M A N U A L
ESTRATEGIAS DE USO
DE HERRAMIENTAS
DIGITALES
ÍNDICE
PRESENTACIÓN
2
Índice
4
5
5
5
6
7
9
15
15
17
19
24
26
27
27
28
Presentación	
Propósito
Propósitos específicos
Alcance
Descripción de íconos
Glosario
2.	 Los software y su uso en educación
1.	 La competencia digital del docente y el desarrollo de la
competencia “se desenvuelve en los entornos virtuales
generados por las TIC”
2.1	 ¿Qué son los software?
3.1	 ¿Qué es la curación de contenidos?
2.2	 ¿Qué son los software educativos?
3.2	 ¿Qué son los contenidos digitales?
3.3	 ¿Qué implica ser un docente curador de contenidos?
2.3	¿Cómo se categorizan los software?
2.4	¿Qué son las licencias Creative Commons?
3.	 Lacuracióndecontenidoscomoestrategiametodológica
para el desarrollo de la competencia TIC”.
INICIO ÍNDICE GLOSARIO
ANEXOS SIGUIENTE
ANTERIOR
3
68 Relación de figuras	
67 Anexos
70 Relación de tablas
71 Relación de infografías interactivas
72 Referencias
31 3.4	Herramientas TIC para curar contenidos
33 4.	 El portafolio digital como instrumento para el desarrollo
de la competencia TIC”.
34 4.1	 ¿Qué es el portafolio digital del aula?
45 5.1	 ¿Qué es la gamificación?
46 5.2	 El BreakoutEDU como estrategia de gamificación
48 5.3	 Recursos digitales para gamificar el aprendizaje
53 5.4	 Proceso de diseño de una experiencia de aprendizaje basado
en un BreakoutEDU
36 4.2	 ¿Qué son los Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA)?
38 4.3	 ¿Cómo se clasifican los entornos virtuales?
41 4.4	Herramientas para crear el portafolio digital
44 5.	 La gamificación como estrategia metodológica para el
desarrollo de la competencia TIC”
58 6.	 Diseño de una experiencia de aprendizaje usando software
educativo para el desarrollo de la competencia TIC
INICIO ÍNDICE GLOSARIO
ANEXOS SIGUIENTE
ANTERIOR
4
Presentación
La actual sociedad del conocimiento pasa por un proceso
de evolución en el que las Tecnologías de la Información y
Comunicación (TIC) son las principales protagonistas. Este
fenómeno de actualización es constante y no solo está presente en
cada momento de nuestra vida, sino que influye en la calidad de
vida que deseamos tener. Vivimos en la época de la conectividad,
la cual nos ofrece oportunidades y retos.
El campo educativo no puede estar aislado de estos aconteceres
tecnológicos. Como docentes, debemos motivar en nuestros
estudiantes el hacer un buen uso de todas las posibilidades que
las tecnologías ofrecen, para que puedan personalizar, gestionar
e interactuar con todos los objetos digitales en diversos entornos
virtuales de aprendizaje; esto es, potenciar el desarrollo de sus
competencias digitales.
Este manual nos presentará y desarrollará el funcionamiento de
algunos software educativos y su integración con las estrategias
metodológicas de curación de contenidos, gamificación, creación
y gestión de nuestros entornos virtuales, y diseño de experiencias
de aprendizaje, usando diversos instrumentos como el portafolio
digital.
Estamos seguros de que será de mucha utilidad.
INICIO ÍNDICE GLOSARIO
ANEXOS SIGUIENTE
ANTERIOR
5
Propósito general
Brindar orientaciones sobre estrategias de uso de herramientas
digitales para la enseñanza y el aprendizaje.
Propósitos específicos
	 Identificar los diferentes software digitales para el desarrollo
de la competencia digital del docente.
	 Brindar orientaciones para utilizar herramientas digitales de
curación de contenidos.
	Brindar orientaciones y estrategias didácticas para crear el
portafolio digital docente con contenidos curados.
	
Brindar orientaciones para diseñar experiencias de
aprendizaje integrando la estrategia metodológica de la
gamificación, a través de un BreakoutEDU, para el desarrollo
de la competencia “se desenvuelve en los entornos virtuales
generados por las TIC” y otras competencias del CNEB.
	 Brindar orientaciones prácticas para el diseño de experiencias
de aprendizaje, usando software educativos para el desarrollo
de la competencia “se desenvuelve en los entornos virtuales
generados por las TIC” en articulación con otras competencias
del CNEB.
Alcance
Docentes de Educación Básica de todos los niveles y modalidades,
docentes de Aulas de Innovación Pedagógica, coordinadores
pedagógicos, docentes formadores, acompañantes pedagógicos,
gestores, directores de instituciones educativas y especialistas de
la Dirección Regional de Educación (DRE) y la Unidad de Gestión
Educativa Local (UGEL).
INICIO ÍNDICE GLOSARIO
ANEXOS SIGUIENTE
ANTERIOR
6
Para complementar este Manual de estrategias de uso de
herramientas digitales para la enseñanza y aprendizaje,
presentamos los siguientes íconos que nos acompañarán en la
lectura y comprensión de este documento:
Información complementaria
Presentamos información o datos de la realidad
que complementan los diversos temas que se
desarrollan.
En este manual encontraremos también códigos
QR para que podamos acceder a revisar material
complementario. Si aún no tenemos descargado un
lector de códigos QR en nuestro teléfono celular o
en nuestra tablet, hagámoslo para que podamos
acceder a la información de forma muy rápida.
Para saber más
Proporcionamosbibliografíaorecursosadicionales
para que podamos conocer más de los temas que
se presentan.
Reflexionamos
Nos planteamos preguntas de reflexión para
que podamos revisar nuestra propia práctica
pedagógica a la luz de la información que se
presenta.
Ejemplos
Compartimos ejemplos sobre diversos aspectos
que se desarrollan en el manual para que podamos
visualizar mejor los contenidos.
Descripción de íconos
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ANEXOS SIGUIENTE
ANTERIOR
PUEDES VISUALIZARLO OFF LINE AQUÍ
https://www.unitag.io/es/qrcode/what-is-a-qrcode
7
Glosario
Competencia
“Se define como la facultad que tiene
una persona de combinar un conjunto de
capacidades a fin de lograr un propósito
específico en una situación determinada,
actuando de manera pertinente y con
sentido ético” (Minedu, 2016).
Curación de
contenidos
Es la estrategia metodológica que
consiste en buscar, filtrar, leer, organizar y
personalizar el contenido que encontramos
en la web para luego compartirlo.
Entorno
personal de
aprendizaje
(PLE)
“Un PLE son todas las herramientas,
fuentes de información, conexiones y
actividades que los estudiantes utilizan de
forma asidua para aprender” (Castañeda y
Adell, 2013).
Entorno virtual
de aprendizaje
Espacio proporcionado por la web,
formado por un conjunto de herramientas
informáticas que posibilitan la interacción
didáctica entre docentes y estudiantes.
Gamificación
del aprendizaje
Es una estrategia metodológica que busca
atender las necesidades de aprendizaje
de los estudiantes a través de los juegos,
sus mecánicas, herramientas, desarrollos,
afrontamientos, retos, recompensas y
estímulos.
INICIO ÍNDICE GLOSARIO
ANEXOS SIGUIENTE
ANTERIOR
8
Software
Conjunto de programas, instrucciones y
reglas informáticas para ejecutar ciertas
tareas en una computadora.
Software libre
Es un tipo de programa de ordenador
que puede ser usado, copiado, estudiado,
modificado y redistribuido libremente.
Tecnologías de
la información
y comunicación
(TIC)
Son el conjunto de herramientas
relacionadas con la transmisión, el
procesamiento y el almacenamiento
digitalizado de la información.
INICIO ÍNDICE GLOSARIO
ANEXOS SIGUIENTE
ANTERIOR
9
1.	 La competencia digital del
docente y el desarrollo de la
competencia “se desenvuelve
en los entornos virtuales
generados por las TIC”*
El estudiante aprovecha responsablemente las
Tecnologías de la Información y de la Comunicación
(TIC) para interactuar con la información, gestionar su
conocimiento y aprendizaje.
Minedu (2016)
¿Qué es la competencia digital del docente?
Estamosviviendoenunmundocadavezmástecnológico,ycomo
docentes venimos integrando las TIC en nuestras aulas, no solo
porqueesunanecesidaddelarealidadquenoshatocadovivir,sino
que, además podemos optimizar nuestro proceso de enseñanza–
aprendizaje. Sin embargo, es importante que reflexionemos sobre
cómo integrar las tecnologías en nuestra práctica educativa diaria,
qué es la competencia digital y cómo desarrollarla.
La competencia digital se propone como una competencia
transversal a las nueve ya existentes en el Marco de Buen
DesempeñoDocente.Esdecir,“gestionalosentornosdigitalesylos
aprovecha para su desarrollo profesional y práctica pedagógica,
respondiendo a las necesidades e intereses de aprendizaje de los
estudiantes y contextos socioculturales permitiendo el desarrollo
de la ciudadanía, creatividad y emprendimiento digital en la
comunidad educativa”. Es nuestro desafío, desde nuestra propia
alfabetización digital, tener una actitud abierta a los cambios
tecnológicos y reconocer las diferentes formas de aprendizaje de
nuestros estudiantes en pleno siglo XXI.
	 En adelante la competencia “se desenvuelve en los entornos virtuales generados
por las TIC” se denominará competencia TIC.
INICIO ÍNDICE GLOSARIO
ANEXOS SIGUIENTE
ANTERIOR
10
Información complementaria
¿Y la competencia referida a “se desenvuelve en los entornos
virtuales generados por las TIC”?
La competencia “se desenvuelve en los entornos virtuales
generados por las TIC con responsabilidad y ética” “consiste
en que el estudiante interprete, modifique y optimice entornos
virtuales durante el desarrollo de actividades de aprendizaje
y en prácticas sociales. Esto involucra la articulación de los
procesos de búsqueda, selección y evaluación de información;
de modificación y creación de materiales digitales, de
comunicación y participación en comunidades virtuales, así
como la adaptación de estos de acuerdo con sus necesidades
e intereses de manera sistemática” (Minedu, 2016).
Esta competencia apunta por el trabajo cooperativo e
interrelacionado con las distintas áreas curriculares y
expresa que, al finalizar el ciclo escolar, el estudiante
aprovecha responsablemente las TIC para interactuar con
la información, gestionar su conocimiento y aprendizaje.
Reflexionamos
	¿Qué retos tenemos como docentes para desarrollar la
competencia “se desenvuelve en los entornos virtuales
generados por las TIC”?
INICIO ÍNDICE GLOSARIO
ANEXOS SIGUIENTE
ANTERIOR
11
Proponemos algunos retos:
	 Tener una formación constante sobre el uso de la
tecnología. La alfabetización digital constituye el primer
paso.
	 Tener una visión de transversalidad de la competencia
28 y analizar los diferentes escenarios que nos ofrecen
las tecnologías.
	 Crear contenidos digitales en función de las necesidades
de nuestros estudiantes.
	 Adaptar los procesos organizativos para facilitar el uso
de la tecnología.
	 Brindar apoyo tecnopedagógico.
	 Integrarla al currículo.
Información complementaria
Todos estos desafíos deben estar articulados con los
procesos pedagógicos que se relacionan con los estándares
de la competencia “se desenvuelve en los entornos digitales
generadosporlasTIC”yquesedesarrollaensieteniveles,delos
cuales, los niveles 6 y 7 corresponden a educación secundaria.
Esta competencia se compone de cuatro capacidades, tal
como observamos en la siguiente infografía:
https://bit.ly/3nFvCee
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ANEXOS SIGUIENTE
ANTERIOR
PUEDES VISUALIZARLO OFF LINE AQUÍ
12
Recordemos que las TIC solo actúan como un medio, y
en otros casos, son objetos en el proceso de aprendizaje.
En este sentido, Juan Lapeyre (2019) en su artículo “¿Por
qué la competencia 28 (competencia TIC) es transversal?”
propone un listado de estrategias que están relacionadas
con las capacidades de dicha competencia.
Figura 1
Capacidades y estrategias TIC asociadas
Fuente: Lapeyre (2019)
Resolver problemas
matemáticos
1
Realizar indagación o
investigación
5
Producir un texto
3
Representar el contexto
o lineas de tiempo
7
Comprender un texto
2
Mejorar el desempeño
en juegos
6
Construir una solución
tecnológica
4
Expresar rasgos o
características personales
8
Trabajar en equipo
9
Gestionar
información
en entornos
virtuales
Mapero de información
Portafolio virtual
Curación de contenidos
Interactuar
con otros
en entornos
virtuales
Proyecto colaborativo
virtual
Gamificación
Pensamiento de diseño
Crear
objetos
virtuales
Recorrido virtual
Diseño de espacios
virtuales
Narrativa digital
Programación
Modelización
Personalizar
entornos
virtuales
Perfilación
Modding
Entorno virtual personal
2
9
7
5
6
7
1
8
3
1
7
8
4
8
INICIO ÍNDICE GLOSARIO
ANEXOS SIGUIENTE
ANTERIOR
13
Por ejemplo, para desarrollar la capacidad de “usa
estrategias y procedimientos de estimación y cálculo” y
la de “interactúa con otros en entornos virtuales”, podemos
implementar la estrategia metodológica de la gamificación a
través de juegos como los escape room o los BreakoutEDU1
.
Con ello mejoraremos el desempeño de nuestros estudiantes
en dichos juegos, a la vez que desarrollamos la habilidad
de trabajar en equipo, resolver problemas matemáticos y
desarrollar habilidades digitales. En este sentido, las TIC nos
permiten poner en práctica diversas estrategias educativas
de acuerdo con el contexto para generar nuevas experiencias
de aprendizaje.¿Cuál debe ser nuestro rol para el desarrollo
de la competencia “se desenvuelve en los entornos virtuales
generados por las TIC”?
¿Cuál debe ser nuestro rol para el desarrollo
de la competencia “se desenvuelve en los
entornos virtuales generados por las TIC”?
La posibilidad de que en el aula nuestros estudiantes
cuenten con un dispositivo digital o móvil mejora las
competencias de resolución de problemas y la toma de
decisiones en la construcción del conocimiento, facilitando
nuestro rol como docentes.
Según el Marco de Buen Desempeño Docente (Minedu,
2014), a nosotros como docentes, nos corresponde lo
siguiente: “facilita a todos los estudiantes el acceso y
uso de la tecnología, especialmente aquella relacionada
con la información y comunicación […]”, pero no solo se
queda en gestionar los equipos, sino en estar preparados
para integrarlos en el aprendizaje, como muestra la figura
siguiente:
1	 En la unidad 6 de este manual, veremos una propuesta desarrollada sobre esta
estrategia metodológica.
INICIO ÍNDICE GLOSARIO
ANEXOS SIGUIENTE
ANTERIOR
14
Figura 2
Mecanismos de integración de las TIC en el aprendizaje
Fuente: Marco de Buen Desempeño Docente (Minedu, 2014).
Convertirnos en
los diseñadores
de experiencias
de aprendizaje
que articulen las
competencias de
diferentes áras en
un solo proyecto
integrado de
aprendizaje, logrando
la transversalidad de
la competencia “se
desenvuelve enlos
entornos virtuales
generados por las
TIC”.
Ser capaces de
gestionar software
para la curación de
contenidos, de conocer
la interfaz de cada uno
y sus funcionalidades,
de forma motivadora,
amigable, con
información relevante
y actualzada.
Ser los facilitadores de los
procesos de aprendizaje
de nuestros estudiantes,
guiándolos con motivación
y haciéndolos partícipes
de sus logros, de su
retroalimentación y de su
evaluación.
Propiciar el trabajo
colaborativo con
todos los miembros
de la comunidad
educativa con el
fin de lograr un
trabajo con base
en proyectos,
retos, problemas,
etc., donde
todos estemos
involucrados,
donde se articulen
las competencias
particulares de cada
área y se logre el
desarrollo de las
mismas.
Ser capaces
no solo
de crear
contenidos,
sino también
de integrar
y reelaborar
dichos
contenidos.
2
1 5
3
4
INICIO ÍNDICE GLOSARIO
ANEXOS SIGUIENTE
ANTERIOR
15
2.	 Los software y su uso en
educación
En esta segunda unidad, abordaremos los siguientes temas:
Es importante recordar que el software educativo,
como los libros de texto, es solo una herramienta en el
proceso de aprendizaje. Ninguno puede ser un sustituto
para profesores bien entrenados, liderazgo y para la
implicación de los padres.
Krueger (citado por Bonganciso, 2017)
La Real Academia Española (RAE) define al software como
el conjunto de programas, aplicaciones, instrucciones
y reglas informáticas para ejecutar ciertas tareas en una
computadora. Este soporte lógico intangible es lo que
2.1	 ¿Qué son los software?
¿Qué
son los
software?
TEMA 2.1 TEMA 2.2 TEMA 2.3 TEMA 2.4
¿Qué son
los software
educativos?
¿Cómo se
categorizan
los software
educativos?
¿Qué son las
licencias Creative
Commons?
Fuente: Elaboración propia
Figura 3
Temas de la unidad 2
INICIO ÍNDICE GLOSARIO
ANEXOS SIGUIENTE
ANTERIOR
16
permite la funcionalidad del dispositivo digital, sea una
computadora, un teléfono inteligente, una tableta, un
televisor, etc., es decir, es necesario instalar estos sistemas
en los diversos hardware para poder utilizar la pantalla, el
teclado, el audio, la base de datos, el editor de videos, entre
otras aplicaciones.
Figura 4
Tipos de software
TIPOS DE
SOFTWARE
Software de aplicación
Software del sistema
operativo (de base)
Software educativo
Fuente: Elaboración propia
Orientado al buen
funcionamiento de la
computadora.
Permite desarrollar
tareas específicas en
cualquier campo de
actividad.
Orientado
específicamente al
proceso de aprendizaje.
INICIO ÍNDICE GLOSARIO
ANEXOS SIGUIENTE
ANTERIOR
17
Fuente: Elaboración propia
Desde el punto de vista educativo, los software son
herramientas que facilitan la adquisición de conocimientos
y el desarrollo de habilidades y destrezas. A través de
su ejecución, nuestros estudiantes se familiarizan con la
cultura digital, de esa manera, podrán buscar, interpretar,
comunicar y construir información de manera eficiente y
participativa para las exigencias de la sociedad actual.
