Este documento presenta la propuesta de construcción de secuencias digitales de aprendizaje mediante objetos digitales 2.0 para la enseñanza de la historia. Se basa en la experiencia del autor trabajando con estudiantes de pedagogía en historia para construir recursos digitales entre 2012 y 2013. El autor propone un modelo que permita a los docentes crear de manera flexible, reutilizable y en línea objetos y secuencias digitales para la enseñanza de la historia sin requerir conocimientos técnicos avanzados. El modelo se centraría
Este documento resume un trabajo final sobre el uso de objetos de aprendizaje en la educación superior. El objetivo general es dar a conocer cómo se utilizan los objetos de aprendizaje y sus ventajas, e implementarlos para mejorar los procesos de enseñanza-aprendizaje. El trabajo justifica la necesidad de conocer definiciones, ventajas y desventajas de los objetos de aprendizaje, así como su historia y evolución. Finalmente, se describen las características que deben tener los objetos de aprendizaje y ejemplos
Esta investigación describe que son las Entornos Virtuales de Aprendizaje, cuáles son, sus características y que fundamentos teóricos sustentan el Aprendizaje Virtual.
Este documento describe un proyecto de investigación que busca crear un prototipo para objetos virtuales de aprendizaje (OVAs) utilizando herramientas de Internet y dirigido a la educación superior colombiana. El proyecto tiene como objetivo general desarrollar un prototipo tecnológico para la creación de OVAs y como objetivos específicos determinar herramientas tecnológicas apropiadas, trabajar colaborativamente con otras universidades, y realizar una prueba piloto del prototipo.
Este documento presenta una introducción a los ambientes virtuales de aprendizaje y objetos virtuales de aprendizaje. Explica que los ambientes virtuales de aprendizaje proveen un espacio para el aprendizaje autónomo e independiente utilizando recursos en línea. También define los objetos virtuales de aprendizaje como unidades independientes que contienen un objetivo de aprendizaje, actividades y mecanismos de evaluación, y que pueden ser reutilizados fácilmente. Además, discute brevemente las bibliotecas digitales como sit
Este documento describe una propuesta para diseñar materiales curriculares electrónicos mediante el ensamblaje de objetos de aprendizaje. Se propone utilizar WebQuests, que son actividades didácticas estructuradas en torno a una tarea, para articular los objetos de aprendizaje. Esta propuesta se está experimentando en dos proyectos universitarios. Los objetos de aprendizaje son recursos digitales reutilizables que pueden usarse para construir procesos de aprendizaje flexibles y personalizados a través de Internet.
Bases de datos institucionales nacionales (objetos de aprendizaje)SofiaSiguencia
Este documento define los conceptos clave de Objeto de Aprendizaje. Un Objeto de Aprendizaje es una unidad didáctica digital independiente cuya estructura está formada por un objetivo de aprendizaje específico, un contenido, un conjunto de actividades y una autoevaluación. Los Objetos de Aprendizaje deben ser reutilizables, interoperables y publicables a través de metadatos para su búsqueda.
Los repositorios de objetos de aprendizaje son importantes para compartir y reutilizar recursos educativos digitales de alta calidad. Los objetos de aprendizaje son unidades digitales modulares diseñadas para facilitar el aprendizaje. Los repositorios agrupan y organizan los objetos de aprendizaje etiquetados para que los usuarios puedan buscarlos y acceder a ellos fácilmente.
Este documento describe varias herramientas para la creación y publicación de contenido didáctico digital, incluyendo SlideShare y eXeLearning. Explica que estas herramientas permiten desarrollar contenido integrado fácilmente y aumentar su difusión. También cubre los objetivos, funciones, ventajas y desventajas de estas herramientas, así como ejemplos específicos como Malted, Squeak y eXeLearning.
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Este documento describe varias herramientas para la creación y publicación de contenido didáctico digital, incluyendo SlideShare y eXeLearning. Explica que estas herramientas permiten desarrollar contenido integrado fácilmente y aumentar su difusión. También cubre los objetivos, funciones, ventajas y desventajas de estas herramientas, así como ejemplos específicos como Malted, Squeak y eXeLearning.
Este documento proporciona información sobre el e-learning y la creación de objetos de aprendizaje digitales. Explica que el e-learning usa tecnologías de la información y la comunicación para crear entornos de aprendizaje más productivos. También describe herramientas útiles para la comunicación y creación de contenidos para el e-learning, diferentes tipos de e-learning, y el papel del profesor. Además, cubre temas como la evaluación, tendencias en la pedagogía del e-learning, y cómo diseñar objetos de apre
El documento presenta una propuesta de una grilla para evaluar plataformas virtuales de código abierto con el objetivo de seleccionar una que permita incorporar un módulo de aprendizaje colaborativo. Introduce conceptos clave como educación a distancia, tecnologías para la educación a distancia como plataformas virtuales, y ambientes virtuales con código abierto. Luego describe algunas plataformas virtuales de código abierto como Moodle, ATutor e Ilias, concluyendo que se busca evaluar estas plataformas según
Este documento describe el diseño de un curso en línea para docentes que deseen aprender sobre herramientas tecnológicas útiles para la educación superior. El curso se basa en un ambiente virtual metafórico creado en Moodle, que permite a los participantes aprender de forma colaborativa y constructivista mientras asumen roles y completan objetivos. El curso presenta contenidos académicos y actividades evaluadas utilizando diversas tecnologías como aulas virtuales, mundos virtuales, redes sociales y aplicaciones.
Este documento presenta información sobre la Licenciatura en Tecnología Educativa de Claudia Cassaglia. Se describen conceptos clave como la tecnología educativa, el rol de la tecnología en la enseñanza y el aprendizaje, y los cambios requeridos en la educación para integrar la tecnología de manera efectiva. También se discuten temas como las competencias digitales y el rol del docente en entornos de aprendizaje tecnológicos.
NUEVOS ENTORNOS VIRTUALES DE COMUNICACIÓN Y APRENDIZAJEXiOmara Ledesma
Este documento describe los nuevos entornos de comunicación y aprendizaje que han surgido con las tecnologías de la información y la comunicación. Se discuten tres escenarios principales para el aprendizaje: en el hogar, en el lugar de trabajo y en centros de recursos de aprendizaje. También se describe el aula virtual como un entorno en línea para el aprendizaje colaborativo que utiliza plataformas como Moodle y Dokeos. Finalmente, se analizan las ventajas y desventajas de estos nuevos entornos.
Este documento describe los entornos virtuales de aprendizaje y las comunidades virtuales. Explica que los entornos virtuales son espacios educativos alojados en la web que permiten la interacción didáctica a través de herramientas informáticas. También describe los tipos de comunidades virtuales como blogs, wikis y redes sociales, y explica que pueden ser útiles para compartir información y desarrollar proyectos. Finalmente, señala que los entornos virtuales pueden innovar la enseñanza al ampliar los lí
Este documento describe los entornos virtuales de aprendizaje (EVA), incluyendo su definición, características y fundamentos teóricos. Explica que los EVA permiten la transmisión de cursos didácticos de forma virtual y facilitan el aprendizaje a través de herramientas interactivas. También destaca la importancia de la interactividad en los EVA para potenciar el aprendizaje autónomo y el trabajo colaborativo entre estudiantes.
Este documento describe varias herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos digitales. Explica que estas herramientas facilitan la transmisión de conocimiento de forma digital e integran proyectos en la sociedad de la información. También describe características como la reusabilidad y la interoperabilidad. Menciona herramientas como ExeLearning que permiten crear contenidos y actividades interactivas y luego publicarlos en plataformas virtuales de aprendizaje.
