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´´´´EL JUEGO EDUCATIVO COMO HERRAMIENTA PEDAGOGICA PARA
FAVORECER EL DESARROLLO DE LOS PROCESOS COGNITIVOS DEL NIÑO
                DE PRE-ESCOLAR DE LA ENSDB.




                     PRESENTADO POR :




                      SAUDITH GARCIA

                       KARN MENDEZ

                      BIANYS BLANCO




                    PROYECTO DE GRADO

                           TESIS




   ESCUELA NORMAL SUPERIOR DEL DISTRITO DE BARRANQUILLA

                       BARRANQUILLA

                           2012




                             1
INTRODUCCION



La renovación pedagógica que surge en Europa a finales del siglo XIX aboga por
importantes cambios en la concepción educativa y en el diseño y planteamiento de
lo que debe ser y enseñar la escuela, además de definir los nuevos papeles para
el docente. Así pues, las ideas de “la letra con sangre entra”, las prácticas
memorísticas,    enciclopédicas   y basadas      en      una   organización    escolar
excesivamente intelectualista, cambian e intentan transformarse debido a las
ganas de “instruir deleitando”, con una educación integral, activa y en donde el
niño deja de ser objeto de educación para pasar a ser sujeto protagonista del
proceso educativo. La escuela anquilosada en el pasado con sus tediosas rutinas
meramente instructivas, debe cambiar por completo y apostar por una formación
integral que aborde todas las facetas del ser humano y llegue a ser agradable y
realmente útil tanto al individuo como a la sociedad. Si se parte de estos
postulados, ¿qué mejor actividad para alcanzar estos objetivos que aquella a la
que dedica la infancia la mayor parte de su tiempo y el más grande de sus
intereses? Será entonces el juego un elemento clave en la nueva educación, base
y motivo de grandes cambios en el proceso educativo y de principal importancia
tanto para los aprendizajes de orden intelectual, como con aquellos relacionados
con la educación física o corporal, social o moral e incluso creativa y estética.

En la presente investigación partimos del planteamiento de que cualquier actividad
escolar abordada desde una actitud lúdica, se puede considerar como juego, y a
su vez cualquier juego planteado como tal, si se realiza como una actividad
carente de dicha actitud lúdica, se acaba convirtiendo en monótona, rígida y
ausente de alegría (características muy alejadas de lo que consideramos como
verdadero juego), degenerando en un ejercicio escolar rutinario más, carente de la
motivación que provoca el juego en el educando. Por lo tanto y con el fin de
acotar y delimitar nuestra investigación, consideraremos aquí todas aquellas


                                          2
actividades, ideas o planteamientos que se planifican y que poseen en su
caracterización aquellos rasgos que consideramos lúdicos. Si bien ello no exime
de que en la práctica acaben derivando en actividades tradicionalmente escolares
o meramente académicas e intelectualistas, debido al afán de didactismo o
aplicación del juego que muchos educadores pretenden añadir a las actividades
lúdicas, para obtener siempre un fin instructivo, dejando de ser juego para pasar a
convertirse en otra cosa.




                                        3
PREGUNTA PROBLEMA


¿Como utilizar la lúdica como herramienta pedagógica para favorecer el
desarrollo de los procesos cognitivos del niño de pre-escolar de la ENSDB.?



¿Qué juegos educativos podemos utilizar como herramienta pedagógica para
favorecer el desarrollo de los procesos cognitivos del niño en pre-escolar de la
ENSDB?




                    PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA


En la actualidad se ven reflejados distintas     problemáticas con respecto a los
procesos de aprendizaje en niños de pre- escolar de la ENSDB y con ayuda de
docentes se han ido buscando soluciones a dichos problemas pero algunos sin
saber las causas que lo producen y sería de gran utilidad poder identificarlas
para así mejorar y brindar aprendizajes significativos a los estudiantes.
una gran parte de los maestros de la ENSDB se han centrado más que todo en la
intensidad de la clases , en las tareas, el descanso y no en lo que realidad debería
preocuparles que es el desarrollo de las habilidades de pensamiento de los niños
estos maestros no están utilizando estrategias creativas ni generando ambientes
propicios para un buen aprendizaje si no que hacen que la clases se conviertan en
una extrema monotonía que lleva a la desmotivación por aprender e ir a la escuela
es por ello que los maestros deben ser lúdicos ,creativos, y más que todo partir de
la cotidianidad y mostrarse como un compañero más es allí donde el niño se
desenvuelve con más libertad en las diferentes actividades que se estén
desarrollando en el aula de clases y para ir buscando respuesta tenemos una de



                                          4
“En el estudio de los juegos infantiles, es posible descubrir las regularidades del
desarrollo del niño, en especial aquellas relacionadas con la formación del
pensamiento, imaginación, cualidades morales, hábitos colectivos y capacidades
de creación. Junto a ello, en el juego se revelan las peculiaridades personales del
niño, sus intereses y caracteres” (Eloy Arteaga.)
En esta primera etapa del desarrollo de los niños vemos que la principal
motivación para realizar sus deberes en casa y en la escuela es el juego y
algunos de los maestros (as) no se preocupan por utilizarlo como herramienta
pedagógica para así favorecer el desarrollo de los procesos cognitivos de los
estudiantes y facilitar los procesos del aprendizaje de los niños si no en dar las
clases sin saber si le están brindando un aprendizaje significativo a los   y esta
problemática se ve reflejada más que todo en el pre- escolar de la E.N.S.D.B. ya
que los niños y niñas buscan cualquier momento para despejar su mente,
divertirse y dejar a tras esa monotonía de las clases diarias .
.




                                          5
JUSTIFICACION


En la primera etapa de crecimiento de los niños se manifiestan múltiples
dificultades para su desarrollo y esto se relaciona normalmente           con el juego
porque es allí donde el niño expresa lo que siente deja ver sus cualidades y sus
portes de creador y donde explora el mundo que lo rodea , entonces es donde
el juego realiza un papel muy importante ya que el niño es capaz de usar su
imaginación para resolver los problemas          y   es en aquel momento en que
aprenden a pensar y reflexionar es decir se convierten en adultos gracias a su
encantadora imaginación

Los niños utilizan el juego como una distracción pero en realidad están
desarrollando sus capacidades cognitivas es por ello que el maestro debe buscar
herramientas que favorezcan sus habilidades           para que a medida que ellos
jueguen obtengan un aprendizaje significativo



El juego ha sido considerado comúnmente como un fenómeno marginal de la vida

humana, como una manifestación periférica, que nada tiene que ver con las

cuestiones serias e importantes de la vida, y que como tal, es una manifestación,

un suplemento de la existencia que sólo ocasionalmente resplandece. Derivado de

lo anterior, el juego resulta ser sólo una actividad más entre muchas otras, pero

no sólo eso sino que es también la actividad más ociosa e inútil, y en la medida en

que no es obligatoria, se le opone siempre al trabajo. De tal modo que el juego

parece restringirse al ámbito de la vida infantil; y ciertamente el juego infantil

muestra los rasgos esenciales del juego humano; sin embargo, éste se presenta

siempre inofensivo y menos profundo en comparación con el juego del adulto, por
lo que una de las finalidades de éste trabajo es la de reivindicar el papel del juego
tanto en la vida adulta como en la vida infantil, en tanto que el juego del adulto


                                            6
alcanza niveles más elevados y complejos que el juego del niño. Somos nosotros
los maestros quienes debemos volver a jugar desde nuestro rol de adultos para
marcar pautas en el juego del niño. De manera que, como plantea Huizinga
"el hombre juega, como niño, por gusto y recreo, por debajo del nivel de la vida
seria. Pero también puede jugar por encima de este nivel" y jugar en este último
sentido es lo que posibilita transferir al juego de un plano meramente óptico a un
plano de fundamentación ontológica, es decir, hacer del juego la experiencia
fundamental y fundamentativa de la existencia y la realidad.




                                         7
OBJETIVO GENERAL


       Implementar herramientas didácticas como el juego educativo en el pre-
       escolar de la ENSDB         para favorecer el desarrollo de las habilidades
       cognitivas del niño.




       Elaborar una propuesta pedagógica que permita desarrollar las habilidades
       cognitivas del niño a través de "la lúdica" para que sean implementadas
       en su quehacer pedagógico por los docentes de la ENSDB.




                              OBJETIVOS ESPECIFICOS


   Utilizar   juegos educativos como estrategia pedagógica para favorecer el
    desarrollo meta cognitivo del niño de pre-escolar de la ENSDB.


    Establecer una relación entre aprendizaje, juego y vida cotidiana, que facilite
    el desarrollo cognitivo del niño.


     Impulsar la existencia de ambientes lúdicos en el aula a partir de talleres
    que permitan crear espacios de reflexión en el quehacer pedagógico del
    docente.




                                          8
MARCO LEGAL


Para la realización de este trabajo no se puede pasar por alto la reglamentación
que exige al respecto del problema objeto de estudio, como es la norma de
normas, o sea, la Constitución Política de Colombia de 1991 y la ley 115 de 1994
expuesta en la ley general de educación, pues no es de obviar estas bases legales
que marcan nuestro parámetro en el ámbito educativo, aunque algunos de ellos no
se cumplen a cabalidad; esto no quiere decir que no se fundamenten en nuestro
estudio, no se trata entonces de determinar su aplicabilidad o no, en el ámbito
social y educativo.

En la Constitución política de 1991, se encuentran varios artículos que se refieren
a la educación, entre los cuales algunos se refieren a los derechos de los niños:
“La vida, la integridad física,   la salud y la seguridad social, la alimentación
equilibrada, su nombre y nacionalidad, tener una familia y no ser separado de ella,
el cuidado y amor, la educación y la cultura, la recreación y la libre expresión
de su opinión”.

Siendo los anteriores, derechos fundamentales de los niños y niñas; en las
Instituciones Educativas se busca velar por la calidad y el cumplimiento de sus
fines haciéndolos partícipes de los proyectos educativos que se realizan en la
Institución y brindándoles los espacios convenientes para su libre desarrollo.

De igual forma el artículo 67 afirma que: “La educación es un derecho de la
persona y un servicio público que tiene una función social; con ello se busca el
acceso al conocimiento, a la ciencia, a la técnica y demás bienes y valores de la
cultura.   La educación formará al colombiano en el respeto a los derechos
humanos, a la paz y a la democracia; y en la práctica del trabajo y la recreación
para el mejoramiento cultural, científico, tecnológico y para la protección del
medio ambiente.       El estado, la sociedad y la familia son responsables de la
educación, que será obligatoria entre los cinco y los quince años de edad, y que



                                         9
comprenderá como mínimo un año de preescolar y nueve años de educación
básica.
La educación será gratuita en las Instituciones del Estado sin perjuicio de cobro de
derechos académicos a quienes puedan sufragarlos”. Corresponde al estado
regular y ejercer la suprema inspección y vigilancia de la educación con el fin de
velar por su calidad, por el cumplimiento de sus fines y por la mejor formación
moral, intelectual y física de los educandos y educandas; garantizar al educando
cubrimiento del servicio y asegurar a los menores las condiciones necesarias para
su acceso y permanencia en el sistema educativo. La nación y las entidades
territoriales participarán en la dirección, financiación y administración de los
servicios educativos estatales, en los términos que señalen la Constitución Política
y la Ley 115.


Teniendo en cuenta este artículo todo docente debe estar preparado para brindar
una educación muy sólida, basada en valores, sin distinciones de ninguna índole,
formando una sociedad más tolerante y a la vez más competitiva en nuestro
mundo actual. Pasando a otro ámbito, desde la aparición de la Ley General de
Educación hasta el momento, son varias las publicaciones que se han hecho
sobre las decisiones de la política educativa nacional orientadas al mejoramiento
de la calidad de la educación.


Son numerosos los documentos que conforman la serie de lineamientos
curriculares. Así mismo, existen varios informes y documentos especiales sobre la
evaluación de la calidad de la educación, pruebas saber, y sobre el proyecto de
reconceptualización del examen de estado.


Dicha ley pretende plantear un nuevo enfoque en la estructura educativa
enfatizando en el área del lenguaje, pretendiendo de esta forma alcanzar un nivel
elevado en competencias comunicativas en los educandos, las cuales son una
prioridad en un mundo que exige una preparación intelectual acorde con la




                                        10
innovación global, allí juegan un papel muy importante los educadores y
educadoras, encargados de conducir a un buen desarrollo de las capacidades
de los educandos.




                                      11
MARCO TEORICO


Los procesos de aprendizaje.

Los procesos de aprendizaje son las actividades que realizan los estudiantes para
conseguir el logro de los objetivos educativos que pretenden. Constituyen una
actividad individual, aunque se desarrolla en un contexto social y cultural, que se
produce a través de un proceso de interiorización en el que cada estudiante
concilia los nuevos conocimientos a sus estructuras cognitivas previas. La
construcción del conocimiento tiene pues dos vertientes: una vertiente personal y
otra social.

En general, para que se puedan realizar aprendizajes son necesarios tres factores
básicos:

     - Inteligencia y otras capacidades, y conocimientos previos (poder aprender):
para aprender nuevas cosas hay que estar en condiciones de hacerlo, se debe
disponer de las capacidades cognitivas necesarias para ello (atención, proceso...)
y de los conocimientos previos imprescindibles para construir sobre ellos los
nuevos aprendizajes

     - Experiencia (saber aprender): los nuevos aprendizajes se van construyendo
a partir de los aprendizajes anteriores y requieren ciertos hábitos y la utilización de
determinadas técnicas de estudio

      - intrumentales básicas: observación, lectura, escritura...

 - repetitivas (memorizando): copiar, recitar, adquisición de habilidades de
procedimiento…

 - de comprensión: vocabulario, estructuras sintácticas...




                                          12
- elaborativas (relacionando la nueva información con la anterior): subrayar,
completar     frases,   resumir,   esquematizar,   elaborar   diagramas    y   mapas
conceptuales, seleccionar, organizar…

- exploratorias: explorar, experimentar...

- de aplicación de conocimientos a nuevas situaciones, creación

- regulativas (metacognición): analizando y reflexionando sobre los propios
procesos cognitivos

- Motivación (querer aprender): para que una persona realice un determinado
aprendizaje es necesario que movilice y dirija en una dirección determinada
energía para que las neuronas realicen nuevas conexiones entre ellas Procesos
De Aprendizaje”

Los procesos de aprendizaje son aquellos en donde el estudiante realiza una serie
de actividades que lo ayudaran a obtener resultados significativos para el objetivo
que se está planteando el mismo o el maestro.

Para poder llegar al objetivo propuesto debemos tener en cuenta una serie de
pasos y de actividades que nos ayudaran a desarrollar este proceso, algunos de
los factores básicos para lograr el objetivo son: las experiencias, inteligencias y la
motivación.




Aprendizaje significativo

Según Ausubel:

      “En la década de los 70´s, las propuestas de Bruner sobre el
      Aprendizaje por Descubrimiento estaban tomando fuerza. En ese
      momento, las escuelas buscaban que los niños construyeran su
      conocimiento a través del descubrimiento de contenidos. Ausubel
      considera que el aprendizaje por descubrimiento no debe ser




                                             13
presentado como opuesto al aprendizaje por exposición (recepción),
      ya que éste puede ser igual de eficaz, si se cumplen unas
      características. Así, el aprendizaje escolar puede darse por
      recepción o por descubrimiento, como estrategia de enseñanza, y
      puede lograr un aprendizaje significativo o memorístico y repetitivo”.




De acuerdo al aprendizaje significativo, los nuevos conocimientos se incorporan
en forma sustantiva en la estructura cognitiva del alumno. Esto se logra cuando el
estudiante relaciona los nuevos conocimientos con los anteriormente adquiridos;
pero también es necesario que el alumno se interese por aprender lo que se le
está mostrando.”