2.2	 ¿Qué son los software educativos?
Figura 5
Funciones del software educativo
Función instructiva
Función
informativa
Función
evaluadora
Función
investigadora
Función expresiva
Función
lúdica
Función
innovadora
Función creativa
Función
metalingüística
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ANEXOS SIGUIENTE
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18
Mostramos las ventajas que ofrece un software educativo:
Fuente: Elaboración propia
Mostramos las ventajas que ofrece un software educativo:
Figura 6
Ventajas del software educativo
Favorece la
comunicación con los
agentes educativos:
padres, docentes,
estudiantes, empresas,
personal técnico y
administrativo, etc.
Optimiza el
tiempo en las
actividades
propias de
la institución
educativa.
Gestiona el
calendario
académico.
Potencia los
procesos
administrativos.
Sirve como
herramienta
para
enriquecer
el proceso
enseñanza-
aprendizaje.
1
4
2 3
5
INICIO ÍNDICE GLOSARIO
ANEXOS SIGUIENTE
ANTERIOR
19
Tabla 1
Ventajas y desventajas del software comercial
Ventajas Desventajas
Fácil de adquirir Sin programas multiplataforma
Destinados a tareas específicas Irreproducible
Mejor interfaz Imposibles de modificar
Constante actualización Restricciones para su uso
Diseñado por un equipo de
desarrolladores
Mayor costo
Fuente: elaboración propia. Adaptado de Software comercial (s. f.).
Software comercial
Por su naturaleza y forma de comercialización, existen
diversos tipos de software. En este manual nos ocuparemos
de dos: los comerciales y los libres. Explicaremos en qué
consisten cada uno de ellos:
2.3	 ¿Cómo se categorizan los software?
https://bit.ly/37nfOr9
Están destinados específicamente para la venta. Son los
que más se utilizan en el mundo. Por ello, se actualizan y
perfeccionan constantemente. Este tipo de software, por lo
general, cuenta con una licencia que debe ser adquirida para
que todas sus funciones o aplicaciones puedan ser utilizadas.
existe una variedad de software de tipo comercial.
Para saber más
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ANEXOS SIGUIENTE
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20
En el uso de software libre existen dos tendencias, tal y
como mostramos en el gráfico siguiente:
Figura 7
Tendencias en el uso del Software libre
El movimiento de código
fuente abierto creado por
la Open Source Initiative
(OSI), cuyo líder es Eric
Raymond.
El movimiento de software
libre creado por la Free
Software Foundation (FSF),
que tiene como líder a
Richard Stallman.
Fuente: Elaboración propia
Software libre
Son aquellos programas que permiten al usuario ejecutarlos,
cambiarlos, adecuarlos y distribuirlos, ya sea de forma gratuita o no.
En internet encontramos muchos software de acceso gratuito, pero no
debemos confundirlos con los software libre, que nos ofrecen mayores
ventajas para innovar e integrarlos en el aprendizaje, incluso, hasta
cierto grado, poseen algunas funcionalidades que son privilegios de
los software comerciales.
Para saber más
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ANEXOS SIGUIENTE
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21
La FSF propone cuatro libertades que deben tener los
usuarios del software para que pueda ser calificado como
libre (2019):
Figura 8
4 libertades del Software libre
LIBERTAD 0
Es libertad de usar
el programa para
cualquier propósito
LIBERTAD 2
Es la libertad
de redistribuir
copias.
LIBERTAD 1
Es la libertad
de estudiar
cómo funciona
el programa
y adaptarlo
a las propias
necesidades. Una
condición previa
para que se dé
esta libertad es el
acceso al código
fuente.
LIBERTAD 3
Es la libertad
de mejorar el
programa y
hacer públicas
las mejoras, de
modo que toda
la comunidad se
beneficie. Esta
libertad también
requiere el acceso
al código fuente.
Fuente: Elaboración propia
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ANEXOS SIGUIENTE
ANTERIOR
22
Figura 9
24 herramientas de software libre para usar en el aula
Fuente: Cedec (2018)
La Web 2.0, acuñada por Dale Dougherty durante el
desarrollo de una conferencia en el año 2004, se refiere
a nuevos sitios web cuya característica principal es la
participación colaborativa de los usuarios. Por ello, se dice
que la web 2.0 es una web social porque facilita el compartir
información entre sus usuarios.
Herramientas de la web 2.0 aplicadas a la
educación
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ANEXOS SIGUIENTE
ANTERIOR
23
Infografía interactiva 1
Herramientas para desarrollar la competencia
“se desenvuelve en los entornos virtuales
generados por las TIC”
Fuente: elaboración propia. Recuperado de https://bit.ly/2GRhRZn
En internet encontramos una gran variedad de software
educativo de acceso libre que podemos utilizar para
enriquecer el proceso enseñanza–aprendizaje.
Cada estudiante tiene intereses, estilos de aprendizaje y
conocimientos previos diferentes. Por ello, es importante
que aprendan a personalizar sus entornos virtuales,
usando herramientas de curación de contenidos digitales
como Wakelet, Symbaloo Edu u otros, buscando generar
una conducta ética y responsable. Con la información
curada, nuestro estudiante debe ser capaz de gestionar la
información del entorno virtual, es decir, saber acceder,
evaluar, almacenar y sistematizar la información, usando
para ello las herramientas de Google Académico, Google
Drive, entre otras.
INICIO ÍNDICE GLOSARIO
ANEXOS SIGUIENTE
ANTERIOR
24
Cada uno de nosotros formamos parte de alguna
comunidad virtual a través de las redes sociales en internet
(LinkedIn, Twitter, Instagram, Facebook, entre otras),
donde aprendemos y compartimos nuestras experiencias
de aprendizaje. Es importante que desarrollemos la
capacidad de interactuar en entornos virtuales con
nuestros estudiantes, proponiendo actividades basadas
en la gamificación o el aprendizaje basado en proyectos
(ABP) que fomenten la interacción. Para ello, podemos
usar herramientas digitales como aulas virtuales (Google
Classroom, Moodle, Canvas) o blogs (WordPress, Blogger,
Wix, Weebly).
2.4	 ¿Qué son las licencias Creative
Commons?
Una licencia es un contrato donde se especifica lo que se
puede hacer o no con un producto, en este caso, con el
software libre. Las licencias Creative Commons (cc), en
español bienes creativos comunes, permiten a los creadores
de documentos, videos, imágenes, audios, etc. compartir sus
productos a través de la web, siempre y cuando se respeten
algunas condiciones para ser usados por terceros. Estas
licencias no dejan de tener copyright (derecho exclusivo del
autor), pero brindan algunas libertades a los usuarios.
Para saber más
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ANEXOS SIGUIENTE
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25
Figura 10
Tipos de licencia Creative Commons
Fuente: Rodríguez (2016)
Aquí compartimos un enlace a un buscador de imágenes bajo esta
licencia:
https://bit.ly/3k8JKLa
Attribution Atribución
Otros pueden copiar, distribuir, mostrar,
ejecutar y mezclar tu trabajo si ellos
mencionan tu nombre si lo solicitas.
No Derivate Works No modificar
Otros pueden copiar, distribuir, mostrar,
ejecutar y mezclar tu trabajo si ellos
mencionan tu nombre si lo solicitas.
Share Alike Misma licencia
Otros pueden distribuir tu trabajo
solamente bajo una licencia idéntica a la
que escojas para tu trabajo.
Non-Commercial No comercial
Otros pueden distribuir tu trabajo
solamente bajo una licencia idéntica a la
que escojas para tu trabajo.
TERMINOS Y CONDICIONES
LICENCIAS
BY
BY
BY
BY
Para saber más
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ANEXOS SIGUIENTE
ANTERIOR
26
Fuente: Elaboración propia
3.	 La curación de contenidos
como estrategia metodológica
para el desarrollo de la
competencia TIC
En esta tercera unidad, abordaremos los siguientes temas:
La curación es el nuevo Google […] es, de hecho,
un nuevo método para identificar, crear y sondear
caminos de aprendizaje, reuniendo lo mejor
de entre la enorme cantidad de recursos educativos
disponibles en la red.
Good (2015)
¿Qué es la
curación de
contenidos?
TEMA 3.1 TEMA 3.2 TEMA 3.3 TEMA 3.4
¿Qué son los
contenidos
digitales?
¿Qué implica
ser un docente
curador de
contenidos?
Herramientas
TIC para curar
contenidos
Figura 11
Temas de la unidad 3
INICIO ÍNDICE GLOSARIO
ANEXOS SIGUIENTE
ANTERIOR
27
Como docentes, en nuestras actividades de planificación
de las áreas curriculares, siempre estamos haciendo
curación de contenidos; al seleccionar las competencias,
las capacidades, los desempeños de logros, los contenidos,
los medios para apoyar el proceso de enseñanza y de
aprendizaje, las estrategias metodológicas, las formas de
evaluación para verificar los aprendizajes alcanzados, y hoy
en día, las herramientas digitales que la web 2.0 nos ofrece.
El contenido educativo se presenta en diferentes formatos
como videotutoriales, pódcast, Ebooks, PDF, webinars,
manuales, guías y en la práctica educativa pueden ser más
atractivos para los estudiantes, ya que despiertan su interés
por tener un carácter interactivo, lo que puede redundar
en una mejora del rendimiento académico. Presentamos
diverso contenido digital educativo, de acceso libre:
3.1	 ¿Qué es la curación de contenidos?
3.2	 ¿Qué son los contenidos digitales?
En el artículo “Las posibilidades educativas de la curación
de contenidos: una revisión de literatura”, Good (citado por
Juárez, Torres y Herrera, 2017) expone diez razones clave por
las que la curación de contenidos revoluciona la educación y el
aprendizaje.
Para saber más
https://bit.ly/3jRMHzw
INICIO ÍNDICE GLOSARIO
ANEXOS SIGUIENTE
ANTERIOR
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28
Tabla 2
Portales educativos con contenidos
digitales de acceso libre
Herramienta Enlace web
PerúEduca
Portal educativo con diferentes
tipos de cursos virtuales, de
interés para nosotros los docentes.
http://comunicado.perueduca.pe/
Educarex
Portal de la Junta de Extremadura
con diversos contenidos
educativos adaptados a cada
edad y asignatura.
https://conteni2.educarex.es/?e=3
Fuente: Elaboración propia
En internet encontramos una gran variedad de contenidos
educativos digitales. Sin embargo, su uso exige que se
den unas determinadas condiciones que nosotros como
docentes, además de saber cómo utilizarlos en el aula, y
los padres de familia al hacerlo en casa, debemos tener la
habilidad de seleccionarlos adecuadamente, es decir, de
curar contenidos.
En internet se publica diariamente una gran cantidad de
información que se presenta en diferentes formatos, como
multimedia, fuentes de información, comunicación y de
socialización, que hacen que se requiera de una persona
que tenga la función de recuperar información pertinente y
relevante para el proceso de enseñanza–aprendizaje.
Existen muchos modelos para el proceso de curar
contenidos, que como docentes debemos tener en cuenta
y adaptarlos a nuestro trabajo.
3.3	 ¿Qué implica ser un docente curador
de contenidos?
INICIO ÍNDICE GLOSARIO
ANEXOS SIGUIENTE
ANTERIOR
29
Tabla 3
Proceso de curación de contenidos
Bhargava (2011) Leiva-Aguilera
y Guallar
(2013, 2014)
Wolff y 
Mulholand
(2013)
Deschainey 
Sharma
(2015)
1.	 Agregación
	 Implica una
compilación
en un solo
sitio de lo más
relevante de un
tema.
2.	Destilación
	 Consiste en
extraer la idea
principal de un
contenido y
compartirla.
3.	Elevación
	Consiste
en generar
tendencias con
los mensajes
que se
comparten.
1.	 Search (buscar)
	 Se localizan
los contenidos
en diferentes
fuentes de
información.
2.	Select
(seleccionar)
	 Implica filtrar
y organizar los
contenidos más
relevantes de
acuerdo con
los intereses
del público
objetivo.
3.	Sense making
(dar sentido)
	Implica
preparar la
información
para adaptarla
a los fines de
la publicación
en cuanto a
contenido,
forma y estilo.
1.	 Collection
(colección)
	 Significa preservar,
revisar y recopilar.
2.	Categorization
(categorización)
	 Implica comparar,
generalizar y
clasificar.
3.	Critiquing (crítica)
	 Consiste en
criticar, evaluar y
discriminar.
1.	Investigación
	 Se definen las
metas y se
delimitan las
tareas.
2.	Selección y
recolección de
contenidos
	 Se filtran los
contenidos y se
conservan los
mejores.
3.	Interpretación
del contenido
individual
	 Se escriben
notas sobre el
contenido en
particular y se
resaltan las ideas
más importantes.
INICIO ÍNDICE GLOSARIO
ANEXOS SIGUIENTE
ANTERIOR
30
Bhargava (2011) Leiva-Aguilera
y Guallar
(2013, 2014)
Wolff y 
Mulholand
(2013)
Deschainey 
Sharma
(2015)
4.	Mashup
	 Consiste en
generar una
publicación a
partir de otras.
5.	Cronología
	 Se reúne la
información
organizada
con base en el
tiempo.
4.	Share
(compartir)
	 Se publican y
difunden los
contenidos
a través de
diferentes
medios.
4.	Conceptualization
(conceptualización)
	 Consiste en
conceptualizar,
reorganizar y
resignificar.
5.	Circulation
(circulación)
	 Implica dar
circulación, exhibir
y hacer accesible.
4.Interpretación
entre contenidos
	 Se escriben
notas desde
la perspectiva
de la tarea y se
identifican las
relaciones más
relevantes.
5.	Organización
	 Se organizan los
contenidos de
manera coherente
con base en
una historia
subyacente y
considerando
las metas de
aprendizaje.
6.	Narración
	 Se presenta la
historia o reporte
a la audiencia a
través del medio
seleccionado.
7.	Investigación/
recuración
	 La audiencia
participa en
el proceso de
construcción
de la narración
mediante la
retroalimentación.
Fuente: elaboración propia con base en Juárez, Torres y Herrera (2017)
INICIO ÍNDICE GLOSARIO
ANEXOS SIGUIENTE
ANTERIOR
31
Elegir las herramientas TIC depende del proceso de curación
de contenidos que seleccionemos y el que mejor se adapte
a nuestro quehacer educativo. En la web tenemos a nuestro
alcance diversas herramientas de gran utilidad que nos
ayudarán en nuestra tarea de curadores de contenidos.
Las herramientas más usadas para curar contenidos son
Wakelet, Symbaloo, Paper.li, Scoop.it, Pinterest, Pearltrees,
Feedly, Flipboard y Evernote.
3.4	 Herramientas TIC para curar
contenidos
Tabla 4
Herramientas para curar contenidos
Wakelet
Es una plataforma gratuita que permite
organizar y adjuntar contenido (videos,
artículos, imágenes, tweets, enlaces e incluso
añadir nuestro propio texto) en colecciones
llamadas wakes para guardarlo y luego
compartirlo.
https://learn.wakelet.com/
Ejemplos de aplicación:
	Cómo usar Wakelet en: https://bit.ly/3dx5fmf
	Wakelet. Herramientas digitales básicas para docentes inexpertos en:
https://bit.ly/3j2HpQj
	Seis formas de usar la extensión de Wakelet en:
https://bit.ly/350LVKi
INICIO ÍNDICE GLOSARIO
ANEXOS SIGUIENTE
ANTERIOR
32
Fuente: Elaboración propia
En el artículo “Las posibilidades educativas de la curación
de contenidos: una revisión de literatura” de la revista de
innovación educativa Apertura, se propone un caso práctico de
curación de contenidos.
Para saber más
https://bit.ly/2GRdc9Z
SymbalooEDU
Es un tablero multiuso, llamado webmix,
que está formado por bloques donde
podemos agregar contenidos (imágenes,
webs, blogs, videos, documentos, etc.).
https://symbalooedu.es/
Ejemplos de aplicación:
	Tutorial de cómo curar contenidos usando Symbaloo en:
https://bit.ly/3lJLxXc
INICIO ÍNDICE GLOSARIO
ANEXOS SIGUIENTE
ANTERIOR
PUEDES VISUALIZARLO OFF LINE AQUÍ
33
Fuente: Elaboración propia
4.	 El portafolio digital
como instrumento
para el desarrollo de la
competencia TIC
En esta cuarta unidad, abordaremos los siguientes temas:
El portafolio es un proceso simultáneo de evaluación
formativa y continua que promueve una implicación
reflexiva y una autorregulación de todas las audiencias
protagónicas del proceso de aprendizaje, siendo esencial
que el estudiante logre una práctica reflexiva.
González (2008)
¿Qué es el
portafolio
digital del
aula?
TEMA 4.1 TEMA 4.2 TEMA 4.3 TEMA 4.4
¿Qué son los
Entornos Virtuales
de Aprendizaje
(EVA)?
¿Cómo se
clasifican
los Entornos
Virtuales?
Herramientas
para crear el
portafolio digital
Figura 12
Temas de la unidad 4
INICIO ÍNDICE GLOSARIO
ANEXOS SIGUIENTE
ANTERIOR
34
Como docentes siempre usamos nuestra carpeta
pedagógica o portafolio, en donde añadimos nuestras
programaciones, unidades, sesiones, entre otros
documentos importantes y también está nuestro portafolio
digital o e-portfolio, para el que usamos herramientas como
Google Drive, OnedDrive, Dropbox u otras herramientas.
No obstante, hay varias experiencias en la web de la
implementación de estos portafolios digitales para los
estudiantes.
Los portafolios digitales se pueden utilizar para apoyar la
evaluación formativa y sumativa, tal como se muestra en el
siguiente ejemplo:
4.1	 ¿Qué es el portafolio digital del aula?
El portafolio digital es un instrumento que tiene
como propósito mostrar las evidencias de aprendizaje
(trabajos, proyectos, etc.) de los estudiantes durante un
periodo de tiempo determinado (bimestral, trimestral
o anual), usando para ello los entornos virtuales y las
herramientas digitales.