Este documento presenta información sobre objetos virtuales de aprendizaje (OVAs). Explica que los OVAs son conjuntos de recursos digitales que pueden usarse para desarrollar conocimientos significativos en los estudiantes a través de actividades lógicas y analíticas. Describe los componentes estructurales de un OVA y proporciona ejemplos de cómo se pueden usar los OVAs para generar aprendizajes artísticos. También discute la importancia de las herramientas virtuales en la educación moderna.
El documento describe escenarios de aprendizaje con nuevas tecnologías, incluyendo entornos personales de aprendizaje y el conectivismo. Se discuten diversos tipos de aulas para el siglo 21 que aprovechan recursos educativos digitales, abiertos y colaborativos. El documento argumenta que las metodologías y tecnologías deben establecer sinergias para lograr aprendizajes más efectivos.
Herramientas para la creación y publicación 213-5874
Este documento describe varias herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos digitales. Menciona herramientas como Constructor, Cuadernia, EdiLimes, Exelearning, Hot Potatoes, JClic, y Lams, y describe brevemente sus funciones y cómo pueden usarse para crear recursos educativos. También explica conceptos como paquetes SCORM e IMS y características de herramientas como eXeLearning que permiten crear contenido y actividades interactivas sin necesidad de conocimientos avanzados de programación.
El documento presenta un resumen de tres oraciones del concepto de Entorno Personal de Aprendizaje (PLE). 1) El PLE se refiere al conjunto de herramientas, fuentes de información, conexiones y actividades que cada persona utiliza de forma asidua para aprender. 2) Un PLE efectivo incluye herramientas para lectura, reflexión y relación. 3) El documento analiza ejemplos de herramientas de PLE y cómo estas pueden aplicarse en el contexto del estudiante para apoyar el aprendizaje de didácticas digitales
Este documento presenta los fundamentos de la educación y la informática educativa. Define la educación como un proceso sistemático e intencional para desarrollar normas de conducta y actitudes mentales que permitan conservar y difundir conocimientos. Explica que la informática educativa estudia el uso de la tecnología en el proceso educativo para acercar a los estudiantes al conocimiento de herramientas tecnológicas de manera significativa. Finalmente, destaca las ventajas de la informática educativa como la interacción estudiante-comp
Este manual presenta estrategias para el uso de herramientas digitales en la enseñanza y el aprendizaje. Aborda la competencia digital del docente y cómo desarrollar la competencia de los estudiantes para desenvolverse en entornos virtuales generados por las TIC. Explica conceptos como curación de contenidos, portafolios digitales, gamificación y software educativo, e incluye orientaciones sobre cómo integrar estas herramientas y estrategias metodológicas.
El documento describe los Entornos Personales de Aprendizaje (PLE), los cuales ayudan a los estudiantes a tomar control y gestionar su propio aprendizaje. Un PLE incluye las herramientas, fuentes de información, conexiones y actividades que una persona usa regularmente para aprender. Los PLE integran experiencias formales e informales y se basan en teorías como la heutagogía, el aprendizaje auto-regulado y el conectivismo.
El documento resume los conceptos clave de la didáctica de la informática. Explica que la didáctica busca fundamentar y regular los procesos de enseñanza y aprendizaje. Luego describe los componentes del acto didáctico como el docente, los alumnos y los contenidos. Finalmente, resalta que la informática educativa estudia el uso de las tecnologías de la información en el proceso educativo y cómo cada disciplina aporta beneficios a la otra.
El documento describe varias herramientas y tecnologías relacionadas con la creación y difusión de contenidos educativos digitales. Menciona plataformas para crear libros, boletines y cuadernos digitales de forma sencilla, así como estándares para empaquetar y compartir objetos de aprendizaje entre sistemas como IMS y SCORM. También presenta herramientas para crear actividades y secuencias didácticas online.
¿Qué es un ambiente virtual de aprendizaje (AVA)?Aleyda_alape
Un ambiente virtual de aprendizaje (AVA) es un espacio donde nuevas tecnologías como internet y multimedia se utilizan para potenciar el aprendizaje más allá del entorno escolar tradicional. Los AVA permiten la colaboración, asesoría y acceso al conocimiento. La UNESCO define los entornos virtuales de aprendizaje como programas interactivos que usan nuevas tecnologías para comunicarse. El uso inteligente de las tecnologías de la información requiere la participación activa, creativa y crítica de los involucrados
Este documento presenta un marco conceptual para la integración de recursos TIC en procesos de información,
colaboración y aprendizaje. Se analizan los recursos educativos TIC en función de su utilización para la información,
el aprendizaje y la colaboración. También se propone una tipología de recursos TIC en tres categorías: información,
comunicación y aprendizaje. Finalmente, se discuten estándares TIC para docentes desarrollados por organizaciones
como ISTE y UNESCO.
Propuesta de Construcción de Secuencias Digitales de Aprendizaje. Desarrollo mediante la construcción de objetos digitales 2.0 para el aprendizaje de la historia, geografía y ciencias sociales, una experiencia en la Universidad de las Américas y Universidad del Pacífico 2012 - 2013
En el siguiente artículo se propone un modelo de construcción de secuencias digitales de aprendizaje, a partir del desarrollo de objetos digitales construidos íntegramente con herramientas de la web 2.0 para la enseñanza y aprendizaje de la historia y las ciencias sociales. Para ello se parte de la construcción de diferentes objetos digitales (contenidos, actividades, evaluaciones, etc) los cuales se desarrollan de manera individual y con distintos fines, pero se unifican en una misma interfaz y se disponen de manera secuencial para crear una actividad mayor reutilizando el material. En este tipo de secuencia se propone un problema disciplinario al estudiante, quien siguiendo las premisas del método histórico, fundamentalmente la búsqueda de información y análisis de fuentes, podrá proponer una solución al problema inicial, en donde además desarrolla actividades interactivas menores que le permiten ir generando un andamiaje conceptual con el cual va siguiendo la secuencia que aumenta en complejidad para terminar con una propuesta de solución con apoyo de herramientas tecnológicas. De esta manera la secuencia aloja un trabajo eminentemente disciplinario, en donde se puede reutilizar material previamente realizado y usarse en línea, pero sin la complicación técnica que conlleva el trabajo con objetos digitales cuando se diseñan bajo estándares, ya que la construcción es con herramientas de la web 2.0. Más información http://www.e-historia.cl/
El documento describe los objetos de aprendizaje (OA), definidos como unidades digitales que pueden ser reutilizadas en diferentes contextos educativos para apoyar procesos de enseñanza y aprendizaje. Explica que los OA están catalogados con estándares como SCORM para facilitar su intercambio entre repositorios y su uso en diferentes plataformas educativas. Finalmente, recomienda capacitar a profesores en el uso de los OA para incorporarlos en la enseñanza y contribuir al desarrollo de competencias en los estudiantes.
Este documento proporciona información sobre el e-learning y la creación de objetos de aprendizaje digitales. Explica que el e-learning usa tecnologías de la información y la comunicación para crear entornos de aprendizaje más productivos. También describe herramientas útiles para la comunicación y creación de contenidos para el e-learning, diferentes tipos de e-learning, y el papel del profesor. Además, cubre temas como la evaluación, tendencias en la pedagogía del e-learning, y cómo diseñar objetos de apre
El documento presenta una propuesta de una grilla para evaluar plataformas virtuales de código abierto con el objetivo de seleccionar una que permita incorporar un módulo de aprendizaje colaborativo. Introduce conceptos clave como educación a distancia, tecnologías para la educación a distancia como plataformas virtuales, y ambientes virtuales con código abierto. Luego describe algunas plataformas virtuales de código abierto como Moodle, ATutor e Ilias, concluyendo que se busca evaluar estas plataformas según
Este documento describe el diseño de un curso en línea para docentes que deseen aprender sobre herramientas tecnológicas útiles para la educación superior. El curso se basa en un ambiente virtual metafórico creado en Moodle, que permite a los participantes aprender de forma colaborativa y constructivista mientras asumen roles y completan objetivos. El curso presenta contenidos académicos y actividades evaluadas utilizando diversas tecnologías como aulas virtuales, mundos virtuales, redes sociales y aplicaciones.