Gracias a este pensamiento las escuelas están teniendo en cuenta herramientas
educativas didácticas como el juego para que los niños aprendan descubriendo su
entorno y se interesen por lo que los rodea ya que obtienen nuevos conocimientos
con ayuda de juegos memorísticos con repetición que les favorece para su
desarrollo cognitivo.

Aprendizaje significativo (D. Ausubel, J. Novak) nos aclara que el aprendizaje
debe ser significativo, no memorístico, y para esto los diferentes conocimientos
deben relacionarse con los saberes previos que obtenga el estudiante .delante el
aprendizaje por descubrimiento de Bruner, defiende el aprendizaje por recepción
donde el profesor organiza los contenidos y las actividades que va a realizar para
que los conocimientos sean significativos para los estudiantes.




EDUCACION LUDICA

La educación lúdica es inherente al niño, adolescente, joven y adulto y aparece
siempre como una forma transaccional con vistas a la adquisición de algún
conocimiento,      que   se    redefine        en   la   elaboración    permanente
del pensamiento individual en continuo intercambio con el pensamiento colectivo.



                                          14
Educar lúdicamente tiene un significado profundo y está presente en todos los
momentos de la vida: el juego es uno de los primeros lenguajes del ser humano.
El niño pequeño deambula por su medio creando e inventando juegos,
conectándose a través de expresiones lúdicas. A través del juego se van
comunicando con el otro, con los otros y con el medio. A medida que va creciendo
sus juegos se van complejizando y sus posibilidades de conocimiento se van
ampliando. Así también lo expresa Hetzer (1978) al referirse al juego como
contenido principal de la vida de los niños en determinadas etapas evolutivas:

      "Para el jugador (y para el juego) todo es posible: cada cosa puede
      ser múltiples cosas. Para el niño, basta querer que sea y la cosa es
      lo que se desea. El juego es el reino de la imaginación, donde no
      hay imposibles. Todo es posible. Es el reconocimiento de la
      dimensión ilimitada del hombre y del mundo”

El juego es hechizo, representación de lo Diferente, anticipación de lo que viene,
negación de la realidad que pesa y en ese contexto es posible deducir, por lo
tanto, una multiplicidad de transformaciones como resultado, transformaciones
que enriquecen al niño y al hombre en general, transformaciones que se traducen
en aprendizajes.

Por ejemplo, un niño que se entretiene con sus compañeros o con algún juguete,
no    está     simplemente      jugando,      sino    que     está     desarrollando
innumerables funciones; en la misma forma una mamá que acaricia y se
entretiene con el niño o un estudiante que sigue la carrera que le gusta se educa
lúdicamente, ya que combina e integra la movilización de las relaciones
funcionales con el placer de interiorizar el conocimiento y la expresión de felicidad
que se manifiesta en su interacción con sus semejantes.

La escuela actual, a través de sus educadores, no ha aprendido a confiar en el
alumno. Ella entrega el conocimiento, impone el saber y lo cobra, con miedo de
que los alumnos no lo dominen (exámenes y previas). En tal forma se priva al
estudiante de la libertad de buscar nuevos conocimientos, de explorar caminos
nuevos, encerrándolos en horarios rígidos y estudios severamente reglamentados.



                                         15
Es necesario recuperar el sentido real de la palabra escuela como lugar de
alegría, del placer intelectual, de la satisfacción; es también indispensable
repensar la formación del profesor, con el ánimo de que reflexione cada vez sobre
su función (conciencia histórica) y se haga cada vez más competente, no sólo en
lo relacionado con el conocimiento teórico, sino en lo relativo a una práctica que se
alimentará del deseo de aprender cada día más para poder transformar.

Para la aplicación adecuada y correcta de lo lúdico, el autor Paulo Nunes de
Almeida sugiere algunos pasos capaces de enriquecer la puesta en práctica de
esta propuesta de cambio:

             "Conocer la naturaleza de lo lúdico, para no dejarse engañar
      por el juego falso o por el afán de estar a la moda. Conocer
      los objetivos más envolventes (la educación como un todo), las
      finalidades   más     específicas   (concretizar       el   aprendizaje)   y
      los medios que lo hagan posible y viable.
             Conocer con profundidad causas y efectos para eventuales
      respuestas u orientaciones.
             Conocer las formas apropiadas para su implementación,
      teniendo en cuenta: la adaptación en la escuela, la organización, la
      planeación, la ejecución y el análisis cualitativo".




  EL JUEGO

El juego es uno de los mejores medios que utiliza el docente como parte de la
recreación, ya que es una importante vía de comunicación social, brinda además
la oportunidad de conocer nuestras limitaciones y posibilidades.

Es el juego un instrumento para la estimulación orgánica para mejorar los
movimientos motores básicos, las cualidades físicas, la aptitud física y finalmente
una forma de rescatar, mantener y preservar costumbres o tradiciones que tienden
paulatinamente a desaparecer, por adoptar estereotipos de otras culturas.



                                          16
DEFINICIÓN DE JUEGO.

El juego es una actividad espontánea que exige el cumplimiento de una o varias
reglas, libremente elegidas, o vencer deliberadamente un obstáculo. Se puede
considerar al juego como la actividad más importante de la infancia, hasta el punto
de que hay autores que definen al niño como "ser que juega". A través del juego
se desarrollan una serie de hábitos intelectuales, físicos, morales, sociales, etc.
que tendrán trascendencia en toda la vida de un ser humano.

Muchos han sido los teóricos que han definido el juego. Sería interminable
exponer una relación con todas las definiciones que del juego se han dado, sin
embrago, a continuación, colocamos algunas definiciones relevantes, citadas por
Carlos Velásquez Callad:

             HUIZINGA: "El juego es una acción o una actividad voluntaria
      realizada en unos ciertos límites fijos de tiempo y lugar, según una
      regla libremente consentida pero absolutamente imperiosa, provista
      de un fin en sí misma, acompañada de una sensación de tensión y
      de júbilo y de la conciencia de ser de otro modo que en la vida real".
             ROGER CALLOIS: "(...) El juego se debe definir como una
      actividad libre y voluntaria, como fuente de alegría y de diversión".
             ARNALF RUSSEL: "El juego es una actividad generadora de
      placer que no se realiza con una finalidad exterior a ella, sino por sí
      misma."
             PIAGET: "Acción libre considerada como ficticia y situada al
      margen    de    la   vida   real,   capaz   de     absorber   totalmente
      al individuo que la practica."
             La Real Academia Española de la Lengua define al juego
      como "actividad placentera, realizada por sí misma, sin referencias a
      un propósito ulterior o satisfacciones futuras."
             GOTZON        GONZÁLEZ        AUZMENDI         (Especialista     en
      juego, juguetes y ludotecas).



                                          17
"Desde que nacemos empezamos jugar. Jugamos por puro
      placer. Jugando exploramos el mundo, descubrimos, conocemos;
      nos descubrimos y nos conocemos. Pero, hasta cuando jugamos? Y
      los jóvenes y adultos ¿cómo jugamos?. Jugar es una actividad
      placentera por sí misma, pero no sólo eso, sino que jugando
      desarrollamos nuestra capacidad de disfrute, de goce".




La situación del juego proporciona estimulación, variedad, interés, concentración
y motivación. Si se añade a esto la oportunidad de ser parte de una experiencia
que, aunque posiblemente sea exigente, no es amedrentadora, está libre de
presiones irrelevantes y permite a quien participa una interacción significativa
dentro del entorno, las ventajas del juego se hacen aún más evidentes. Sin
embargo, a veces, el juego también puede proporcionar un escape de las
presiones de la realidad, aliviar a veces el aburrimiento.



CARACTERÍSTICAS DEL JUEGO:



  El juego es placentero, divertido. Aun cuando no vaya acompañado
  por signos de regocijo, es evaluado positivamente por el que lo realiza.
  El juego no tiene metas o finalidades extrínsecas. Sus motivaciones son
  intrínsecas y no se hallan al servicio de otros objetivos. De hecho, es más un
  disfrute de medios que un esfuerzo destinado a algún fin en particular. En
  términos utilitarios es inherentemente productivo.
  El juego es voluntario y espontáneo No es obligatorio, sino simplemente elegido
  por el que lo practica.
  El juego implica cierta participación activa por parte del jugador.
  Tranquilidad y alegría emocional de saber que sólo es un juego.



                                          18
Con finalidad en sí mismo.
  Espontáneo, repentino sin necesidad de aprendizaje previo.
  Expresivo, comunicativo, productivo, explorador, comparativo...

Igualmente, Roger Callois ha propuesto las siguientes características:

1º Libre: A la cual el jugador no podría estar obligado sin que el juego perdiera al
punto su naturaleza de diversión atractiva y alegre;

2º Separa: circunscrita en límites de espacio y de tiempo preciso y determinado
por anticipado.

3º Incierta: cuyo desarrollo no podría estar predeterminado ni el resultado dado
de antemano, por dejarse obligatoriamente a la iniciativa del jugador cierta libertad
en la necesidad de inventar;

4º Improductiva: por no crear ni bienes, ni riqueza, ni tampoco elemento nuevo
de ninguna especie; y, salvo desplazamiento de propiedad en el seno del círculo
de los jugadores, porque se llega a una situación idéntica a la del principio de la
partida.

5º Reglamentada: sometida a convenciones que suspenden las leyes ordinarias e
instauran momentáneamente una nueva legislación, que es la única que cuenta;

6º Ficticia: acompañada de una conciencia específica de realidad secundaria o de
franca irrealidad en comparación con la vida corriente.



TIPOS DE JUEGOS.

Esta clasificación sobre los tipos de juegos es una de las muchas que hay. Esta se
basaría principalmente en las edades. Así pues tendremos:



Juego sensomotor: Ocupa el periodo de la infancia comprendido hasta el
segundo año de vida, cuando el niño está adquiriendo afanosamente el controlde
sus movimientos y aprende a coordinar sus gestos y sus percepciones con los



                                         19
efectos de los mismos. En este estadio el juego consiste con frecuencia en repetir
y variar movimientos. El niño obtiene placer a partir de su dominio de capacidades
motoras y de experimentar en el mundo del tacto, la vista y el sonido. Obtiene
placer al comprobar que es capaz de hacer que se repitan acontecimientos. Los
orígenes de la mayoría de los aspectos del juego pueden detectarse, y deseo
intentar mostrarlo, a través de los primeros contactos del niño con sus padres o
cuidadores. Aun cuando de un modo gradual, y dentro de otros contextos, se
pueden aprender nuevas vías de juego, probablemente durante los primeros
meses de la vida le es comunicada al lactante una orientación no realista con
respecto a experiencias.



Juego simbólico o representativo: Predomina tras la edad de dos años, hasta
aproximadamente la de seis. Durante este periodo el niño adquiere la capacidad
para codificar sus experiencias en símbolos ; pueden recordarse imágenes de
acontecimientos. Un niño comienza a jugar con símbolos y las combinaciones de
éstos. Por ejemplo un niño puede pensar que llena de huevos un nido cuando
apila canicas en el sombrero de una muñeca.



Juegos sujetos a reglas: Se inicia con los años escolares, hacia los 5 años. El
niño ha comenzado a comprender ciertos conceptos sociales de cooperación y
competición; está empezando a ser capaz de trabajar y de pensar más
objetivamente. Su juego refleja este cambio cuando se enfoca sobre actividades
lúdicas que están estructuradas a base de reglas objetivas y que pueden implicar
actuaciones en equipo o en grupo. Dentro de situaciones educativas, y en su
mejor forma, el juego no sólo proporciona un auténtico medio de aprendizaje sino
que permite que unos adultos perspicaces e instruidos adquieran conocimientos
respecto a los niños y sus necesidades. En el contexto escolar, esto significa que
los profesores deben ser capaces de comprender en donde "están" los niños en
su aprendizaje y en su desarrollo general, lo que a su vez indica a los educadores
el punto de partida para la iniciación de un nuevo aprendizaje, tanto en el campo



                                       20
cognitivo como en el afectivo. Los juegos contribuyen al desarrollo de la acción, de
la decisión, de la interpretación y de la socialización del niño. Estos juegos de
regla inician en la organización y en la disciplina al mismo tiempo que enseñan a
someter los propios intereses a la voluntad general. A partir del juego en equipo el
niño aprenderá a ser él, a ser un individuo, a ver que también existen los demás y
a respetar sus personalidades.




LA CREATIVIDAD.

Según muchos autores, la creatividad es una características más que necesaria
en las actuales condiciones de vida. Lacomputación, Internet, y los últimos
adelantos técnicos nos han predispuesto al cambio y a la adaptación a las nuevas
circunstancias. Si bien es cierto, son las últimas generaciones las que se
encuentran mas aventajadas, no es menos cierto que aquello que nos ha
permitido sobrevivir como especie es nuestra capacidad de adaptarnos a nuestro
medio.

Existen muchos elementos que se aglutinan en el concepto de creatividad, tanto,
por ejemplo, la capacidad de adaptarse al medio, como el pensamiento
divergente; sin embargo, al abordar el tema de forma directa, es preciso conocer
una definición de la creatividad, así como cuáles son las características del sujeto
creativo, es decir, es preciso saber qué es lo que queremos conseguir, antes de
dedicarnos a realizar ejercicios para aumentar y desarrollar esta habilidad.



CONCEPTO DE CREATIVIDAD.

La creatividad es un concepto bastante complejo de definir, hay quienes la
enmarcan dentro de la inteligencia y quienes esperan que los sujetos creativos
sean "todos", pero la verdad es que existen un sinnúmero de mitos respecto a ella,




                                         21
así como también existen variadas escuelas que la enfocan desde su perspectiva
propia.

Se define la creatividad como un término no bien definido que designa una serie
de rasgos de personalidad intelectuales y no intelectuales (motivacionales,
actitudinales, y temperamentales) considerados como el fundamento de
rendimientos productivos, originales y fecundos (en el sentido de procesos de
reordenación, planificación, proyección, invención, descubrimiento). Los criterios
de tales rendimientos, abarcan desde la originalidad y novedad en la solución de
problemas, hasta la utilidad de dichas innovaciones, para la sociedad.

Existe una gran diversidad en la investigación sobre la creatividad y la pedagogía
de la creatividad que tiene su base en la ambigüedad del concepto de creatividad,
en los diferente supuestos de la conducta creativa, en las diferentes estrategias de
investigación en las divergencias sobre los sistemas de referencia y formas
de comunicación y, por último, en la diversidad de objetivos.



EL SUJETO CREATIVO. Es curioso que lo que la mayoría de la gente espera es
que el sujeto creativo sea un productor de ideas geniales cada diez minutos; sin
embargo, esta situación suele darse dentro del historial cotidiano de lo que
daremos en llamar "las leyendas urbanas" de la creatividad. Es así que se
recuerda claramente a inventores que han tenido una chispa de creatividad y han
encontrado una solución a un problema o, por el contrario, han dado con un
problema, que antes pasaba inadvertido.

Las personas creativas presentan características particulares como una gran
curiosidad, son capaces de tener ideas y de llevarlas a cabo, son capaces de
aceptar la crítica, son capaces de soportar las presiones, no sucumben ni se
tornan impacientes, pueden trabajar donde sea y son capaces de trabajar en más
de una cosa a la vez.

Dos características fundamentales en el niño, son la capacidad de sorpresa, el
eidetismo y la capacidad de resistir y sobreponerse airoso de las frustraciones.



                                         22
La primera da pie al sujeto a que la realidad, aquello que esta pasando fuera, sea
capaz de llamarle la atención. Junto con el eidetismo, forman una dualidad
importante: el niño encuentra algo que no conoce, y después es capaz de
imaginarlo de forma vivida y suponer las posibles consecuencias de tal o cual
acción, por último, la capacidad de soportar las frustraciones se está aumentando
gracias a la computación. Podría parecer una correlación bastante extraña; sin
embargo, es una situación personalmente observada, mientras los adultos se
frustran y abandonan rápidamente su interés por algo que de algún modo provoca
angustia, el niño juega y se divierte, transformado en un reto aquello que en un
principio pudo provocar frustración. Con ello, favorece una condición que a futuro
es primordial: el no rendirse frente a las exigencias por una parte y por otra,
disfrutar de aquello que realiza. El punto central de lo anterior es que para ser un
sujeto creativo hay que aprender a serlo, siendo creativo.