Para saber más
INICIO ÍNDICE GLOSARIO
ANEXOS SIGUIENTE
ANTERIOR
35
Figura 13
Evaluación de las evidencias en los portafolios digitales
Evaluación formativa Evaluación sumativa
Autoevaluación
El estudiante muestra sus
evidencias de aprendizaje
(no solo los resultados,
sino también sus avances)
usando para ello, videos,
pódcast, infografías, ensayos,
artículos, biografías, mapas
mentales, gráficos, fotografías,
presentaciones, pósters y
trípticos; reflexionando sobre
su trabajo.
Coevaluación
Se fomenta la evaluación
por pares. Por ejemplo, a
través de los comentarios de
las entradas en el blog del
estudiante.
Evaluación
El docente, haciendo
uso de rúbricas y
listas de cotejo,
evalúa los resultados
de aprendizaje del
estudiante. Por
ejemplo, el docente
evalúa el proceso
de construcción de
la recta de Euler en
geogebra (a través del
archivo ggb) hasta su
publicación final en
geogebra.org
Fuente: Elaboración propia
INICIO ÍNDICE GLOSARIO
ANEXOS SIGUIENTE
ANTERIOR
36
4.2	 ¿Qué son los Entornos Virtuales de
Aprendizaje (EVA)?
Un EVA es un espacio educativo alojado en la web, que está organizado
para facilitar procesos de enseñanza y aprendizaje, mediante
herramientas informáticas que posibilitan el desarrollo de actividades
como leer documentos, desarrollar ejercicios, formular preguntas al
docente (en tiempo real), trabajar en equipo, etc.; y que tienen como
fin el desarrollo de competencias y capacidades en los estudiantes.
Para saber más
Presentamos algunas características y ventajas de los EVA:
Características
Ventajas para su uso en las
aulas
	Permiten el acceso al
conocimiento a través de
navegadores.
	Son reutilizables.
	Son adaptables a los
diversos contextos
y actividades de
aprendizaje.
	Se distribuyen y son
accesibles en línea.
	Logran la comunicación
en tiempo real con otros
estudiantes y con sus
docentes.
	Permiten el fácil acceso a la
información.
	Posibilitan el manejo de la
hipertextualidad.
	Brindan interactividad.
	Utilizan la multimedia como
formato.
	Pueden ser utilizados como un
aula virtual.
	Poseen contenidos educativos.
	Pueden ser utilizados como
apoyo para el aprendizaje.
	Salvaguardan la seguridad y la
ética de los estudiantes.
Tabla 5
Características y ventajas de los EVA
Fuente: Elaboración propia
INICIO ÍNDICE GLOSARIO
ANEXOS SIGUIENTE
ANTERIOR
37
Nuestra labor como docentes es ser gestores de un EVA.
Para ello, debemos comprender el concepto de actividad o
de e-actividad, entendido como una serie de tareas que el
estudiante debe ejecutar dentro del marco de un entorno
online.
Figura 14
EVA (e-learning)
Fuente: elaboración propia con base en Universidad de La Laguna
(2015).
ENSEÑANZA APRENDIZAJE
Actividad interactiva
y significativa
La competencia “se desenvuelve en los
entornos virtuales generados por las TIC”
se desarrolla a través de la experiencia
y teniendo como base la transversalidad
en todas las áreas.
INICIO ÍNDICE GLOSARIO
ANEXOS SIGUIENTE
ANTERIOR
38
Para clasificar a los entornos virtuales debemos tomar en
cuenta sus dos dimensiones: la tecnológica y la educativa.
a.	La dimensión tecnológica tiene como base las
herramientas o aplicaciones informáticas con que se
construye el entorno, el soporte o infraestructura para
el desarrollo de las actividades educativas. No todos
tienen el mismo formato, pero teniendo en cuenta su
función se pueden clasificar en:
4.3	 ¿Cómo se clasifican los entornos
virtuales?
Figura 15
Clasificación de los EVA según su función
ENTORNOS
VIRTUALES
Podemos
publicar los
materiales y
actividades
de nuestra
asignatura.
ENTORNOS
VIRTUALES DE
COMUNICACIÓN
Podemos
interactuar entre
los miembros de
la comunidad
educativa
(estudiantes,
docentes y
padres), según
las políticas de
interacción y
seguridad que
establezca la
escuela.
Fuente: Elaboración propia
ENTORNOS VIRTUALES DE
PRODUCCIÓN
Gestionaremos nuestra asignatura,
desarrollaremos las tareas y
actividades y planificaremos los
proyectos integrados.
INICIO ÍNDICE GLOSARIO
ANEXOS SIGUIENTE
ANTERIOR
39
b.	La dimensión educativa tiene como base el proceso
de enseñanza– aprendizaje que se desarrolla de forma
interna. Se busca propiciar una interfaz que motive
el aprendizaje a partir de procesos de comunicación
multidireccionales y dentro de un trabajo compartido
para el logro de la construcción de aprendizajes activos
y significativos.
	 En la siguiente tabla recomendamos las tres plataformas
de aprendizaje más usadas en el contexto educativo
para crear nuestro EVA.
Tabla 6
Plataformas virtuales propicias para los EVA
Herramienta Enlace web
Google Classroom
https://classroom.google.
com
Uso en el aula
Google Classroom es una plataforma de gestión del aprendizaje
online gratuita. Permite el trabajo colaborativo, tiene una interfaz
amistosa y es muy sencilla de usar. Combina documentos de
Google, Google Drive y Gmail y la comunicación con nuestros
estudiantes se da en tiempo real. Podemos acceder a una gran
cantidad de recursos (guías, manuales y tutoriales) de Google
Classroom a través del siguiente enlace: https://bit.ly/3dxfWoF
INICIO ÍNDICE GLOSARIO
ANEXOS SIGUIENTE
ANTERIOR
40
Herramienta Enlace web
Moodle
https://moodle.
org/?lang=es
Uso en el aula
Es un sistema de manejo de aprendizaje en línea. Es gratuito,
aunque tiene una versión de pago. Promueve la construcción
de aprendizaje a través de la creación y participación en foros,
cuestionarios, wikis y cuadernos virtuales. Podemos acceder a
una gran cantidad de recursos (manuales, videotutoriales, cursos)
de Moodle a través del siguiente enlace: https://bit.ly/3nV4uZ6
Canvas
https://www.instructure.
com/canvas/try-canvas
Uso en el aula
Es una plataforma de código abierto diseñada para crear cursos
y personalizarlos según necesidades específicas de cada docente
y asignatura. Es Ideal para la creación de portafolios virtuales
y el desarrollo de actividades interactivas. Podemos encontrar
diversas guías didácticas de esta plataforma en el siguiente
enlace: https://bit.ly/2ID7GZf
Fuente: Elaboración propia
INICIO ÍNDICE GLOSARIO
ANEXOS SIGUIENTE
ANTERIOR
41
Tabla 7
Herramientas para crear portafolios digitales
Herramienta Enlace web
Google Sites
https://sites.google.com/
Propósito
Es una herramienta interesante de Google que permite crear sitios
web e ideal para el diseño de portafolios. Podemos acceder a él
a través de Google Drive haciendo clic en nuevo y eligiendo la
opción de sitios de Google.
Ejemplo de aplicación
Cómo crear un portafolio virtual en Google Sites 2020 (paso a
paso), en: https://bit.ly/2TaW5CJ
Presentamos algunas herramientas que pueden sernos de
utilidad para la creación de portafolios digitales:
4.4	 Herramientas para crear el portafolio
digital
INICIO ÍNDICE GLOSARIO
ANEXOS SIGUIENTE
ANTERIOR
42
Herramienta Enlace web
WordPress
https://es.wordpress.com/
Propósito
WordPress es una plataforma de muy usada por diversas webs
educativas. Su versión gratuita ofrece plantillas de diseño y una
interfaz limpia y funcional, ideal para la creación de portafolios
académicos.
Ejemplo de aplicación
Cómo crear un portafolio en Wordpress 2020 en:
https://bit.ly/37brhde
Edublogs
https://edublogs.org/
Propósito
Esta herramienta permite crear un portafolio de forma sencilla y
segura. Permite al estudiante gestionar múltiples fuentes como
texto, video, audio y fotografías.
Ejemplo de aplicación
Tutorial de Edublogs paso a paso (versión en inglés) en:
https://bit.ly/31e8Q3M
INICIO ÍNDICE GLOSARIO
ANEXOS SIGUIENTE
ANTERIOR
43
Recordemosque,almomentodeseleccionarunaplataforma
para la creación de los portafolios digitales, esta debe reunir
algunas características básicas como:
	 Capacidad de capturar evidencias de aprendizaje
	 Soporte de contenidos de múltiples formatos
	 Facilidad para la organización de los contenidos digitales
	 Capacidad de almacenamiento local u online
	 Posibilidad de configurar un blog público
	 Posibilidad de interacción y colaboración
	 Soporte para la actualización
Fuente: Elaboración propia
Herramienta Enlace web
SeeSaw
https://web.seesaw.me/
Propósito
Esta herramienta está diseñada para que los estudiantes,
gestionen y organicen sus portafolios, utilizando fotos, videos,
dibujos, textos, PDF y enlaces.
Ejemplo de aplicación:
Seesaw app. Tutorial de portafolio digital de los estudiantes en:
https://bit.ly/3dBShDJ
INICIO ÍNDICE GLOSARIO
ANEXOS SIGUIENTE
ANTERIOR
44
¿Qué es la
gamificación?
TEMA 5.1 TEMA 5.2 TEMA 5.3 TEMA 5.4
El Breakout como
estrategia de
formación
Recursos digitales
para gamificar el
aprendizaje
Proceso de diseño
de una experiencia
de aprendizaje
basado en un
BreakoutEDU
Fuente: Elaboración propia
5.	 La gamificación como
estrategia metodológica
para el desarrollo de la
competencia TIC
En esta quinta unidad, abordaremos los siguientes temas:
La gamificación se basa en aplicar las dinámicas y
principios de los juegos a diversas actividades de la vida
cotidiana. La gamificación educativa trata de aplicar esos
principios a la educación.
Fidalgo (2014)
Figura 16
Temas de la unidad 5
INICIO ÍNDICE GLOSARIO
ANEXOS SIGUIENTE
ANTERIOR
45
5.1	 ¿Qué es la gamificación?
La gamificación es una estrategia metodológica que traslada
la mecánica de los juegos al ámbito educativo o profesional con
el fin de conseguir mejores resultados.
Para saber más
Figura 17
Cómo aplicar en el aula el aprendizaje basado en juegos
Fuente: Aula Planeta (2015)
Transforma el
aprendizaje de
capacidades y
conocimientos en juego
2
Define un
objetivo
claro
1 3
Propón
un reto
específico
5
Crea un
sistema de
recompensas
(badges)
6
Propón una
competición
motivante
7
Establece
niveles de
dificultad
creciente
4
Establece
unas
normas
del juego
INICIO ÍNDICE GLOSARIO
ANEXOS SIGUIENTE
ANTERIOR
46
Dentro del mismo concepto de gamificación, están también
los escape room, que a diferencia de los BreakoutEDU, son
dinámicas de juego que consisten en escapar de un lugar
específico, solucionando retos y enigmas en un tiempo
determinado.
5.2	 El BreakoutEDU como estrategia de
gamificación
Según Negre (2017) un breakout se define como un juego “donde
el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de
candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario
resolver problemas, cuestionarios y enigmas”.
Para saber más
Figura 18
Visual thinking de escape room y BreakoutEDU
Fuente: Poyatos (2018)
INICIO ÍNDICE GLOSARIO
ANEXOS SIGUIENTE
ANTERIOR
47
Aprendamos un poco más sobre los BreakoutEDU con la “Guía
definitiva para crear tu BreakoutEDU o escape room”.
Aquí también podemos encontrar una lista de recursos sobre
BreakoutEDU o escape room educativos.
Para saber más
http://bit.ly/2PF84re
http://bit.ly/2S9tu13
INICIO ÍNDICE GLOSARIO
ANEXOS SIGUIENTE
ANTERIOR
PUEDES VISUALIZARLO OFF LINE AQUÍ
PUEDES VISUALIZARLO OFF LINE AQUÍ
48
Existen muchos recursos digitales gratuitos que se pueden
utilizar para llevar a cabo con éxito un BreakoutEDU. A
continuación, revisaremos una lista de recursos digitales
para el diseño del mismo.
5.3	 Recursos digitales para gamificar el
aprendizaje
Tabla 8
Recursos para el diseño de un BreakoutEDU
Propósito Recurso digital Enlace web
Diseño del
BreakoutEDU
Para el diseño del
BreakoutEDU podemos
hacer uso de las
herramientas que
ofrece Google Drive
(docs, sheets, slides).
https://www.google.
com/intl/es_ALL/drive/
Plataforma
digital
Podemos utilizar la
plataforma virtual de
Google Classroom,
Google Sites o
cualquier herramienta
que estemos usando
para el portafolio
digital del aula.
https://edu.google.
com/intl/es/products/
classroom/?modal_
active=none
https://sites.google.
com
Narrativa
Podemos hacer uso de
Google Drive y debe
estar acompañado de
un video motivacional.
Para ello, podemos
hacer uso de cualquier
herramienta básica de
edición de video: Movie
Maker, Screencast-O-
Matic o Screencastify.
https://www.google.
com/intl/es_ALL/drive/
https://screencast-o-
matic.com/
https://www.
screencastify.com/
INICIO ÍNDICE GLOSARIO
ANEXOS SIGUIENTE
ANTERIOR
49
Propósito Recurso digital Enlace web
Cuestionarios
Para la realización del
cuestionario, Google
Forms nos ofrece una
variedad de formatos
y con respuestas que
dan acceso a otra web.
También podemos
hacer uso de otras
herramientas como
Formative o Socrative.
https://docs.google.
com/forms/u/0/
https://goformative.
com/signup/teacher
https://socrative.com/
Cronómetro de
cuenta regresiva
En YouTube podemos
encontrar varios videos
de cronómetros con
cuenta regresiva de 60
minutos que podemos
usar. Sin embargo,
algunas apps muy
interesantes para este
propósito serían Online
Stopwatch, Simple
Online Timer, TimeTaco
y Learning Legendario.
https://www.online-
stopwatch.com/
http://timer-timer.com/
https://www.timetaco.
com/
http://
learninglegendario.
com/contador-
online-escape-room-
educativa/
Candados
digitales
Los candados de
las cajas deben ser
con clave numérica,
pero también existen
generadores de
candados digitales que
llevan a otra web.
https://eduescaperoom.
com/generador-
candado-digital/
INICIO ÍNDICE GLOSARIO
ANEXOS SIGUIENTE
ANTERIOR
50
Propósito Recurso digital Enlace web
Convertidor
En ocasiones, podemos
usar convertidores
de texto en voz para
animar un poco
nuestros retos. Voice
Changer es una app
gratuita con varios
efectos de voces.
https://voicechanger.io/
Decodificadores
Esta web contiene
instrucciones para
poder crear una rueda
decodificadora de
palabras secretas e
imprimible.
https://
dabblesandbabbles.
com/printable-secret-
decoder-wheel/
Fuente: elaboración propia.
INICIO ÍNDICE GLOSARIO
ANEXOS SIGUIENTE
ANTERIOR
51
Ahora que ya conocemos varias herramientas para diseñar
la estructura de nuestro BreakoutEDU, proponemos una
lista de recursos digitales que podemos implementar en
nuestros retos o desafíos.
Tabla 9
Recursos digitales para el diseño de los retos
de un BreakoutEDU
Propósito Recurso digital Enlace web
Mensajes
secretos
Algunas apps para
generar mensajes
secretos son Hide’NSee,
Snotes y Edu Games.
http://hidesee.com/
https://snotes.com/
snotes/login.php
Generadores
y lectores de
códigos QR
Algunas app
recomendadas para
crear códigos QR
personalizables con
colores, diseños y
logos son Unitag,
RcodeMonkey, QRStuff.
https://www.unitag.
io/es/qrcode
https://www.qrcode-
monkey.com/
Generadores de
puzzles
Si deseamos incorporar
puzzles en nuestro
BreakoutEDU podemos
acceder a Jigsawplanet
que tiene una variedad
de rompecabezas y
también podemos crear
los nuestros.
https://www.
jigsawplanet.com/
Apps de realidad
aumentada
Si deseamos incorporar
contenidos que mezclen
imágenes reales con
otras virtuales en nuestro
BreakoutEDU, podemos
utilizar las apps WallaMe y
Hp Reveal.
https://play.google.
com/store/apps/
details?id=com.
wallame&hl=es_PE
https://studio.
hpreveal.com/landing
INICIO ÍNDICE GLOSARIO
ANEXOS SIGUIENTE
ANTERIOR
52
Propósito Recurso digital Enlace web
Generador de
videos
Como dice el lema de
Edpuzzle: “Elija un video,
dele su toque mágico y
rastree la comprensión
de sus estudiantes”.
Con esta herramienta
no necesitamos crear
nuestro propio video
(ideal), sino que
podemos adaptar
cualquier video de
YouTube a nuestro
BreakoutEDU. Asimismo,
recomendamos Adobe
Spark, pues es muy fácil
de usar.
https://edpuzzle.com/
https://spark.adobe.
com/es-ES/make/
video-editor/
Fuente: elaboración propia.
Todo BreakoutEDU requiere de ciertos materiales necesarios para su
su aplicación en el aula.
Si deseamos realizar nuestro propio kit de herramientas para nuestro
BreakoutEDU, podemos tener muchas ideas para realizarlo en
Para saber más
https://bit.ly/2FxNYNh
INICIO ÍNDICE GLOSARIO
ANEXOS SIGUIENTE
ANTERIOR
PUEDES VISUALIZARLO OFF LINE AQUÍ
53
Canvas es una herramienta muy potente para diseñar
proyectos de aprendizaje de manera ágil, sencilla y visual.
A continuación, proponemos un modelo Canvas para el
diseño de nuestro BreakoutEDU.