Este documento presenta información sobre la Licenciatura en Tecnología Educativa de Claudia Cassaglia. Se describen conceptos clave como la tecnología educativa, el rol de la tecnología en la enseñanza y el aprendizaje, y los cambios requeridos en la educación para integrar la tecnología de manera efectiva. También se discuten temas como las competencias digitales y el rol del docente en entornos de aprendizaje tecnológicos.
NUEVOS ENTORNOS VIRTUALES DE COMUNICACIÓN Y APRENDIZAJEXiOmara Ledesma
Este documento describe los nuevos entornos de comunicación y aprendizaje que han surgido con las tecnologías de la información y la comunicación. Se discuten tres escenarios principales para el aprendizaje: en el hogar, en el lugar de trabajo y en centros de recursos de aprendizaje. También se describe el aula virtual como un entorno en línea para el aprendizaje colaborativo que utiliza plataformas como Moodle y Dokeos. Finalmente, se analizan las ventajas y desventajas de estos nuevos entornos.
Este documento describe los entornos virtuales de aprendizaje y las comunidades virtuales. Explica que los entornos virtuales son espacios educativos alojados en la web que permiten la interacción didáctica a través de herramientas informáticas. También describe los tipos de comunidades virtuales como blogs, wikis y redes sociales, y explica que pueden ser útiles para compartir información y desarrollar proyectos. Finalmente, señala que los entornos virtuales pueden innovar la enseñanza al ampliar los lí
Este documento describe los entornos virtuales de aprendizaje (EVA), incluyendo su definición, características y fundamentos teóricos. Explica que los EVA permiten la transmisión de cursos didácticos de forma virtual y facilitan el aprendizaje a través de herramientas interactivas. También destaca la importancia de la interactividad en los EVA para potenciar el aprendizaje autónomo y el trabajo colaborativo entre estudiantes.
Este documento describe varias herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos digitales. Explica que estas herramientas facilitan la transmisión de conocimiento de forma digital e integran proyectos en la sociedad de la información. También describe características como la reusabilidad y la interoperabilidad. Menciona herramientas como ExeLearning que permiten crear contenidos y actividades interactivas y luego publicarlos en plataformas virtuales de aprendizaje.
Este documento presenta información sobre objetos virtuales de aprendizaje (OVAs). Explica que los OVAs son conjuntos de recursos digitales que pueden usarse para desarrollar conocimientos significativos en los estudiantes a través de actividades lógicas y analíticas. Describe los componentes estructurales de un OVA y proporciona ejemplos de cómo se pueden usar los OVAs para generar aprendizajes artísticos. También discute la importancia de las herramientas virtuales en la educación moderna.
El documento describe escenarios de aprendizaje con nuevas tecnologías, incluyendo entornos personales de aprendizaje y el conectivismo. Se discuten diversos tipos de aulas para el siglo 21 que aprovechan recursos educativos digitales, abiertos y colaborativos. El documento argumenta que las metodologías y tecnologías deben establecer sinergias para lograr aprendizajes más efectivos.
Herramientas para la creación y publicación 213-5874
Este documento describe varias herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos digitales. Menciona herramientas como Constructor, Cuadernia, EdiLimes, Exelearning, Hot Potatoes, JClic, y Lams, y describe brevemente sus funciones y cómo pueden usarse para crear recursos educativos. También explica conceptos como paquetes SCORM e IMS y características de herramientas como eXeLearning que permiten crear contenido y actividades interactivas sin necesidad de conocimientos avanzados de programación.
El documento presenta un resumen de tres oraciones del concepto de Entorno Personal de Aprendizaje (PLE). 1) El PLE se refiere al conjunto de herramientas, fuentes de información, conexiones y actividades que cada persona utiliza de forma asidua para aprender. 2) Un PLE efectivo incluye herramientas para lectura, reflexión y relación. 3) El documento analiza ejemplos de herramientas de PLE y cómo estas pueden aplicarse en el contexto del estudiante para apoyar el aprendizaje de didácticas digitales
Este documento presenta los fundamentos de la educación y la informática educativa. Define la educación como un proceso sistemático e intencional para desarrollar normas de conducta y actitudes mentales que permitan conservar y difundir conocimientos. Explica que la informática educativa estudia el uso de la tecnología en el proceso educativo para acercar a los estudiantes al conocimiento de herramientas tecnológicas de manera significativa. Finalmente, destaca las ventajas de la informática educativa como la interacción estudiante-comp
Este manual presenta estrategias para el uso de herramientas digitales en la enseñanza y el aprendizaje. Aborda la competencia digital del docente y cómo desarrollar la competencia de los estudiantes para desenvolverse en entornos virtuales generados por las TIC. Explica conceptos como curación de contenidos, portafolios digitales, gamificación y software educativo, e incluye orientaciones sobre cómo integrar estas herramientas y estrategias metodológicas.
El documento describe los Entornos Personales de Aprendizaje (PLE), los cuales ayudan a los estudiantes a tomar control y gestionar su propio aprendizaje. Un PLE incluye las herramientas, fuentes de información, conexiones y actividades que una persona usa regularmente para aprender. Los PLE integran experiencias formales e informales y se basan en teorías como la heutagogía, el aprendizaje auto-regulado y el conectivismo.
El documento resume los conceptos clave de la didáctica de la informática. Explica que la didáctica busca fundamentar y regular los procesos de enseñanza y aprendizaje. Luego describe los componentes del acto didáctico como el docente, los alumnos y los contenidos. Finalmente, resalta que la informática educativa estudia el uso de las tecnologías de la información en el proceso educativo y cómo cada disciplina aporta beneficios a la otra.
El documento describe varias herramientas y tecnologías relacionadas con la creación y difusión de contenidos educativos digitales. Menciona plataformas para crear libros, boletines y cuadernos digitales de forma sencilla, así como estándares para empaquetar y compartir objetos de aprendizaje entre sistemas como IMS y SCORM. También presenta herramientas para crear actividades y secuencias didácticas online.
¿Qué es un ambiente virtual de aprendizaje (AVA)?Aleyda_alape
Un ambiente virtual de aprendizaje (AVA) es un espacio donde nuevas tecnologías como internet y multimedia se utilizan para potenciar el aprendizaje más allá del entorno escolar tradicional. Los AVA permiten la colaboración, asesoría y acceso al conocimiento. La UNESCO define los entornos virtuales de aprendizaje como programas interactivos que usan nuevas tecnologías para comunicarse. El uso inteligente de las tecnologías de la información requiere la participación activa, creativa y crítica de los involucrados
Este documento presenta un marco conceptual para la integración de recursos TIC en procesos de información,
colaboración y aprendizaje. Se analizan los recursos educativos TIC en función de su utilización para la información,
el aprendizaje y la colaboración. También se propone una tipología de recursos TIC en tres categorías: información,
comunicación y aprendizaje. Finalmente, se discuten estándares TIC para docentes desarrollados por organizaciones
como ISTE y UNESCO.
