El documento define la tecnología informática como el estudio y uso de computadoras, software y hardware para almacenar, procesar, transmitir y recuperar información. Explica que la tecnología informática se ha convertido en parte integral de la educación cubana y describe algunas funciones, ventajas y desventajas de su uso en el aula.
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Los distintos y acelerados cambios que han surgido en el último cuarto de siglo en nuestras formas de vida se han reflejado con mayor intensidad en los aspectos que tienen que ver con el manejo de la información y la tecnología. Cada nuevo desarrollo que surge requiere de investigación y de técnicas cada vez más sofisticadas que resultan en la especialización de las personas vinculadas a estos oficios.
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Los distintos y acelerados cambios que han surgido en el último cuarto de siglo en nuestras formas de vida se han reflejado con mayor intensidad en los aspectos que tienen que ver con el manejo de la información y la tecnología. Cada nuevo desarrollo que surge requiere de investigación y de técnicas cada vez más sofisticadas que resultan en la especialización de las personas vinculadas a estos oficios.
La tecnología informática es una herramienta sumamente importante en la actualidad pero su aplicación es motivo de discusión en la actualidad en diversos recintos académicos de todo el mundo.
Las capacidades sociomotrices son las que hacen posible que el individuo se pueda desenvolver socialmente de acuerdo a la actuación motriz propias de cada edad evolutiva del individuo; Martha Castañer las clasifica en: Interacción y comunicación, introyección, emoción y expresión, creatividad e imaginación.
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ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
1. JHON DIAZ
TENOLOGIA INFORMATICA
TECNOLOGIA INFORMATICA
Según lo definido por la asociación de la Tecnología Informática de América (ITAA), es “el estudio, diseño, desarrollo, innovación, puesta en práctica, ayuda o gerencia de los sistemas informáticos computarizados, particularmente usos del software y hardware.” En general, se ocupa del uso de computadoras y del software electrónico, así como de convertir, almacenar, proteger, procesar, transmitir y de recuperar la información.
La tecnología informática abarca muchos aspectos referidos a la computadora y la tecnología informática. El paraguas de la tecnología informática puede ser grande, cubriendo muchos campos. Los profesionales realizan una variedad de deberes que se extiendan de instalar usos a diseñar redes de ordenadores y bases de datos complejas. Algunos de los deberes que los profesionales, Ingenieros e Ingenieros Técnicos en Informática realizan, pueden incluir:
Gerencia de datos
Establecimiento de redes informáticas
Diseño de los sistemas de la base de datos
Diseño del software
Sistemas de información de gerencia
Gerencia de sistemas
Una lista más extensa de asuntos relacionados se proporciona abajo. y desarrollar aún más el mundo de la tecnología Los grandes imaginarios con respecto a la Educación en
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TENOLOGIA INFORMATICA
Tecnología van de la mano con poca claridad en los conceptos propios del área y por consiguiente generan confusiones tales como asumirla como educación artística, ciencias aplicadas, informática o computación, dejando de largo el inmenso potencial para la potenciación de la inventiva y en general del pensamiento Tecnológico.
El mundo, desde fines del siglo XX, se halla desarrollando una revolución tecnológica basada en la Informática, la que encuentra su principal impulso en el acceso libre y en la capacidad de procesamiento de información sobre prácticamente todos los temas y sectores.
Estamos viviendo un cambio hacia lo que ya se conoce como la Sociedad de la Información, de la cual la informática es la infraestructura fundamental. Sus aplicaciones ya han llegado prácticamente a todas las actividades humanas, modificando las estructuras de producción y comercialización, la organización de instituciones, la generación de nuevas tecnologías y la difusión de conocimientos, así como la prestación de servicios, entre otros. La educación por supuesto, no está exenta de ella.
La Tecnología Informática (TI) se ha convertido en parte integrante del proceso de enseñanza aprendizaje de todos los niveles educativos cubanos adoptando dentro de éste una gran importancia. Su uso está casi generalizado aunque aún existen dudas acerca de esta terminología, sus funciones, ventajas y desventajas.
Tratar de aclarar esas dudas es precisamente, la esencia del presente artículo en el que abordamos con lenguaje claro, sin el uso de términos técnicos, las funciones, ventajas y desventajas de esta tecnología desde el punto de vista didáctico.