5.4	 Proceso de diseño de una
experiencia de aprendizaje basado
en un BreakoutEDU
Infografía interactiva 2
Elementos básicos de un BreakoutEDU
Fuente: elaboración propia. Recuperado de https://bit.ly/2H62En5
INICIO ÍNDICE GLOSARIO
ANEXOS SIGUIENTE
ANTERIOR
54
Proponemos seguir los siguientes pasos:
a.	 Seleccionamos las competencias, las capacidades, los
desempeños y los contenidos de las asignaturas que
participarán. A partir de los desempeños esperados,
describimos el propósito de nuestro BreakoutEDU.
b.	 La temática propuesta debe ser concretada en una
historia del contexto del juego, junto a la problemática
que se debe resolver. Recomendamos un video
introductorio en donde se explique la historia del juego.
Al final del video, debemos colocar la cuenta regresiva
para empezar el juego.	
	 En cuanto a las pruebas, desafíos y retos, estos deben ser
adaptados a las competencias y desempeños esperados.
Debemos proponer retos de tipo manipulativos, de
razonamiento, de habilidades numéricas, de habilidades
verbales, artísticos, musicales, etc. La resolución de los
mismos, no deben superar el tiempo estimado de una hora.
c. 	 Los materiales que siempre debemos usar son cajas
con candados con bloqueo numérico. Recordemos que
dentro de cada caja podemos colocar objetos, enigmas,
retos o las instrucciones para continuar con el juego.
Por otro lado, una opción a las cajas con candados son
las herramientas digitales como los cuestionarios, que
podemos aplicar a través de Google Forms.
Ahora ilustraremos los procesos anteriores a través
de la experiencia de aprendizaje de un BreakoutEDU
denominado Machu Picchu y lo situaremos en el segundo
año de Educación Secundaria (ciclo VI).
INICIO ÍNDICE GLOSARIO
ANEXOS SIGUIENTE
ANTERIOR
Competencias, capacidades, desempeños y contenidos
Competencias Capacidades Desempeños esperados Contenidos
COMPETENCIA 18
Actúa
responsablemente
en el ambiente.
	 Evalúa problemáticas
ambientales y
territoriales desde
múltiples perspectivas.
	 Evalúa situaciones
de riesgo y
propone acciones
para disminuir la
vulnerabilidad frente a
los desastres.
	 Explica cómo una problemática
ambiental o territorial puede
derivar en un conflicto.
	 Compara situaciones de desastre
de origen inducido ocurridas en
distintos escenarios y analiza sus
causas.
	 Reconoce la influencia de
actividades humanas en la
generación de situaciones de
riesgo inducidas.
Patrimonio
cultural de
Machu Picchu
COMPETENCIA 23
Resuelve problemas
de cantidad.
	 Traduce cantidades
a expresiones
numéricas.
	 Comunica su
comprensión sobre
los números y las
operaciones.
	 Usa estrategias y
procedimientos de
estimación y cálculo.
	 Selecciona, emplea y combina
estrategias de cálculo, de
estimación y procedimientos
diversos para realizar operaciones
con expresiones fraccionarias,
decimales, porcentuales y de
proporcionalidad y simplificar
procesos usando propiedades de
los números y las operaciones, de
acuerdo con las condiciones de la
situación planteada.
Números
enteros,
decimales y
fracciones,
porcentajes y
magnitudes
proporcionales
Tabla 10
Diseño del BreakoutEDU Machu Picchu
55
INICIO ÍNDICE GLOSARIO
ANEXOS SIGUIENTE
ANTERIOR
Competencias, capacidades, desempeños y contenidos
Competencias Capacidades Desempeños esperados Contenidos
COMPETENCIA 28
Se desenvuelve
en los entornos
virtuales generados
por las TIC
	 Gestiona información
del entorno virtual.
	 Interactúa en entornos
virtuales.
	 Utiliza herramientas multimedia
e interactivas, como apps de
lectores QR, app de Google, app
de formative y app de YouTube
cuando resuelve problemas de
cantidad.
Apps de
generadores
y lectores de
códigos QR
Apps de videos
Apps de
buscadores
Propósito
Al finalizar la sesión, el estudiante analiza y compara situaciones de desastre de origen inducido y resuelve
problemas con cantidades fraccionarias, decimales, porcentuales y de poporcionalidad, que se derivan a
partir de los retos propuesto en el BreakoutEDU, usando aplicaciones móviles.
Narrativa del BreakoutEDU
Estimadosestudiantes,hansidoconvocadoseldíadehoyporqueeljefedelaAgenciadeInvestigacionesArqueológicas,
me ha dejado el siguiente aviso:
“Una explosión ha ocurrido cerca de una de las construcciones más importantes de la maravilla del mundo, Machu
Picchu. Felizmente, nadie ha salido herido y Machu Picchu sigue intacto. Las autoridades locales tienen motivos para
creer que una pseudoorganización puede estar detrás de todo esto. Estamos investigando lo ocurrido.
Último minuto: Hemos sido alertados de que el ataque puede ocurrir en cualquier momento. También nos han informado
que han dejado otra bomba en algún lugar del santuario y el dispositivo de desactivación está en una caja.
Más noticias: Han encontrado una caja misteriosa con un candado numérico y afuera han dejado algunas pistas”.
Debido a nuestra experiencia con artefactos arqueológicos y antigüedades, las autoridades nos han pedido que
ayudemos a investigar la causa de la explosión. Necesitarán varias herramientas digitales como diversas PC o laptops,
tabletas con conexión a internet y algunas aplicaciones que pueden ser útiles durante la resolución de los desafíos. Sé
que pueden resolver este misterio. El trabajo en equipo es muy importante. Tienen una hora para desactivar la bomba.
Fuente: adaptado de Davila (2018)
56
INICIO ÍNDICE GLOSARIO
ANEXOS SIGUIENTE
ANTERIOR
57
Seguimos paso a paso las “Claves para diseñar un BreakoutEdu para
tus alumnos”, a través de la guía didáctica “Juegos de Fuga para
Educación”.
Para saber más
https://bit.ly/3k1KeCy
INICIO ÍNDICE GLOSARIO
ANEXOS SIGUIENTE
ANTERIOR
PUEDES VISUALIZARLO OFF LINE AQUÍ
58
6.	 Diseño de una experiencia de
aprendizaje usando software
educativo para el desarrollo
de la competencia TIC
El Manual para el uso de las tecnologías digitales en
Instituciones Educativas con Jornada Escolar Completa
(JEC)2
indica que el proceso de diseño de experiencias de
aprendizaje implica lo siguiente:
2.	 De acuerdo con la Resolución Viceministerial N.o 153-2020-Minedu. Derogan la R.VM. N.o
066-2015-Minedu, que aprueba la Norma Técnica denominada “Orientaciones para el uso
de los recursos tecnológicos de la información y comunicación en el marco del modelo de
servicio educativo Jornada Escolar Completa para las instituciones educativas públicas del
nivel de educación secundaria”. Recuperado de https://bit.ly/3o3ioZa
Figura 19
Procesos para el diseño de una experiencia
de aprendizaje
Identificar potencialidades y
necesidades de aprendizaje.
Analizar e
interpretar las
evidencias para
identificar el
nivel de logro del
aprendizaje.
Recoger las
evidencias
del logro de
aprendizaje.
Desarrollar las
experiencias de
aprendizaje.
Determinar el
propósito de
aprendizaje (nivel
esperado).
Definir o
determinar la
evidencia de logro
del aprendizaje.
Planificar
experiencias
para lograr el
aprendizaje.
Fuente: Elaboración propia
INICIO ÍNDICE GLOSARIO
ANEXOS SIGUIENTE
ANTERIOR
59
Tabla 11
Diseño de una experiencia de aprendizaje
Situación problema
Ana, docente de Comunicación de cuarto grado de
educación secundaria, ha verificado en las clases de
análisis e interpretación de la obra Tradiciones peruanas
de Ricardo Palma que los estudiantes no reconocen a los
personajes históricos, ni su papel en la historia del Perú. En
algunos casos, tampoco reflexionan sobre la importancia
del próximo Bicentenario de la Independencia.
Los estudiantes observan el video: ¿Conoces a estos
personajes históricos? Prueba revela cuánto saben los
peruanos en https://bit.ly/3nSbqpH.
Ante esta situación, Ana ha conversado con los docentes
de las áreas de Ciencias Sociales y de Arte y Cultura para
propiciar un proyecto colaborativo en el grado, denominado
Personajes del Bicentenario de nuestra nación. Este
comprende el uso de cómics o historietas de los personajes
más representativos de la historia, ya que se aproxima el
bicentenario. Para ello, usarán las herramientas digitales.
INICIO ÍNDICE GLOSARIO
ANEXOS SIGUIENTE
ANTERIOR
60
¿Qué competencias y capacidades se articulan
en este proyecto?
Competencias Capacidades
Lee diversos
tipos de textos
escritos en su
lengua materna.
	Obtiene información del texto escrito.
	 Infiere e interpreta información del texto
escrito.
	 Reflexiona y evalúa la forma, el contenido
y el contexto del texto escrito.
Construye
interpretaciones
históricas.
	CInterpreta críticamente fuentes diversas.
	Comprende el tiempo histórico.
	Elabora explicaciones sobre procesos
históricos.
Escribe diversos
tipos de textos en
su lengua materna.
	Adecúa el texto a la situación comunicativa.
	Organiza y desarrolla las ideas de forma
coherente y cohesionada.
	Utiliza convenciones del lenguaje escrito
de forma pertinente.
	Reflexiona y evalúa la forma, el contenido y
el contexto del texto escrito.
Crea proyectos
desde los
lenguajes
artísticos.
	Explora y experimenta los lenguajes del
arte.
	Aplica procesos de creación.
	Evalúa y socializa sus procesos y proyectos.
Gestiona su
aprendizaje de
manera autónoma.
	Define metas de aprendizaje.
	Organiza acciones estratégicas para
alcanzar sus metas de aprendizaje.
	Monitorea y ajusta su desempeño durante
el proceso de aprendizaje.
Se desenvuelve
en los entornos
virtuales
generados por las
TIC.
	Personaliza entornos virtuales.
	Gestiona información del entorno virtual.
	Interactúa en entornos virtuales.
	Crea objetos virtuales en diversos formatos.
INICIO ÍNDICE GLOSARIO
ANEXOS SIGUIENTE
ANTERIOR
61
¿Qué competencias y capacidades se
articulan en este proyecto?
	Reflexiona y evalúa los textos que lee, opinando acerca del
contenido, la organización textual, las estrategias discursivas,
las representaciones sociales y la intención del autor, emitiendo
un juicio crítico sobre la eficacia de la información y el estilo
del autor, así como los efectos del texto en los lectores a partir
de su experiencia y de los contextos socioculturales.
	Reconoce que algunos procesos del pasado permiten explicar
las situaciones del presente.
	Escribe diversos tipos de textos, adecuándose al destinatario,
tipo textual y a diversas características del género discursivo,
de acuerdo con el propósito comunicativo, usando
estratégicamente el registro formal e informal, seleccionando
el formato y soporte, y un vocabulario pertinente y preciso.
	Investiga y combina elementos, medios y técnicas
convencionales y no convencionales para enriquecer sus
formas de representar, crear discursos o narrativas diversas,
así como para potenciar sus recursos expresivos.
	Sabe de manera autónoma qué debe aprender en relación con
una tarea.
	Considera las mejores estrategias, procedimientos, escenarios
sobre la base de sus experiencias.
	Es capaz de recibir aportes de otros mostrando disposición a
los posibles cambios.
	Gestiona actividades de investigación, de colaboración
y elaboración de materiales digitales programando sus
interacciones o generando modelos interactivos desde su
perfil personal.
INICIO ÍNDICE GLOSARIO
ANEXOS SIGUIENTE
ANTERIOR
62
¿Cuál es la evidencia?
	Presentación del cuaderno virtual sobre la vida de personajes
de la historia del Perú.
	Guión de la historieta mediante trabajo colaborativo.
	Publicación de historietas virtuales en sus redes sociales o
alojados en la web.
	Valoración y retroalimentación del producto.
¿Qué recursos o herramientas se pueden utilizar?
	CCuración de contenidos: Wakelet, Wikis, Blog.
	Aula virtual: Google Classroom, Google Drive, Moodle, Canvas
LMS, recursos de ofimática.
	Creación de historietas: software, Comic Life, Pixton,
PowerPoint, etc.
	Publicación en las redes: Edmodo, Google Classroom, redes
sociales, Issuu, etc
¿Qué actividades de aprendizaje desarrollarán los
estudiantes?
	Crearán un cuaderno virtual sobre la vida de personajes de la
historia del Perú. Ello les permitirá reflexionar sobre la estructura de
los textos y su rigurosidad académica a través de la investigación
y curación de contenidos.
INICIO ÍNDICE GLOSARIO
ANEXOS SIGUIENTE
ANTERIOR
63
¿Qué actividades de aprendizaje desarrollarán
los estudiantes?
	Seleccionarán videos, imágenes y audios para insertarlos en el
espaciovirtual.Deestamanera,losestudianteslograráncombinar
elementos y técnicas no convencionales para enriquecer sus
formas de representar, sus puntos de vista u opiniones, así como
para potenciar sus recursos expresivos.
	Redactarán de manera colaborativa el guion de la historieta
a través del aula virtual para que reconozcan los bosquejos
de secuencia narrativa (inicio, nudo y desenlace), bocetos de
personajes (características) y toma de decisiones.
	Reconoceránelsoftwareautilizar.Deestamanera,losestudiantes
lograrán gestionar actividades de investigación, trabajo
colaborativo y creación de materiales mediante herramientas
interactivas.
	Elaborarán historietas virtuales con el programa elegido.
Seleccionarán imágenes, la estructura formal de la historieta,
el tipo y el tamaño de letra, los globos, las acotaciones, la
diagramación, la simetría, la elección de onomatopeyas y la
combinación de colores para la interfaz.
	Convertirán el archivo original a PDF para el desarrollo de los
aprendizajes autónomos.
	Publicarán el producto. Con ese fin, elegirán el medio de
publicación.
INICIO ÍNDICE GLOSARIO
ANEXOS SIGUIENTE
ANTERIOR
64
¿Con qué instrumentos se analizarán e interpretarán los
logros de aprendizaje?
Para la evaluación, podemos usar diferentes recursos tanto
digitales como analógicos. Lo esencial es valorar el proceso
de cómo los estudiantes reflexionan sobre los Personajes del
Bicentenario de nuestra nación. Para ello, utilizaron el cómic
como recurso didáctico, en el que se debieron mostrar el inicio,
el desarrollo y el desenlace o final. Así podemos utilizar los
siguientes instrumentos:
	Cuaderno o diario de aprendizaje con contenidos curados
por los estudiantes.
	Rúbricas de evaluación que se entregan a los estudiantes
sobre la evaluación del trabajo. También podemos usar la
herramienta CoRubrics y los formularios de Google para la
elaboración de rúbricas. Aquí podemos acceder un ejemplo
de cómo crearlos: https://bit.ly/2SUuNQR
INICIO ÍNDICE GLOSARIO
ANEXOS SIGUIENTE
ANTERIOR
Tabla 12
Rúbrica para evaluar los cómics
A continuación, mostramos un ejemplo de rúbrica:
Desempeños
CRITERIOS
AD A B C
Ordena las ideas en
torno a un tema, las
jerarquiza en subtemas
e ideas principales,
y las desarrolla para
contra argumentar o
precisar la información
sin digresiones ni
vacíos.
La historieta/cómic
desarrolla un tema
central y subtemas
y su estructura
muestra clara y
completamente el
inicio, desarrollo y
cierre.
La historieta /cómic
desarrolla un tema
y un subtema y su
estructura muestra
claramente el inicio,
desarrollo y cierre,
aunque faltan
detalles importantes.
La historieta /cómic
desarrolla un tema
sin subtemas, y le
falta organización
en su estructura
narrativa. No se
distinguen las partes
de inicio, nudo o
desenlace.
La historieta /cómic
no desarrolla un
tema específico,
y no se precisa la
organización de su
estructura narrativa.
Adecúa el texto
a la situación
comunicativa
considerando
el propósito
comunicativo, el
tipo textual y las
características del
género discursivo, así
como el formato y el
soporte.
La historieta/
cómic presenta en
la primera página
un título original y
creativo de acuerdo
con el tema,
viñetas con más
de seis escenarios,
personajes
principales y
secundarios,
globos de diálogos,
pensamientos,
onomatopeyas y
acotaciones.
La historieta/cómic
presenta un título
de acuerdo con el
tema, viñetas con
cuatro escenarios,
personajes
principales y
secundarios,
globos de diálogos,
pensamientos,
onomatopeyas y
acotaciones.
La historieta/cómic
no presenta un
título de acuerdo
con el tema, solo
tiene viñetas con
dos escenarios,
sus personajes no
están jerarquizados,
los globos de
diálogos son poco
coherentes, y solo
presenta algunos
pensamientos,
onomatopeyas y
acotaciones.
La historieta/cómic
no presenta un
título, las viñetas
son esporádicas, no
hay escenarios, sus
personajes no están
jerarquizados, los
globos de diálogos
son poco coherentes,
no aparecen
pensamientos ni
onomatopeyas ni
acotaciones. 65
INICIO ÍNDICE GLOSARIO
ANEXOS SIGUIENTE
ANTERIOR
Fuente: Elaboración propia
Desempeños
CRITERIOS
AD A B C
Utiliza recursos
gramaticales y
ortográficos (por
ejemplo, tiempos
verbales) que
contribuyen al sentido
de su texto.
No presenta errores
ortográficos ni
gramaticales.
Presenta uno a dos
errores ortográficos
o gramaticales.
Presenta tres a cinco
errores ortográficos
o gramaticales.
Tiene demasiados
errores ortográficos
o gramaticales.
66
INICIO ÍNDICE GLOSARIO
ANEXOS SIGUIENTE
ANTERIOR
67
Recurso Enlace web
132 libros de descarga gratuita sobre
#educación y #TIC
En: https://bit.ly/3k1foKg
Enfoques estratégicos sobre las TIC en
Educación en América Latina y el Caribe.
En: https://bit.ly/3nWexNd
38 herramientas TIC para docentes creativos
En: https://bit.ly/37bVf0K
Estas son las tendencias que triunfarán en 2019
En: https://bit.ly/2HdmD36
20 claves educativas para 2020. ¿Cómo debería
ser la educación del siglo XXI?