Propuesta de Construcción de Secuencias Digitales de Aprendizaje. Desarrollo mediante la construcción de objetos digitales 2.0 para el aprendizaje de la historia, geografía y ciencias sociales, una experiencia en la Universidad de las Américas y Universidad del Pacífico 2012 - 2013
En el siguiente artículo se propone un modelo de construcción de secuencias digitales de aprendizaje, a partir del desarrollo de objetos digitales construidos íntegramente con herramientas de la web 2.0 para la enseñanza y aprendizaje de la historia y las ciencias sociales. Para ello se parte de la construcción de diferentes objetos digitales (contenidos, actividades, evaluaciones, etc) los cuales se desarrollan de manera individual y con distintos fines, pero se unifican en una misma interfaz y se disponen de manera secuencial para crear una actividad mayor reutilizando el material. En este tipo de secuencia se propone un problema disciplinario al estudiante, quien siguiendo las premisas del método histórico, fundamentalmente la búsqueda de información y análisis de fuentes, podrá proponer una solución al problema inicial, en donde además desarrolla actividades interactivas menores que le permiten ir generando un andamiaje conceptual con el cual va siguiendo la secuencia que aumenta en complejidad para terminar con una propuesta de solución con apoyo de herramientas tecnológicas. De esta manera la secuencia aloja un trabajo eminentemente disciplinario, en donde se puede reutilizar material previamente realizado y usarse en línea, pero sin la complicación técnica que conlleva el trabajo con objetos digitales cuando se diseñan bajo estándares, ya que la construcción es con herramientas de la web 2.0. Más información http://www.e-historia.cl/
El documento describe los objetos de aprendizaje (OA), definidos como unidades digitales que pueden ser reutilizadas en diferentes contextos educativos para apoyar procesos de enseñanza y aprendizaje. Explica que los OA están catalogados con estándares como SCORM para facilitar su intercambio entre repositorios y su uso en diferentes plataformas educativas. Finalmente, recomienda capacitar a profesores en el uso de los OA para incorporarlos en la enseñanza y contribuir al desarrollo de competencias en los estudiantes.
El documento habla sobre los repositorios educativos y los objetos de aprendizaje. Explica que los objetos de aprendizaje son unidades pequeñas y reutilizables de contenido educativo y que los repositorios son necesarios para almacenar y catalogar estos objetos de manera que sean fácilmente accesibles. También discute los desafíos de crear objetos de aprendizaje de alta calidad y la importancia de establecer estándares para mejorar la interoperabilidad entre sistemas.
Este documento describe un proyecto de investigación para desarrollar prototipos de objetos virtuales de aprendizaje (OVAs) con herramientas de Internet dirigidos a la educación superior en Colombia. El proyecto tiene como objetivo crear un prototipo tecnológico para la creación de OVAs que sean reutilizables y promuevan un aprendizaje significativo. Se basa en teorías constructivistas y aprovechará herramientas como SCORM y UML. La investigación incluirá una revisión de literatura, el diseño del prototipo
CREACIÓN DE UN ENTORNO PERSONAL PARA EL APRENDIZAJE: DESARROLLO DE UNA EXPER...JORGE ENRIQUE TABOADA
Este documento describe la creación de un entorno personal de aprendizaje para la formación tecnológica de profesores universitarios. El entorno fue desarrollado como parte de un proyecto de investigación financiado por el Ministerio de Ciencia e Innovación de España. El artículo explica brevemente las características de los entornos personales de aprendizaje y presenta la estructura y arquitectura tecnológica del entorno creado para capacitar a profesores universitarios en el uso educativo de las tecnologías de la
Creación de un entorno personal para el aprendizajeMiss Eunice
Este documento describe la creación de un entorno personal de aprendizaje para la formación tecnológica de profesores universitarios. El entorno fue desarrollado como parte de un proyecto de investigación financiado por el Ministerio de Ciencia e Innovación de España. El artículo explica brevemente las características de los entornos personales de aprendizaje y presenta la estructura y arquitectura tecnológica del entorno creado para capacitar a profesores universitarios en el uso educativo de las tecnologías de la
IMPORTANCIA DE LOS OVAS EN LA EDUCACIÓN.pdfMarytaGarcia
Este documento analiza el uso de objetos virtuales de aprendizaje (OVAs) como estrategia complementaria para los cursos teórico-prácticos de física de ondas. Los autores desarrollaron un OVA sobre movimiento armónico simple y lo utilizaron con estudiantes. El OVA permitió actividades de autoaprendizaje y trabajo colaborativo que complementaron la enseñanza presencial. Como resultado, los autores generaron una propuesta para integrar los OVAs en procesos de enseñanza-aprendizaje dentro y fuera
El documento habla sobre los objetos digitales de aprendizaje (ODA's), que son recursos digitales destinados al aprendizaje. Explica que los ODA's se construyen de acuerdo a estándares y secuencias formativas específicas para integrar contenidos, actividades y evaluaciones. Su uso en el aula y el sistema educativo tiene la ventaja de favorecer la educación del maestro y el alumno, permitiendo un mejor entendimiento de los temas. El punto de vista expresado es que los ODA's son otra herramienta útil para el trabajo doc
Que son ambientes_y_objetos_virtuales_de_aprendizaje omar riconFALKO890317
El documento describe los ambientes virtuales de aprendizaje, incluyendo sus elementos principales como usuarios, currícula y especialistas. Explica que los ambientes virtuales proveen entornos para conocimiento, colaboración, asesoría y experimentación. También define los objetos virtuales de aprendizaje como recursos digitales utilizados con propósitos educativos que contienen contenido, actividades y elementos de contextualización.
El documento discute el diseño de contenidos multimedia para entornos virtuales de aprendizaje. Primero, enfatiza la importancia de centrarse en el estudiante y la funcionalidad del entorno, más que en la linealidad de los contenidos. Segundo, destaca la necesidad de un "libro de estilo" que establezca normas y recomendaciones para la creación coherente de contenidos multimedia. Tercero, analiza la dicotomía entre la cultura impresa y electrónica y cómo esto debe considerarse al diseñar documentos educativos digitales.
Este documento define los objetos virtuales de aprendizaje (OVA) y describe sus características y beneficios. Un OVA contiene un objetivo de aprendizaje, contexto, actividad, evaluación y metadatos. En Colombia, universidades han construido OVAs de forma colaborativa desde 2005 para compartir recursos educativos de forma gratuita. Los OVAs permiten adaptarse a diversos propósitos educativos, consultarse en múltiples plataformas, y derivar nuevos objetos, beneficiando a estudiantes, tutores y proces
En el presente se encuentra una recopilación de temas de revistas educativas las cuales tienen vinculación con el tema de investigación que me encuentro desarrollando para mi TEG en la Maestría de Tecnología Educativa el cual tiene como objeto de estudio: Proponer un entorno virtual colaborativo para la enseñanza de la asignatura Tradición, Cultura y Folclor Local, mediada por las tecnologías audiovisuales de la Web 2.0 en la Unefa-Núcleo Caracas.
Presentación con la definicón, usos y características generales de los Objetos Virtuales de Aprendizaje. Estructuración y componentes de estos nuevos objetos que hacen parte de las tendencias actuales en cuanto a la implementación de proyectos educativos virtuales.
Recursos Educativos, Tic de información, colaboración y aprendizajeClaudia Ceniceros
El documento define los medios didácticos como cualquier recurso que un profesor puede usar para facilitar el aprendizaje. Explica que los recursos TIC se pueden categorizar como recursos de información, colaboración o aprendizaje. Además, presenta modelos como TPACK y EAAP que guían la integración pedagógica efectiva de recursos TIC.
