edilim: El sistema Lim es un entorno para la creación de material educativos,
formado por un editor de actividades (EdiLim), un visualizador (LIM) y un
archivo en formato XML (libro) que defina las propiedades del libro y las páginas que lo
componen. es un software para crear materiales educativos, especialmente ejercicios
aplicables a la docencia y accesibles en forma web.
3. Ardora: Es una aplicación informática para docentes, que les permite crear sus
propios contenidos web, de un modo muy sencillo, sin tener conocimientos técnicos de
diseño o programación web. Con Ardora se pueden crear más de 35 tipos distintos de
actividades, crucigramas, sopas de letras, completar, paneles gráficos, simetrías,
esquemas, etc., así como más de 10 tipos distintos de páginas multimedia:
galerías, panorámicas o zooms de imágenes, reproductores mp3 o mp4, etc. así
como las "páginas para servidor", anotaciones y álbum colectivo, líneas de tiempo,
póster, chat, poster, sistema de comentarios y gestor de archivos, pensadas
fundamentalmente para el trabajo colaborativo entre el alumnado.
4. Cuademia: Es una aplicación de creación de contenidos educativos. Con cuademia,
es posible crear cuadernos digitales preparados para la red o para ser impresos sin
perder nitidez. La interfaz de usuario de Cuademia contiene un espacio de
trabajo y un panel de herramientas muy intuitivo y gran usabilidad,
ofreciendo una verdadera solución web, de escritorio y de impresión. Ahora
los documentos se pueden ver y probar en una ventana del navegador y reproducen
ficheros flash, videos, sonidos, y escenas de Descartes y Realidad aumentada.
5. Hot Potatoes: Es un sistema para crear ejercicios educativos que pueden realizar
posteriormente a través de la web. Los ejercicios que crea son del tipo respuesta
corta, selección múltiple, rellenar los huecos, crucigramas, emparejamiento y
variados. Su licencia no es libre, pero a partir del 1 de septiembre de 2009 se distribuye
la versión sin limitaciones a través de la sección Descargas de su sitio web.
6. eXeLearning: Es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para ayudar
a los docentes en la creación y publicación de contenidos docentes, y que
permite a profesores y académicos la publicación de contenidos didácticos en
soportes informáticos (CD, memorias USB, en la web), sin necesidad de ser ni
convertirse en expertos en HTML, XML o HTML5.
7. LAMS: Se utiliza para diseñar, manejar y desarrollar actividades de aprendizaje
online en colaboración. Se efectúa por medio de un entorno visual para crear
secuencias de actividades de aprendizaje. Estas actividades pueden incluir un
rango de tareas individuales, pequeño grupo de trabajo y actividades de
todos los alumnos basadas en ambos conceptos: contenido y colaboración.
8. MALTED: Es una herramienta informática de autor para la creación y ejecución de
unidades didácticas multimedia e interactivas para ser utilizadas por el alumnado como
prácticas de aprendizaje en aulas dotadas tecnológicamente. Esta herramienta ha sido
desarrollada en particular para la enseñanza de idiomas, si bien su uso se puede
extender a otras materias del currículo escolar.
9. Squeak: Como la reencarnación de los proyectos Dynabook y Smalltalk de
los años 1970, busca ser una meta-medio. Un lugar donde convivan todos los
medios de expresión conocidos hasta la fecha (texto, video, sonido, música,
gráficos 2D, gráficos 3D, TextToSpeech, etc) y que sirva, a su vez, como
soporte para el desarrollo de nuevos medios. Esta característica, sumada a
la capacidad de simulación, posiciona al Squeak como una herramienta muy poderosa
que permite una verdadera revolución en el manejo de la información.
10. El ITE: Ofrece un curso de formación del profesorado sobre squeak en el aula y
en la propia web del proyecto también tienes varios ejemplos ya diseñados y
que además muestran cómo se hicieron.
9. eXelearnig, como herramientas para la creación y publicación de contenidos.
Definición. Características. Importancia. Describir cada una de sus actividades.
Resaltas otras acciones que se puede hacer en esta herramienta.
EXeLearning es un programa libre y abierto bajo licencia GPL para ayudar
a los docentes en la creación y publicación de contenidos docentes, y que
permite a profesores y académicos la publicación de contenidos didácticos en soportes
informáticos (CD, memorias USB, en la web), sin necesidad de ser ni convertirse en
expertos en HTML, XML o HTML5. Los recursos creados en eXelearning son
accesibles en formato XHTML o HTML5, pudiendo generarse sitios web
completos (páginas web navegables), insertar contenidos interactivos (preguntas y
actividades de diferentes tipos) en cada página, exportar los contenidos creados en
otros formatos como ePub3 (un estándar abierto para libros electrónicos),IMS
o SCORM (estándares educativos que permiten incorporar los contenidos en
herramientas como Moodle), XLIFF (un estándar para la traducción) y catalogar
los contenidos con diferentes modelos de metadatos: Dublin Core, LOM, LOM-ES.