En: https://bit.ly/2FwCHwy
Curación de contenidos en PerúEduca
En: https://bit.ly/3j4s8P3
Ejemplos de rúbricas y otros documentos de
Cedec– Intef.
En: https://bit.ly/3dv0CsG
ANEXOS
INICIO ÍNDICE GLOSARIO
ANEXOS SIGUIENTE
ANTERIOR
68
Relación de figuras
Número
de figura
Título de la figura Pág.
1 Capacidades y estrategias TIC asociadas 13
2 Estrategias de trabajo pedagógico 15
3 Temas de la unidad 2 16
4 Tipos de software 17
5 Funciones del software educativo 18
6 Ventajas del software educativo 19
7 Tendencias en el uso del software libre 22
8 4 libertades del software libre 23
9
24 herramientas de software libre para usar
en el aula
24
10 Tipos de licencia Creative Commons 27
11 Temas de la unidad 3 28
12 Temas de la unidad 4 36
13
Evaluación de las evidencias en los
portafolios digitales
38
INICIO ÍNDICE GLOSARIO
ANEXOS SIGUIENTE
ANTERIOR
69
Número
de figura
Título de la figura Pág.
14 EVA (e-learning) 40
15 Clasificación de los EVA según su función 41
16 Temas de la unidad 5 47
17
Cómo aplicar en el aula el aprendizaje
basado en juegos
48
18
Visual thinking de escape room y
BreakoutEDU
49
19
Procesos para el diseño de una experiencia
de aprendizaje
61
INICIO ÍNDICE GLOSARIO
ANEXOS SIGUIENTE
ANTERIOR
70
Número
de tabla
Título de la tabla Pág.
1
Ventajas y desventajas del software
comercial
20
2
Portales educativos con contenidos
digitales de acceso libre
30
3 Proceso de curación de contenidos 32
4 Herramientas para curar contenidos 34
5 Características y ventajas de los EVA 39
6
Plataformas virtuales propicias para los
EVA
42
7 Herramientas para crear portfolios digitales 44
8 Recursos para el diseño de un BreakoutEDU 51
9
Recursos digitales para el diseño de los
retos de un BreakoutEDU
54
10 Diseño del BreakoutEDU Machu Picchu 58
11 Diseño de una experiencia de aprendizaje 62
12 Rúbrica para evaluar los cómics 68
Relación de tablas
INICIO ÍNDICE GLOSARIO
ANEXOS SIGUIENTE
ANTERIOR
71
Número
de
infografía
Título de la infografía Pág.
1
Herramientas para desarrollar la
competencia “se desenvuelve en los
entornos virtuales generados por las TIC”
23
2 Elementos básicos de un BreakoutEDU 53
Relación de infografías
interactivas
INICIO ÍNDICE GLOSARIO
ANEXOS SIGUIENTE
ANTERIOR
72
Referencias
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basado en juegos en el aula [Infografía]. Recuperado de https://bit.
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claves para el ecosistema educativo en red. Alcoy: Marfil.
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INICIO ÍNDICE GLOSARIO
ANEXOS SIGUIENTE
ANTERIOR
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[Infografía]. Maestros de la Computación. Recuperado de https://
bit.ly/3nTdJJd
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Docente para mejorar tu práctica como maestra y guiar el
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comunicación en los sistemas educativos. Buenos Aires: Unesco.
Recuperado de https://bit.ly/2SZUJdS
Universidad de La Laguna [ULLmedia] (19 de enero de 2015). Los
entornos de aprendizaje digitales. [Video]- Recuperado de https://
bit.ly/2GUgXLp
INICIO ÍNDICE GLOSARIO
ANEXOS SIGUIENTE
ANTERIOR

Estrategia de uso de herramientas

  • 1.
    M A NU A L ESTRATEGIAS DE USO DE HERRAMIENTAS DIGITALES ÍNDICE PRESENTACIÓN
  • 2.
    2 Índice 4 5 5 5 6 7 9 15 15 17 19 24 26 27 27 28 Presentación Propósito Propósitos específicos Alcance Descripción deíconos Glosario 2. Los software y su uso en educación 1. La competencia digital del docente y el desarrollo de la competencia “se desenvuelve en los entornos virtuales generados por las TIC” 2.1 ¿Qué son los software? 3.1 ¿Qué es la curación de contenidos? 2.2 ¿Qué son los software educativos? 3.2 ¿Qué son los contenidos digitales? 3.3 ¿Qué implica ser un docente curador de contenidos? 2.3 ¿Cómo se categorizan los software? 2.4 ¿Qué son las licencias Creative Commons? 3. Lacuracióndecontenidoscomoestrategiametodológica para el desarrollo de la competencia TIC”. INICIO ÍNDICE GLOSARIO ANEXOS SIGUIENTE ANTERIOR
  • 3.
    3 68 Relación defiguras 67 Anexos 70 Relación de tablas 71 Relación de infografías interactivas 72 Referencias 31 3.4 Herramientas TIC para curar contenidos 33 4. El portafolio digital como instrumento para el desarrollo de la competencia TIC”. 34 4.1 ¿Qué es el portafolio digital del aula? 45 5.1 ¿Qué es la gamificación? 46 5.2 El BreakoutEDU como estrategia de gamificación 48 5.3 Recursos digitales para gamificar el aprendizaje 53 5.4 Proceso de diseño de una experiencia de aprendizaje basado en un BreakoutEDU 36 4.2 ¿Qué son los Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA)? 38 4.3 ¿Cómo se clasifican los entornos virtuales? 41 4.4 Herramientas para crear el portafolio digital 44 5. La gamificación como estrategia metodológica para el desarrollo de la competencia TIC” 58 6. Diseño de una experiencia de aprendizaje usando software educativo para el desarrollo de la competencia TIC INICIO ÍNDICE GLOSARIO ANEXOS SIGUIENTE ANTERIOR
  • 4.
    4 Presentación La actual sociedaddel conocimiento pasa por un proceso de evolución en el que las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) son las principales protagonistas. Este fenómeno de actualización es constante y no solo está presente en cada momento de nuestra vida, sino que influye en la calidad de vida que deseamos tener. Vivimos en la época de la conectividad, la cual nos ofrece oportunidades y retos. El campo educativo no puede estar aislado de estos aconteceres tecnológicos. Como docentes, debemos motivar en nuestros estudiantes el hacer un buen uso de todas las posibilidades que las tecnologías ofrecen, para que puedan personalizar, gestionar e interactuar con todos los objetos digitales en diversos entornos virtuales de aprendizaje; esto es, potenciar el desarrollo de sus competencias digitales. Este manual nos presentará y desarrollará el funcionamiento de algunos software educativos y su integración con las estrategias metodológicas de curación de contenidos, gamificación, creación y gestión de nuestros entornos virtuales, y diseño de experiencias de aprendizaje, usando diversos instrumentos como el portafolio digital. Estamos seguros de que será de mucha utilidad. INICIO ÍNDICE GLOSARIO ANEXOS SIGUIENTE ANTERIOR
  • 5.
    5 Propósito general Brindar orientacionessobre estrategias de uso de herramientas digitales para la enseñanza y el aprendizaje. Propósitos específicos Identificar los diferentes software digitales para el desarrollo de la competencia digital del docente. Brindar orientaciones para utilizar herramientas digitales de curación de contenidos. Brindar orientaciones y estrategias didácticas para crear el portafolio digital docente con contenidos curados. Brindar orientaciones para diseñar experiencias de aprendizaje integrando la estrategia metodológica de la gamificación, a través de un BreakoutEDU, para el desarrollo de la competencia “se desenvuelve en los entornos virtuales generados por las TIC” y otras competencias del CNEB. Brindar orientaciones prácticas para el diseño de experiencias de aprendizaje, usando software educativos para el desarrollo de la competencia “se desenvuelve en los entornos virtuales generados por las TIC” en articulación con otras competencias del CNEB. Alcance Docentes de Educación Básica de todos los niveles y modalidades, docentes de Aulas de Innovación Pedagógica, coordinadores pedagógicos, docentes formadores, acompañantes pedagógicos, gestores, directores de instituciones educativas y especialistas de la Dirección Regional de Educación (DRE) y la Unidad de Gestión Educativa Local (UGEL). INICIO ÍNDICE GLOSARIO ANEXOS SIGUIENTE ANTERIOR
  • 6.
    6 Para complementar esteManual de estrategias de uso de herramientas digitales para la enseñanza y aprendizaje, presentamos los siguientes íconos que nos acompañarán en la lectura y comprensión de este documento: Información complementaria Presentamos información o datos de la realidad que complementan los diversos temas que se desarrollan. En este manual encontraremos también códigos QR para que podamos acceder a revisar material complementario. Si aún no tenemos descargado un lector de códigos QR en nuestro teléfono celular o en nuestra tablet, hagámoslo para que podamos acceder a la información de forma muy rápida. Para saber más Proporcionamosbibliografíaorecursosadicionales para que podamos conocer más de los temas que se presentan. Reflexionamos Nos planteamos preguntas de reflexión para que podamos revisar nuestra propia práctica pedagógica a la luz de la información que se presenta. Ejemplos Compartimos ejemplos sobre diversos aspectos que se desarrollan en el manual para que podamos visualizar mejor los contenidos. Descripción de íconos INICIO ÍNDICE GLOSARIO ANEXOS SIGUIENTE ANTERIOR PUEDES VISUALIZARLO OFF LINE AQUÍ https://www.unitag.io/es/qrcode/what-is-a-qrcode
  • 7.
    7 Glosario Competencia “Se define comola facultad que tiene una persona de combinar un conjunto de capacidades a fin de lograr un propósito específico en una situación determinada, actuando de manera pertinente y con sentido ético” (Minedu, 2016). Curación de contenidos Es la estrategia metodológica que consiste en buscar, filtrar, leer, organizar y personalizar el contenido que encontramos en la web para luego compartirlo. Entorno personal de aprendizaje (PLE) “Un PLE son todas las herramientas, fuentes de información, conexiones y actividades que los estudiantes utilizan de forma asidua para aprender” (Castañeda y Adell, 2013). Entorno virtual de aprendizaje Espacio proporcionado por la web, formado por un conjunto de herramientas informáticas que posibilitan la interacción didáctica entre docentes y estudiantes. Gamificación del aprendizaje Es una estrategia metodológica que busca atender las necesidades de aprendizaje de los estudiantes a través de los juegos, sus mecánicas, herramientas, desarrollos, afrontamientos, retos, recompensas y estímulos. INICIO ÍNDICE GLOSARIO ANEXOS SIGUIENTE ANTERIOR
  • 8.
    8 Software Conjunto de programas,instrucciones y reglas informáticas para ejecutar ciertas tareas en una computadora. Software libre Es un tipo de programa de ordenador que puede ser usado, copiado, estudiado, modificado y redistribuido libremente. Tecnologías de la información y comunicación (TIC) Son el conjunto de herramientas relacionadas con la transmisión, el procesamiento y el almacenamiento digitalizado de la información. INICIO ÍNDICE GLOSARIO ANEXOS SIGUIENTE ANTERIOR
  • 9.
    9 1. La competenciadigital del docente y el desarrollo de la competencia “se desenvuelve en los entornos virtuales generados por las TIC”* El estudiante aprovecha responsablemente las Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TIC) para interactuar con la información, gestionar su conocimiento y aprendizaje. Minedu (2016) ¿Qué es la competencia digital del docente? Estamosviviendoenunmundocadavezmástecnológico,ycomo docentes venimos integrando las TIC en nuestras aulas, no solo porqueesunanecesidaddelarealidadquenoshatocadovivir,sino que, además podemos optimizar nuestro proceso de enseñanza– aprendizaje. Sin embargo, es importante que reflexionemos sobre cómo integrar las tecnologías en nuestra práctica educativa diaria, qué es la competencia digital y cómo desarrollarla. La competencia digital se propone como una competencia transversal a las nueve ya existentes en el Marco de Buen DesempeñoDocente.Esdecir,“gestionalosentornosdigitalesylos aprovecha para su desarrollo profesional y práctica pedagógica, respondiendo a las necesidades e intereses de aprendizaje de los estudiantes y contextos socioculturales permitiendo el desarrollo de la ciudadanía, creatividad y emprendimiento digital en la comunidad educativa”. Es nuestro desafío, desde nuestra propia alfabetización digital, tener una actitud abierta a los cambios tecnológicos y reconocer las diferentes formas de aprendizaje de nuestros estudiantes en pleno siglo XXI. En adelante la competencia “se desenvuelve en los entornos virtuales generados por las TIC” se denominará competencia TIC. INICIO ÍNDICE GLOSARIO ANEXOS SIGUIENTE ANTERIOR
  • 10.
    10 Información complementaria ¿Y lacompetencia referida a “se desenvuelve en los entornos virtuales generados por las TIC”? La competencia “se desenvuelve en los entornos virtuales generados por las TIC con responsabilidad y ética” “consiste en que el estudiante interprete, modifique y optimice entornos virtuales durante el desarrollo de actividades de aprendizaje y en prácticas sociales. Esto involucra la articulación de los procesos de búsqueda, selección y evaluación de información; de modificación y creación de materiales digitales, de comunicación y participación en comunidades virtuales, así como la adaptación de estos de acuerdo con sus necesidades e intereses de manera sistemática” (Minedu, 2016). Esta competencia apunta por el trabajo cooperativo e interrelacionado con las distintas áreas curriculares y expresa que, al finalizar el ciclo escolar, el estudiante aprovecha responsablemente las TIC para interactuar con la información, gestionar su conocimiento y aprendizaje. Reflexionamos ¿Qué retos tenemos como docentes para desarrollar la competencia “se desenvuelve en los entornos virtuales generados por las TIC”? INICIO ÍNDICE GLOSARIO ANEXOS SIGUIENTE ANTERIOR
  • 11.
    11 Proponemos algunos retos: Tener una formación constante sobre el uso de la tecnología. La alfabetización digital constituye el primer paso. Tener una visión de transversalidad de la competencia 28 y analizar los diferentes escenarios que nos ofrecen las tecnologías. Crear contenidos digitales en función de las necesidades de nuestros estudiantes. Adaptar los procesos organizativos para facilitar el uso de la tecnología. Brindar apoyo tecnopedagógico. Integrarla al currículo. Información complementaria Todos estos desafíos deben estar articulados con los procesos pedagógicos que se relacionan con los estándares de la competencia “se desenvuelve en los entornos digitales generadosporlasTIC”yquesedesarrollaensieteniveles,delos cuales, los niveles 6 y 7 corresponden a educación secundaria. Esta competencia se compone de cuatro capacidades, tal como observamos en la siguiente infografía: https://bit.ly/3nFvCee INICIO ÍNDICE GLOSARIO ANEXOS SIGUIENTE ANTERIOR PUEDES VISUALIZARLO OFF LINE AQUÍ
  • 12.
    12 Recordemos que lasTIC solo actúan como un medio, y en otros casos, son objetos en el proceso de aprendizaje. En este sentido, Juan Lapeyre (2019) en su artículo “¿Por qué la competencia 28 (competencia TIC) es transversal?” propone un listado de estrategias que están relacionadas con las capacidades de dicha competencia. Figura 1 Capacidades y estrategias TIC asociadas Fuente: Lapeyre (2019) Resolver problemas matemáticos 1 Realizar indagación o investigación 5 Producir un texto 3 Representar el contexto o lineas de tiempo 7 Comprender un texto 2 Mejorar el desempeño en juegos 6 Construir una solución tecnológica 4 Expresar rasgos o características personales 8 Trabajar en equipo 9 Gestionar información en entornos virtuales Mapero de información Portafolio virtual Curación de contenidos Interactuar con otros en entornos virtuales Proyecto colaborativo virtual Gamificación Pensamiento de diseño Crear objetos virtuales Recorrido virtual Diseño de espacios virtuales Narrativa digital Programación Modelización Personalizar entornos virtuales Perfilación Modding Entorno virtual personal 2 9 7 5 6 7 1 8 3 1 7 8 4 8 INICIO ÍNDICE GLOSARIO ANEXOS SIGUIENTE ANTERIOR
  • 13.