Este documento describe los objetos virtuales de aprendizaje (OVA), incluyendo su definición, origen y evolución, características principales, y beneficios. Los OVA son recursos digitales que contienen objetivos de aprendizaje, actividades y evaluaciones. Surgen en la década de 1970 y han ganado popularidad recientemente en Colombia. Proporcionan beneficios como la reutilización de contenido, accesibilidad global, y motivación para estudiantes y tutores.
16 – maría prende y otros – producción de material didáctico – oda (81 102)ANA HENRIQUEZ ORREGO
El documento discute el diseño de contenidos educativos para la red y los objetos de aprendizaje. Explica que los objetos de aprendizaje son piezas individuales de contenido educativo que pueden ser compartidas y reutilizadas libremente por otros profesores. Argumenta que los objetos de aprendizaje permiten la colaboración entre profesores y la creación de repositorios de contenidos educativos que pueden ser útiles para la docencia.
El documento discute cómo la ingeniería pedagógica puede convertir los materiales instructivos en objetos de aprendizaje. La ingeniería pedagógica promueve el aprendizaje organizado mediante principios y estrategias metodológicas. Los objetos de aprendizaje son materiales instructivos accesibles, reutilizables y adaptables que apoyan el aprendizaje basado en competencias. La aplicación de la ingeniería pedagógica a los materiales didácticos permite lograr estas características y mejorar la calidad de la ense
El documento discute cómo la ingeniería pedagógica puede ser utilizada para crear materiales de instrucción que se convierten en objetos de aprendizaje. La ingeniería pedagógica aplica principios, estrategias y métodos para promover un aprendizaje organizado mediante el uso de tecnologías como la web 2.0. Esto permite que el material instruccional tenga características como ser accesible, reutilizable y adaptable para apoyar un aprendizaje basado en competencias.
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Pacífico entre los años 2012 y 2013, se propone un modelo de construcción de
secuencias digitales de aprendizaje, mediante el desarrollo de objetos digitales
construidos íntegramente con herramientas de la web 2.0 para la enseñanza y
aprendizaje de la historia, con la finalidad de construir objetos y secuencias
flexibles, reutilizables y de uso en línea, pero sin la complicación técnica que
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ABSTRAC
From work experience in building digital resources teaching - learning of history,
with students teaching careers in the discipline of the Universidad de lasAméricas
and Universidad del Pacífico between 2012 and 2013, is proposes a model of
building digital learning sequences, through the development of digital objects
built entirely with web 2.0 tools for teaching and learning of history, in order to
build objects and sequences flexible, reusable and online usage, but without the
technical complications involved in working with digital objects.
DATOS DEL AUTOR
Profesor de historia, geografía y ciencias sociales, licenciado en educación,
magíster en historia, mención historia política y de las relaciones internacionales
de la Pontificia Universidad Católica de Valparaíso. Asesor en informática
educativa y formación virtual. Se ha desempeñado como encargado del equipo
pedagógico del Aula Virtual de la PUCV. Ha sido investigador del Centro Zonal
Costa Digital de la PUCV y realizado docencia universitaria en el Programa BETA
de la PUCV, PUCV, la Universidad del Pacífico, y la Universidad de las Américas.
Ha sido coordinador de prácticas de Historia en la Universidad del Pacífico y
asesor de diferentes proyectos de integración de tecnología en organismos
estatales, instituciones privadas, universidades y establecimientos educativos.
Actualmente es docente de la Universidad del Pacífico y de la Universidad de las
Américas, miembro del comité curricular de historia y de la carrera de básica de
la universidad, encargado pedagógico de T-Educa Ltda, y creador del sitio Ehistoria (http://www.e-historia.cl).
1
2. I.- INTRODUCCIÓN
1.- CONTEXTUALIZACIÓN
El presente artículo parte de la premisa de ¿qué elementos deben ser
considerados para generar una propuesta de construcción de una secuencia de
aprendizaje compuesta por objetos digitales 2.0 para la enseñanza de la
historia?, para lo cual se parte de la experiencia de construcción de objetos
digitales con docentes en proceso de formación inicial en la Universidad de las
Américas y la Universidad del Pacífico entre los años 2012 y 2013.
Este trabajo surge de la necesidad de mejorar de forma constante la metodología
con que se ha trabajado la construcción de recursos digitales de aprendizaje
hasta el momento, con los estudiantes de historia, geografía y ciencias sociales
en los cursos de informática educativa. De esta forma, el desafío de este artículo
es analizar la propuesta, centrándose en sus deficiencias y fortalezas y generar
una modelo que sea capaz de recoger y agregar elementos que puedan llevar a
una forma accesible de creación de recursos didácticos enfocados en la
enseñanza de la historia haciendo uso de diferentes herramientas de creación de
recursos de la web 2.0, pero tratando de prescindir de los elementos técnicos
más complejos que generalmente tienen a inhibir este trabajo dentro de los
cuerpos docentes.
2.- ORIGEN Y EVOLUCIÓN DEL CONCEPTO DE OBJETOS DIGITALES DE
APRENDIZAJE
Antes de comenzar a precisar el concepto de objeto digital y como a partir de
ellos se pueden crear secuencias digitales, se hace necesario hacer una
diferencia entre recurso digital y objeto digital, pues se suelen confundir, pero
constituyen realidades diferentes. Un recurso digital es cualquier pieza digital
que puede servir para el proceso de enseñanza – aprendizaje (pero que no
implica que fue creado necesariamente con ese sentido) y que puede ser una
aplicación, texto multimedia, video, audio y una larga variedad de recursos en
formato digital que son piezas unitarias, sin estándares necesariamente, ni
secuencias formativas, a diferencia de un objeto digital de aprendizaje, el cual
es un recurso estándar (por lo tanto puede usarse en los ambientes digitales que
soporten ese formato, como por ejemplo, un aula virtual), que constituye una
pieza digital que ha sido creada con intencionalidad educativa, que si bien es
unitaria y se entiende por si sola, su sentido último es estar dentro de una
secuencia de aprendizaje. De esta manera, una secuencia digital, es un conjunto
de objetos digitales dispuestos de forma ordenada y secuencial destinada a
desarrollar aprendizajes y/o servir de apoyo a la enseñanza.
Es posible localizar el origen de los objetos de aprendizaje, desde la dimensión
pedagógica, con Wayne Hodgins, quien creó la idea en 1992, cuando observó
cómo su hijo jugaba con piezas de Lego, dándose cuenta de que existía la
posibilidad de conceptualizar el aprendizaje de igual forma, es decir, a través de
2
3. piezas posibles de unirse entre sí (Jacobsen, 2002, pág. 1), concepto el cual
rápidamente se asoció al ámbito de las TIC por sus potencialidades de
escalabilidad y crecimiento. Desde ese momento se había fijado el concepto, en
el cual muchas empresas del área de informática lo tomaron y lo llevaron a sus
desarrollos como Oracle o Cisco System por ejemplo. Al respecto “… en CISCO se
adopta esta teoría adaptándola a sus propias necesidades de formación del
personal y amplía la clasificación de la información añadiendo la clase
“procesos”. De este modo los cinco tipos de información: concepto, hecho,
procedimiento, proceso y principio, que representan la división más fina del
conocimiento, han de ser tratados específicamente según unas plantillas
corporativas muy detalladas” Moral del. Cernea, 2005, pág. 2-3). Hacia fines de
la década del „90, el concepto estaba plenamente asentado en el ámbito
educativo, sin embargo no había completa precisión, apareciendo por ejemplo,
conceptualizaciones que venían a complementar la propuesta original, pues se
aclaraba la presencia de una secuencia formativa a lo que en principio era tan
sólo “una pieza de aprendizaje”, señalando L‟Allier por ejemplo, que un objeto
de aprendizaje “debe tener un objetivo de aprendizaje, una unidad de
instrucción que enseñe el objetivo y una unidad de evaluación que mida el
objetivo” (L‟Allier, 1998, pág. 2) , lo cual más tarde se comenzó a abreviar como
ODA. Más tarde el propio Hodgins precisa su definición inicial al señalar que se
tratan de “una colección de objetos de información ensamblada usando
metadatos para corresponder a las necesidades y personalidad de un aprendiz en
particular. Múltiples objetos de aprendizaje pueden ser agrupados en conjuntos
más grandes y anidados entre sí para formar una infinita variedad y tamaños”
(Hodgins, 2000, pág. 2). Posteriormente, Bermejo y Treviño definen un objeto
digital de aprendizaje como “un nuevo tipo de información basado en
ordenadores (computer-Based Training) que tienen como finalidad apoyar el
proceso de enseñanza-aprendizaje. Son pequeños componentes informativos que
pueden ser reutilizados y ensamblados en diversos contextos, los cuales se
conciben de forma análoga a la noción de objeto utilizado en la ingeniería de
software” (Bermejo y Treviño, 2003, pág. 2).