PALABRAS CLAVES: Tecnología, Tecnología Informática.
Desarrollo
La tecnología se ha convertido en parte integral de la mayoría de las entidades educativas cubanas, aunque muchos maestros y profesores aún presentan dudas en la terminología sobre el tema.
Pero, ¿qué es la tecnología?, ¿a qué se denomina tecnología informática?
Etimológicamente, la tecnología es el "Conjunto de teorías y de técnicas que permiten el aprovechamiento práctico del conocimiento científico.
Por su parte, la Tecnología de Informática (TI) "incluye los productos que almacenan, procesan, transmiten, convierten, copian o reciben información electrónica.
El importante aporte de la información se ha visto acrecentado por la posibilidad que ha traído consigo la Informática, surgida de la convergencia tecnológica de la computación, la
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microelectrónica y las telecomunicaciones, para producir información en grandes volúmenes, y para consultarla y transmitirla a través de enormes distancias.
La Tecnología Informática ha engendrado un interesante cambio en la economía, ha impulsado nuevos mecanismos de producción, ha modificado múltiples actividades en las esferas políticas y sociales, así como el uso del tiempo y la forma de vida.
De ahí la necesidad de lograr que la población cubana aprenda a dominar esta tecnología en beneficio del desarrollo socio económico del socialismo que construimos. Esa preparación y el dominio de esa tecnología han sido incluidos en el encargo social que el Partido y el Estado confieren a la educación de hoy. Un nuevo reto para estudiantes y profesores hecho realidad con fuerza y masificación a partir del curso escolar 2001-2002 en Cuba.
Ejemplos de Tecnología Informática son: programas para aplicaciones específicas, sistemas operacionales, sistemas de informática y aplicaciones basadas en la red, teléfonos y otros medios de telecomunicación, aparatos de video, productos de multimedia, y equipos de oficina.
Los libros electrónicos, programas de instrucción, correo electrónico, programas para intercambiar conversaciones en línea y programas de enseñanza a distancia son también considerados ejemplos de tecnología de informática.
Para el estudiante y el maestro está disponible la información contenida en acervos anteriores fuera de su alcance, permitiéndoles privilegiar su uso y aprovechamiento por encima de su capacidad de memorización.
De todo lo anterior se puede concluir que la informática está modificando y modificará aún más nuestra vida cotidiana, nuestra forma de ver el mundo y de relacionarnos con él.
En todos los niveles educativos se ha insertado la Informática como una disciplina más del currículo, esta inserción ha sido como:
Objeto de estudio: cuando se aprende a programar en cualquier lenguaje, aprender fundamentos de la computación (historia, componentes, etc.) aprender a manejar la computadora con un propósito específico, para la formación de especialistas en informática.
Medio de enseñanza: al analizar cómo podemos utilizar directamente los software con fines educativos en el propósito de adquisición o consolidación de los conocimientos por parte del estudiante y donde prime un papel predominante por su parte.
Herramienta de trabajo: se refiere al uso que un estudiante puede hacer de un recurso informático para desarrollar una acción que por este medio le puede reportar beneficios en ahorro de tiempo, confiabilidad en los resultados matemáticos, ahorro de esfuerzo, productividad, etc.
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Como herramienta de trabajo la computadora abarca dos grandes grupos:
Las herramientas de uso general: son los sistemas elaborados para hacer más dinámico y eficiente nuestro trabajo diario, programas que van encaminados a aumentar la productividad de las personas. Ejemplos: procesadores de textos, procesadores gráficos, procesadores numéricos, procesadores musicales, manejadores de bases de datos, redes de computadoras.
Las herramientas de uso específico: son las compuestas por herramientas elaboradas para la solución específica de una tarea. Estas herramientas se pueden usar para lograr hacerle llegar al estudiante formas, métodos y prácticas usuales que permiten mejorar el entorno de aprendizaje y por tanto contribuir a la adquisición de habilidades necesarias en la formación de dicho estudiante, pueden ser utilizadas en el transcurso de una clase para determinadas demostraciones pero su uso fundamental se da en actividades extracurriculares usadas directamente por el estudiante.