LAS VIRTUDES HUMANAS

LAS VIRTUDES.

La virtud es una disposición habitual (estable y permanente) para hacer el bien.
Con todas sus fuerzas, sensibles y espirituales, la persona virtuosa tiende hacia el
bien, lo busca, lo elige, de un modo habitual. El objeto de una vida virtuosa
consiste en llegar a ser personas de bien.



VIRTUDES HUMANAS

  Son perfecciones habituales del entendimiento y de la voluntad que regulan
  nuestros actos, ordenan nuestras pasiones y guían nuestra conducta según la
  razón.
  Proporcionan facilidad, dominio y gozo para llevar una vida moralmente buena.
  En la naturaleza humana, antes de que las virtudes humanas arraiguen en las
  potencias, preexisten disposiciones innatas que hacen posible que esas
  virtudes germinen en el alma.



                                        23
Estas son tendencias naturales básicas por las que la inteligencia y la voluntad
buscan la verdad y el bien. Estos apetitos primarios básicos que nos inclinan a la
verdad y el bien son los que permiten el posterior nacimiento de las virtudes. Las
tendencias innatas en la naturaleza que inclinan a la verdad y al bien requerirán,
cuando se llega al uso de razón, la voluntad para arraigar en la verdad y el bien,
para que realmente sean virtudes.

El crecimiento y el desarrollo de las virtudes humanas morales naturales exigirán
un esfuerzo de repetición. Actos aislados no logran la adquisición de la virtud
moral natural.

Virtudes humanas son la prudencia, la justicia, la fortaleza y la templanza. Se
las llaman virtudes morales o cardinales. Son fruto del esfuerzo.



LA CONFIANZA.

Los hombres no podríamos vivir en armonía si faltara la Confianza, es decir, la
seguridad firme que se tiene de una persona, por la relación de amistad o la labor
que desempeña.

Tenemos seguridad en una persona porque sabemos que en sus palabras no
existe el doble sentido o el rebuscamiento; jamás hace un juicio a la ligera sobre
las actitudes de los demás; trabaja con intensidad, procurando terminar la tarea
encomendada cuidando hasta el más mínimo detalle; llegará puntual si así se ha
acordado o guardará el secreto que le hemos confiado.

Es fácil perder la Confianza en alguien cuando no actúa con justicia. La mentira
tampoco tiene lugar en cualquier tipo de relación, pues confunde la verdad,
destruye los sentimientos, provocando una ruptura que pocas veces, o nunca, se
puede resanar.

Podemos confundir la "confianza en uno mismo" convirtiéndola en presunción,
como una forma de hacernos notar mediante una actitud poco respetuosa a las



                                       24
personas, lugares y circunstancias, tratando bruscamente a un mesero o buscar
los medios para no formase en fila en un banco.

Otra forma mal entendida de la Confianza, es la familiaridad excesiva en el trato,
provocando la burla de quienes nos rodean, los mismos familiares y compañeros
de trabajo son las víctimas de nuestro asedio, posiblemente no reaccionan
violentamente ante nuestro comportamiento por falta de recursos, sino por tener
más educación.

Ahora bien, todos somos capaces de generar Confianza en los demás:

  Cada vez que enseñamos a otros a trabajar, aceptando sus fallas y
  ayudándoles a mejorar, de esta manera podrán adquirir seguridad en lo que
  están haciendo.
  Para tomar decisiones, tomar en cuenta a los que comparten las mismas
  responsabilidades, así, con otra visión de la situación se obtienen mejores
  resultados.
  Saber escuchar la opinión de los demás, sin importar nuestra mejor preparación
  o el puesto de mayor nivel que ocupamos.
  Ayudar a los hijos a decidir, procurando proporcionarles los elementos que les
  ayuden a tomar la opción que más convenga.
  Procurando cumplir a tiempo con los encargos que tenemos, en el trabajo, en
  casa y con los amigos.
  Presentar nuestro trabajo limpio, ordenado y puntualmente.
  Hablar siempre con la verdad.
  Cobrar la cantidad justa de dinero por lo que vendimos o el servicio que
  prestamos.
  Evitar que se hagan burlas o calumnias de otras personas.

Somos dignos de Confianza por cumplir responsablemente nuestras obligaciones,
ayudamos a los demás con nuestro consejo o nuestro trabajo, si sabemos cumplir
con las promesas que hacemos, evitamos criticar a los demás, generamos un
ambiente agradable en las reuniones a las que somos invitados, comprendemos
los errores de los demás y ayudamos a corregir.


                                       25
Tal vez los mejores indicadores de Confianza, son la cantidad de amigos que
tenemos, el número de personas que acuden a nuestro negocio y las
responsabilidades que nos asignan en el trabajo; cuando esto ocurre, podemos
decir que somos Confiables.



LA CORPORALIDAD. La importancia que en Psicomotricidad queremos dar al
proceso de descubrimiento de sí mismo y a que el niño se manifieste
creativamente con espontaneidad y dentro de un contexto lúdico hace que
concedamos a este núcleo cierta relevancia especial en lo referente al «darse
cuenta» de las posibilidades de expresión que conlleva el cuerpo humano. Con
frecuencia ponemos en manos de los niños plastilina, barro, papel y otros
materiales para que los modelen y les busquen nuevas y a la vez únicas
posibilidades que sólo sus manos saben descubrir.

Desde este punto de vista hay que mirar el cuerpo como una materia plástica que
el niño debe manipular, y de la cual debe conocer sus posibilidades y sus límites.
Al mismo tiempo, interesa que el niño, del mismo nodo que distingue las
propiedades plásticas de la materia, sea capaz de conocer y dominar su propio
cuerpo para conseguir ser más dueño de él; con todo ello conseguiremos que se
sienta como la primera y más importante materia plástica que tiene entre sus
manos.

A través del concepto psicológico y neurológico de esquema corporal, como a
través del concepto filosofo de cuerpo existencial, con el cuerpo sufrimos y
gozamos, con él nos sentimos en comunicación con el otro, próximo o distante, en
él se depositan sentimientos de dignidad o de humillación, de responsabilidad y de
pudor. El da, en parte, la tónica de nuestra seguridad en nosotros mismos o de
nuestro sentimiento de dependencia. Es el cuerpo lo que nos convierte en
presencia para otro, a su vez prójimos para nosotros, y es él. Al construir nuestro
peculiar punto de vista que nos permite organizar un mundo dotado de sentido.
Amamos y odiamos con nuestro cuerpo, acariciamos o agredimos, pero siempre
apuntando no a un organismo biológico si no a las personas que lo habitan. La



                                        26
imagen del cuerpo se forma en medio de las imágenes de otros cuerpos que nos
rodean, y también es en esta esfera de lo vivido que no hay "yo" sin "tú". Cada vez
mas se va reparando en la vivencia del propio cuerpo como integrante ineludible
de toda experiencia y vivencia cargada de afectividad.

Aquello que desde siempre se sabe es que en toda experiencia participa nuestro
cuerpo: en el amor o en el odio, en el miedo o en la valentía, aun en el momento
místico, y, ahora es necesario que sea además precisado, porque el cuerpo es
más que una naturaleza natural, es decididamente un ser humano. Emociones,
sentimientos, valoraciones, conducta social y funcionamiento físico son sólo
aspectos de una única realidad: la persona en constante interpelación con el
mundo, y lo sabemos íntimamente.

1.3.6.1 Una teoría del cuerpo propio. Una forma de comprender al cuerpo. La
aproximación entre filosofía y psicología, o aun entre filosofía y psiquiatría, se
advierte en las conclusiones de las principales investigaciones científicas:
científicos o filósofos, que se interesan, en el curso de las últimas décadas, en el
tema del cuerpo. Los métodos son distintos en unos y otros, pero sin embargo se
dan influencias mutuas, porque desde ambos enfoques se admite que la vida del
hombre entre los hombres, y la vida de cada uno en tanto personalidad individual,
exige la intervención del cuerpo. Esto es la del cuerpo objetivo y la del cuerpo
subjetivamente vivido.

El cuerpo es vivido en relación con la tarea de cada uno, ya sean actuales o
virtuales, y todos sus proyectos existenciales entran en razón de la peculiar forma
existencial de su personalidad, orientándose hacia una meta.

En la experiencia de la CORPORALIDAD se pueden reconocer caracteres que la
diferencian de todo otro objeto:

  El cuerpo nos acompaña permanentemente constituyendo "un campo de
  presencia".
  Posibilita la percepción (solo él puede proporcionar "sensaciones dobles" de tal
  manera que cuando por ejemplo se toca con la mano algún sector del cuerpo la
  mano es "tocante" y "tocada".


                                        27
Posee un valor afectivo, ya que es capaz de manifestar dolor o placer
  confiriendo a los movimientos ejecutados originalidad.
  Y el último término, mover el cuerpo es totalmente distinto que mover un objeto
  exterior, puesto que el objeto es movido y llevado a un punto a otro del espacio,
  y en cambio el cuerpo se dirige a su término de un modo espontáneo.

De esta manera confirmamos que el comportamiento no se lo puede reducir al
intercambio entre el estímulo físico y la contractura muscular, sino que se lo puede
considerar como una respuesta significativa a una situación que captamos como
significativa. De ahí que, dejamos de ser exclusivamente una realidad en el tiempo
objetivo y en el mundo exterior para convertirnos en un acontecimiento al que nos
referimos desde dentro y en el que reconocemos nuestro pasado, nuestro cuerpo
y nuestro mundo, como una totalidad única.



LA RELAJACIÓN

  El cerebro posee una actividad bioeléctrica que podemos registrar a través de
  un encefalograma. Esta actividad se manifiesta mediante ondas eléctricas con
  un ritmo determinado que varía según el grado de excitación o relajación, a
  cada onda se le llama ciclo. Para evaluar la actividad cerebral se toma como
  medida los ciclos por segundo. Según el número de ciclos por segundo, estas
  ondas se pueden ser beta, alfa, theta y delta.
  Las ondas beta tienen una frecuencia entre 14 y 21 c.p.s. (ciclos por segundo).
  Emitimos estas ondas cuando estamos en estado de vigilia. Es cuando hay una
  acción y funcionan al máximo los cinco sentidos. El consciente presenta toda su
  actividad, pero actúa de acuerdo con los códigos que están grabados en el
  subconsciente.
  Las ondas alfa tienen una frecuencia entre 7 y 14 c.p.s. Es cuando se entra en
  estado de relajación, también en estados de sueño ligero, tanto el fisiológico
  como el hipnótico. Al entrar en estado alfa el consciente empieza a inhibirse,
  pero todavía tiene conciencia del mundo exterior. Esta conciencia va
  disminuyendo a medida que disminuyen los ciclos por segundo.


                                        28
Las ondas theta corresponden a frecuencias entre 7 y 4 c.p.s. El consciente se
  encuentra totalmente inhibido y la mente no reacciona, a no ser que reciba
  órdenes completamente contrarias a códigos fuertemente grabados en su
  subconciencia. La persona pierde la noción del tiempo y son estado de sueño
  fisiológico profundo o hipnóticos muy profundos, así como en anestesia médica.
  Las ondas delta corresponden a ritmos entre 4 y 0 c.p.s. El cerebro se
  encuentra en estado de completa inconsciencia. Es cuando una persona entra
  en estado de coma. En hipnosis, por más inducciones que hagamos a una
  persona, nunca se llega a estas ondas delta.
  Cuando emitimos ondas alfa, esto es, entre 7 y 14 c.p.s. estamos relajados y
  podemos acceder a los archivos del subconsciente, explorarlo o permanecer en
  este estado grabando mensajes sutiles, imágenes o emociones en él.

JUEGO DE ROLES

. Ya desde niños en el juego aprendemos a desempeñar roles, es decir, a tomar el
lugar de otros individuos reales o imaginarios, y a reaccionar como ellos; aprende
también a adaptarse a ellos en una conversación donde ocupa sucesivamente su
lugar (de ellos) y el suyo (propio). En el juego "reglamentado", llega a ser capaz de
asumir todos los roles que Implica el juego y de mantenerlos en interacción con los
otros, interacción regida por reglas.

El juego "reglamentado", donde cada uno debe poder tener un rol cualquiera, lleva
a la noción de " los otros generalizados" es decir, la posibilidad de situarse en la
perspectiva del juego en su conjunto, del equipo (grupo).



DEFINICIÓN. El juego de rol es un método que permite estudiar en una situación
simulada las actitudes y los sentimientos de los individuos. Mediante la interacción
espontánea obtenida por la "representación", los miembros del grupo pueden
adquirir nuevos conocimientos sobre sus propias actitudes y comportamientos y
tratar de encontrar nuevos medios de abordar sus problemas. El juego de rol es un
método que proporciona la oportunidad de revivir un incidente de relaciones



                                         29
humanas en una atmósfera real; se trata entonces, de reducir al mínimo la
distancia que separa la teoría de la situación real. El juego de rol es una situación
simulada mediante un método estructurado y bajo la dirección de un supervisor.




EFECTOS.

Cuando se participa activamente en los juegos de roles se sacan una serie de
conocimientos que son esenciales:




1. Se acostumbra a no formar juicios demasiado ligeros sobre las personas o su
comportamiento.

2. Comprende que jamás existe una solución "absolutamente" correcta para un
problema.

3. Observa que la misma situación es sentida de modo totalmente distinto por los
   diferentes actores.


4. Aprende a reconocer generalmente el valor de las discusiones que se tienen
   con nuestros semejantes



5. Aprende a deshacerse de conceptos idealistas mas o menos irreales, porque
   se ve forzado a establecer sus consideraciones dentro de unos limites,
   determinados por factores como pueden ser la falta de mano de obra , los
   costes..

Además de lo mencionado anteriormente, podemos destacar otros aspectos;
como puede ser que el actor, adquiere aptitudes que le benefician directamente


                                         30
para solucionar problemas cotidianos. En primer lugar se ve forzado a tomar una
decisión o a solucionar un problema dentro de un plazo fijo, por eso tiene que
trabajar con los actores de su grupo.

Un efecto secundario del juego es el hecho de que tome conciencia de los propios
puntos débiles, tiene un efecto pedagógico.

La respuesta que se da a muchos detractores que tienen duda sobre el valor del
método, es que no se aprende un papel de memoria, como ocurre con los actores
profesionales, sino que se desempeña siempre un papel propio en distintas
situaciones y en condiciones que están en cambio permanente.



Teniendo en cuenta la importancia del juego en los procesos cognitivos es muy
acertado anotar que esta es una herramienta fundamental en el aprendizaje de los
niños y como e influye en la cognición de los educandos.




EL JUEGO Y EL DESARROLLO COGNITIVO

El juego es la principal actividad creativa del ser humano, esto se releja atreves
del crecimiento por ejemplo cuando se es bebe que atreves del vínculo que se
establece con la realidad exterior y las fantasías necesidades y deseos que va
adquiriendo.

De esta forma el juego se utiliza para verificar las capacidades físicas, motoras, y
psíquicas, una reproducción de la vida real. En la infancia el juego es la principal
motivación para realizar sus actividades diarias y este va a caracterizar la primera
fase de preparación para la acción productiva que los niños han de tener cuando
alcancen una edad adulta; el juego además tiene una implicación afectiva muy
importante y va a tener efectos considerables como persona. Por esto es muy
importante que los juegos se adecuen a los niveles de edad en los que se
encuentren los niños y en los intereses infantiles de cada uno de ahí que el mejor
juego es aquel que más se corresponda con el desarrollo psíquico y físico del



                                        31
niño y que de tal manera satisfaga sus necesidades y motivos que caracterizan su
personalidad en su formación es por ello que es importante un conocimiento
profundo de las particularidades del desarrollo infantil para asi utilizar juegos
verdaderamente promotores para el desarrollo del niño.