De esta forma, las conceptualizaciones empezaron a girar en torno al diseño de
un objeto digital de aprendizaje, en el cual por sobre todo, debía dejar clara la
secuencia formativa (siendo ese su fin) que proponía en torno a la entrega de
contenidos, actividades y evaluaciones y también a como este era capaz de
integrarse con otros objetos de aprendizaje a modo de crear secuencias de
aprendizaje más complejas, extensas o nuevas con respecto a la secuencia
original que poseía un objeto, con lo cual comenzaron a aparecer listados de las
características que debían tener estos objetos de aprendizaje y además algunos
estándares computacionales para poder implementarlos en diversos espacios
formativos. En esta lógica actual de concebir un objeto digital de aprendizaje,
AndresChiappe lo entiende como "Una entidad digital, auto-contenible y
reutilizable, con un claro propósito educativo, constituido por al menos tres
3
4. componentes internos editables: contenidos, actividades de aprendizaje y
elementos de contextualización" (Chiappe, 2006, pág. 3).
3.- LA NECESIDAD DE UN MODELO
Si bien existe consenso en la actualidad de lo que es un objeto digital de
aprendizaje, de cuales sus características, potencialidades y debilidades, los
modelos de generación de los mismos, para crear secuencias de aprendizaje,
mayoritariamente se enfocan en aspectos técnicos, básicamente para mantener
la re-utilización y la interoperatividad entre las plataformas en que funcionan, y
si bien no es posible señalar que no tienen parámetros pedagógicos, lo cierto es
que estos están supemeditados a la parte técnica y además son
disciplinariamente genéricos, por lo que la idea de proponer un modelo centrado
en lo pedagógico, accesible en su facilidad de comprensión y uso, y
disciplinariamente centrado en la disciplina histórica cobra vigencia.
En este sentido el espíritu principal, es generar un modelo que permita a
cualquier docente generar objetos digitales para generar secuencias de
aprendizaje, por tanto se prescinde de estándares que es el principal punto que
suele complicar el trabajo con este tipo de recursos. En la actualidad el estándar
más relevante es el SCORM, el cual permite asegurar “métodos coherentes en
materia de almacenamiento, de identificación, de condicionamiento de
intercambios y de recuperación de contenidos” (Canabal y Sarasa, 2004, pág. 2),
con lo cual estos objetos pueden ser ensamblados en distintos entornos de
aprendizaje virtual o de empaquetado digital que cumplan con el estándar, pero
que a su vez implican un alto conocimiento técnico de parte del constructor,
limitando el número de posibles creadores, haciendo de esta forma, cualquier
modelo basado en estándares poco accesible a gran parte de los docentes y por
ende generar un nuevo modelo, ya que en la lógica tradicional de este tipo de
recursos, el cumplimiento de estos estándares asegura la “un potencial de
reusabilidad, capacidad generativa, adaptabilidad y escalabilidad” (Osorio,
Muñoz, Álvarez y Arévalo, 2005, pág. 1), siendo elementos especiales pues ello
permite su real uso como objeto y con ello poder reutilizarlo en otros contextos
o secuencias formativas, generarlos de manera estándar, modificarlos para poder
adaptarlos a otras necesidades de aprendizaje distintas para los cuales fueron
creados (ya que en rigor no deberían estar contextualizados con fechas o lugares
para que sean reutilizados en cualquier contexto) o escalarlos, para hacerlos más
extensos o mayores en número para secuencias formativas de mayor
complejidad, por tanto esta propuesta se caracteriza también, por generar un
modelo que prescinda de estos estándares técnicos.
4
5. II.- DESCRIPCIÓN DE LA EXPERIENCIA
1.- ANÁLISIS DE RESULTADOS
La metodología para levantar la propuesta de un modelo de construcción de
objetos digitales de enseñanza – aprendizaje para la disciplina histórica, nace del
trabajo desarrollado con los estudiantes de la carrera de historia, geografía y
ciencias sociales en los cursos de “Informática Educativa” en la Universidad de
las Américas y de “Herramientas Tecnológicas Para el Aprendizaje” en la
Universidad del Pacífico, durante el período 2012-2013. A partir de los resultados
alcanzados por los trabajos de los estudiantes, se analiza el modelo de
construcción, centrándose en las deficiencias y fortalezas, para poder generar
una propuesta original de un modelo accesible de creación de recursos didácticos
enfocados en la enseñanza de la historia que subsane las deficientes encontradas
y potencie sus fortalezas. El modelo usado en el período 2012-2013 fue el
siguiente:
Título
Contextualización y
justificación
1.- INTERFAZ
Correlación curricular
2.- ELEMENTOS
CURRICULARES
Instrucciones al estudiante
Animación 1
Animación 2
Animación 3
3.- CONTENIDOS
Evaluación 1
Evaluación 2
Evaluación 3
4.- EVALUACIÓN
El sentido del trabajo propuesto fue generar una secuencia de aprendizaje
mediante la unión de distintos objetos de aprendizaje que se construían por
separado y se unían en una misma interfaz. La secuencia de trabajo se construyó
sobre temáticas históricas dentro del curriculum escolar vigente y/o del
desarrollo de habilidades históricas. A continuación la explicación de sus
secciones, componentes TIC y resultados:
Sección
1.- Interfaz: Es el
diseño gráfico de la
secuencia, en la cual
se unen los distintos
objetos digitales, la
cual debe ser clara,
y contar con una
navegabilidad
y
Componentes TIC
La interfaz se diseña en
un 90% de los casos en
Glogster quedando en un
formato de un poster
digital con los recursos
distribuidos en una sola
interfaz. Un 10% optó por
usar Wix para crear la
5
Resultados
La idea fue generar una
interfaz que tuviera una
metáfora gráfica alusiva al
tema de trabajo. Este se logra
básicamente en el banner en
quienes optar por la página
web pero no más allá, aunque
existe el esfuerzo de generar
6. usabilidad adecuada
al nivel de destino
del
recurso,
aprovechando
las
ventajas
de
la
plataforma en la
cual está creada
2.Elementos
curriculares:
el
primer elemento es
la contextualización
y justificación de la
elección del tema
que se desarrolla. El
segundo elementos
es la correlación
curricular que posee
los datos del recurso
en
función
el
currículum vigente.