Características
En el año 2013 eXeLearning se convirtió en una aplicación web
(desarrollada en Python + Ext JS) que puede utilizarse con el navegador preferido por
el usuario. Desde entonces El nuevo eXeLearning ha vivido grandes avances:
 Mejoras de accesibilidad y de presentación de los contenidos.
 Sustitución del formato interno utilizado: la versión original utilizaba un
formato binario cerrado y se pasó a un formato XML abierto.
 Nuevo formato de exportación a XLIFF para facilitar la traducción de los
contenidos.
 Desarrollo de una versión de línea de comandos (exe_do) para facilitar la
publicación y mantenimiento de los contenidos mediante scripts.
 Posibilidad de generar paquetes SCORM editables con la propia herramienta.
 Sin embargo, son las novedades que aporta la última versión las que han
animado a su equipo de desarrollo a dar el paso de la versión 1 a la versión 2.
Importancia
El eXeLearning puede ser usado por los profesores en la creación de ambientes de
aprendizaje para los estudiantes bajo un esquema didáctico y pedagógico
adecuado, permitiendo además la creación de tutórales y libros electrónicos con estos
fines.
Para la construcción de un Medio de Enseñanza con eXeLearning es importante la
integración de recursos informáticos (texto, hipertextos, imágenes, audio,
video, gráficos), que permita la obtención de un producto para publicar en
ambientes cerrados (CD O DVD) o en ambientes abiertos (plataforma de
teleformación).
Recursos TIC:eXeLearning
Crear, editar y compartir contenidos educativos a través de la Red es algo cada vez
más apremiante en un mundo global y en constante cambio. Poner en
circulación contenidos que puedan ser aprovechados, no sólo por tu alumnado sino por
otros colegas y, a su vez, poder conocer el trabajo y las experiencias exitosas de otros.
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  • 1. Universidad Abierta Para Adultos ASIGNATURA: Tecnología aplicada a la educación TEMA: Tarea 3 SUSTENTADO POR: Carmen Cáceres 14-2968 Facilitador (a): Franklin Melo
  • 2. Investiga en libros o en el Internet los temas de la unidad III: Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos. 1-¿Qué son herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos? Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos que facilitan la transmisión de nuestra ideas y la transferencia del conocimiento, integrando con facilidad los proyectos desarrollados en el ámbito digital de la sociedad de la información y el conocimiento así como aumentando su difusión y por tanto, su capacidad para captar el interés y atraer la atención de todo tipo de público. 2. ¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías? Los objetivos son:  Facilitar el aprendizaje online en los alumnos.  Servir de guía a los contenidos y a las actividades de aprendizaje.  Proporcionar criterios para el control de estas actividades. 3. ¿Cómo funcionan estas herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos? Funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets. Genera ODEs (Objetivos Digitales Educativos) en paquetes zip. En la web de la consejería de la educación y cultura de la junta Extremadura hay un paquete de recursos para ver y descargar que se pueden usar en las aulas y también en los propios domicilios para fomentar la autonomía de aprendizaje del alumno.
  • 3. 4. Ventajas y desventajas de las herramientas para la creación y publicaciónde contenidos didácticos. Ventajas:  Facilidad de uso.  Facilita la publicación.  Instantánea de entrada post.  Permite al usuario: pensar, escribir, compartir y participar.  Contenido de hipertextos.  Contenido multimedia (audio, videos, animación).  Permite comunicación real a través del chat y otros medios.  Contenidos relacionados con la práctica profesional.  Intercambio de conocimientos.  Avisos, consejos educativos para estudiantes´  Anuncio de cursos, talleres, conferencias, eventos, etc. Desventajas: Los educadores, en su papel de transmisores de conocimientos, debe aprender a manejar las herramientas que permiten canalizar su conocimiento y experiencia en materiales didácticos asimilables por los alumnos. Los alumnos deben estar abiertos a la utilización de las NTIC y a que lasreferencias de consulta no se limitan a las notas de clase. Dispersión de la información: internet es una fuente inagotable de información, que fácilmente puede llegar a desbordar a cualquiera, y donde la calidad de los materiales accesibles es sumamente variable. 5. Características de las herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos. Características:  Organización cronológica y temática del material.  Intercambio de ideas.  Distintos niveles en el rol del usuario.  Relación con otras aplicaciones en la red.  Uso gratuito y accesible para todos.