Para entender la naturaleza del juego y las regularidades de su desarrollo, es
esencial observar cómo surge el juego y estudiar sus formas iniciales. Los juegos
infantiles se constituyen en recursos didácticos idóneos para desarrollar los
procesos psíquicos. Estos últimos son condición y resultado de la actividad lúdica.

Los procesos psíquicos se clasifican en:

Cognitivos (que constituyen los procesos del conocimiento), afectivos (que son
los procesos de la relación del sujeto con el objeto concreto), y los conativos (que
determinan la acción de acuerdo con los cambios afectivos y cognitivos, en
relación con el objeto).En el estudio de los juegos infantiles, es posible descubrir
las regularidades del desarrollo del niño, en especial aquellas relacionadas con la
formación del pensamiento, imaginación, cualidades morales, hábitos colectivos y
capacidades de creación. Junto a ello, en el juego se revelan las peculiaridades
personales del niño, sus intereses y caracteres.




Desarrollo cognitivo

Entre los seis y los doce años se producen cambios muy importantes en el
funcionamiento cognitivo de los niños. Al comienzo de este periodo tenemos un
niño que posee una capacidad intelectual realmente notable. Al final del mismo lo
que podemos encontrar no es ya un niño, sino un preadolescente en el que
además de espectaculares cambios biológicos y sociales, se han producido,
igualmente, importantes transformaciones cognitivas que le van a permitir
enfrentarse a las tareas intelectuales propias de un adulto, el comienzo de este
período está caracterizado por la aparición de las operaciones concretas, mientras




                                           32
que lo que caracteriza su final es la aparición del pensamiento formal Procesos
cognitivos .

David, Klahr sostiene que “a partir de los cinco años no hay ninguna razón para
pensar que la estructura básica cambie con la edad” y que la diferencia
fundamental entre los niños y los adultos consiste en que “los niños parecen tener
déficits en conocimientos anteriores de hechos, procedimientos y estrategias, en el
control de la atención y en la utilización de los procesos de memoria”. La posición
de Klahr niega la existencia de estadios y cambios cualitativos en el desarrollo, al
mismo tiempo que pone el acento en la importancia de los procesos de memoria y
los conocimientos y estrategias que utiliza el sujeto.”

Con base a klahr la estructura básica de los niños no cambia con la edad pero yo
pienso que Si, ya que al pasar el tiempo los niños van adquiriendo mas
conocimiento atreves de experiencias que ha vivido o historias que le han contado
es allí donde el niño se da cuenta que su forma de pensar y de asumir situaciones
o problemas que se le presenten en su vida cotidiana es distinta a la de hace
algún tiempo ya que ellos poseen conocimientos previos de algunas cosas es por
ello que si existen estadios de cambio en los seres humanos y mas que todo en
los niños.

Las teorías del procesamiento de información sostienen ya desde sus orígenes, el
carácter limitado del sistema humano de procesamiento de información. El
procesamiento de la información se realiza en un almacén a corto plazo, o
memoria operativa, en el que el número de elementos al que el sujeto puede
prestar atención al mismo tiempo, está limitado. La cuestión consiste en si esta
capacidad “estructural” de procesamiento crece con la edad y, por tanto permite
explicar, al menos parcialmente las diferencias cognitivas entre los niños
pequeños y los mayores o los adultos.

Quien ha sostenido esta hipótesis ha sido Juan Pascual-Leone (1980),“ quien ha
postulado que los estadios en el desarrollo cognitivo, están determinados
básicamente por el crecimiento de una capacidad central de procesamiento, a la



                                          33
que llama espacio mental M. Este crecimiento con la edad del espacio M, se pone
de manifiesto en el número de esquemas que el niño puede integrar en un
momento concreto y que va de una unidad a los tres años, a siete unidades a los
quince años”.

En este caso en los niños       la información que procesan se almacena en la
memoria por un corto plazo y atreves su capacidad intelectual también se
desarrolla mucho más ya que puede prestar atención a diferentes informaciones
porque tienen más capacidad de procesamiento de la información que se le den y
esto va creciendo con la edad asi que si existen las estaciones de cambio desde
cuando se es niño hasta cuando se es adulto.

Existe una alternativa a la existencia de cambios estructurales en la capacidad de
procesamiento que podría explicar estos datos sobre el aumento en la velocidad
de procesamiento. Nos referimos a la existencia de cambios funcionales, es decir,
cambios en el funcionamiento de la memoria operativa consistentes en una mejora
de las habilidades de procesamiento o estrategias que utilizan los sujetos. La
eficacia para realizar las operaciones cognitivas, es decir, la utilización más sabia
por parte de los niños mayores y de los adultos de unos recursos cognitivos
limitados y constantes, explicaría,

Según Case (1981, 1985)“las diferencias evolutivas encontradas, sin necesidad
de postular un crecimiento de la capacidad de la memoria operativa. La teoría de
Case sostiene la existencia de estadios, al igual que las de Piaget y Pascual-
Leone, pero estos estadios están caracterizados no ya por la estructura lógica que
les subyace, ni por el crecimiento de la energía mental o espacio M, sino por la
existencia de diferentes tipos de operaciones intelectuales básicas.”

Esto aclara que hay diferentes tipos de capacidades cognitivas para que se
desarrollen los procesos de aprendizajes cada persona es diferente y todo niño es
diferente.

En un estudio comparativo de las características del desarrollo cognitivo del niño
de preescolar, realizado por las venezolanas,       S. Santamaría, E. Martins, L.



                                         34
Milazzo y M.A. Quintana, 2007, se pueden apreciar las principales características
del desarrollo cognitivo de los niños entre los 4 y 5 años. Estas son:

•       Recuerda por lo menos 4 objetos que ha visto en una ilustración.

•       Dice el momento del día en relación a las actividades, por ejemplo: hora de
merendar, hora de la salida, etc.

•       Su pensamiento es intuitivo, fuertemente ligado a lo que percibe
directamente.

•       Hace diferencia entre lo real y lo imaginario.

•       Establece semejanzas y diferencias entre objetos, referidas a los elementos
tales como forma, color y tamaño.

•       Repite poemas conocidos para él.

•       Identifica y nombra colores primarios y secundarios.

•       Nombre la primera, la del medio y la última posición.

•       Cuenta hasta 10 de memoria, pero su concepto numérico no va más allá de
uno dos, muchos, ninguno.

•       El dibujo típico del hombre lo representa con una cabeza con dos apéndices
como piernas, ojos, nariz y boca (alrededor de los 4 años), observándose una
mejor estructuración en la representación de la figura humana alrededor de los 5
años.

•       Da nombre a lo que dibujo o construye, y la intención precede a su
ejecución.

•       Identifica nombrando o señalando las partes que faltan a un objeto o
ilustración.

•       Hace conjuntos de 1 a 10 elementos siguiendo una muestra.




                                           35
•      Sus ¿por qué? Obedecen más a un sentido finalista que a uno causal.

•      Maneja correctamente relaciones espaciales simples: arriba, abajo, afuera,
adentro, cerca, lejos.

•      Clasifica por 1 atributo a los 4 años, logrando por 2 atributos alrededor de
los 5 años.

•      Puede seriar de tres a cinco elementos.

•      Alrededor de los 4 años responde a la pregunta "¿por qué?" con un "porque
si" o "porque no". Posteriormente, cerca de los 5 años sus explicaciones son más
referidas a las características concretas de los objetos. Por ejemplo; ¿por qué son
iguales?, ¿por qué los dos son rojos?

•      Le gusta mucho hacer preguntas, aunque con frecuencia no le interesan las
respuestas.

•      Su ubicación temporal es deficiente, aún vive más que nada en el presente.
Maneja inadecuadamente los términos ayer, hoy y mañana.

•      Ordena secuencias con dibujos impresos para formar una historia con
relación lógica.

•      Comienza la noción de lo estético (expresiones de alegría o rechazo al
presentarle objetos bonitos o feos).

•      De manera general se puede decir que el niño en esta edad presenta las
siguientes características: clasifica objetos por lo atributos (tamaño y forma). Hojea
el cuento hasta el final. Participa en obras de teatro sencillas asumiendo el papel
de algún personaje de la historia. Arma rompecabezas de 24 piezas y más. Imita a
los modelos de televisión y propagandas.

Las mencionadas autoras indican además algunas de las actividades que
propician ese desarrollo y que a juicio del autor de este trabajo se desarrollan
durante los juegos infantiles con fines didácticos. Estas son:




                                         36
•      Escoger Recursos (Observar)

•      Explorar y conocer el ambiente o los objetos del mismo, identificar personas
que lo rodean, o materiales por sus etiquetas (Comunicar).

•      Conversar acerca del uso de los objetos con los que desea trabajar
(Clasificar).

•      Pensar y comunicar lo que desea hacer.

•      Realizar dibujos de los objetos que están a su alrededor.

•      Explorar con todos los sentidos, permitirle que se plantee preguntas,
buscando nuevas respuestas.

•      Interesarse por los hechos y fenómenos que ocurren a su alrededor.

•      Reconocer características en los objetos tomando en cuenta color, tamaño,
peso, temperatura, formas y texturas.

•      Reconocer semejanzas y diferencias en diversos materiales (Comparar).

•      Reconstruir uniendo partes para formar un todo.

•      Clasificar objetos.

•      Seriar por ensayo y error.

•      Comparar cantidades, muchos, pocos.

•      Establecer correspondencias uno a uno.

•      Reconocer y corresponder numerales.

•      Ordenar y establecer relaciones.

•      Agrupar, clasificar libros o cualquier otro material escrito.

•      Relatar situaciones de los personajes.




                                           37
•      Comentar situaciones ya vividas en relación con los relatos, sucesos
escritos.

•      Anticipar escenas durante los relatos.

•      Identificar acciones pasadas, presentes y futuras en los cuentos o acciones
reales.

•      Utilizar nociones temporales tales como: primero, luego, al final, antes,
después, ayer, hoy, mañana.

•      Comentar sobre las palabras escritas en los cuentos o cualquier otro
material impreso.

•      Descifrar lo que sucede en los relatos a través de la interpretación de
fotografías con lugares, personajes, animales o cosas reales.




En este caso la intervención del agente educativo para elaboración y ejecución de
las actividades a desarrollar en clase es fundamental ya que estas deben llevar
una organización de acuerdo a las edades y capacidades del niño para asi lograr
un buen resultado de este proceso.




EL DESARROLLO DE LAS ESTRATEGIAS DE MEMORIA

La repetición y la organización. Estas dos conductas son estrategias, cumplen las
condiciones definitorias de las mismas, es decir, son planteadas y realizadas con
el propósito de conseguir un fin: el recuerdo posterior. La repetición es una
estrategia básica que solemos utilizar siempre que queremos mantener una
información en la memoria a corto plazo (MCP) y que también sirve, para
introducir la citada información en el almacén o memoria a largo plazo (MLP),




                                         38
pudiendo recuperarla en el momento del examen.



Mediante la repetición, el niño puede recordar materiales no significativos, como
los números de teléfono o una complicada definición de un fenómeno que no
comprende. La repetición da nombre a un tipo de aprendizaje lastimosamente
muy usual en la escuela, en el que el sujeto realiza un procesamiento superficial
de la información, sin llegar a lograr una comprensión significativa de la misma.

Organización o agrupamiento que establece conexiones dentro de la información o
material a aprender. Esta estrategia permite agrupar la información formando
categorías, lo cual facilita el mantenimiento de la información en la MCP y, al
mismo tiempo, posibilita un almacenamiento significativo en la MLP, con lo que su
retención será más permanente y su recuperación más sencilla. Entre los seis y
los doce años, los niños adquieren estas estrategias y que su uso, al principio
frágil y limitado a determinadas tareas y campos, se consolida y se amplía con la
edad.




  ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE, METACOGNICIÓN Y ACTIVIDADES DE
                             APRENDER A PENSAR.




Metacognicion

La palabra meta cognición etimológicamente fue entendida como un conocimiento
más allá de su propio conocimiento, si bien generalmente expresamos como
metacognición el conocimiento referido a las variables y los procesos cognitivos
que intervienen en el conocimiento y en nuestra representación particular de los
hechos que suceden a nuestro alrededor.




                                         39
Burón (1988) analizó diferentes definiciones de la metacognición y dijo que «es el
conjunto de conocimientos adquiridos por la auto observación de las propias
cogniciones y por las deducciones inferidas sobre la base de las mismas».

No obstante, se puede definir como «el conocimiento de nuestras cogniciones».
Hay que señalar que, en el contexto de la metacognición, el término cognición se
puede referir a cualquier operación mental: memorización, atención, percepción,
comprensión, comunicación, etc.; por lo tanto, la metacognición es el conocimiento
que tenemos de todas estas operaciones (Burón, 1991).

La metacognicion es la que nos determina nuestras capacidades de pensamiento
para resolución de situaciones que se nos presentan en nuestra vida cotidiana
cuando somos capaces de tener conciencia de nuestros actos y es allí donde
estamos siendo meta cognitivos.

    La importancia de enseñar a pensar

A pesar de que algunas escuelas ya hace años que enseñan a sus alumnos
estrategias y sistemas para aprender más bien lo que estudian, la investigación
rigurosa del tema y de sus consecuencias reales sobre el aprendizaje de los
estudiantes data de finales de los años setenta (Monereo, 1991).Dentro de toda
acción docente se encuentra la necesidad de reflexionar para mejorar la práctica y
lograr alumnos más estimulados y con mayores capacidades para aprender a
aprehender en cualquier área del conocimiento. De ahí que el dominio de cómo se
producen, no sólo el aprendizaje y la retención, sino la codificación y la posterior
recuperación de la información en contextos diferentes, sea una de las tareas que
el docente debe tener más claras para poder mejorar sus métodos (Acedo, 2003
en línea).

El maestro es el que debe sembrar el esfuerzo del estudiante para favorecer la
construcción de diseños por parte del alumno, y facilitar un aprendizaje para que
sea significativo.




                                        40
—Como los plantea Ausubel—, para lo cual es necesario establecer relaciones
del nuevo conocimiento con la red existente (Ausubel, 1983, en Díaz y Hernández,
1998).

El maestro debe estar centrado el tema que va a desarrollar en clase dicho tema
debe ser la complementación de un conocimiento previo ya que los niños les llama
mucho la atención los temas que tengan que ver con su cotidianidad.




                                       41
Capitulo 3


Diseño metodológico
El paradigma de investigación manejada en el presente estudio es la investigación
cualitativa porque trata los métodos flexibles propios de la investigación social
humana y se basa en observación, descripción e interpretación de los contextos
donde se establece relación entre el sujeto y el objeto. Este trabajo localiza sus
bases en el estudio del fenómeno educativo a partir de la enseñanza de lengua
española y su práctica. Se busca agitar el momento a través del diseño e
ejecución de una propuesta basada en el juego como estrategia de de motivación
para favorecer los procesos cognitivos del niño.

“ se utilizara en este estudio la investigación cualitativa ya que es principalmente
intensiva y que se basa en lo que a ella le interesa en este caso se escoge
diseñar un paradigma socio critico ya que se formula un análisis de la realidad que
posibilite un fortalecimiento del desarrollo cognitivos de los actores del la escuela
normal superior del distrito de barranquilla y la enseñanza del buen uso de este
creando un cambio de orden metodológico en las habilidades utilizadas para
transformar el proceso mental de la retención de las habilidades , destrezas y
criterios del estudiante.

Según s. kemmis importante agente del paradigma se refiere a la elaboración de
una ciencia crítica social lo que supone el desarrollo de una teoría científica de la
educación según esta tendencia la práctica es el motor de lo que se debe
investigar y por tanto también las teorías a elaborar.