La Tecnología Informática (TI) se introduce en Cuba con las siguientes funciones:
1. Transformar el entorno humano, tanto natural como social, para adaptarlo mejor a las necesidades y deseos humanos.
2. Función informativa: Se presenta el contenido a través de una serie de actividades representando y ordenando la realidad.
3. Función instructiva. Orienta y regula el aprendizaje de los estudiantes ya que promueve determinadas actuaciones en éstos que facilitan el cumplimiento de los objetivos educativos. El ordenador actúa en general como mediador en la construcción del conocimiento de los estudiantes, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en función de sus respuestas y progresos.
4. Función motivadora: Los estudiantes se sienten interesados ya que presenta programas que incluyen elementos que captan la atención de los alumnos. La función motivadora es una de las más características de este tipo de medio de enseñanza, y resulta extremadamente útil para los profesores.
5. Función evaluadora. Mediante la interacción con los programas se evalúan las respuestas y acciones de los estudiantes. Esta evaluación puede ser de dos tipos: implícita, cuando el estudiante detecta sus errores, se evalúa, a partir de las respuestas que se le dan y explícita, cuando el software presenta informes valorando la actuación del alumno.
6. Función investigadora. Algunos programas ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde investigar y desarrollar al margen de las habilidades informáticas habilidades investigativa.
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7. Función expresiva. Mediante la interacción con el ordenador, los estudiantes se expresan y se comunican con el mismo y con otros compañeros a través de las actividades de los programas y, especialmente, cuando utilizan lenguajes de programación, procesadores de textos, editores de gráficos, etc.
8. Función metalingüística. Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO...) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática.
9. Función lúdica. Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes.
10. Función innovadora. Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos.
Otro aspecto al que hacemos referencia en el presente artículo es a las ventajas del uso de la Tecnología Informática en el proceso de enseñanza aprendizaje.
Las operaciones automáticas pueden liberar al individuo para acometer tareas conceptuales más importantes.
Los estudiantes medios y más débiles reciben estímulos importantes al percibir que no deben ser brillantes manipuladores algebraicos para dominar el pensamiento abstracto.
El estudio de los algoritmos subyacentes ayuda a entender la naturaleza de las operaciones.
El permitir al usuario construir operaciones más complejas de las habituales se traduce en el mejor entendimiento conceptual.
Trabajar con la computadora dota al estudio del factor experimental, lo que lleva al establecimiento de conjeturas, ejemplos y contra ejemplos, simulaciones, etc.
Permite la interactividad con los estudiantes. retroalimentándolos y evaluando lo aprendido, a través de ella podemos demostrar el problema como tal.
Facilita las representaciones animadas.
Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
Permite simular procesos complejos.
Reduce el tiempo que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados.
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Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias, así como el desarrollo de habilidades.
Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas.
Facilita la interdisciplinariedad y multidisciplinar edad.
Potencia la experiencia educativa de los alumnos.
Los alumnos se vuelven más productivos con menor esfuerzo.
El uso de la Tecnología Informática, como es lógico presenta también desventajas, las cuales enunciamos a continuación:
Pasividad: Se teme que el alumno, a fuerza de haber visto televisión como entretenimiento o información sobre hechos, actúe ante un programa educativo computarizado con una tendencia a ese facilismo automático, necesario en un caso, pero inconveniente en el nuevo: aprender ciertos conceptos o adquirir ciertas capacidades.
Abuso o uso inadecuado: Las novedades tecnológicas producen a veces espejismos, que llevan a abusar de su uso, sobre todo como en el caso del computador y las redes de información. Hay profesores que piensan en cambios radicales: todo debe trabajarse ahora con el computador, en el computador. Esto lleva a usos inadecuados; no es conveniente utilizar esta tecnología para una acción que se puede realizar con la misma eficacia usando medios más sencillos. Por ejemplo, para mostrar información esquemática o verbal simultáneamente a un grupo, el retroproyector es de uso sencillo y eficiente. El computador añade poco y exige demasiado para este fin.