    13 Por ejemplo, paradesarrollar la capacidad de “usa estrategias y procedimientos de estimación y cálculo” y la de “interactúa con otros en entornos virtuales”, podemos implementar la estrategia metodológica de la gamificación a través de juegos como los escape room o los BreakoutEDU1 . Con ello mejoraremos el desempeño de nuestros estudiantes en dichos juegos, a la vez que desarrollamos la habilidad de trabajar en equipo, resolver problemas matemáticos y desarrollar habilidades digitales. En este sentido, las TIC nos permiten poner en práctica diversas estrategias educativas de acuerdo con el contexto para generar nuevas experiencias de aprendizaje.¿Cuál debe ser nuestro rol para el desarrollo de la competencia “se desenvuelve en los entornos virtuales generados por las TIC”? ¿Cuál debe ser nuestro rol para el desarrollo de la competencia “se desenvuelve en los entornos virtuales generados por las TIC”? La posibilidad de que en el aula nuestros estudiantes cuenten con un dispositivo digital o móvil mejora las competencias de resolución de problemas y la toma de decisiones en la construcción del conocimiento, facilitando nuestro rol como docentes. Según el Marco de Buen Desempeño Docente (Minedu, 2014), a nosotros como docentes, nos corresponde lo siguiente: “facilita a todos los estudiantes el acceso y uso de la tecnología, especialmente aquella relacionada con la información y comunicación […]”, pero no solo se queda en gestionar los equipos, sino en estar preparados para integrarlos en el aprendizaje, como muestra la figura siguiente: 1 En la unidad 6 de este manual, veremos una propuesta desarrollada sobre esta estrategia metodológica. INICIO ÍNDICE GLOSARIO ANEXOS SIGUIENTE ANTERIOR
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    14 Figura 2 Mecanismos deintegración de las TIC en el aprendizaje Fuente: Marco de Buen Desempeño Docente (Minedu, 2014). Convertirnos en los diseñadores de experiencias de aprendizaje que articulen las competencias de diferentes áras en un solo proyecto integrado de aprendizaje, logrando la transversalidad de la competencia “se desenvuelve enlos entornos virtuales generados por las TIC”. Ser capaces de gestionar software para la curación de contenidos, de conocer la interfaz de cada uno y sus funcionalidades, de forma motivadora, amigable, con información relevante y actualzada. Ser los facilitadores de los procesos de aprendizaje de nuestros estudiantes, guiándolos con motivación y haciéndolos partícipes de sus logros, de su retroalimentación y de su evaluación. Propiciar el trabajo colaborativo con todos los miembros de la comunidad educativa con el fin de lograr un trabajo con base en proyectos, retos, problemas, etc., donde todos estemos involucrados, donde se articulen las competencias particulares de cada área y se logre el desarrollo de las mismas. Ser capaces no solo de crear contenidos, sino también de integrar y reelaborar dichos contenidos. 2 1 5 3 4 INICIO ÍNDICE GLOSARIO ANEXOS SIGUIENTE ANTERIOR
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    15 2. Los softwarey su uso en educación En esta segunda unidad, abordaremos los siguientes temas: Es importante recordar que el software educativo, como los libros de texto, es solo una herramienta en el proceso de aprendizaje. Ninguno puede ser un sustituto para profesores bien entrenados, liderazgo y para la implicación de los padres. Krueger (citado por Bonganciso, 2017) La Real Academia Española (RAE) define al software como el conjunto de programas, aplicaciones, instrucciones y reglas informáticas para ejecutar ciertas tareas en una computadora. Este soporte lógico intangible es lo que 2.1 ¿Qué son los software? ¿Qué son los software? TEMA 2.1 TEMA 2.2 TEMA 2.3 TEMA 2.4 ¿Qué son los software educativos? ¿Cómo se categorizan los software educativos? ¿Qué son las licencias Creative Commons? Fuente: Elaboración propia Figura 3 Temas de la unidad 2 INICIO ÍNDICE GLOSARIO ANEXOS SIGUIENTE ANTERIOR
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    16 permite la funcionalidaddel dispositivo digital, sea una computadora, un teléfono inteligente, una tableta, un televisor, etc., es decir, es necesario instalar estos sistemas en los diversos hardware para poder utilizar la pantalla, el teclado, el audio, la base de datos, el editor de videos, entre otras aplicaciones. Figura 4 Tipos de software TIPOS DE SOFTWARE Software de aplicación Software del sistema operativo (de base) Software educativo Fuente: Elaboración propia Orientado al buen funcionamiento de la computadora. Permite desarrollar tareas específicas en cualquier campo de actividad. Orientado específicamente al proceso de aprendizaje. INICIO ÍNDICE GLOSARIO ANEXOS SIGUIENTE ANTERIOR
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    17 Fuente: Elaboración propia Desdeel punto de vista educativo, los software son herramientas que facilitan la adquisición de conocimientos y el desarrollo de habilidades y destrezas. A través de su ejecución, nuestros estudiantes se familiarizan con la cultura digital, de esa manera, podrán buscar, interpretar, comunicar y construir información de manera eficiente y participativa para las exigencias de la sociedad actual. 2.2 ¿Qué son los software educativos? Figura 5 Funciones del software educativo Función instructiva Función informativa Función evaluadora Función investigadora Función expresiva Función lúdica Función innovadora Función creativa Función metalingüística INICIO ÍNDICE GLOSARIO ANEXOS SIGUIENTE ANTERIOR
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    18 Mostramos las ventajasque ofrece un software educativo: Fuente: Elaboración propia Mostramos las ventajas que ofrece un software educativo: Figura 6 Ventajas del software educativo Favorece la comunicación con los agentes educativos: padres, docentes, estudiantes, empresas, personal técnico y administrativo, etc. Optimiza el tiempo en las actividades propias de la institución educativa. Gestiona el calendario académico. Potencia los procesos administrativos. Sirve como herramienta para enriquecer el proceso enseñanza- aprendizaje. 1 4 2 3 5 INICIO ÍNDICE GLOSARIO ANEXOS SIGUIENTE ANTERIOR
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    19 Tabla 1 Ventajas ydesventajas del software comercial Ventajas Desventajas Fácil de adquirir Sin programas multiplataforma Destinados a tareas específicas Irreproducible Mejor interfaz Imposibles de modificar Constante actualización Restricciones para su uso Diseñado por un equipo de desarrolladores Mayor costo Fuente: elaboración propia. Adaptado de Software comercial (s. f.). Software comercial Por su naturaleza y forma de comercialización, existen diversos tipos de software. En este manual nos ocuparemos de dos: los comerciales y los libres. Explicaremos en qué consisten cada uno de ellos: 2.3 ¿Cómo se categorizan los software? https://bit.ly/37nfOr9 Están destinados específicamente para la venta. Son los que más se utilizan en el mundo. Por ello, se actualizan y perfeccionan constantemente. Este tipo de software, por lo general, cuenta con una licencia que debe ser adquirida para que todas sus funciones o aplicaciones puedan ser utilizadas. existe una variedad de software de tipo comercial. Para saber más INICIO ÍNDICE GLOSARIO ANEXOS SIGUIENTE ANTERIOR PUEDES VISUALIZARLO OFF LINE AQUÍ
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    20 En el usode software libre existen dos tendencias, tal y como mostramos en el gráfico siguiente: Figura 7 Tendencias en el uso del Software libre El movimiento de código fuente abierto creado por la Open Source Initiative (OSI), cuyo líder es Eric Raymond. El movimiento de software libre creado por la Free Software Foundation (FSF), que tiene como líder a Richard Stallman. Fuente: Elaboración propia Software libre Son aquellos programas que permiten al usuario ejecutarlos, cambiarlos, adecuarlos y distribuirlos, ya sea de forma gratuita o no. En internet encontramos muchos software de acceso gratuito, pero no debemos confundirlos con los software libre, que nos ofrecen mayores ventajas para innovar e integrarlos en el aprendizaje, incluso, hasta cierto grado, poseen algunas funcionalidades que son privilegios de los software comerciales. Para saber más INICIO ÍNDICE GLOSARIO ANEXOS SIGUIENTE ANTERIOR
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    21 La FSF proponecuatro libertades que deben tener los usuarios del software para que pueda ser calificado como libre (2019): Figura 8 4 libertades del Software libre LIBERTAD 0 Es libertad de usar el programa para cualquier propósito LIBERTAD 2 Es la libertad de redistribuir copias. LIBERTAD 1 Es la libertad de estudiar cómo funciona el programa y adaptarlo a las propias necesidades. Una condición previa para que se dé esta libertad es el acceso al código fuente. LIBERTAD 3 Es la libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras, de modo que toda la comunidad se beneficie. Esta libertad también requiere el acceso al código fuente. Fuente: Elaboración propia INICIO ÍNDICE GLOSARIO ANEXOS SIGUIENTE ANTERIOR
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    22 Figura 9 24 herramientasde software libre para usar en el aula Fuente: Cedec (2018) La Web 2.0, acuñada por Dale Dougherty durante el desarrollo de una conferencia en el año 2004, se refiere a nuevos sitios web cuya característica principal es la participación colaborativa de los usuarios. Por ello, se dice que la web 2.0 es una web social porque facilita el compartir información entre sus usuarios. Herramientas de la web 2.0 aplicadas a la educación INICIO ÍNDICE GLOSARIO ANEXOS SIGUIENTE ANTERIOR
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    23 Infografía interactiva 1 Herramientaspara desarrollar la competencia “se desenvuelve en los entornos virtuales generados por las TIC” Fuente: elaboración propia. Recuperado de https://bit.ly/2GRhRZn En internet encontramos una gran variedad de software educativo de acceso libre que podemos utilizar para enriquecer el proceso enseñanza–aprendizaje. Cada estudiante tiene intereses, estilos de aprendizaje y conocimientos previos diferentes. Por ello, es importante que aprendan a personalizar sus entornos virtuales, usando herramientas de curación de contenidos digitales como Wakelet, Symbaloo Edu u otros, buscando generar una conducta ética y responsable. Con la información curada, nuestro estudiante debe ser capaz de gestionar la información del entorno virtual, es decir, saber acceder, evaluar, almacenar y sistematizar la información, usando para ello las herramientas de Google Académico, Google Drive, entre otras. INICIO ÍNDICE GLOSARIO ANEXOS SIGUIENTE ANTERIOR
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    24 Cada uno denosotros formamos parte de alguna comunidad virtual a través de las redes sociales en internet (LinkedIn, Twitter, Instagram, Facebook, entre otras), donde aprendemos y compartimos nuestras experiencias de aprendizaje. Es importante que desarrollemos la capacidad de interactuar en entornos virtuales con nuestros estudiantes, proponiendo actividades basadas en la gamificación o el aprendizaje basado en proyectos (ABP) que fomenten la interacción. Para ello, podemos usar herramientas digitales como aulas virtuales (Google Classroom, Moodle, Canvas) o blogs (WordPress, Blogger, Wix, Weebly). 2.4 ¿Qué son las licencias Creative Commons? Una licencia es un contrato donde se especifica lo que se puede hacer o no con un producto, en este caso, con el software libre. Las licencias Creative Commons (cc), en español bienes creativos comunes, permiten a los creadores de documentos, videos, imágenes, audios, etc. compartir sus productos a través de la web, siempre y cuando se respeten algunas condiciones para ser usados por terceros. Estas licencias no dejan de tener copyright (derecho exclusivo del autor), pero brindan algunas libertades a los usuarios. Para saber más INICIO ÍNDICE GLOSARIO ANEXOS SIGUIENTE ANTERIOR
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    25 Figura 10 Tipos delicencia Creative Commons Fuente: Rodríguez (2016) Aquí compartimos un enlace a un buscador de imágenes bajo esta licencia: https://bit.ly/3k8JKLa Attribution Atribución Otros pueden copiar, distribuir, mostrar, ejecutar y mezclar tu trabajo si ellos mencionan tu nombre si lo solicitas. No Derivate Works No modificar Otros pueden copiar, distribuir, mostrar, ejecutar y mezclar tu trabajo si ellos mencionan tu nombre si lo solicitas. Share Alike Misma licencia Otros pueden distribuir tu trabajo solamente bajo una licencia idéntica a la que escojas para tu trabajo. Non-Commercial No comercial Otros pueden distribuir tu trabajo solamente bajo una licencia idéntica a la que escojas para tu trabajo. TERMINOS Y CONDICIONES LICENCIAS BY BY BY BY Para saber más INICIO ÍNDICE GLOSARIO ANEXOS SIGUIENTE ANTERIOR
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    26 Fuente: Elaboración propia 3. La curación de contenidos como estrategia metodológica para el desarrollo de la competencia TIC En esta tercera unidad, abordaremos los siguientes temas: La curación es el nuevo Google […] es, de hecho, un nuevo método para identificar, crear y sondear caminos de aprendizaje, reuniendo lo mejor de entre la enorme cantidad de recursos educativos disponibles en la red. Good (2015) ¿Qué es la curación de contenidos? TEMA 3.1 TEMA 3.2 TEMA 3.3 TEMA 3.4 ¿Qué son los contenidos digitales? ¿Qué implica ser un docente curador de contenidos? Herramientas TIC para curar contenidos Figura 11 Temas de la unidad 3 INICIO ÍNDICE GLOSARIO ANEXOS SIGUIENTE ANTERIOR
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    27 Como docentes, ennuestras actividades de planificación de las áreas curriculares, siempre estamos haciendo curación de contenidos; al seleccionar las competencias, las capacidades, los desempeños de logros, los contenidos, los medios para apoyar el proceso de enseñanza y de aprendizaje, las estrategias metodológicas, las formas de evaluación para verificar los aprendizajes alcanzados, y hoy en día, las herramientas digitales que la web 2.0 nos ofrece. El contenido educativo se presenta en diferentes formatos como videotutoriales, pódcast, Ebooks, PDF, webinars, manuales, guías y en la práctica educativa pueden ser más atractivos para los estudiantes, ya que despiertan su interés por tener un carácter interactivo, lo que puede redundar en una mejora del rendimiento académico. Presentamos diverso contenido digital educativo, de acceso libre: 3.1 ¿Qué es la curación de contenidos? 3.2 ¿Qué son los contenidos digitales? En el artículo “Las posibilidades educativas de la curación de contenidos: una revisión de literatura”, Good (citado por Juárez, Torres y Herrera, 2017) expone diez razones clave por las que la curación de contenidos revoluciona la educación y el aprendizaje. Para saber más https://bit.ly/3jRMHzw INICIO ÍNDICE GLOSARIO ANEXOS SIGUIENTE ANTERIOR PUEDES VISUALIZARLO OFF LINE AQUÍ
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    28 Tabla 2 Portales educativoscon contenidos digitales de acceso libre Herramienta Enlace web PerúEduca Portal educativo con diferentes tipos de cursos virtuales, de interés para nosotros los docentes. http://comunicado.perueduca.pe/ Educarex Portal de la Junta de Extremadura con diversos contenidos educativos adaptados a cada edad y asignatura. https://conteni2.educarex.es/?e=3 Fuente: Elaboración propia En internet encontramos una gran variedad de contenidos educativos digitales. Sin embargo, su uso exige que se den unas determinadas condiciones que nosotros como docentes, además de saber cómo utilizarlos en el aula, y los padres de familia al hacerlo en casa, debemos tener la habilidad de seleccionarlos adecuadamente, es decir, de curar contenidos. En internet se publica diariamente una gran cantidad de información que se presenta en diferentes formatos, como multimedia, fuentes de información, comunicación y de socialización, que hacen que se requiera de una persona que tenga la función de recuperar información pertinente y relevante para el proceso de enseñanza–aprendizaje. Existen muchos modelos para el proceso de curar contenidos, que como docentes debemos tener en cuenta y adaptarlos a nuestro trabajo. 3.3 ¿Qué implica ser un docente curador de contenidos? INICIO ÍNDICE GLOSARIO ANEXOS SIGUIENTE ANTERIOR
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    29 Tabla 3 Proceso decuración de contenidos Bhargava (2011) Leiva-Aguilera y Guallar (2013, 2014) Wolff y  Mulholand (2013) Deschainey  Sharma (2015) 1. Agregación Implica una compilación en un solo sitio de lo más relevante de un tema. 2. Destilación Consiste en extraer la idea principal de un contenido y compartirla. 3. Elevación Consiste en generar tendencias con los mensajes que se comparten. 1. Search (buscar) Se localizan los contenidos en diferentes fuentes de información. 2. Select (seleccionar) Implica filtrar y organizar los contenidos más relevantes de acuerdo con los intereses del público objetivo. 3. Sense making (dar sentido) Implica preparar la información para adaptarla a los fines de la publicación en cuanto a contenido, forma y estilo. 1. Collection (colección) Significa preservar, revisar y recopilar. 2. Categorization (categorización) Implica comparar, generalizar y clasificar. 3. Critiquing (crítica) Consiste en criticar, evaluar y discriminar. 1. Investigación Se definen las metas y se delimitan las tareas. 2. Selección y recolección de contenidos Se filtran los contenidos y se conservan los mejores. 3. Interpretación del contenido individual Se escriben notas sobre el contenido en particular y se resaltan las ideas más importantes. INICIO ÍNDICE GLOSARIO ANEXOS SIGUIENTE ANTERIOR
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    30 Bhargava (2011) Leiva-Aguilera y Guallar (2013,2014) Wolff y  Mulholand (2013) Deschainey  Sharma (2015) 4. Mashup Consiste en generar una publicación a partir de otras. 5. Cronología Se reúne la información organizada con base en el tiempo. 4. Share (compartir) Se publican y difunden los contenidos a través de diferentes medios. 4. Conceptualization (conceptualización) Consiste en conceptualizar, reorganizar y resignificar. 5. Circulation (circulación) Implica dar circulación, exhibir y hacer accesible. 4.Interpretación entre contenidos Se escriben notas desde la perspectiva de la tarea y se identifican las relaciones más relevantes. 5. Organización Se organizan los contenidos de manera coherente con base en una historia subyacente y considerando las metas de aprendizaje. 6. Narración Se presenta la historia o reporte a la audiencia a través del medio seleccionado. 7. Investigación/ recuración La audiencia participa en el proceso de construcción de la narración mediante la retroalimentación. Fuente: elaboración propia con base en Juárez, Torres y Herrera (2017) INICIO ÍNDICE GLOSARIO ANEXOS SIGUIENTE ANTERIOR