 Lo que se quiere lograr por medio de la investigación acción educativa es que el
maestro como conocedor de la escuela y del aula entre a estudiar las situaciones
que dentro de ella se presentan y muestre interés a los demás miembros de la
comunidad educativa y así se genere el cambio de dicho problema o situación
desde la investigación acción se pretende entrar a formar la realidad educativa
proponiendo propuestas que permitan modificar la situación estudiada.




                                          42
3.2

Técnicas para la recolección de información
Para ejecutar esta investigación se y reconocer la problemática se realizo una
etnografía en los estudiantes de la escuela normal superior del distrito de
barranquilla y en la sociedad en que nos encontramos la cual permitió entender y
observar a los estudiantes de transición en el ámbito de el desarrollo de las
actividades pedagógicas que favorezcan el desarrollo cognitivo de los niños.



3.3.

Población y muestra
La población del objeto de estudio de esta investigación fueron los estudiantes de
transición de la escuela normal superior del distrito de barranquilla con un número
de 12 estudiantes con edades entre 6 y 7 años aproximadamente

Para realizar esta investigación se escogió la muestra aleatoria simple ya que esta
se utiliza en poblaciones pequeñas en especial con son de características
relacionadas permitiendo así la elaboración de una muestra pequeña ahorrando
dinero, tiempo y recurso humano en donde el resultado fue satisfactorio.