La Inexistencia de Estructura Pedagógica en la Información y Multimedia: Una de las teorías de aprendizaje más sólidas y aplicadas en educación, el aprendizaje verbal significativo de Ausubel (1976), postula como condición para aprender significativamente la significatividad potencial del contenido, tanto desde el punto de vista de la lógica de la disciplina, como desde el punto de vista de la lógica psicológica de quien debe construir esos conocimientos. Esta diferenciación esencial no ha llegado a Internet, ni a la mayoría de los programas, informaciones, documentos y aún cursos virtuales existentes. La Tecnología Informática ofrece acceso a casi toda la cultura simbólicamente codificada en forma de conocimiento; pero lo ofrece pareciéndose cada vez más al mundo real: en el mundo real están las cosas y los acontecimientos; en la red están esas mismas cosas y acontecimientos virtualizados. La pregunta del pedagogo es obvia: si el aprender en interacción con la realidad exige transformarla pedagógicamente, ¿No exigirá lo mismo la realidad virtual, en la cual se han perdido elementos contextuales y relacionales de esa realidad? Nuestra respuesta es que sí es preciso, indispensable, que en los ambientes de aprendizaje diseñados intencionalmente, los contenidos tengan una estructura pedagógica adecuada; por esto entendemos algo fundamentalmente útil a los procesos
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mentales y formas de aprender de los alumnos que la utilizan. Insistimos que este es el escollo principal para la integración de esta tecnología en educación.
4. Tecnófobos y Tecnófilos: Un peligro conocido es la aparición de tecnófobos y tecnófilos. Personas que se aficionan en exceso al uso de la tecnología informática específicamente, o que desarrollan temores excesivos ante ellas. El uso excesivo hace que se desconozca el valor formativo de otros entornos imprescindibles, en particular los que exigen interacción personal. En cuanto a las fobias, en nuestra opinión no son tan alarmantes en nuestro país. Nuestra experiencia muestra que el tan mencionado miedo del profesor a la tecnología, no es tal. Cada día nos convencemos más de que el rechazo se asocia estrechamente con la calidad de preparación del docente, la forma en que concibe su función y el miedo al cambio. Las fobias son actitudes complejas y necesitan tiempo para ser superadas. Apenas un profesor, que rechazaba la tecnología, encuentra que le permite llevar a cabo acciones didácticas, pensadas como convenientes, y por tanto deseadas, en ese mismo momento las fobias desaparecen y se sustituye de inmediato por entusiasmos a veces hasta excesivos. Los miedos al computador camuflan la exigencia de repensar el propio quehacer docente y la voluntad de informarse y conocer lo que ofrecen los nuevos entornos para enseñar y aprender.
Dificultades Organizativas y Fallas Técnicas: la infraestructura tecnológica tiende a cambiar la organización existente y está sujeta a fallas. Los costos de mantenimiento de equipos informáticos escolares ascienden. Los posibles cambios de horarios, de distribución de grupos, de asignación de cargas al profesorado, las interferencias de fallas técnicas, etc. son cuestiones que pueden atentar contra la calidad del proceso de enseñanza aprendizaje.
Enfermedades o lesiones: está dado en la posibilidad de presentar deformaciones óseas, dolores articulares, etc. por estar sentado por mucho tiempo frente a la computadora usando un mobiliario inadecuado, puede presentarse el llamado "síndrome de túnel carpiano", una lesión de muñeca o mano causada por teclear durante períodos prolongados. Otro problema muy común es el relacionado con la visión, debido a mirar la pantalla fijamente durante períodos muy extensos.
A modo de resumen, podemos afirmar que las investigaciones realizadas en los diferentes sectores sociales, incluido el de educación, se han visto acrecentadas por la posibilidad que ha traído consigo la informática, para producir información en grandes volúmenes, para consultarla y transmitirla a través de enormes distancias. La Tecnología Informática ha engendrado un interesante cambio en toda la sociedad, ya que ha impulsado nuevos mecanismos de producción y servicios, ha modificado múltiples actividades en las esferas políticas y sociales, así como el empleo racional del tiempo y la forma de vida.
Pensamos, además, que si nuestros profesores de Informática y maestros en general trabajan ardua y acertadamente en función de las desventajas que el uso de esta
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tecnología trae consigo, podemos lograr que se conviertan en ventajas y eviten o minimicen las consecuencias que estas ocasionan a la salud humana en sentido general.
La necesidad de lograr que la población cubana aprenda a dominar esta tecnología en beneficio del desarrollo socio económico del socialismo que construimos es una de los objetivos del encargo social que el Partido y el Estado le confieren a la educación de hoy.