El tercer elemento
son las instrucciones
al estudiante
secuencia en un formato un formato gráfico adecuado
de página web
al nivel al cual está enfocado
el recurso, apreciable más
bien en quienes optan por
Glogster
3.Contenidos
(animaciones):
los
contenidos
segmentados en 3
subunidades,
cada
una
de
ellas
construidas
mediante
animaciones
digitales
Los
contenidos
históricos
están bien planteados, sin
embargo su discurso es
tradicional, siendo similar a
los textos de estudio vigentes
antes del ajuste curricular. En
cuanto al trabajo informático,
un
50% opta
por
una
representación (contar una
historia) de una situación
histórica o evidenciar los
pasos para el desarrollo de
una
habilidad
histórica,
mientas el otro 50% plantea el
desarrollo
analítico
del
Para quienes trabajaron
en
Glogster,
la
contextualización y la
correlación
curricular
mayoritariamente
la
hicieron en el propio
recursos usando scroll
para deslazarse por el
texto, aunque también y
al igual de quienes la
hicieron
en
Wix,
trabajaron el escrito en
el procesador de texto,
archivo el cual se sube a
Slideshare y luego se
embebe o enlaza a la
interfaz.
Las
instrucciones
al
estudiantes se presentan
bajo un avatar digital
parlante realizado en
Voki
Para el desarrollo de, las
animaciones se usa en un
75% Go Animated que
permite el desarrollo de
animaciones en 2D y con
altas posibilidades de
personalización,
mientras un 26% opta por
Xtranormal que permite
animaciones en 3D pero
con un máximo de dos
personajes en pantalla y
menos posibilidades de
personalizar
los
personajes
6
Los elementos curriculares son
pertinentes
desde
la
dimensión de la planificación
educativa
y
didáctica,
creándose secuencias que son
fundamentalmente
direccionadas a lograr el
objetivo de aprendizaje, sin
embargo se aprecia que este
está fuertemente marcado por
el contenido histórico más que
por la habilidad histórica. En
cuanto a las instrucciones a
los estudiantes están son más
bien
técnicas
que
pedagógicas, se señalan los
pasos que deben seguir para
ejecutar
el
recurso
sin
mayores
instrucciones
u
orientaciones pedagógicas
7. 4.- Evaluación: cada
una
de
las
3
subunidades, posee
actividades
de
evaluación
de
carácter
autoinstruccional
(ítem de selección
múltiple, verdadero
o falso, crucigramas,
etc) las cuales deben
medir
tanto
los
aprendizaje
conceptuales como
procedimentales de
los estudiantes.
En un 90% se usa la
herramienta Educaplay
para la generación de
actividades
de
evaluación
autoinstruccionales como
selección
múltiple,
crucigramas,
términos
pareados o identificación
de elementos. Un 10%
opta por Quizrevolution
que si bien sólo permite
crear test de selección
múltiple, permite a estos
agregarles imágenes y
videos. En el caso de
quienes usan la interfaz
en
Glogster,
las
evaluaciones
se
hipervinculan, mientras
quienes usan Wix las
embeben.
contenido o la habilidad
problematizando la situación,
considerando que se trabaja
en formato de animación
En un 75% son reproductivas
de los elementos vistos en las
animaciones de la sección el
contenido, ya sea de datos o
elementos
históricos
(nombres, fechas, lugares) o
sobre
los
pasos
procedimentales
para
el
desarrollo de habilidad. Sólo
un 25% pasa más allá y realiza
acciones
evaluativas
tendientes a poder evidenciar
el nivel de logro. Al respecto
parecería ser que el formato
simple de estas actividades es
una barrera que les es difícil a
los estudiantes traspasar para
poder generar evaluaciones
que combine lo histórico, con
lo procedimental y no sólo
estas
dimensiones
por
separado
Resultados cuantitativos:
Rangos
Deficiente (1,0 a 3,9)
Suficiente (4,0 a 4,9)
Bueno (5,0 a 5,9)
Excelente (6,1 a 7,0)
Total
Universidades y Años
UDLA
2012
0 (0%)
2 (29%)
0 (0%)
5 (71%)
7
UPA 2012
1 (14%)
1 (14%)
1 (14%)
4 (57%)
7
UDLA 2013
0 (0%)
2 (22%)
5 (56%)
2 (22%)
9
UPA
2013
1 (20%)
1 (20%)
2 (40%)
1 (20%)
5
Estos resultados demuestran en primer lugar que hay diferencias si se comparan
los resultados de la Universidad de las Américas (UDLA) y la Universidad del
Pacífico (UPA) en el rango de excelente, pero no, si se compara el rango de 5,0 a
7,0, ya que en ambos casos se bordea un 70%, por lo tanto se puede señalar que
en un 70% los productos cumplen lo solicitado, lo que en términos generales
permite concluir que los resultados son exactamente los mismos para ambos
7
8. casos, lográndose el cumplimiento satisfactorio de la construcción de la
secuencia de aprendizaje en base a recursos y demostrando la validez general
del análisis cualitativo realizado en la tabla anterior.
A nivel de debilidades del modelo presentado, se carece de una activación para
el estudiante para ingresar a usar el recurso. Existe una orientación pero no una
acción que permite introducir al contenido, que despierte conocimientos previos
y que permita motivar de manera inicial al estudiante. En el ámbito del
contenido, falta el desarrollo de un texto que materialice la información
necesaria ya que los videos resultan insuficientes para trabajar el contenido por
si solos. Se carece de una actividad central integradora que implique la
problematización del contenido de parte del estudiante y la construcción e un
recurso que permita evidenciar y consolidar el aprendizaje desarrollado a lo
largo de la secuencia, aunque con ello el recurso pierde la vertiente
autoinstruccional dado que debe ser revisado por un docente, lo que no es grave
en el modelo, producto de que la secuencia siempre se ha presentado bajo la
mediación del docente, es más, al contrario se puede presentar como una
situación más en donde integrar al docente para el trabajo con los estudiantes
por medio de la secuencia digital. Finalmente se debe señalar lo reproductivo de
las evaluaciones, básicamente tenientes a dar cuenta de la memorización de
datos más que al logro de aprendizajes, pero es algo subsanable desde la entrega
de orientaciones a los estudiantes más que solamente del componente técnico
con que se elaboran.
A nivel de fortalezas del modelo presentado, favorece la relación desde un
primer momento con el docente al presentar todos los elementos curriculares y
con el estudiante a través de un avatar parlante que presenta las acciones que
debe desarrollar a lo largo de la secuencia considerando elementos técnicos
como pedagógicos. También existe libertad de desarrollo en la creación del video
sustituyendo un contenido de texto, aunque necesariamente la experiencia
indica que el elemento textual es necesario. Desde la dimensión pedagógica se
destaca que todos los objetos digitales pueden ser usados por separado (salvo las
evaluaciones) y por tanto se pueden usar por si solos (por ejemplo los videos de
animaciones con el contenido) como dentro de la secuencia, la cual se puede
ampliar además agregando nuevos objetos. Además el recurso se encuentra
disponible en línea lo que facilita su acceso.