                                        43
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tesis de grado

  • 1. ´´´´EL JUEGO EDUCATIVO COMO HERRAMIENTA PEDAGOGICA PARA FAVORECER EL DESARROLLO DE LOS PROCESOS COGNITIVOS DEL NIÑO DE PRE-ESCOLAR DE LA ENSDB. PRESENTADO POR : SAUDITH GARCIA KARN MENDEZ BIANYS BLANCO PROYECTO DE GRADO TESIS ESCUELA NORMAL SUPERIOR DEL DISTRITO DE BARRANQUILLA BARRANQUILLA 2012 1
  • 2. INTRODUCCION La renovación pedagógica que surge en Europa a finales del siglo XIX aboga por importantes cambios en la concepción educativa y en el diseño y planteamiento de lo que debe ser y enseñar la escuela, además de definir los nuevos papeles para el docente. Así pues, las ideas de “la letra con sangre entra”, las prácticas memorísticas, enciclopédicas y basadas en una organización escolar excesivamente intelectualista, cambian e intentan transformarse debido a las ganas de “instruir deleitando”, con una educación integral, activa y en donde el niño deja de ser objeto de educación para pasar a ser sujeto protagonista del proceso educativo. La escuela anquilosada en el pasado con sus tediosas rutinas meramente instructivas, debe cambiar por completo y apostar por una formación integral que aborde todas las facetas del ser humano y llegue a ser agradable y realmente útil tanto al individuo como a la sociedad. Si se parte de estos postulados, ¿qué mejor actividad para alcanzar estos objetivos que aquella a la que dedica la infancia la mayor parte de su tiempo y el más grande de sus intereses? Será entonces el juego un elemento clave en la nueva educación, base y motivo de grandes cambios en el proceso educativo y de principal importancia tanto para los aprendizajes de orden intelectual, como con aquellos relacionados con la educación física o corporal, social o moral e incluso creativa y estética. En la presente investigación partimos del planteamiento de que cualquier actividad escolar abordada desde una actitud lúdica, se puede considerar como juego, y a su vez cualquier juego planteado como tal, si se realiza como una actividad carente de dicha actitud lúdica, se acaba convirtiendo en monótona, rígida y ausente de alegría (características muy alejadas de lo que consideramos como verdadero juego), degenerando en un ejercicio escolar rutinario más, carente de la motivación que provoca el juego en el educando. Por lo tanto y con el fin de acotar y delimitar nuestra investigación, consideraremos aquí todas aquellas 2
  • 3. actividades, ideas o planteamientos que se planifican y que poseen en su caracterización aquellos rasgos que consideramos lúdicos. Si bien ello no exime de que en la práctica acaben derivando en actividades tradicionalmente escolares o meramente académicas e intelectualistas, debido al afán de didactismo o aplicación del juego que muchos educadores pretenden añadir a las actividades lúdicas, para obtener siempre un fin instructivo, dejando de ser juego para pasar a convertirse en otra cosa. 3
  • 4. PREGUNTA PROBLEMA ¿Como utilizar la lúdica como herramienta pedagógica para favorecer el desarrollo de los procesos cognitivos del niño de pre-escolar de la ENSDB.? ¿Qué juegos educativos podemos utilizar como herramienta pedagógica para favorecer el desarrollo de los procesos cognitivos del niño en pre-escolar de la ENSDB? PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA En la actualidad se ven reflejados distintas problemáticas con respecto a los procesos de aprendizaje en niños de pre- escolar de la ENSDB y con ayuda de docentes se han ido buscando soluciones a dichos problemas pero algunos sin saber las causas que lo producen y sería de gran utilidad poder identificarlas para así mejorar y brindar aprendizajes significativos a los estudiantes. una gran parte de los maestros de la ENSDB se han centrado más que todo en la intensidad de la clases , en las tareas, el descanso y no en lo que realidad debería preocuparles que es el desarrollo de las habilidades de pensamiento de los niños estos maestros no están utilizando estrategias creativas ni generando ambientes propicios para un buen aprendizaje si no que hacen que la clases se conviertan en una extrema monotonía que lleva a la desmotivación por aprender e ir a la escuela es por ello que los maestros deben ser lúdicos ,creativos, y más que todo partir de la cotidianidad y mostrarse como un compañero más es allí donde el niño se desenvuelve con más libertad en las diferentes actividades que se estén desarrollando en el aula de clases y para ir buscando respuesta tenemos una de 4
  • 5. “En el estudio de los juegos infantiles, es posible descubrir las regularidades del desarrollo del niño, en especial aquellas relacionadas con la formación del pensamiento, imaginación, cualidades morales, hábitos colectivos y capacidades de creación. Junto a ello, en el juego se revelan las peculiaridades personales del niño, sus intereses y caracteres” (Eloy Arteaga.) En esta primera etapa del desarrollo de los niños vemos que la principal motivación para realizar sus deberes en casa y en la escuela es el juego y algunos de los maestros (as) no se preocupan por utilizarlo como herramienta pedagógica para así favorecer el desarrollo de los procesos cognitivos de los estudiantes y facilitar los procesos del aprendizaje de los niños si no en dar las clases sin saber si le están brindando un aprendizaje significativo a los y esta problemática se ve reflejada más que todo en el pre- escolar de la E.N.S.D.B. ya que los niños y niñas buscan cualquier momento para despejar su mente, divertirse y dejar a tras esa monotonía de las clases diarias . . 5
  • 6. JUSTIFICACION En la primera etapa de crecimiento de los niños se manifiestan múltiples dificultades para su desarrollo y esto se relaciona normalmente con el juego porque es allí donde el niño expresa lo que siente deja ver sus cualidades y sus portes de creador y donde explora el mundo que lo rodea , entonces es donde el juego realiza un papel muy importante ya que el niño es capaz de usar su imaginación para resolver los problemas y es en aquel momento en que aprenden a pensar y reflexionar es decir se convierten en adultos gracias a su encantadora imaginación Los niños utilizan el juego como una distracción pero en realidad están desarrollando sus capacidades cognitivas es por ello que el maestro debe buscar herramientas que favorezcan sus habilidades para que a medida que ellos jueguen obtengan un aprendizaje significativo El juego ha sido considerado comúnmente como un fenómeno marginal de la vida humana, como una manifestación periférica, que nada tiene que ver con las cuestiones serias e importantes de la vida, y que como tal, es una manifestación, un suplemento de la existencia que sólo ocasionalmente resplandece. Derivado de lo anterior, el juego resulta ser sólo una actividad más entre muchas otras, pero no sólo eso sino que es también la actividad más ociosa e inútil, y en la medida en que no es obligatoria, se le opone siempre al trabajo. De tal modo que el juego parece restringirse al ámbito de la vida infantil; y ciertamente el juego infantil muestra los rasgos esenciales del juego humano; sin embargo, éste se presenta siempre inofensivo y menos profundo en comparación con el juego del adulto, por lo que una de las finalidades de éste trabajo es la de reivindicar el papel del juego tanto en la vida adulta como en la vida infantil, en tanto que el juego del adulto 6
  • 7. alcanza niveles más elevados y complejos que el juego del niño. Somos nosotros los maestros quienes debemos volver a jugar desde nuestro rol de adultos para marcar pautas en el juego del niño. De manera que, como plantea Huizinga "el hombre juega, como niño, por gusto y recreo, por debajo del nivel de la vida seria. Pero también puede jugar por encima de este nivel" y jugar en este último sentido es lo que posibilita transferir al juego de un plano meramente óptico a un plano de fundamentación ontológica, es decir, hacer del juego la experiencia fundamental y fundamentativa de la existencia y la realidad. 7
  • 8. OBJETIVO GENERAL Implementar herramientas didácticas como el juego educativo en el pre- escolar de la ENSDB para favorecer el desarrollo de las habilidades cognitivas del niño. Elaborar una propuesta pedagógica que permita desarrollar las habilidades cognitivas del niño a través de "la lúdica" para que sean implementadas en su quehacer pedagógico por los docentes de la ENSDB. OBJETIVOS ESPECIFICOS  Utilizar juegos educativos como estrategia pedagógica para favorecer el desarrollo meta cognitivo del niño de pre-escolar de la ENSDB.  Establecer una relación entre aprendizaje, juego y vida cotidiana, que facilite el desarrollo cognitivo del niño. Impulsar la existencia de ambientes lúdicos en el aula a partir de talleres que permitan crear espacios de reflexión en el quehacer pedagógico del docente. 8
  • 9. MARCO LEGAL Para la realización de este trabajo no se puede pasar por alto la reglamentación que exige al respecto del problema objeto de estudio, como es la norma de normas, o sea, la Constitución Política de Colombia de 1991 y la ley 115 de 1994 expuesta en la ley general de educación, pues no es de obviar estas bases legales que marcan nuestro parámetro en el ámbito educativo, aunque algunos de ellos no se cumplen a cabalidad; esto no quiere decir que no se fundamenten en nuestro estudio, no se trata entonces de determinar su aplicabilidad o no, en el ámbito social y educativo. En la Constitución política de 1991, se encuentran varios artículos que se refieren a la educación, entre los cuales algunos se refieren a los derechos de los niños: “La vida, la integridad física, la salud y la seguridad social, la alimentación equilibrada, su nombre y nacionalidad, tener una familia y no ser separado de ella, el cuidado y amor, la educación y la cultura, la recreación y la libre expresión de su opinión”. Siendo los anteriores, derechos fundamentales de los niños y niñas; en las Instituciones Educativas se busca velar por la calidad y el cumplimiento de sus fines haciéndolos partícipes de los proyectos educativos que se realizan en la Institución y brindándoles los espacios convenientes para su libre desarrollo. De igual forma el artículo 67 afirma que: “La educación es un derecho de la persona y un servicio público que tiene una función social; con ello se busca el acceso al conocimiento, a la ciencia, a la técnica y demás bienes y valores de la cultura. La educación formará al colombiano en el respeto a los derechos humanos, a la paz y a la democracia; y en la práctica del trabajo y la recreación para el mejoramiento cultural, científico, tecnológico y para la protección del medio ambiente. El estado, la sociedad y la familia son responsables de la educación, que será obligatoria entre los cinco y los quince años de edad, y que 9
  • 10. comprenderá como mínimo un año de preescolar y nueve años de educación básica. La educación será gratuita en las Instituciones del Estado sin perjuicio de cobro de derechos académicos a quienes puedan sufragarlos”. Corresponde al estado regular y ejercer la suprema inspección y vigilancia de la educación con el fin de velar por su calidad, por el cumplimiento de sus fines y por la mejor formación moral, intelectual y física de los educandos y educandas; garantizar al educando cubrimiento del servicio y asegurar a los menores las condiciones necesarias para su acceso y permanencia en el sistema educativo. La nación y las entidades territoriales participarán en la dirección, financiación y administración de los servicios educativos estatales, en los términos que señalen la Constitución Política y la Ley 115. Teniendo en cuenta este artículo todo docente debe estar preparado para brindar una educación muy sólida, basada en valores, sin distinciones de ninguna índole, formando una sociedad más tolerante y a la vez más competitiva en nuestro mundo actual. Pasando a otro ámbito, desde la aparición de la Ley General de Educación hasta el momento, son varias las publicaciones que se han hecho sobre las decisiones de la política educativa nacional orientadas al mejoramiento de la calidad de la educación. Son numerosos los documentos que conforman la serie de lineamientos curriculares. Así mismo, existen varios informes y documentos especiales sobre la evaluación de la calidad de la educación, pruebas saber, y sobre el proyecto de reconceptualización del examen de estado. Dicha ley pretende plantear un nuevo enfoque en la estructura educativa enfatizando en el área del lenguaje, pretendiendo de esta forma alcanzar un nivel elevado en competencias comunicativas en los educandos, las cuales son una prioridad en un mundo que exige una preparación intelectual acorde con la 10
  • 11. innovación global, allí juegan un papel muy importante los educadores y educadoras, encargados de conducir a un buen desarrollo de las capacidades de los educandos. 11
  • 12. MARCO TEORICO Los procesos de aprendizaje. Los procesos de aprendizaje son las actividades que realizan los estudiantes para conseguir el logro de los objetivos educativos que pretenden. Constituyen una actividad individual, aunque se desarrolla en un contexto social y cultural, que se produce a través de un proceso de interiorización en el que cada estudiante concilia los nuevos conocimientos a sus estructuras cognitivas previas. La construcción del conocimiento tiene pues dos vertientes: una vertiente personal y otra social. En general, para que se puedan realizar aprendizajes son necesarios tres factores básicos: - Inteligencia y otras capacidades, y conocimientos previos (poder aprender): para aprender nuevas cosas hay que estar en condiciones de hacerlo, se debe disponer de las capacidades cognitivas necesarias para ello (atención, proceso...) y de los conocimientos previos imprescindibles para construir sobre ellos los nuevos aprendizajes - Experiencia (saber aprender): los nuevos aprendizajes se van construyendo a partir de los aprendizajes anteriores y requieren ciertos hábitos y la utilización de determinadas técnicas de estudio - intrumentales básicas: observación, lectura, escritura... - repetitivas (memorizando): copiar, recitar, adquisición de habilidades de procedimiento… - de comprensión: vocabulario, estructuras sintácticas... 12
  • 13. - elaborativas (relacionando la nueva información con la anterior): subrayar, completar frases, resumir, esquematizar, elaborar diagramas y mapas conceptuales, seleccionar, organizar… - exploratorias: explorar, experimentar... - de aplicación de conocimientos a nuevas situaciones, creación - regulativas (metacognición): analizando y reflexionando sobre los propios procesos cognitivos - Motivación (querer aprender): para que una persona realice un determinado aprendizaje es necesario que movilice y dirija en una dirección determinada energía para que las neuronas realicen nuevas conexiones entre ellas Procesos De Aprendizaje” Los procesos de aprendizaje son aquellos en donde el estudiante realiza una serie de actividades que lo ayudaran a obtener resultados significativos para el objetivo que se está planteando el mismo o el maestro. Para poder llegar al objetivo propuesto debemos tener en cuenta una serie de pasos y de actividades que nos ayudaran a desarrollar este proceso, algunos de los factores básicos para lograr el objetivo son: las experiencias, inteligencias y la motivación. Aprendizaje significativo Según Ausubel: “En la década de los 70´s, las propuestas de Bruner sobre el Aprendizaje por Descubrimiento estaban tomando fuerza. En ese momento, las escuelas buscaban que los niños construyeran su conocimiento a través del descubrimiento de contenidos. Ausubel considera que el aprendizaje por descubrimiento no debe ser 13
  • 14. presentado como opuesto al aprendizaje por exposición (recepción), ya que éste puede ser igual de eficaz, si se cumplen unas características. Así, el aprendizaje escolar puede darse por recepción o por descubrimiento, como estrategia de enseñanza, y puede lograr un aprendizaje significativo o memorístico y repetitivo”. De acuerdo al aprendizaje significativo, los nuevos conocimientos se incorporan en forma sustantiva en la estructura cognitiva del alumno. Esto se logra cuando el estudiante relaciona los nuevos conocimientos con los anteriormente adquiridos; pero también es necesario que el alumno se interese por aprender lo que se le está mostrando.” Gracias a este pensamiento las escuelas están teniendo en cuenta herramientas educativas didácticas como el juego para que los niños aprendan descubriendo su entorno y se interesen por lo que los rodea ya que obtienen nuevos conocimientos con ayuda de juegos memorísticos con repetición que les favorece para su desarrollo cognitivo. Aprendizaje significativo (D. Ausubel, J. Novak) nos aclara que el aprendizaje debe ser significativo, no memorístico, y para esto los diferentes conocimientos deben relacionarse con los saberes previos que obtenga el estudiante .delante el aprendizaje por descubrimiento de Bruner, defiende el aprendizaje por recepción donde el profesor organiza los contenidos y las actividades que va a realizar para que los conocimientos sean significativos para los estudiantes. EDUCACION LUDICA La educación lúdica es inherente al niño, adolescente, joven y adulto y aparece siempre como una forma transaccional con vistas a la adquisición de algún conocimiento, que se redefine en la elaboración permanente del pensamiento individual en continuo intercambio con el pensamiento colectivo. 14
  • 15. Educar lúdicamente tiene un significado profundo y está presente en todos los momentos de la vida: el juego es uno de los primeros lenguajes del ser humano. El niño pequeño deambula por su medio creando e inventando juegos, conectándose a través de expresiones lúdicas. A través del juego se van comunicando con el otro, con los otros y con el medio. A medida que va creciendo sus juegos se van complejizando y sus posibilidades de conocimiento se van ampliando. Así también lo expresa Hetzer (1978) al referirse al juego como contenido principal de la vida de los niños en determinadas etapas evolutivas: "Para el jugador (y para el juego) todo es posible: cada cosa puede ser múltiples cosas. Para el niño, basta querer que sea y la cosa es lo que se desea. El juego es el reino de la imaginación, donde no hay imposibles. Todo es posible. Es el reconocimiento de la dimensión ilimitada del hombre y del mundo” El juego es hechizo, representación de lo Diferente, anticipación de lo que viene, negación de la realidad que pesa y en ese contexto es posible deducir, por lo tanto, una multiplicidad de transformaciones como resultado, transformaciones que enriquecen al niño y al hombre en general, transformaciones que se traducen en aprendizajes. Por ejemplo, un niño que se entretiene con sus compañeros o con algún juguete, no está simplemente jugando, sino que está desarrollando innumerables funciones; en la misma forma una mamá que acaricia y se entretiene con el niño o un estudiante que sigue la carrera que le gusta se educa lúdicamente, ya que combina e integra la movilización de las relaciones funcionales con el placer de interiorizar el conocimiento y la expresión de felicidad que se manifiesta en su interacción con sus semejantes. La escuela actual, a través de sus educadores, no ha aprendido a confiar en el alumno. Ella entrega el conocimiento, impone el saber y lo cobra, con miedo de que los alumnos no lo dominen (exámenes y previas). En tal forma se priva al estudiante de la libertad de buscar nuevos conocimientos, de explorar caminos nuevos, encerrándolos en horarios rígidos y estudios severamente reglamentados. 15
  • 16. Es necesario recuperar el sentido real de la palabra escuela como lugar de alegría, del placer intelectual, de la satisfacción; es también indispensable repensar la formación del profesor, con el ánimo de que reflexione cada vez sobre su función (conciencia histórica) y se haga cada vez más competente, no sólo en lo relacionado con el conocimiento teórico, sino en lo relativo a una práctica que se alimentará del deseo de aprender cada día más para poder transformar. Para la aplicación adecuada y correcta de lo lúdico, el autor Paulo Nunes de Almeida sugiere algunos pasos capaces de enriquecer la puesta en práctica de esta propuesta de cambio: "Conocer la naturaleza de lo lúdico, para no dejarse engañar por el juego falso o por el afán de estar a la moda. Conocer los objetivos más envolventes (la educación como un todo), las finalidades más específicas (concretizar el aprendizaje) y los medios que lo hagan posible y viable. Conocer con profundidad causas y efectos para eventuales respuestas u orientaciones. Conocer las formas apropiadas para su implementación, teniendo en cuenta: la adaptación en la escuela, la organización, la planeación, la ejecución y el análisis cualitativo". EL JUEGO El juego es uno de los mejores medios que utiliza el docente como parte de la recreación, ya que es una importante vía de comunicación social, brinda además la oportunidad de conocer nuestras limitaciones y posibilidades. Es el juego un instrumento para la estimulación orgánica para mejorar los movimientos motores básicos, las cualidades físicas, la aptitud física y finalmente una forma de rescatar, mantener y preservar costumbres o tradiciones que tienden paulatinamente a desaparecer, por adoptar estereotipos de otras culturas. 16