  • 4. 6. Contenidos digitales y procesos de aprendizajes. La creación de contenidos educativos multimedia para su uso en acciones formativas de e-learning varía en función del enfoque pedagógico propuesto para el diseño de la acción formativa. En ocasiones, el material educativo multimedia ocupara un papel fundamental en el desarrollo del curso y comprenderá objetivos, contenidos, actividades de evaluación, etc. La opción de otorgar mayor o menor protagonismo a los materiales educativos se basa en aspectos pedagógicos, clave del diseño de una acción formativa online. 7. ¿Qué son los paquetes de Scorm y los IMS? SCORM es un conjunto de estándares y especificaciones que permite crear objetos pedagógicos estructurados. Los sistemas de gestión de contenidos en web originales usaban formatos propietarios para los contenidos que distribuían. Como resultado, no era posible el intercambio de tales contenidos. Con SCORM se hace posible crear contenidos que puedan importarse dentro de sistemas de gestión de aprendizaje diferentes, siempre que estos soporten la norma SCORM. SCORM es un conjunto de normas técnicas que permite a los sistemas de aprendizaje en línea importar y reutilizar contenidos de aprendizaje que se ajusten al estándar. IMS es un cuerpo que ayuda a definir estándares técnicos para varias cosas, incluyendo material para e-learning (enseñanza en línea). La especificación del paquete de contenido IMS hace posible que se almacén bultos de material en un formato estándar, que puede ser re- utilizado en diferentes sistemas, sin necesidad de convertir el material a nuevos formatos. El paquete de contenido IMS en Moodle habilita que estos paquetes de contenido sean subidos e incluidos dentro de cursos Moodle. Un paquete de contenidos IMS o IMS-CP es un tipo de formato de archivo estándar basado en una serie de especificaciones que facilitan la reutilización de contenidos en distintos sistemas sin necesidad de convertirlos a otro formato. 8. Menciona por lo menos 10 herramientas para la creacióny publicación de contenidos didácticos,resaltando sus características. 1. Constructor: Un constructor es una subrutina cuya misión es inicializar un objeto de una clase. En el constructor se asignan los valores iniciales del nuevo objeto. Se utiliza para crear tablas de clases virtuales y poder así desarrollar el
  • 5. polimorfismo, una de las herramientas de la programación orientada a objetos. Al utilizar un constructor, el compilador determina cuál de los objetos va a responder al mensaje (virtual) que hemos creado. Tiene un tipo de acceso, un nombre y un paréntesis. 2. Edilim: El sistema Lim es un entorno para la creación de material educativos, formado por un editor de actividades (EdiLim), un visualizador (LIM) y un archivo en formato XML (libro) que defina las propiedades del libro y las páginas que lo componen. es un software para crear materiales educativos, especialmente ejercicios aplicables a la docencia y accesibles en forma web. 3. Ardora: Es una aplicación informática para docentes, que les permite crear sus propios contenidos web, de un modo muy sencillo, sin tener conocimientos técnicos de diseño o programación web. Con Ardora se pueden crear más de 35 tipos distintos de actividades, crucigramas, sopas de letras, completar, paneles gráficos, simetrías, esquemas, etc., así como más de 10 tipos distintos de páginas multimedia: galerías, panorámicas o zooms de imágenes, reproductores mp3 o mp4, etc. así como las "páginas para servidor", anotaciones y álbum colectivo, líneas de tiempo, póster, chat, poster, sistema de comentarios y gestor de archivos, pensadas fundamentalmente para el trabajo colaborativo entre el alumnado. 4. Cuademia: Es una aplicación de creación de contenidos educativos. Con cuademia, es posible crear cuadernos digitales preparados para la red o para ser impresos sin perder nitidez. La interfaz de usuario de Cuademia contiene un espacio de trabajo y un panel de herramientas muy intuitivo y gran usabilidad, ofreciendo una verdadera solución web, de escritorio y de impresión. Ahora los documentos se pueden ver y probar en una ventana del navegador y reproducen ficheros flash, videos, sonidos, y escenas de Descartes y Realidad aumentada. 5. Hot Potatoes: Es un sistema para crear ejercicios educativos que pueden realizar posteriormente a través de la web. Los ejercicios que crea son del tipo respuesta corta, selección múltiple, rellenar los huecos, crucigramas, emparejamiento y variados. Su licencia no es libre, pero a partir del 1 de septiembre de 2009 se distribuye la versión sin limitaciones a través de la sección Descargas de su sitio web. 6. eXeLearning: Es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para ayudar a los docentes en la creación y publicación de contenidos docentes, y que permite a profesores y académicos la publicación de contenidos didácticos en soportes informáticos (CD, memorias USB, en la web), sin necesidad de ser ni convertirse en expertos en HTML, XML o HTML5. 7. LAMS: Se utiliza para diseñar, manejar y desarrollar actividades de aprendizaje online en colaboración. Se efectúa por medio de un entorno visual para crear