Es por ello que la Revolución Cubana, con nuestro invencible Comandante en Jefe al frente, realiza hoy ingentes esfuerzos para poner en manos de todos las facilidades para lograr que la sociedad, sin distinción de raza ni sexo, aprenda y domine los recursos que ofrece la informática en aras de preparar a las nuevas generaciones a fin de enfrentar y resolver los retos de la llamada Era de la Información.
Los primeros sistemas de comunicaciones fueron digitales, tal es el caso del telégrafo, pero con la invención del teléfono las comunicaciones se tornaron básicamente analógicas.
Con el paso del tiempo, el uso masivo de computadoras hizo que los esfuerzos se centraran de nuevo en la comunicación digital, que es la predominante en estos días.
El amplio desarrollo experimentado por los sistemas de comunicaciones ha originado consecuencias sociales significativas, dando lugar en la actualidad a una mayor disponibilidad de información de todo tipo, situación que se ha visto favorecida por los avances de la electrónica digital.
Aquí comenzaremos a pensar el fenómeno digital desde la perspectiva de la comunicación. Básicamente y en su definición más estricta, la comunicación consiste en la transmisión de información de un sujeto a otro. Es decir, la comunicación tiene un carácter social que comprende a todos los actos mediante los cuales los seres vivos se relacionan con sus semejantes para transmitir o intercambiar información.
La lógica de la comunicación masiva se basa en el esquema tradicional: un emisor emite un mensaje dirigido a miles de personas que muy eventualmente generarán un feedback. Con diferencias de estilos y características tanto la radio, la televisión y la prensa, se sustentan sobre esta lógica unidireccional, jerárquica y de uno a muchos.
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Componentes:
Así funcionó el sistema hasta la irrupción de los nuevos medios basados en tecnologías digitales que subvirtieron el esquema comunicacional clásico. Gracias a los bits el receptor puede dejar su estado pasivo y convertirse en emisor y enviar su mensaje a otros miles de receptores/emisores que, a su vez, envían sus propios mensajes desarrollando así una estructura en red.
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En 1995, el matemático Robert K. Logan(1995) sostuvo que internet constituye un lenguaje. El sexto lenguaje. En una cadena evolutiva que comienza con el habla, la escritura, la matemática, la ciencia, la informática y el aprendizaje. Y sostiene que internet tiene su propia semántica y sintaxis (hipertextos e hipervínculos) y define cinco características esenciales de este lenguaje: comunicación de ida y vuelta, fácil acceso a la información, aprendizaje continuo, alineación, integración y comunidad .
El hecho de que el código binario permite una convergencia tecnológica antes nunca vista: la traducción de textos, imagenes, videos, películas, audio a datos numéricos a los que se accede a través de las computadoras. El resultado de esta traducción son los nuevos medios.
Competencia comunicativa
Se denomina competencia comunicativa a la capacidad de entender, elaborar e interpretar los diversos eventos comunicativos, teniendo en cuenta no sólo su significado explícito o literal, lo que se dice, sino también las implicaciones, el sentido implícito o intencional, lo que el emisor quiere decir o lo que el destinatario quiere entender. El término se refiere a las reglas sociales, culturales y psicológicas que determinan el uso particular del lenguaje en un momento dado.
Medios técnicos
Radiodifusión
Televisión por aire
Televisión por cable
Cine
Teleconferencia
Internet
Multimedia
Análisis de Medios digitales
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Hace algunos años, para poder subir un contenido a Internet o crear un sitio web había que ser un experto programador de lenguajes como HTML, disponer de un espacio de alojamiento en un servidor web y contar con las destrezas necesarias para ser un webmaster.
Con la llegada de la Web 2.0 son las personas los verdaderos protagonistas de Internet. Cuando públicas o etiquetas una foto en la web, estás programando en la web; cada vez que creas un enlace y lo compartís, estás compartiendo una idea.
Estas nuevas herramientas de comunicación y colaboración también te permiten utilizar aplicaciones en línea (procesadores de textos, planillas de cálculos, editores de presentaciones multimedia, etc.) sin necesidad de instalar en tu equipo.
Es una nueva manera de entender Internet que está revolucionando la forma de interactuar, trabajar y estudiar.