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    31 Elegir las herramientasTIC depende del proceso de curación de contenidos que seleccionemos y el que mejor se adapte a nuestro quehacer educativo. En la web tenemos a nuestro alcance diversas herramientas de gran utilidad que nos ayudarán en nuestra tarea de curadores de contenidos. Las herramientas más usadas para curar contenidos son Wakelet, Symbaloo, Paper.li, Scoop.it, Pinterest, Pearltrees, Feedly, Flipboard y Evernote. 3.4 Herramientas TIC para curar contenidos Tabla 4 Herramientas para curar contenidos Wakelet Es una plataforma gratuita que permite organizar y adjuntar contenido (videos, artículos, imágenes, tweets, enlaces e incluso añadir nuestro propio texto) en colecciones llamadas wakes para guardarlo y luego compartirlo. https://learn.wakelet.com/ Ejemplos de aplicación: Cómo usar Wakelet en: https://bit.ly/3dx5fmf Wakelet. Herramientas digitales básicas para docentes inexpertos en: https://bit.ly/3j2HpQj Seis formas de usar la extensión de Wakelet en: https://bit.ly/350LVKi INICIO ÍNDICE GLOSARIO ANEXOS SIGUIENTE ANTERIOR
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    32 Fuente: Elaboración propia Enel artículo “Las posibilidades educativas de la curación de contenidos: una revisión de literatura” de la revista de innovación educativa Apertura, se propone un caso práctico de curación de contenidos. Para saber más https://bit.ly/2GRdc9Z SymbalooEDU Es un tablero multiuso, llamado webmix, que está formado por bloques donde podemos agregar contenidos (imágenes, webs, blogs, videos, documentos, etc.). https://symbalooedu.es/ Ejemplos de aplicación: Tutorial de cómo curar contenidos usando Symbaloo en: https://bit.ly/3lJLxXc INICIO ÍNDICE GLOSARIO ANEXOS SIGUIENTE ANTERIOR PUEDES VISUALIZARLO OFF LINE AQUÍ
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    33 Fuente: Elaboración propia 4. El portafolio digital como instrumento para el desarrollo de la competencia TIC En esta cuarta unidad, abordaremos los siguientes temas: El portafolio es un proceso simultáneo de evaluación formativa y continua que promueve una implicación reflexiva y una autorregulación de todas las audiencias protagónicas del proceso de aprendizaje, siendo esencial que el estudiante logre una práctica reflexiva. González (2008) ¿Qué es el portafolio digital del aula? TEMA 4.1 TEMA 4.2 TEMA 4.3 TEMA 4.4 ¿Qué son los Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA)? ¿Cómo se clasifican los Entornos Virtuales? Herramientas para crear el portafolio digital Figura 12 Temas de la unidad 4 INICIO ÍNDICE GLOSARIO ANEXOS SIGUIENTE ANTERIOR
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    34 Como docentes siempreusamos nuestra carpeta pedagógica o portafolio, en donde añadimos nuestras programaciones, unidades, sesiones, entre otros documentos importantes y también está nuestro portafolio digital o e-portfolio, para el que usamos herramientas como Google Drive, OnedDrive, Dropbox u otras herramientas. No obstante, hay varias experiencias en la web de la implementación de estos portafolios digitales para los estudiantes. Los portafolios digitales se pueden utilizar para apoyar la evaluación formativa y sumativa, tal como se muestra en el siguiente ejemplo: 4.1 ¿Qué es el portafolio digital del aula? El portafolio digital es un instrumento que tiene como propósito mostrar las evidencias de aprendizaje (trabajos, proyectos, etc.) de los estudiantes durante un periodo de tiempo determinado (bimestral, trimestral o anual), usando para ello los entornos virtuales y las herramientas digitales. Para saber más INICIO ÍNDICE GLOSARIO ANEXOS SIGUIENTE ANTERIOR
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    35 Figura 13 Evaluación delas evidencias en los portafolios digitales Evaluación formativa Evaluación sumativa Autoevaluación El estudiante muestra sus evidencias de aprendizaje (no solo los resultados, sino también sus avances) usando para ello, videos, pódcast, infografías, ensayos, artículos, biografías, mapas mentales, gráficos, fotografías, presentaciones, pósters y trípticos; reflexionando sobre su trabajo. Coevaluación Se fomenta la evaluación por pares. Por ejemplo, a través de los comentarios de las entradas en el blog del estudiante. Evaluación El docente, haciendo uso de rúbricas y listas de cotejo, evalúa los resultados de aprendizaje del estudiante. Por ejemplo, el docente evalúa el proceso de construcción de la recta de Euler en geogebra (a través del archivo ggb) hasta su publicación final en geogebra.org Fuente: Elaboración propia INICIO ÍNDICE GLOSARIO ANEXOS SIGUIENTE ANTERIOR
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    36 4.2 ¿Qué sonlos Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA)? Un EVA es un espacio educativo alojado en la web, que está organizado para facilitar procesos de enseñanza y aprendizaje, mediante herramientas informáticas que posibilitan el desarrollo de actividades como leer documentos, desarrollar ejercicios, formular preguntas al docente (en tiempo real), trabajar en equipo, etc.; y que tienen como fin el desarrollo de competencias y capacidades en los estudiantes. Para saber más Presentamos algunas características y ventajas de los EVA: Características Ventajas para su uso en las aulas Permiten el acceso al conocimiento a través de navegadores. Son reutilizables. Son adaptables a los diversos contextos y actividades de aprendizaje. Se distribuyen y son accesibles en línea. Logran la comunicación en tiempo real con otros estudiantes y con sus docentes. Permiten el fácil acceso a la información. Posibilitan el manejo de la hipertextualidad. Brindan interactividad. Utilizan la multimedia como formato. Pueden ser utilizados como un aula virtual. Poseen contenidos educativos. Pueden ser utilizados como apoyo para el aprendizaje. Salvaguardan la seguridad y la ética de los estudiantes. Tabla 5 Características y ventajas de los EVA Fuente: Elaboración propia INICIO ÍNDICE GLOSARIO ANEXOS SIGUIENTE ANTERIOR
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    37 Nuestra labor comodocentes es ser gestores de un EVA. Para ello, debemos comprender el concepto de actividad o de e-actividad, entendido como una serie de tareas que el estudiante debe ejecutar dentro del marco de un entorno online. Figura 14 EVA (e-learning) Fuente: elaboración propia con base en Universidad de La Laguna (2015). ENSEÑANZA APRENDIZAJE Actividad interactiva y significativa La competencia “se desenvuelve en los entornos virtuales generados por las TIC” se desarrolla a través de la experiencia y teniendo como base la transversalidad en todas las áreas. INICIO ÍNDICE GLOSARIO ANEXOS SIGUIENTE ANTERIOR
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    38 Para clasificar alos entornos virtuales debemos tomar en cuenta sus dos dimensiones: la tecnológica y la educativa. a. La dimensión tecnológica tiene como base las herramientas o aplicaciones informáticas con que se construye el entorno, el soporte o infraestructura para el desarrollo de las actividades educativas. No todos tienen el mismo formato, pero teniendo en cuenta su función se pueden clasificar en: 4.3 ¿Cómo se clasifican los entornos virtuales? Figura 15 Clasificación de los EVA según su función ENTORNOS VIRTUALES Podemos publicar los materiales y actividades de nuestra asignatura. ENTORNOS VIRTUALES DE COMUNICACIÓN Podemos interactuar entre los miembros de la comunidad educativa (estudiantes, docentes y padres), según las políticas de interacción y seguridad que establezca la escuela. Fuente: Elaboración propia ENTORNOS VIRTUALES DE PRODUCCIÓN Gestionaremos nuestra asignatura, desarrollaremos las tareas y actividades y planificaremos los proyectos integrados. INICIO ÍNDICE GLOSARIO ANEXOS SIGUIENTE ANTERIOR
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    39 b. La dimensión educativatiene como base el proceso de enseñanza– aprendizaje que se desarrolla de forma interna. Se busca propiciar una interfaz que motive el aprendizaje a partir de procesos de comunicación multidireccionales y dentro de un trabajo compartido para el logro de la construcción de aprendizajes activos y significativos. En la siguiente tabla recomendamos las tres plataformas de aprendizaje más usadas en el contexto educativo para crear nuestro EVA. Tabla 6 Plataformas virtuales propicias para los EVA Herramienta Enlace web Google Classroom https://classroom.google. com Uso en el aula Google Classroom es una plataforma de gestión del aprendizaje online gratuita. Permite el trabajo colaborativo, tiene una interfaz amistosa y es muy sencilla de usar. Combina documentos de Google, Google Drive y Gmail y la comunicación con nuestros estudiantes se da en tiempo real. Podemos acceder a una gran cantidad de recursos (guías, manuales y tutoriales) de Google Classroom a través del siguiente enlace: https://bit.ly/3dxfWoF INICIO ÍNDICE GLOSARIO ANEXOS SIGUIENTE ANTERIOR
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    40 Herramienta Enlace web Moodle https://moodle. org/?lang=es Usoen el aula Es un sistema de manejo de aprendizaje en línea. Es gratuito, aunque tiene una versión de pago. Promueve la construcción de aprendizaje a través de la creación y participación en foros, cuestionarios, wikis y cuadernos virtuales. Podemos acceder a una gran cantidad de recursos (manuales, videotutoriales, cursos) de Moodle a través del siguiente enlace: https://bit.ly/3nV4uZ6 Canvas https://www.instructure. com/canvas/try-canvas Uso en el aula Es una plataforma de código abierto diseñada para crear cursos y personalizarlos según necesidades específicas de cada docente y asignatura. Es Ideal para la creación de portafolios virtuales y el desarrollo de actividades interactivas. Podemos encontrar diversas guías didácticas de esta plataforma en el siguiente enlace: https://bit.ly/2ID7GZf Fuente: Elaboración propia INICIO ÍNDICE GLOSARIO ANEXOS SIGUIENTE ANTERIOR
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    41 Tabla 7 Herramientas paracrear portafolios digitales Herramienta Enlace web Google Sites https://sites.google.com/ Propósito Es una herramienta interesante de Google que permite crear sitios web e ideal para el diseño de portafolios. Podemos acceder a él a través de Google Drive haciendo clic en nuevo y eligiendo la opción de sitios de Google. Ejemplo de aplicación Cómo crear un portafolio virtual en Google Sites 2020 (paso a paso), en: https://bit.ly/2TaW5CJ Presentamos algunas herramientas que pueden sernos de utilidad para la creación de portafolios digitales: 4.4 Herramientas para crear el portafolio digital INICIO ÍNDICE GLOSARIO ANEXOS SIGUIENTE ANTERIOR
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    42 Herramienta Enlace web WordPress https://es.wordpress.com/ Propósito WordPresses una plataforma de muy usada por diversas webs educativas. Su versión gratuita ofrece plantillas de diseño y una interfaz limpia y funcional, ideal para la creación de portafolios académicos. Ejemplo de aplicación Cómo crear un portafolio en Wordpress 2020 en: https://bit.ly/37brhde Edublogs https://edublogs.org/ Propósito Esta herramienta permite crear un portafolio de forma sencilla y segura. Permite al estudiante gestionar múltiples fuentes como texto, video, audio y fotografías. Ejemplo de aplicación Tutorial de Edublogs paso a paso (versión en inglés) en: https://bit.ly/31e8Q3M INICIO ÍNDICE GLOSARIO ANEXOS SIGUIENTE ANTERIOR
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    43 Recordemosque,almomentodeseleccionarunaplataforma para la creaciónde los portafolios digitales, esta debe reunir algunas características básicas como: Capacidad de capturar evidencias de aprendizaje Soporte de contenidos de múltiples formatos Facilidad para la organización de los contenidos digitales Capacidad de almacenamiento local u online Posibilidad de configurar un blog público Posibilidad de interacción y colaboración Soporte para la actualización Fuente: Elaboración propia Herramienta Enlace web SeeSaw https://web.seesaw.me/ Propósito Esta herramienta está diseñada para que los estudiantes, gestionen y organicen sus portafolios, utilizando fotos, videos, dibujos, textos, PDF y enlaces. Ejemplo de aplicación: Seesaw app. Tutorial de portafolio digital de los estudiantes en: https://bit.ly/3dBShDJ INICIO ÍNDICE GLOSARIO ANEXOS SIGUIENTE ANTERIOR
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    44 ¿Qué es la gamificación? TEMA5.1 TEMA 5.2 TEMA 5.3 TEMA 5.4 El Breakout como estrategia de formación Recursos digitales para gamificar el aprendizaje Proceso de diseño de una experiencia de aprendizaje basado en un BreakoutEDU Fuente: Elaboración propia 5. La gamificación como estrategia metodológica para el desarrollo de la competencia TIC En esta quinta unidad, abordaremos los siguientes temas: La gamificación se basa en aplicar las dinámicas y principios de los juegos a diversas actividades de la vida cotidiana. La gamificación educativa trata de aplicar esos principios a la educación. Fidalgo (2014) Figura 16 Temas de la unidad 5 INICIO ÍNDICE GLOSARIO ANEXOS SIGUIENTE ANTERIOR
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    45 5.1 ¿Qué esla gamificación? La gamificación es una estrategia metodológica que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo o profesional con el fin de conseguir mejores resultados. Para saber más Figura 17 Cómo aplicar en el aula el aprendizaje basado en juegos Fuente: Aula Planeta (2015) Transforma el aprendizaje de capacidades y conocimientos en juego 2 Define un objetivo claro 1 3 Propón un reto específico 5 Crea un sistema de recompensas (badges) 6 Propón una competición motivante 7 Establece niveles de dificultad creciente 4 Establece unas normas del juego INICIO ÍNDICE GLOSARIO ANEXOS SIGUIENTE ANTERIOR
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    46 Dentro del mismoconcepto de gamificación, están también los escape room, que a diferencia de los BreakoutEDU, son dinámicas de juego que consisten en escapar de un lugar específico, solucionando retos y enigmas en un tiempo determinado. 5.2 El BreakoutEDU como estrategia de gamificación Según Negre (2017) un breakout se define como un juego “donde el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas”. Para saber más Figura 18 Visual thinking de escape room y BreakoutEDU Fuente: Poyatos (2018) INICIO ÍNDICE GLOSARIO ANEXOS SIGUIENTE ANTERIOR
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    47 Aprendamos un pocomás sobre los BreakoutEDU con la “Guía definitiva para crear tu BreakoutEDU o escape room”. Aquí también podemos encontrar una lista de recursos sobre BreakoutEDU o escape room educativos. Para saber más http://bit.ly/2PF84re http://bit.ly/2S9tu13 INICIO ÍNDICE GLOSARIO ANEXOS SIGUIENTE ANTERIOR PUEDES VISUALIZARLO OFF LINE AQUÍ PUEDES VISUALIZARLO OFF LINE AQUÍ
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    48 Existen muchos recursosdigitales gratuitos que se pueden utilizar para llevar a cabo con éxito un BreakoutEDU. A continuación, revisaremos una lista de recursos digitales para el diseño del mismo. 5.3 Recursos digitales para gamificar el aprendizaje Tabla 8 Recursos para el diseño de un BreakoutEDU Propósito Recurso digital Enlace web Diseño del BreakoutEDU Para el diseño del BreakoutEDU podemos hacer uso de las herramientas que ofrece Google Drive (docs, sheets, slides). https://www.google. com/intl/es_ALL/drive/ Plataforma digital Podemos utilizar la plataforma virtual de Google Classroom, Google Sites o cualquier herramienta que estemos usando para el portafolio digital del aula. https://edu.google. com/intl/es/products/ classroom/?modal_ active=none https://sites.google. com Narrativa Podemos hacer uso de Google Drive y debe estar acompañado de un video motivacional. Para ello, podemos hacer uso de cualquier herramienta básica de edición de video: Movie Maker, Screencast-O- Matic o Screencastify. https://www.google. com/intl/es_ALL/drive/ https://screencast-o- matic.com/ https://www. screencastify.com/ INICIO ÍNDICE GLOSARIO ANEXOS SIGUIENTE ANTERIOR
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    49 Propósito Recurso digitalEnlace web Cuestionarios Para la realización del cuestionario, Google Forms nos ofrece una variedad de formatos y con respuestas que dan acceso a otra web. También podemos hacer uso de otras herramientas como Formative o Socrative. https://docs.google. com/forms/u/0/ https://goformative. com/signup/teacher https://socrative.com/ Cronómetro de cuenta regresiva En YouTube podemos encontrar varios videos de cronómetros con cuenta regresiva de 60 minutos que podemos usar. Sin embargo, algunas apps muy interesantes para este propósito serían Online Stopwatch, Simple Online Timer, TimeTaco y Learning Legendario. https://www.online- stopwatch.com/ http://timer-timer.com/ https://www.timetaco. com/ http:// learninglegendario. com/contador- online-escape-room- educativa/ Candados digitales Los candados de las cajas deben ser con clave numérica, pero también existen generadores de candados digitales que llevan a otra web. https://eduescaperoom. com/generador- candado-digital/ INICIO ÍNDICE GLOSARIO ANEXOS SIGUIENTE ANTERIOR
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    50 Propósito Recurso digitalEnlace web Convertidor En ocasiones, podemos usar convertidores de texto en voz para animar un poco nuestros retos. Voice Changer es una app gratuita con varios efectos de voces. https://voicechanger.io/ Decodificadores Esta web contiene instrucciones para poder crear una rueda decodificadora de palabras secretas e imprimible. https:// dabblesandbabbles. com/printable-secret- decoder-wheel/ Fuente: elaboración propia. INICIO ÍNDICE GLOSARIO ANEXOS SIGUIENTE ANTERIOR
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    51 Ahora que yaconocemos varias herramientas para diseñar la estructura de nuestro BreakoutEDU, proponemos una lista de recursos digitales que podemos implementar en nuestros retos o desafíos. Tabla 9 Recursos digitales para el diseño de los retos de un BreakoutEDU Propósito Recurso digital Enlace web Mensajes secretos Algunas apps para generar mensajes secretos son Hide’NSee, Snotes y Edu Games. http://hidesee.com/ https://snotes.com/ snotes/login.php Generadores y lectores de códigos QR Algunas app recomendadas para crear códigos QR personalizables con colores, diseños y logos son Unitag, RcodeMonkey, QRStuff. https://www.unitag. io/es/qrcode https://www.qrcode- monkey.com/ Generadores de puzzles Si deseamos incorporar puzzles en nuestro BreakoutEDU podemos acceder a Jigsawplanet que tiene una variedad de rompecabezas y también podemos crear los nuestros. https://www. jigsawplanet.com/ Apps de realidad aumentada Si deseamos incorporar contenidos que mezclen imágenes reales con otras virtuales en nuestro BreakoutEDU, podemos utilizar las apps WallaMe y Hp Reveal. https://play.google. com/store/apps/ details?id=com. wallame&hl=es_PE https://studio. hpreveal.com/landing INICIO ÍNDICE GLOSARIO ANEXOS SIGUIENTE ANTERIOR
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    52 Propósito Recurso digitalEnlace web Generador de videos Como dice el lema de Edpuzzle: “Elija un video, dele su toque mágico y rastree la comprensión de sus estudiantes”. Con esta herramienta no necesitamos crear nuestro propio video (ideal), sino que podemos adaptar cualquier video de YouTube a nuestro BreakoutEDU. Asimismo, recomendamos Adobe Spark, pues es muy fácil de usar. https://edpuzzle.com/ https://spark.adobe. com/es-ES/make/ video-editor/ Fuente: elaboración propia. Todo BreakoutEDU requiere de ciertos materiales necesarios para su su aplicación en el aula. Si deseamos realizar nuestro propio kit de herramientas para nuestro BreakoutEDU, podemos tener muchas ideas para realizarlo en Para saber más https://bit.ly/2FxNYNh INICIO ÍNDICE GLOSARIO ANEXOS SIGUIENTE ANTERIOR PUEDES VISUALIZARLO OFF LINE AQUÍ