  • 17. DEFINICIÓN DE JUEGO. El juego es una actividad espontánea que exige el cumplimiento de una o varias reglas, libremente elegidas, o vencer deliberadamente un obstáculo. Se puede considerar al juego como la actividad más importante de la infancia, hasta el punto de que hay autores que definen al niño como "ser que juega". A través del juego se desarrollan una serie de hábitos intelectuales, físicos, morales, sociales, etc. que tendrán trascendencia en toda la vida de un ser humano. Muchos han sido los teóricos que han definido el juego. Sería interminable exponer una relación con todas las definiciones que del juego se han dado, sin embrago, a continuación, colocamos algunas definiciones relevantes, citadas por Carlos Velásquez Callad: HUIZINGA: "El juego es una acción o una actividad voluntaria realizada en unos ciertos límites fijos de tiempo y lugar, según una regla libremente consentida pero absolutamente imperiosa, provista de un fin en sí misma, acompañada de una sensación de tensión y de júbilo y de la conciencia de ser de otro modo que en la vida real". ROGER CALLOIS: "(...) El juego se debe definir como una actividad libre y voluntaria, como fuente de alegría y de diversión". ARNALF RUSSEL: "El juego es una actividad generadora de placer que no se realiza con una finalidad exterior a ella, sino por sí misma." PIAGET: "Acción libre considerada como ficticia y situada al margen de la vida real, capaz de absorber totalmente al individuo que la practica." La Real Academia Española de la Lengua define al juego como "actividad placentera, realizada por sí misma, sin referencias a un propósito ulterior o satisfacciones futuras." GOTZON GONZÁLEZ AUZMENDI (Especialista en juego, juguetes y ludotecas). 17
  • 18. "Desde que nacemos empezamos jugar. Jugamos por puro placer. Jugando exploramos el mundo, descubrimos, conocemos; nos descubrimos y nos conocemos. Pero, hasta cuando jugamos? Y los jóvenes y adultos ¿cómo jugamos?. Jugar es una actividad placentera por sí misma, pero no sólo eso, sino que jugando desarrollamos nuestra capacidad de disfrute, de goce". La situación del juego proporciona estimulación, variedad, interés, concentración y motivación. Si se añade a esto la oportunidad de ser parte de una experiencia que, aunque posiblemente sea exigente, no es amedrentadora, está libre de presiones irrelevantes y permite a quien participa una interacción significativa dentro del entorno, las ventajas del juego se hacen aún más evidentes. Sin embargo, a veces, el juego también puede proporcionar un escape de las presiones de la realidad, aliviar a veces el aburrimiento. CARACTERÍSTICAS DEL JUEGO: El juego es placentero, divertido. Aun cuando no vaya acompañado por signos de regocijo, es evaluado positivamente por el que lo realiza. El juego no tiene metas o finalidades extrínsecas. Sus motivaciones son intrínsecas y no se hallan al servicio de otros objetivos. De hecho, es más un disfrute de medios que un esfuerzo destinado a algún fin en particular. En términos utilitarios es inherentemente productivo. El juego es voluntario y espontáneo No es obligatorio, sino simplemente elegido por el que lo practica. El juego implica cierta participación activa por parte del jugador. Tranquilidad y alegría emocional de saber que sólo es un juego. 18
  • 19. Con finalidad en sí mismo. Espontáneo, repentino sin necesidad de aprendizaje previo. Expresivo, comunicativo, productivo, explorador, comparativo... Igualmente, Roger Callois ha propuesto las siguientes características: 1º Libre: A la cual el jugador no podría estar obligado sin que el juego perdiera al punto su naturaleza de diversión atractiva y alegre; 2º Separa: circunscrita en límites de espacio y de tiempo preciso y determinado por anticipado. 3º Incierta: cuyo desarrollo no podría estar predeterminado ni el resultado dado de antemano, por dejarse obligatoriamente a la iniciativa del jugador cierta libertad en la necesidad de inventar; 4º Improductiva: por no crear ni bienes, ni riqueza, ni tampoco elemento nuevo de ninguna especie; y, salvo desplazamiento de propiedad en el seno del círculo de los jugadores, porque se llega a una situación idéntica a la del principio de la partida. 5º Reglamentada: sometida a convenciones que suspenden las leyes ordinarias e instauran momentáneamente una nueva legislación, que es la única que cuenta; 6º Ficticia: acompañada de una conciencia específica de realidad secundaria o de franca irrealidad en comparación con la vida corriente. TIPOS DE JUEGOS. Esta clasificación sobre los tipos de juegos es una de las muchas que hay. Esta se basaría principalmente en las edades. Así pues tendremos: Juego sensomotor: Ocupa el periodo de la infancia comprendido hasta el segundo año de vida, cuando el niño está adquiriendo afanosamente el controlde sus movimientos y aprende a coordinar sus gestos y sus percepciones con los 19
  • 20. efectos de los mismos. En este estadio el juego consiste con frecuencia en repetir y variar movimientos. El niño obtiene placer a partir de su dominio de capacidades motoras y de experimentar en el mundo del tacto, la vista y el sonido. Obtiene placer al comprobar que es capaz de hacer que se repitan acontecimientos. Los orígenes de la mayoría de los aspectos del juego pueden detectarse, y deseo intentar mostrarlo, a través de los primeros contactos del niño con sus padres o cuidadores. Aun cuando de un modo gradual, y dentro de otros contextos, se pueden aprender nuevas vías de juego, probablemente durante los primeros meses de la vida le es comunicada al lactante una orientación no realista con respecto a experiencias. Juego simbólico o representativo: Predomina tras la edad de dos años, hasta aproximadamente la de seis. Durante este periodo el niño adquiere la capacidad para codificar sus experiencias en símbolos ; pueden recordarse imágenes de acontecimientos. Un niño comienza a jugar con símbolos y las combinaciones de éstos. Por ejemplo un niño puede pensar que llena de huevos un nido cuando apila canicas en el sombrero de una muñeca. Juegos sujetos a reglas: Se inicia con los años escolares, hacia los 5 años. El niño ha comenzado a comprender ciertos conceptos sociales de cooperación y competición; está empezando a ser capaz de trabajar y de pensar más objetivamente. Su juego refleja este cambio cuando se enfoca sobre actividades lúdicas que están estructuradas a base de reglas objetivas y que pueden implicar actuaciones en equipo o en grupo. Dentro de situaciones educativas, y en su mejor forma, el juego no sólo proporciona un auténtico medio de aprendizaje sino que permite que unos adultos perspicaces e instruidos adquieran conocimientos respecto a los niños y sus necesidades. En el contexto escolar, esto significa que los profesores deben ser capaces de comprender en donde "están" los niños en su aprendizaje y en su desarrollo general, lo que a su vez indica a los educadores el punto de partida para la iniciación de un nuevo aprendizaje, tanto en el campo 20
  • 21. cognitivo como en el afectivo. Los juegos contribuyen al desarrollo de la acción, de la decisión, de la interpretación y de la socialización del niño. Estos juegos de regla inician en la organización y en la disciplina al mismo tiempo que enseñan a someter los propios intereses a la voluntad general. A partir del juego en equipo el niño aprenderá a ser él, a ser un individuo, a ver que también existen los demás y a respetar sus personalidades. LA CREATIVIDAD. Según muchos autores, la creatividad es una características más que necesaria en las actuales condiciones de vida. Lacomputación, Internet, y los últimos adelantos técnicos nos han predispuesto al cambio y a la adaptación a las nuevas circunstancias. Si bien es cierto, son las últimas generaciones las que se encuentran mas aventajadas, no es menos cierto que aquello que nos ha permitido sobrevivir como especie es nuestra capacidad de adaptarnos a nuestro medio. Existen muchos elementos que se aglutinan en el concepto de creatividad, tanto, por ejemplo, la capacidad de adaptarse al medio, como el pensamiento divergente; sin embargo, al abordar el tema de forma directa, es preciso conocer una definición de la creatividad, así como cuáles son las características del sujeto creativo, es decir, es preciso saber qué es lo que queremos conseguir, antes de dedicarnos a realizar ejercicios para aumentar y desarrollar esta habilidad. CONCEPTO DE CREATIVIDAD. La creatividad es un concepto bastante complejo de definir, hay quienes la enmarcan dentro de la inteligencia y quienes esperan que los sujetos creativos sean "todos", pero la verdad es que existen un sinnúmero de mitos respecto a ella, 21
  • 22. así como también existen variadas escuelas que la enfocan desde su perspectiva propia. Se define la creatividad como un término no bien definido que designa una serie de rasgos de personalidad intelectuales y no intelectuales (motivacionales, actitudinales, y temperamentales) considerados como el fundamento de rendimientos productivos, originales y fecundos (en el sentido de procesos de reordenación, planificación, proyección, invención, descubrimiento). Los criterios de tales rendimientos, abarcan desde la originalidad y novedad en la solución de problemas, hasta la utilidad de dichas innovaciones, para la sociedad. Existe una gran diversidad en la investigación sobre la creatividad y la pedagogía de la creatividad que tiene su base en la ambigüedad del concepto de creatividad, en los diferente supuestos de la conducta creativa, en las diferentes estrategias de investigación en las divergencias sobre los sistemas de referencia y formas de comunicación y, por último, en la diversidad de objetivos. EL SUJETO CREATIVO. Es curioso que lo que la mayoría de la gente espera es que el sujeto creativo sea un productor de ideas geniales cada diez minutos; sin embargo, esta situación suele darse dentro del historial cotidiano de lo que daremos en llamar "las leyendas urbanas" de la creatividad. Es así que se recuerda claramente a inventores que han tenido una chispa de creatividad y han encontrado una solución a un problema o, por el contrario, han dado con un problema, que antes pasaba inadvertido. Las personas creativas presentan características particulares como una gran curiosidad, son capaces de tener ideas y de llevarlas a cabo, son capaces de aceptar la crítica, son capaces de soportar las presiones, no sucumben ni se tornan impacientes, pueden trabajar donde sea y son capaces de trabajar en más de una cosa a la vez. Dos características fundamentales en el niño, son la capacidad de sorpresa, el eidetismo y la capacidad de resistir y sobreponerse airoso de las frustraciones. 22
  • 23. La primera da pie al sujeto a que la realidad, aquello que esta pasando fuera, sea capaz de llamarle la atención. Junto con el eidetismo, forman una dualidad importante: el niño encuentra algo que no conoce, y después es capaz de imaginarlo de forma vivida y suponer las posibles consecuencias de tal o cual acción, por último, la capacidad de soportar las frustraciones se está aumentando gracias a la computación. Podría parecer una correlación bastante extraña; sin embargo, es una situación personalmente observada, mientras los adultos se frustran y abandonan rápidamente su interés por algo que de algún modo provoca angustia, el niño juega y se divierte, transformado en un reto aquello que en un principio pudo provocar frustración. Con ello, favorece una condición que a futuro es primordial: el no rendirse frente a las exigencias por una parte y por otra, disfrutar de aquello que realiza. El punto central de lo anterior es que para ser un sujeto creativo hay que aprender a serlo, siendo creativo. LAS VIRTUDES HUMANAS LAS VIRTUDES. La virtud es una disposición habitual (estable y permanente) para hacer el bien. Con todas sus fuerzas, sensibles y espirituales, la persona virtuosa tiende hacia el bien, lo busca, lo elige, de un modo habitual. El objeto de una vida virtuosa consiste en llegar a ser personas de bien. VIRTUDES HUMANAS Son perfecciones habituales del entendimiento y de la voluntad que regulan nuestros actos, ordenan nuestras pasiones y guían nuestra conducta según la razón. Proporcionan facilidad, dominio y gozo para llevar una vida moralmente buena. En la naturaleza humana, antes de que las virtudes humanas arraiguen en las potencias, preexisten disposiciones innatas que hacen posible que esas virtudes germinen en el alma. 23
  • 24. Estas son tendencias naturales básicas por las que la inteligencia y la voluntad buscan la verdad y el bien. Estos apetitos primarios básicos que nos inclinan a la verdad y el bien son los que permiten el posterior nacimiento de las virtudes. Las tendencias innatas en la naturaleza que inclinan a la verdad y al bien requerirán, cuando se llega al uso de razón, la voluntad para arraigar en la verdad y el bien, para que realmente sean virtudes. El crecimiento y el desarrollo de las virtudes humanas morales naturales exigirán un esfuerzo de repetición. Actos aislados no logran la adquisición de la virtud moral natural. Virtudes humanas son la prudencia, la justicia, la fortaleza y la templanza. Se las llaman virtudes morales o cardinales. Son fruto del esfuerzo. LA CONFIANZA. Los hombres no podríamos vivir en armonía si faltara la Confianza, es decir, la seguridad firme que se tiene de una persona, por la relación de amistad o la labor que desempeña. Tenemos seguridad en una persona porque sabemos que en sus palabras no existe el doble sentido o el rebuscamiento; jamás hace un juicio a la ligera sobre las actitudes de los demás; trabaja con intensidad, procurando terminar la tarea encomendada cuidando hasta el más mínimo detalle; llegará puntual si así se ha acordado o guardará el secreto que le hemos confiado. Es fácil perder la Confianza en alguien cuando no actúa con justicia. La mentira tampoco tiene lugar en cualquier tipo de relación, pues confunde la verdad, destruye los sentimientos, provocando una ruptura que pocas veces, o nunca, se puede resanar. Podemos confundir la "confianza en uno mismo" convirtiéndola en presunción, como una forma de hacernos notar mediante una actitud poco respetuosa a las 24
  • 25. personas, lugares y circunstancias, tratando bruscamente a un mesero o buscar los medios para no formase en fila en un banco. Otra forma mal entendida de la Confianza, es la familiaridad excesiva en el trato, provocando la burla de quienes nos rodean, los mismos familiares y compañeros de trabajo son las víctimas de nuestro asedio, posiblemente no reaccionan violentamente ante nuestro comportamiento por falta de recursos, sino por tener más educación. Ahora bien, todos somos capaces de generar Confianza en los demás: Cada vez que enseñamos a otros a trabajar, aceptando sus fallas y ayudándoles a mejorar, de esta manera podrán adquirir seguridad en lo que están haciendo. Para tomar decisiones, tomar en cuenta a los que comparten las mismas responsabilidades, así, con otra visión de la situación se obtienen mejores resultados. Saber escuchar la opinión de los demás, sin importar nuestra mejor preparación o el puesto de mayor nivel que ocupamos. Ayudar a los hijos a decidir, procurando proporcionarles los elementos que les ayuden a tomar la opción que más convenga. Procurando cumplir a tiempo con los encargos que tenemos, en el trabajo, en casa y con los amigos. Presentar nuestro trabajo limpio, ordenado y puntualmente. Hablar siempre con la verdad. Cobrar la cantidad justa de dinero por lo que vendimos o el servicio que prestamos. Evitar que se hagan burlas o calumnias de otras personas. Somos dignos de Confianza por cumplir responsablemente nuestras obligaciones, ayudamos a los demás con nuestro consejo o nuestro trabajo, si sabemos cumplir con las promesas que hacemos, evitamos criticar a los demás, generamos un ambiente agradable en las reuniones a las que somos invitados, comprendemos los errores de los demás y ayudamos a corregir. 25
  • 26. Tal vez los mejores indicadores de Confianza, son la cantidad de amigos que tenemos, el número de personas que acuden a nuestro negocio y las responsabilidades que nos asignan en el trabajo; cuando esto ocurre, podemos decir que somos Confiables. LA CORPORALIDAD. La importancia que en Psicomotricidad queremos dar al proceso de descubrimiento de sí mismo y a que el niño se manifieste creativamente con espontaneidad y dentro de un contexto lúdico hace que concedamos a este núcleo cierta relevancia especial en lo referente al «darse cuenta» de las posibilidades de expresión que conlleva el cuerpo humano. Con frecuencia ponemos en manos de los niños plastilina, barro, papel y otros materiales para que los modelen y les busquen nuevas y a la vez únicas posibilidades que sólo sus manos saben descubrir. Desde este punto de vista hay que mirar el cuerpo como una materia plástica que el niño debe manipular, y de la cual debe conocer sus posibilidades y sus límites. Al mismo tiempo, interesa que el niño, del mismo nodo que distingue las propiedades plásticas de la materia, sea capaz de conocer y dominar su propio cuerpo para conseguir ser más dueño de él; con todo ello conseguiremos que se sienta como la primera y más importante materia plástica que tiene entre sus manos. A través del concepto psicológico y neurológico de esquema corporal, como a través del concepto filosofo de cuerpo existencial, con el cuerpo sufrimos y gozamos, con él nos sentimos en comunicación con el otro, próximo o distante, en él se depositan sentimientos de dignidad o de humillación, de responsabilidad y de pudor. El da, en parte, la tónica de nuestra seguridad en nosotros mismos o de nuestro sentimiento de dependencia. Es el cuerpo lo que nos convierte en presencia para otro, a su vez prójimos para nosotros, y es él. Al construir nuestro peculiar punto de vista que nos permite organizar un mundo dotado de sentido. Amamos y odiamos con nuestro cuerpo, acariciamos o agredimos, pero siempre apuntando no a un organismo biológico si no a las personas que lo habitan. La 26
  • 27. imagen del cuerpo se forma en medio de las imágenes de otros cuerpos que nos rodean, y también es en esta esfera de lo vivido que no hay "yo" sin "tú". Cada vez mas se va reparando en la vivencia del propio cuerpo como integrante ineludible de toda experiencia y vivencia cargada de afectividad. Aquello que desde siempre se sabe es que en toda experiencia participa nuestro cuerpo: en el amor o en el odio, en el miedo o en la valentía, aun en el momento místico, y, ahora es necesario que sea además precisado, porque el cuerpo es más que una naturaleza natural, es decididamente un ser humano. Emociones, sentimientos, valoraciones, conducta social y funcionamiento físico son sólo aspectos de una única realidad: la persona en constante interpelación con el mundo, y lo sabemos íntimamente. 1.3.6.1 Una teoría del cuerpo propio. Una forma de comprender al cuerpo. La aproximación entre filosofía y psicología, o aun entre filosofía y psiquiatría, se advierte en las conclusiones de las principales investigaciones científicas: científicos o filósofos, que se interesan, en el curso de las últimas décadas, en el tema del cuerpo. Los métodos son distintos en unos y otros, pero sin embargo se dan influencias mutuas, porque desde ambos enfoques se admite que la vida del hombre entre los hombres, y la vida de cada uno en tanto personalidad individual, exige la intervención del cuerpo. Esto es la del cuerpo objetivo y la del cuerpo subjetivamente vivido. El cuerpo es vivido en relación con la tarea de cada uno, ya sean actuales o virtuales, y todos sus proyectos existenciales entran en razón de la peculiar forma existencial de su personalidad, orientándose hacia una meta. En la experiencia de la CORPORALIDAD se pueden reconocer caracteres que la diferencian de todo otro objeto: El cuerpo nos acompaña permanentemente constituyendo "un campo de presencia". Posibilita la percepción (solo él puede proporcionar "sensaciones dobles" de tal manera que cuando por ejemplo se toca con la mano algún sector del cuerpo la mano es "tocante" y "tocada". 27
  • 28. Posee un valor afectivo, ya que es capaz de manifestar dolor o placer confiriendo a los movimientos ejecutados originalidad. Y el último término, mover el cuerpo es totalmente distinto que mover un objeto exterior, puesto que el objeto es movido y llevado a un punto a otro del espacio, y en cambio el cuerpo se dirige a su término de un modo espontáneo. De esta manera confirmamos que el comportamiento no se lo puede reducir al intercambio entre el estímulo físico y la contractura muscular, sino que se lo puede considerar como una respuesta significativa a una situación que captamos como significativa. De ahí que, dejamos de ser exclusivamente una realidad en el tiempo objetivo y en el mundo exterior para convertirnos en un acontecimiento al que nos referimos desde dentro y en el que reconocemos nuestro pasado, nuestro cuerpo y nuestro mundo, como una totalidad única. LA RELAJACIÓN El cerebro posee una actividad bioeléctrica que podemos registrar a través de un encefalograma. Esta actividad se manifiesta mediante ondas eléctricas con un ritmo determinado que varía según el grado de excitación o relajación, a cada onda se le llama ciclo. Para evaluar la actividad cerebral se toma como medida los ciclos por segundo. Según el número de ciclos por segundo, estas ondas se pueden ser beta, alfa, theta y delta. Las ondas beta tienen una frecuencia entre 14 y 21 c.p.s. (ciclos por segundo). Emitimos estas ondas cuando estamos en estado de vigilia. Es cuando hay una acción y funcionan al máximo los cinco sentidos. El consciente presenta toda su actividad, pero actúa de acuerdo con los códigos que están grabados en el subconsciente. Las ondas alfa tienen una frecuencia entre 7 y 14 c.p.s. Es cuando se entra en estado de relajación, también en estados de sueño ligero, tanto el fisiológico como el hipnótico. Al entrar en estado alfa el consciente empieza a inhibirse, pero todavía tiene conciencia del mundo exterior. Esta conciencia va disminuyendo a medida que disminuyen los ciclos por segundo. 28