  • 6. secuencias de actividades de aprendizaje. Estas actividades pueden incluir un rango de tareas individuales, pequeño grupo de trabajo y actividades de todos los alumnos basadas en ambos conceptos: contenido y colaboración. 8. MALTED: Es una herramienta informática de autor para la creación y ejecución de unidades didácticas multimedia e interactivas para ser utilizadas por el alumnado como prácticas de aprendizaje en aulas dotadas tecnológicamente. Esta herramienta ha sido desarrollada en particular para la enseñanza de idiomas, si bien su uso se puede extender a otras materias del currículo escolar. 9. Squeak: Como la reencarnación de los proyectos Dynabook y Smalltalk de los años 1970, busca ser una meta-medio. Un lugar donde convivan todos los medios de expresión conocidos hasta la fecha (texto, video, sonido, música, gráficos 2D, gráficos 3D, TextToSpeech, etc) y que sirva, a su vez, como soporte para el desarrollo de nuevos medios. Esta característica, sumada a la capacidad de simulación, posiciona al Squeak como una herramienta muy poderosa que permite una verdadera revolución en el manejo de la información. 10. El ITE: Ofrece un curso de formación del profesorado sobre squeak en el aula y en la propia web del proyecto también tienes varios ejemplos ya diseñados y que además muestran cómo se hicieron. 9. eXelearnig, como herramientas para la creación y publicación de contenidos. Definición. Características. Importancia. Describir cada una de sus actividades. Resaltas otras acciones que se puede hacer en esta herramienta. EXeLearning es un programa libre y abierto bajo licencia GPL para ayudar a los docentes en la creación y publicación de contenidos docentes, y que permite a profesores y académicos la publicación de contenidos didácticos en soportes informáticos (CD, memorias USB, en la web), sin necesidad de ser ni convertirse en expertos en HTML, XML o HTML5. Los recursos creados en eXelearning son accesibles en formato XHTML o HTML5, pudiendo generarse sitios web completos (páginas web navegables), insertar contenidos interactivos (preguntas y actividades de diferentes tipos) en cada página, exportar los contenidos creados en otros formatos como ePub3 (un estándar abierto para libros electrónicos),IMS o SCORM (estándares educativos que permiten incorporar los contenidos en herramientas como Moodle), XLIFF (un estándar para la traducción) y catalogar los contenidos con diferentes modelos de metadatos: Dublin Core, LOM, LOM-ES.
  • 7. Características En el año 2013 eXeLearning se convirtió en una aplicación web (desarrollada en Python + Ext JS) que puede utilizarse con el navegador preferido por el usuario. Desde entonces El nuevo eXeLearning ha vivido grandes avances:  Mejoras de accesibilidad y de presentación de los contenidos.  Sustitución del formato interno utilizado: la versión original utilizaba un formato binario cerrado y se pasó a un formato XML abierto.  Nuevo formato de exportación a XLIFF para facilitar la traducción de los contenidos.  Desarrollo de una versión de línea de comandos (exe_do) para facilitar la publicación y mantenimiento de los contenidos mediante scripts.  Posibilidad de generar paquetes SCORM editables con la propia herramienta.  Sin embargo, son las novedades que aporta la última versión las que han animado a su equipo de desarrollo a dar el paso de la versión 1 a la versión 2. Importancia El eXeLearning puede ser usado por los profesores en la creación de ambientes de aprendizaje para los estudiantes bajo un esquema didáctico y pedagógico adecuado, permitiendo además la creación de tutórales y libros electrónicos con estos fines. Para la construcción de un Medio de Enseñanza con eXeLearning es importante la integración de recursos informáticos (texto, hipertextos, imágenes, audio, video, gráficos), que permita la obtención de un producto para publicar en ambientes cerrados (CD O DVD) o en ambientes abiertos (plataforma de teleformación). Recursos TIC:eXeLearning Crear, editar y compartir contenidos educativos a través de la Red es algo cada vez más apremiante en un mundo global y en constante cambio. Poner en circulación contenidos que puedan ser aprovechados, no sólo por tu alumnado sino por otros colegas y, a su vez, poder conocer el trabajo y las experiencias exitosas de otros. of10