8
9. 2.- PROPUESTA DE MODELO
En base a los resultados de la experiencia anteriormente descrita, se propone el
siguiente modelo:
Título
1.- Elementos curriculares
2.- Presentación
Interfaz
Activación
Contenido 1
(hipertexto +
animación)
Contenido 2
(hipertexto
+ animación
Contenido 3
(hipertexto
+ animación
Actividad central
Actividad central
Evaluación
Cierre
Sección
Funcionalidad, Componentes TIC y Directrices Desde la
Disciplina Histórica
Interfaz simple donde cada sección es una página con todos sus
elementos incrustados mediante embed, para lo cual se trabaja
en Wix, Webbly, Wednode o Blogger, con una metáfora
1.- Interfaz
pertinente al contenido del recurso. Esta metáfora debe
contener elementos gráficos que hagan alusión a la temática o
período histórico que aborda el recurso
Desarrollados en el procesador de texto, pasados a Slideshare y
embebidos en la sección, compuestos por los datos curriculares,
y un guión del docente el cual contiene tanto la planificación
curricular como orientaciones al docente de como implementar
2.- Elementos
el recurso en el aula. Desde la mirada de la disciplina histórica
curriculares
deben estar alineados curricularmente y conectarse con los
elementos históricos previos así como dejar elementos que
permitan el vínculo con los elementos o etapas históricas
posteriores al recurso
3.Un guión del alumno con orientaciones de como desarrollar el
Presentación
recurso a nivel técnico y pedagógico lo que eventualmente se
9
10. 4.- Activación
5.- Contenidos
6.- Actividad
7.- Evaluación
8.- Cierre
puede hacer en formato texto embebido desde Slideshare o y/o
con una videotutorial realizado en Screen o Matic que permite
grabar lo que pasa en pantalla y agregarle voz. Lo más relevante
es que se propone un problema que el estudiante debe resolver
a semejanza como ocurre en el modelo de la webquest, lo que
se presta para problemas históricos de reconstrucción de un
proceso o de formación ciudadana para la resolución de un
problema ciudadano en general o mediante un rol específico que
asuma el estudiante como puede ser un cargo administrativo
público o incluso un personaje histórico
Se entrega un insumo sobre el contenido que pueden ser un slide
de imágenes o un video breve y se hacen preguntas sobre él,
siendo recomendable en historia conectar la temática con
elementos previos a modo de antecedentes y causas
Se divide el contenido en 3 subtemas. Cada uno posee un breve
desarrollo hipertextual (texto más hipervínculos a páginas para
profundizar la información) que aborde al contenido de forma
didáctica a través de la sistematización de la información
mediante mapas conceptuales, esquemas o videos. Además este
contenido textual es complementado con los videos animados
asociados al contenido que se desarrollan en Go Animated que
ilustran o representan el contenido mediante personajes que
realizan una acción. Desde la mirada histórica el orden
recomendable para el contenido según subunidad es: 1.Antecedentes y causas, 2.- Desarrollo histórico, 3.Consecuencias y efectos
En una página se propone una actividad que permita generar un
producto que constituye la solución a un problema mediante el
uso de competencias y herramientas TIC, por lo cual se agrega
también un ejemplo o modelo de uso. Se acompaña esto de una
rúbrica de evaluación de la actividad. Desde la mirada histórica
y considerando que lo fundamental es la comprensión de un
proceso, pueden ser actividades que permitan la reconstrucción
del mismo mediante el trabajo con fuentes históricas
Son un set de evaluaciones que permitan constara el nivel de
logro de parte del estudiante luego del desarrollo de la
actividad, peo que se haga con actividades autoinstruccionales
que entreguen una corrección inmediata luego de desarrollarlas,
para lo cual se puede usar preguntas de selección múltiple,
crucigramas o evaluaciones de identificación mediante
Educaplay
Texto insertado directamente en la página que invita al
estudiante a relevar lo aprendido y mediante la síntesis, que
puede ser de contenidos, además preguntas de reflexión que
10
11. permitan conectarlo con los temas históricos que se abordaran
en clases posteriores
III.- CONCLUSIONES
Según un estudio de docentes de la Universidad de Valencia (Martínez y otros,
2004, pág. 5-6) hay ciertas características que debe cumplir un recurso digital,
las que se nombran a continuación y se cruzan con la propuesta que se ha
realizado para que a pesar de su factibilidad técnica y pedagógica se pueda
demostrar que se cumple con los parámetros de objetos digitales de aprendizaje
que se puedan usar para generar secuencias de trabajo:
Característica
1.Formato
digital
2.- Propósito
pedagógico
3.- Contenido
interactivo
4.- Invisible e
independiente
Propuesta realizada
Se opta justamente por construir todo en la web 2.0 a partir de
su facilidad de uso, sin mayores requisitos técnicos ni mucho
menos de programación, permitiendo además que se hagan
fácilmente copias digitales, siendo constantemente re-editable
y re-utilizable además de estar siempre disponible mediante la
conexión a la web
La finalidad es crear una secuencia de enseñanza – aprendizaje,
por tanto dispone de las orientaciones al docente y al estudiante
y de toda la secuencia que lleva al aprendizaje del estudiante
siendo clave la activación, los contenidos, la actividad,
evaluación y el cierre del proceso, la misma secuencia que se
recomiendan que tengan las clases e la actualidad. La secuencia
contempla la mediación del docente y el trabajo el estudiante.
El trabajo del estudiante es en parte autoinstruccional lo que
respeta los ritmo y formas de aprender del estudiante
Presente a lo largo de todo el recurso, a través de las
instrucciones, contenidos, videos, evaluaciones, salvo la
actividad por su lógica de trabajo. De esta manera el estudiante
puede interactuar con el recurso el cual a su vez potencia las
distintas formas de aprendizaje
La secuencia digital una vez armada no tiene sentido su división,
sin embargo cada sección ha sido construida con objetos
digitales unitarios y por si sólo independientes (por ejemplo el
contenido, con su textos y animaciones; la actividad, las
evaluaciones). Esta situación hace que la secuencia se pueda
ampliar con más objetos digitales, o que los objetos digitales ya
creados se puedan integrar a nuevas secuencias o en último caso
usarse por sí sólo, todo ello posible gracias a que se han
construido con herramientas libres y están disponibles en
11
12. 5.Reutilizable
formato web
La secuencia se puede localizar a un contexto educativo en
particular mediante la planificación o algunos ajustes al
contenido u otro elementos, sin embargo es reutilizable no sólo
por el creador del objeto, sino por todos quienes lo quieran
utilizar, aunque si bien alguien directa al creador no podrá
modificarlo, si puede de manera libre agregarlo a su propia
secuencia de aprendizaje al estar disponible en línea
De esta manera, el modelo presentado se caracteriza por no poseer
complejidades técnicas adicionales a construir los objetos en herramientas web
2.0, que son libres y poseen muchos tutoriales disponibles por tanto no se precisa
de programar, haciéndolo accesible a cualquier docente sin mayor formación
técnica, objetos los cuales pueden ser reutilizados por otros docentes para crear
sus propias secuencias digitales de historia.
12
13. IV.- BIBLIOGRAFÍA
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<http://www.colombiaaprende.edu.co/html/mediateca/1607/articles172721_archivo.pdf > (Consulta, 8 de Noviembre de 2008)
V.- ANEXOS
Ejemplos de secuencias digitales trabajadas:
Universidad de la Américas 2012: http://www.e-historia.cl/e-historia2/unidades-didacticas-digitales-integradas-alumnos-historia-udla1%C2%BA-semestre-2012/
Universidad del Pacífico 2012: http://www.e-historia.cl/e-historia2/unidades-didacticas-digitales-integradas-alumnos-upa-1%C2%BAsemestre-2012/
Universidad de la Américas 2013: http://www.e-historia.cl/e-historia2/unidades-didacticas-digitales-integradas-alumnos-historia-udla1%C2%BA-semestre-2013/
Universidad del Pacífico 2013: http://www.e-historia.cl/e-historia2/unidades-didacticas-digitales-integradas-alumnos-historia-upa-1%C2%BAsemestre-2013/
Todos los recursos digitales: http://www.e-historia.cl/category/trabajosalumnos/
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