  • 29. Las ondas theta corresponden a frecuencias entre 7 y 4 c.p.s. El consciente se encuentra totalmente inhibido y la mente no reacciona, a no ser que reciba órdenes completamente contrarias a códigos fuertemente grabados en su subconciencia. La persona pierde la noción del tiempo y son estado de sueño fisiológico profundo o hipnóticos muy profundos, así como en anestesia médica. Las ondas delta corresponden a ritmos entre 4 y 0 c.p.s. El cerebro se encuentra en estado de completa inconsciencia. Es cuando una persona entra en estado de coma. En hipnosis, por más inducciones que hagamos a una persona, nunca se llega a estas ondas delta. Cuando emitimos ondas alfa, esto es, entre 7 y 14 c.p.s. estamos relajados y podemos acceder a los archivos del subconsciente, explorarlo o permanecer en este estado grabando mensajes sutiles, imágenes o emociones en él. JUEGO DE ROLES . Ya desde niños en el juego aprendemos a desempeñar roles, es decir, a tomar el lugar de otros individuos reales o imaginarios, y a reaccionar como ellos; aprende también a adaptarse a ellos en una conversación donde ocupa sucesivamente su lugar (de ellos) y el suyo (propio). En el juego "reglamentado", llega a ser capaz de asumir todos los roles que Implica el juego y de mantenerlos en interacción con los otros, interacción regida por reglas. El juego "reglamentado", donde cada uno debe poder tener un rol cualquiera, lleva a la noción de " los otros generalizados" es decir, la posibilidad de situarse en la perspectiva del juego en su conjunto, del equipo (grupo). DEFINICIÓN. El juego de rol es un método que permite estudiar en una situación simulada las actitudes y los sentimientos de los individuos. Mediante la interacción espontánea obtenida por la "representación", los miembros del grupo pueden adquirir nuevos conocimientos sobre sus propias actitudes y comportamientos y tratar de encontrar nuevos medios de abordar sus problemas. El juego de rol es un método que proporciona la oportunidad de revivir un incidente de relaciones 29
  • 30. humanas en una atmósfera real; se trata entonces, de reducir al mínimo la distancia que separa la teoría de la situación real. El juego de rol es una situación simulada mediante un método estructurado y bajo la dirección de un supervisor. EFECTOS. Cuando se participa activamente en los juegos de roles se sacan una serie de conocimientos que son esenciales: 1. Se acostumbra a no formar juicios demasiado ligeros sobre las personas o su comportamiento. 2. Comprende que jamás existe una solución "absolutamente" correcta para un problema. 3. Observa que la misma situación es sentida de modo totalmente distinto por los diferentes actores. 4. Aprende a reconocer generalmente el valor de las discusiones que se tienen con nuestros semejantes 5. Aprende a deshacerse de conceptos idealistas mas o menos irreales, porque se ve forzado a establecer sus consideraciones dentro de unos limites, determinados por factores como pueden ser la falta de mano de obra , los costes.. Además de lo mencionado anteriormente, podemos destacar otros aspectos; como puede ser que el actor, adquiere aptitudes que le benefician directamente 30
  • 31. para solucionar problemas cotidianos. En primer lugar se ve forzado a tomar una decisión o a solucionar un problema dentro de un plazo fijo, por eso tiene que trabajar con los actores de su grupo. Un efecto secundario del juego es el hecho de que tome conciencia de los propios puntos débiles, tiene un efecto pedagógico. La respuesta que se da a muchos detractores que tienen duda sobre el valor del método, es que no se aprende un papel de memoria, como ocurre con los actores profesionales, sino que se desempeña siempre un papel propio en distintas situaciones y en condiciones que están en cambio permanente. Teniendo en cuenta la importancia del juego en los procesos cognitivos es muy acertado anotar que esta es una herramienta fundamental en el aprendizaje de los niños y como e influye en la cognición de los educandos. EL JUEGO Y EL DESARROLLO COGNITIVO El juego es la principal actividad creativa del ser humano, esto se releja atreves del crecimiento por ejemplo cuando se es bebe que atreves del vínculo que se establece con la realidad exterior y las fantasías necesidades y deseos que va adquiriendo. De esta forma el juego se utiliza para verificar las capacidades físicas, motoras, y psíquicas, una reproducción de la vida real. En la infancia el juego es la principal motivación para realizar sus actividades diarias y este va a caracterizar la primera fase de preparación para la acción productiva que los niños han de tener cuando alcancen una edad adulta; el juego además tiene una implicación afectiva muy importante y va a tener efectos considerables como persona. Por esto es muy importante que los juegos se adecuen a los niveles de edad en los que se encuentren los niños y en los intereses infantiles de cada uno de ahí que el mejor juego es aquel que más se corresponda con el desarrollo psíquico y físico del 31
  • 32. niño y que de tal manera satisfaga sus necesidades y motivos que caracterizan su personalidad en su formación es por ello que es importante un conocimiento profundo de las particularidades del desarrollo infantil para asi utilizar juegos verdaderamente promotores para el desarrollo del niño. Para entender la naturaleza del juego y las regularidades de su desarrollo, es esencial observar cómo surge el juego y estudiar sus formas iniciales. Los juegos infantiles se constituyen en recursos didácticos idóneos para desarrollar los procesos psíquicos. Estos últimos son condición y resultado de la actividad lúdica. Los procesos psíquicos se clasifican en: Cognitivos (que constituyen los procesos del conocimiento), afectivos (que son los procesos de la relación del sujeto con el objeto concreto), y los conativos (que determinan la acción de acuerdo con los cambios afectivos y cognitivos, en relación con el objeto).En el estudio de los juegos infantiles, es posible descubrir las regularidades del desarrollo del niño, en especial aquellas relacionadas con la formación del pensamiento, imaginación, cualidades morales, hábitos colectivos y capacidades de creación. Junto a ello, en el juego se revelan las peculiaridades personales del niño, sus intereses y caracteres. Desarrollo cognitivo Entre los seis y los doce años se producen cambios muy importantes en el funcionamiento cognitivo de los niños. Al comienzo de este periodo tenemos un niño que posee una capacidad intelectual realmente notable. Al final del mismo lo que podemos encontrar no es ya un niño, sino un preadolescente en el que además de espectaculares cambios biológicos y sociales, se han producido, igualmente, importantes transformaciones cognitivas que le van a permitir enfrentarse a las tareas intelectuales propias de un adulto, el comienzo de este período está caracterizado por la aparición de las operaciones concretas, mientras 32
  • 33. que lo que caracteriza su final es la aparición del pensamiento formal Procesos cognitivos . David, Klahr sostiene que “a partir de los cinco años no hay ninguna razón para pensar que la estructura básica cambie con la edad” y que la diferencia fundamental entre los niños y los adultos consiste en que “los niños parecen tener déficits en conocimientos anteriores de hechos, procedimientos y estrategias, en el control de la atención y en la utilización de los procesos de memoria”. La posición de Klahr niega la existencia de estadios y cambios cualitativos en el desarrollo, al mismo tiempo que pone el acento en la importancia de los procesos de memoria y los conocimientos y estrategias que utiliza el sujeto.” Con base a klahr la estructura básica de los niños no cambia con la edad pero yo pienso que Si, ya que al pasar el tiempo los niños van adquiriendo mas conocimiento atreves de experiencias que ha vivido o historias que le han contado es allí donde el niño se da cuenta que su forma de pensar y de asumir situaciones o problemas que se le presenten en su vida cotidiana es distinta a la de hace algún tiempo ya que ellos poseen conocimientos previos de algunas cosas es por ello que si existen estadios de cambio en los seres humanos y mas que todo en los niños. Las teorías del procesamiento de información sostienen ya desde sus orígenes, el carácter limitado del sistema humano de procesamiento de información. El procesamiento de la información se realiza en un almacén a corto plazo, o memoria operativa, en el que el número de elementos al que el sujeto puede prestar atención al mismo tiempo, está limitado. La cuestión consiste en si esta capacidad “estructural” de procesamiento crece con la edad y, por tanto permite explicar, al menos parcialmente las diferencias cognitivas entre los niños pequeños y los mayores o los adultos. Quien ha sostenido esta hipótesis ha sido Juan Pascual-Leone (1980),“ quien ha postulado que los estadios en el desarrollo cognitivo, están determinados básicamente por el crecimiento de una capacidad central de procesamiento, a la 33
  • 34. que llama espacio mental M. Este crecimiento con la edad del espacio M, se pone de manifiesto en el número de esquemas que el niño puede integrar en un momento concreto y que va de una unidad a los tres años, a siete unidades a los quince años”. En este caso en los niños la información que procesan se almacena en la memoria por un corto plazo y atreves su capacidad intelectual también se desarrolla mucho más ya que puede prestar atención a diferentes informaciones porque tienen más capacidad de procesamiento de la información que se le den y esto va creciendo con la edad asi que si existen las estaciones de cambio desde cuando se es niño hasta cuando se es adulto. Existe una alternativa a la existencia de cambios estructurales en la capacidad de procesamiento que podría explicar estos datos sobre el aumento en la velocidad de procesamiento. Nos referimos a la existencia de cambios funcionales, es decir, cambios en el funcionamiento de la memoria operativa consistentes en una mejora de las habilidades de procesamiento o estrategias que utilizan los sujetos. La eficacia para realizar las operaciones cognitivas, es decir, la utilización más sabia por parte de los niños mayores y de los adultos de unos recursos cognitivos limitados y constantes, explicaría, Según Case (1981, 1985)“las diferencias evolutivas encontradas, sin necesidad de postular un crecimiento de la capacidad de la memoria operativa. La teoría de Case sostiene la existencia de estadios, al igual que las de Piaget y Pascual- Leone, pero estos estadios están caracterizados no ya por la estructura lógica que les subyace, ni por el crecimiento de la energía mental o espacio M, sino por la existencia de diferentes tipos de operaciones intelectuales básicas.” Esto aclara que hay diferentes tipos de capacidades cognitivas para que se desarrollen los procesos de aprendizajes cada persona es diferente y todo niño es diferente. En un estudio comparativo de las características del desarrollo cognitivo del niño de preescolar, realizado por las venezolanas, S. Santamaría, E. Martins, L. 34
  • 35. Milazzo y M.A. Quintana, 2007, se pueden apreciar las principales características del desarrollo cognitivo de los niños entre los 4 y 5 años. Estas son: • Recuerda por lo menos 4 objetos que ha visto en una ilustración. • Dice el momento del día en relación a las actividades, por ejemplo: hora de merendar, hora de la salida, etc. • Su pensamiento es intuitivo, fuertemente ligado a lo que percibe directamente. • Hace diferencia entre lo real y lo imaginario. • Establece semejanzas y diferencias entre objetos, referidas a los elementos tales como forma, color y tamaño. • Repite poemas conocidos para él. • Identifica y nombra colores primarios y secundarios. • Nombre la primera, la del medio y la última posición. • Cuenta hasta 10 de memoria, pero su concepto numérico no va más allá de uno dos, muchos, ninguno. • El dibujo típico del hombre lo representa con una cabeza con dos apéndices como piernas, ojos, nariz y boca (alrededor de los 4 años), observándose una mejor estructuración en la representación de la figura humana alrededor de los 5 años. • Da nombre a lo que dibujo o construye, y la intención precede a su ejecución. • Identifica nombrando o señalando las partes que faltan a un objeto o ilustración. • Hace conjuntos de 1 a 10 elementos siguiendo una muestra. 35
  • 36. Sus ¿por qué? Obedecen más a un sentido finalista que a uno causal. • Maneja correctamente relaciones espaciales simples: arriba, abajo, afuera, adentro, cerca, lejos. • Clasifica por 1 atributo a los 4 años, logrando por 2 atributos alrededor de los 5 años. • Puede seriar de tres a cinco elementos. • Alrededor de los 4 años responde a la pregunta "¿por qué?" con un "porque si" o "porque no". Posteriormente, cerca de los 5 años sus explicaciones son más referidas a las características concretas de los objetos. Por ejemplo; ¿por qué son iguales?, ¿por qué los dos son rojos? • Le gusta mucho hacer preguntas, aunque con frecuencia no le interesan las respuestas. • Su ubicación temporal es deficiente, aún vive más que nada en el presente. Maneja inadecuadamente los términos ayer, hoy y mañana. • Ordena secuencias con dibujos impresos para formar una historia con relación lógica. • Comienza la noción de lo estético (expresiones de alegría o rechazo al presentarle objetos bonitos o feos). • De manera general se puede decir que el niño en esta edad presenta las siguientes características: clasifica objetos por lo atributos (tamaño y forma). Hojea el cuento hasta el final. Participa en obras de teatro sencillas asumiendo el papel de algún personaje de la historia. Arma rompecabezas de 24 piezas y más. Imita a los modelos de televisión y propagandas. Las mencionadas autoras indican además algunas de las actividades que propician ese desarrollo y que a juicio del autor de este trabajo se desarrollan durante los juegos infantiles con fines didácticos. Estas son: 36
  • 37. Escoger Recursos (Observar) • Explorar y conocer el ambiente o los objetos del mismo, identificar personas que lo rodean, o materiales por sus etiquetas (Comunicar). • Conversar acerca del uso de los objetos con los que desea trabajar (Clasificar). • Pensar y comunicar lo que desea hacer. • Realizar dibujos de los objetos que están a su alrededor. • Explorar con todos los sentidos, permitirle que se plantee preguntas, buscando nuevas respuestas. • Interesarse por los hechos y fenómenos que ocurren a su alrededor. • Reconocer características en los objetos tomando en cuenta color, tamaño, peso, temperatura, formas y texturas. • Reconocer semejanzas y diferencias en diversos materiales (Comparar). • Reconstruir uniendo partes para formar un todo. • Clasificar objetos. • Seriar por ensayo y error. • Comparar cantidades, muchos, pocos. • Establecer correspondencias uno a uno. • Reconocer y corresponder numerales. • Ordenar y establecer relaciones. • Agrupar, clasificar libros o cualquier otro material escrito. • Relatar situaciones de los personajes. 37
  • 38. Comentar situaciones ya vividas en relación con los relatos, sucesos escritos. • Anticipar escenas durante los relatos. • Identificar acciones pasadas, presentes y futuras en los cuentos o acciones reales. • Utilizar nociones temporales tales como: primero, luego, al final, antes, después, ayer, hoy, mañana. • Comentar sobre las palabras escritas en los cuentos o cualquier otro material impreso. • Descifrar lo que sucede en los relatos a través de la interpretación de fotografías con lugares, personajes, animales o cosas reales. En este caso la intervención del agente educativo para elaboración y ejecución de las actividades a desarrollar en clase es fundamental ya que estas deben llevar una organización de acuerdo a las edades y capacidades del niño para asi lograr un buen resultado de este proceso. EL DESARROLLO DE LAS ESTRATEGIAS DE MEMORIA La repetición y la organización. Estas dos conductas son estrategias, cumplen las condiciones definitorias de las mismas, es decir, son planteadas y realizadas con el propósito de conseguir un fin: el recuerdo posterior. La repetición es una estrategia básica que solemos utilizar siempre que queremos mantener una información en la memoria a corto plazo (MCP) y que también sirve, para introducir la citada información en el almacén o memoria a largo plazo (MLP), 38
  • 39. pudiendo recuperarla en el momento del examen. Mediante la repetición, el niño puede recordar materiales no significativos, como los números de teléfono o una complicada definición de un fenómeno que no comprende. La repetición da nombre a un tipo de aprendizaje lastimosamente muy usual en la escuela, en el que el sujeto realiza un procesamiento superficial de la información, sin llegar a lograr una comprensión significativa de la misma. Organización o agrupamiento que establece conexiones dentro de la información o material a aprender. Esta estrategia permite agrupar la información formando categorías, lo cual facilita el mantenimiento de la información en la MCP y, al mismo tiempo, posibilita un almacenamiento significativo en la MLP, con lo que su retención será más permanente y su recuperación más sencilla. Entre los seis y los doce años, los niños adquieren estas estrategias y que su uso, al principio frágil y limitado a determinadas tareas y campos, se consolida y se amplía con la edad. ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE, METACOGNICIÓN Y ACTIVIDADES DE APRENDER A PENSAR. Metacognicion La palabra meta cognición etimológicamente fue entendida como un conocimiento más allá de su propio conocimiento, si bien generalmente expresamos como metacognición el conocimiento referido a las variables y los procesos cognitivos que intervienen en el conocimiento y en nuestra representación particular de los hechos que suceden a nuestro alrededor. 39
  • 40. Burón (1988) analizó diferentes definiciones de la metacognición y dijo que «es el conjunto de conocimientos adquiridos por la auto observación de las propias cogniciones y por las deducciones inferidas sobre la base de las mismas». No obstante, se puede definir como «el conocimiento de nuestras cogniciones». Hay que señalar que, en el contexto de la metacognición, el término cognición se puede referir a cualquier operación mental: memorización, atención, percepción, comprensión, comunicación, etc.; por lo tanto, la metacognición es el conocimiento que tenemos de todas estas operaciones (Burón, 1991). La metacognicion es la que nos determina nuestras capacidades de pensamiento para resolución de situaciones que se nos presentan en nuestra vida cotidiana cuando somos capaces de tener conciencia de nuestros actos y es allí donde estamos siendo meta cognitivos.  La importancia de enseñar a pensar A pesar de que algunas escuelas ya hace años que enseñan a sus alumnos estrategias y sistemas para aprender más bien lo que estudian, la investigación rigurosa del tema y de sus consecuencias reales sobre el aprendizaje de los estudiantes data de finales de los años setenta (Monereo, 1991).Dentro de toda acción docente se encuentra la necesidad de reflexionar para mejorar la práctica y lograr alumnos más estimulados y con mayores capacidades para aprender a aprehender en cualquier área del conocimiento. De ahí que el dominio de cómo se producen, no sólo el aprendizaje y la retención, sino la codificación y la posterior recuperación de la información en contextos diferentes, sea una de las tareas que el docente debe tener más claras para poder mejorar sus métodos (Acedo, 2003 en línea). El maestro es el que debe sembrar el esfuerzo del estudiante para favorecer la construcción de diseños por parte del alumno, y facilitar un aprendizaje para que sea significativo. 40
  • 41. —Como los plantea Ausubel—, para lo cual es necesario establecer relaciones del nuevo conocimiento con la red existente (Ausubel, 1983, en Díaz y Hernández, 1998). El maestro debe estar centrado el tema que va a desarrollar en clase dicho tema debe ser la complementación de un conocimiento previo ya que los niños les llama mucho la atención los temas que tengan que ver con su cotidianidad. 41
  • 42. Capitulo 3 Diseño metodológico El paradigma de investigación manejada en el presente estudio es la investigación cualitativa porque trata los métodos flexibles propios de la investigación social humana y se basa en observación, descripción e interpretación de los contextos donde se establece relación entre el sujeto y el objeto. Este trabajo localiza sus bases en el estudio del fenómeno educativo a partir de la enseñanza de lengua española y su práctica. Se busca agitar el momento a través del diseño e ejecución de una propuesta basada en el juego como estrategia de de motivación para favorecer los procesos cognitivos del niño. “ se utilizara en este estudio la investigación cualitativa ya que es principalmente intensiva y que se basa en lo que a ella le interesa en este caso se escoge diseñar un paradigma socio critico ya que se formula un análisis de la realidad que posibilite un fortalecimiento del desarrollo cognitivos de los actores del la escuela normal superior del distrito de barranquilla y la enseñanza del buen uso de este creando un cambio de orden metodológico en las habilidades utilizadas para transformar el proceso mental de la retención de las habilidades , destrezas y criterios del estudiante. Según s. kemmis importante agente del paradigma se refiere a la elaboración de una ciencia crítica social lo que supone el desarrollo de una teoría científica de la educación según esta tendencia la práctica es el motor de lo que se debe investigar y por tanto también las teorías a elaborar. Lo que se quiere lograr por medio de la investigación acción educativa es que el maestro como conocedor de la escuela y del aula entre a estudiar las situaciones que dentro de ella se presentan y muestre interés a los demás miembros de la comunidad educativa y así se genere el cambio de dicho problema o situación desde la investigación acción se pretende entrar a formar la realidad educativa proponiendo propuestas que permitan modificar la situación estudiada. 42
  • 43. 3.2 Técnicas para la recolección de información Para ejecutar esta investigación se y reconocer la problemática se realizo una etnografía en los estudiantes de la escuela normal superior del distrito de barranquilla y en la sociedad en que nos encontramos la cual permitió entender y observar a los estudiantes de transición en el ámbito de el desarrollo de las actividades pedagógicas que favorezcan el desarrollo cognitivo de los niños. 3.3. Población y muestra La población del objeto de estudio de esta investigación fueron los estudiantes de transición de la escuela normal superior del distrito de barranquilla con un número de 12 estudiantes con edades entre 6 y 7 años aproximadamente Para realizar esta investigación se escogió la muestra aleatoria simple ya que esta se utiliza en poblaciones pequeñas en especial con son de características relacionadas permitiendo así la elaboración de una muestra pequeña ahorrando dinero, tiempo y recurso humano en donde el resultado fue satisfactorio. 43
  • 44. 44