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    53 Canvas es unaherramienta muy potente para diseñar proyectos de aprendizaje de manera ágil, sencilla y visual. A continuación, proponemos un modelo Canvas para el diseño de nuestro BreakoutEDU. 5.4 Proceso de diseño de una experiencia de aprendizaje basado en un BreakoutEDU Infografía interactiva 2 Elementos básicos de un BreakoutEDU Fuente: elaboración propia. Recuperado de https://bit.ly/2H62En5 INICIO ÍNDICE GLOSARIO ANEXOS SIGUIENTE ANTERIOR
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    54 Proponemos seguir lossiguientes pasos: a. Seleccionamos las competencias, las capacidades, los desempeños y los contenidos de las asignaturas que participarán. A partir de los desempeños esperados, describimos el propósito de nuestro BreakoutEDU. b. La temática propuesta debe ser concretada en una historia del contexto del juego, junto a la problemática que se debe resolver. Recomendamos un video introductorio en donde se explique la historia del juego. Al final del video, debemos colocar la cuenta regresiva para empezar el juego. En cuanto a las pruebas, desafíos y retos, estos deben ser adaptados a las competencias y desempeños esperados. Debemos proponer retos de tipo manipulativos, de razonamiento, de habilidades numéricas, de habilidades verbales, artísticos, musicales, etc. La resolución de los mismos, no deben superar el tiempo estimado de una hora. c. Los materiales que siempre debemos usar son cajas con candados con bloqueo numérico. Recordemos que dentro de cada caja podemos colocar objetos, enigmas, retos o las instrucciones para continuar con el juego. Por otro lado, una opción a las cajas con candados son las herramientas digitales como los cuestionarios, que podemos aplicar a través de Google Forms. Ahora ilustraremos los procesos anteriores a través de la experiencia de aprendizaje de un BreakoutEDU denominado Machu Picchu y lo situaremos en el segundo año de Educación Secundaria (ciclo VI). INICIO ÍNDICE GLOSARIO ANEXOS SIGUIENTE ANTERIOR
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    Competencias, capacidades, desempeñosy contenidos Competencias Capacidades Desempeños esperados Contenidos COMPETENCIA 18 Actúa responsablemente en el ambiente. Evalúa problemáticas ambientales y territoriales desde múltiples perspectivas. Evalúa situaciones de riesgo y propone acciones para disminuir la vulnerabilidad frente a los desastres. Explica cómo una problemática ambiental o territorial puede derivar en un conflicto. Compara situaciones de desastre de origen inducido ocurridas en distintos escenarios y analiza sus causas. Reconoce la influencia de actividades humanas en la generación de situaciones de riesgo inducidas. Patrimonio cultural de Machu Picchu COMPETENCIA 23 Resuelve problemas de cantidad. Traduce cantidades a expresiones numéricas. Comunica su comprensión sobre los números y las operaciones. Usa estrategias y procedimientos de estimación y cálculo. Selecciona, emplea y combina estrategias de cálculo, de estimación y procedimientos diversos para realizar operaciones con expresiones fraccionarias, decimales, porcentuales y de proporcionalidad y simplificar procesos usando propiedades de los números y las operaciones, de acuerdo con las condiciones de la situación planteada. Números enteros, decimales y fracciones, porcentajes y magnitudes proporcionales Tabla 10 Diseño del BreakoutEDU Machu Picchu 55 INICIO ÍNDICE GLOSARIO ANEXOS SIGUIENTE ANTERIOR
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    Competencias, capacidades, desempeñosy contenidos Competencias Capacidades Desempeños esperados Contenidos COMPETENCIA 28 Se desenvuelve en los entornos virtuales generados por las TIC Gestiona información del entorno virtual. Interactúa en entornos virtuales. Utiliza herramientas multimedia e interactivas, como apps de lectores QR, app de Google, app de formative y app de YouTube cuando resuelve problemas de cantidad. Apps de generadores y lectores de códigos QR Apps de videos Apps de buscadores Propósito Al finalizar la sesión, el estudiante analiza y compara situaciones de desastre de origen inducido y resuelve problemas con cantidades fraccionarias, decimales, porcentuales y de poporcionalidad, que se derivan a partir de los retos propuesto en el BreakoutEDU, usando aplicaciones móviles. Narrativa del BreakoutEDU Estimadosestudiantes,hansidoconvocadoseldíadehoyporqueeljefedelaAgenciadeInvestigacionesArqueológicas, me ha dejado el siguiente aviso: “Una explosión ha ocurrido cerca de una de las construcciones más importantes de la maravilla del mundo, Machu Picchu. Felizmente, nadie ha salido herido y Machu Picchu sigue intacto. Las autoridades locales tienen motivos para creer que una pseudoorganización puede estar detrás de todo esto. Estamos investigando lo ocurrido. Último minuto: Hemos sido alertados de que el ataque puede ocurrir en cualquier momento. También nos han informado que han dejado otra bomba en algún lugar del santuario y el dispositivo de desactivación está en una caja. Más noticias: Han encontrado una caja misteriosa con un candado numérico y afuera han dejado algunas pistas”. Debido a nuestra experiencia con artefactos arqueológicos y antigüedades, las autoridades nos han pedido que ayudemos a investigar la causa de la explosión. Necesitarán varias herramientas digitales como diversas PC o laptops, tabletas con conexión a internet y algunas aplicaciones que pueden ser útiles durante la resolución de los desafíos. Sé que pueden resolver este misterio. El trabajo en equipo es muy importante. Tienen una hora para desactivar la bomba. Fuente: adaptado de Davila (2018) 56 INICIO ÍNDICE GLOSARIO ANEXOS SIGUIENTE ANTERIOR
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    57 Seguimos paso apaso las “Claves para diseñar un BreakoutEdu para tus alumnos”, a través de la guía didáctica “Juegos de Fuga para Educación”. Para saber más https://bit.ly/3k1KeCy INICIO ÍNDICE GLOSARIO ANEXOS SIGUIENTE ANTERIOR PUEDES VISUALIZARLO OFF LINE AQUÍ
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    58 6. Diseño deuna experiencia de aprendizaje usando software educativo para el desarrollo de la competencia TIC El Manual para el uso de las tecnologías digitales en Instituciones Educativas con Jornada Escolar Completa (JEC)2 indica que el proceso de diseño de experiencias de aprendizaje implica lo siguiente: 2. De acuerdo con la Resolución Viceministerial N.o 153-2020-Minedu. Derogan la R.VM. N.o 066-2015-Minedu, que aprueba la Norma Técnica denominada “Orientaciones para el uso de los recursos tecnológicos de la información y comunicación en el marco del modelo de servicio educativo Jornada Escolar Completa para las instituciones educativas públicas del nivel de educación secundaria”. Recuperado de https://bit.ly/3o3ioZa Figura 19 Procesos para el diseño de una experiencia de aprendizaje Identificar potencialidades y necesidades de aprendizaje. Analizar e interpretar las evidencias para identificar el nivel de logro del aprendizaje. Recoger las evidencias del logro de aprendizaje. Desarrollar las experiencias de aprendizaje. Determinar el propósito de aprendizaje (nivel esperado). Definir o determinar la evidencia de logro del aprendizaje. Planificar experiencias para lograr el aprendizaje. Fuente: Elaboración propia INICIO ÍNDICE GLOSARIO ANEXOS SIGUIENTE ANTERIOR
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    59 Tabla 11 Diseño deuna experiencia de aprendizaje Situación problema Ana, docente de Comunicación de cuarto grado de educación secundaria, ha verificado en las clases de análisis e interpretación de la obra Tradiciones peruanas de Ricardo Palma que los estudiantes no reconocen a los personajes históricos, ni su papel en la historia del Perú. En algunos casos, tampoco reflexionan sobre la importancia del próximo Bicentenario de la Independencia. Los estudiantes observan el video: ¿Conoces a estos personajes históricos? Prueba revela cuánto saben los peruanos en https://bit.ly/3nSbqpH. Ante esta situación, Ana ha conversado con los docentes de las áreas de Ciencias Sociales y de Arte y Cultura para propiciar un proyecto colaborativo en el grado, denominado Personajes del Bicentenario de nuestra nación. Este comprende el uso de cómics o historietas de los personajes más representativos de la historia, ya que se aproxima el bicentenario. Para ello, usarán las herramientas digitales. INICIO ÍNDICE GLOSARIO ANEXOS SIGUIENTE ANTERIOR
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    60 ¿Qué competencias ycapacidades se articulan en este proyecto? Competencias Capacidades Lee diversos tipos de textos escritos en su lengua materna. Obtiene información del texto escrito. Infiere e interpreta información del texto escrito. Reflexiona y evalúa la forma, el contenido y el contexto del texto escrito. Construye interpretaciones históricas. CInterpreta críticamente fuentes diversas. Comprende el tiempo histórico. Elabora explicaciones sobre procesos históricos. Escribe diversos tipos de textos en su lengua materna. Adecúa el texto a la situación comunicativa. Organiza y desarrolla las ideas de forma coherente y cohesionada. Utiliza convenciones del lenguaje escrito de forma pertinente. Reflexiona y evalúa la forma, el contenido y el contexto del texto escrito. Crea proyectos desde los lenguajes artísticos. Explora y experimenta los lenguajes del arte. Aplica procesos de creación. Evalúa y socializa sus procesos y proyectos. Gestiona su aprendizaje de manera autónoma. Define metas de aprendizaje. Organiza acciones estratégicas para alcanzar sus metas de aprendizaje. Monitorea y ajusta su desempeño durante el proceso de aprendizaje. Se desenvuelve en los entornos virtuales generados por las TIC. Personaliza entornos virtuales. Gestiona información del entorno virtual. Interactúa en entornos virtuales. Crea objetos virtuales en diversos formatos. INICIO ÍNDICE GLOSARIO ANEXOS SIGUIENTE ANTERIOR
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    61 ¿Qué competencias ycapacidades se articulan en este proyecto? Reflexiona y evalúa los textos que lee, opinando acerca del contenido, la organización textual, las estrategias discursivas, las representaciones sociales y la intención del autor, emitiendo un juicio crítico sobre la eficacia de la información y el estilo del autor, así como los efectos del texto en los lectores a partir de su experiencia y de los contextos socioculturales. Reconoce que algunos procesos del pasado permiten explicar las situaciones del presente. Escribe diversos tipos de textos, adecuándose al destinatario, tipo textual y a diversas características del género discursivo, de acuerdo con el propósito comunicativo, usando estratégicamente el registro formal e informal, seleccionando el formato y soporte, y un vocabulario pertinente y preciso. Investiga y combina elementos, medios y técnicas convencionales y no convencionales para enriquecer sus formas de representar, crear discursos o narrativas diversas, así como para potenciar sus recursos expresivos. Sabe de manera autónoma qué debe aprender en relación con una tarea. Considera las mejores estrategias, procedimientos, escenarios sobre la base de sus experiencias. Es capaz de recibir aportes de otros mostrando disposición a los posibles cambios. Gestiona actividades de investigación, de colaboración y elaboración de materiales digitales programando sus interacciones o generando modelos interactivos desde su perfil personal. INICIO ÍNDICE GLOSARIO ANEXOS SIGUIENTE ANTERIOR
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    62 ¿Cuál es laevidencia? Presentación del cuaderno virtual sobre la vida de personajes de la historia del Perú. Guión de la historieta mediante trabajo colaborativo. Publicación de historietas virtuales en sus redes sociales o alojados en la web. Valoración y retroalimentación del producto. ¿Qué recursos o herramientas se pueden utilizar? CCuración de contenidos: Wakelet, Wikis, Blog. Aula virtual: Google Classroom, Google Drive, Moodle, Canvas LMS, recursos de ofimática. Creación de historietas: software, Comic Life, Pixton, PowerPoint, etc. Publicación en las redes: Edmodo, Google Classroom, redes sociales, Issuu, etc ¿Qué actividades de aprendizaje desarrollarán los estudiantes? Crearán un cuaderno virtual sobre la vida de personajes de la historia del Perú. Ello les permitirá reflexionar sobre la estructura de los textos y su rigurosidad académica a través de la investigación y curación de contenidos. INICIO ÍNDICE GLOSARIO ANEXOS SIGUIENTE ANTERIOR
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    63 ¿Qué actividades deaprendizaje desarrollarán los estudiantes? Seleccionarán videos, imágenes y audios para insertarlos en el espaciovirtual.Deestamanera,losestudianteslograráncombinar elementos y técnicas no convencionales para enriquecer sus formas de representar, sus puntos de vista u opiniones, así como para potenciar sus recursos expresivos. Redactarán de manera colaborativa el guion de la historieta a través del aula virtual para que reconozcan los bosquejos de secuencia narrativa (inicio, nudo y desenlace), bocetos de personajes (características) y toma de decisiones. Reconoceránelsoftwareautilizar.Deestamanera,losestudiantes lograrán gestionar actividades de investigación, trabajo colaborativo y creación de materiales mediante herramientas interactivas. Elaborarán historietas virtuales con el programa elegido. Seleccionarán imágenes, la estructura formal de la historieta, el tipo y el tamaño de letra, los globos, las acotaciones, la diagramación, la simetría, la elección de onomatopeyas y la combinación de colores para la interfaz. Convertirán el archivo original a PDF para el desarrollo de los aprendizajes autónomos. Publicarán el producto. Con ese fin, elegirán el medio de publicación. INICIO ÍNDICE GLOSARIO ANEXOS SIGUIENTE ANTERIOR
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    64 ¿Con qué instrumentosse analizarán e interpretarán los logros de aprendizaje? Para la evaluación, podemos usar diferentes recursos tanto digitales como analógicos. Lo esencial es valorar el proceso de cómo los estudiantes reflexionan sobre los Personajes del Bicentenario de nuestra nación. Para ello, utilizaron el cómic como recurso didáctico, en el que se debieron mostrar el inicio, el desarrollo y el desenlace o final. Así podemos utilizar los siguientes instrumentos: Cuaderno o diario de aprendizaje con contenidos curados por los estudiantes. Rúbricas de evaluación que se entregan a los estudiantes sobre la evaluación del trabajo. También podemos usar la herramienta CoRubrics y los formularios de Google para la elaboración de rúbricas. Aquí podemos acceder un ejemplo de cómo crearlos: https://bit.ly/2SUuNQR INICIO ÍNDICE GLOSARIO ANEXOS SIGUIENTE ANTERIOR
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    Tabla 12 Rúbrica paraevaluar los cómics A continuación, mostramos un ejemplo de rúbrica: Desempeños CRITERIOS AD A B C Ordena las ideas en torno a un tema, las jerarquiza en subtemas e ideas principales, y las desarrolla para contra argumentar o precisar la información sin digresiones ni vacíos. La historieta/cómic desarrolla un tema central y subtemas y su estructura muestra clara y completamente el inicio, desarrollo y cierre. La historieta /cómic desarrolla un tema y un subtema y su estructura muestra claramente el inicio, desarrollo y cierre, aunque faltan detalles importantes. La historieta /cómic desarrolla un tema sin subtemas, y le falta organización en su estructura narrativa. No se distinguen las partes de inicio, nudo o desenlace. La historieta /cómic no desarrolla un tema específico, y no se precisa la organización de su estructura narrativa. Adecúa el texto a la situación comunicativa considerando el propósito comunicativo, el tipo textual y las características del género discursivo, así como el formato y el soporte. La historieta/ cómic presenta en la primera página un título original y creativo de acuerdo con el tema, viñetas con más de seis escenarios, personajes principales y secundarios, globos de diálogos, pensamientos, onomatopeyas y acotaciones. La historieta/cómic presenta un título de acuerdo con el tema, viñetas con cuatro escenarios, personajes principales y secundarios, globos de diálogos, pensamientos, onomatopeyas y acotaciones. La historieta/cómic no presenta un título de acuerdo con el tema, solo tiene viñetas con dos escenarios, sus personajes no están jerarquizados, los globos de diálogos son poco coherentes, y solo presenta algunos pensamientos, onomatopeyas y acotaciones. La historieta/cómic no presenta un título, las viñetas son esporádicas, no hay escenarios, sus personajes no están jerarquizados, los globos de diálogos son poco coherentes, no aparecen pensamientos ni onomatopeyas ni acotaciones. 65 INICIO ÍNDICE GLOSARIO ANEXOS SIGUIENTE ANTERIOR
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    Fuente: Elaboración propia Desempeños CRITERIOS ADA B C Utiliza recursos gramaticales y ortográficos (por ejemplo, tiempos verbales) que contribuyen al sentido de su texto. No presenta errores ortográficos ni gramaticales. Presenta uno a dos errores ortográficos o gramaticales. Presenta tres a cinco errores ortográficos o gramaticales. Tiene demasiados errores ortográficos o gramaticales. 66 INICIO ÍNDICE GLOSARIO ANEXOS SIGUIENTE ANTERIOR
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    67 Recurso Enlace web 132libros de descarga gratuita sobre #educación y #TIC En: https://bit.ly/3k1foKg Enfoques estratégicos sobre las TIC en Educación en América Latina y el Caribe. En: https://bit.ly/3nWexNd 38 herramientas TIC para docentes creativos En: https://bit.ly/37bVf0K Estas son las tendencias que triunfarán en 2019 En: https://bit.ly/2HdmD36 20 claves educativas para 2020. ¿Cómo debería ser la educación del siglo XXI? En: https://bit.ly/2FwCHwy Curación de contenidos en PerúEduca En: https://bit.ly/3j4s8P3 Ejemplos de rúbricas y otros documentos de Cedec– Intef. En: https://bit.ly/3dv0CsG ANEXOS INICIO ÍNDICE GLOSARIO ANEXOS SIGUIENTE ANTERIOR
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    68 Relación de figuras Número defigura Título de la figura Pág. 1 Capacidades y estrategias TIC asociadas 13 2 Estrategias de trabajo pedagógico 15 3 Temas de la unidad 2 16 4 Tipos de software 17 5 Funciones del software educativo 18 6 Ventajas del software educativo 19 7 Tendencias en el uso del software libre 22 8 4 libertades del software libre 23 9 24 herramientas de software libre para usar en el aula 24 10 Tipos de licencia Creative Commons 27 11 Temas de la unidad 3 28 12 Temas de la unidad 4 36 13 Evaluación de las evidencias en los portafolios digitales 38 INICIO ÍNDICE GLOSARIO ANEXOS SIGUIENTE ANTERIOR
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    69 Número de figura Título dela figura Pág. 14 EVA (e-learning) 40 15 Clasificación de los EVA según su función 41 16 Temas de la unidad 5 47 17 Cómo aplicar en el aula el aprendizaje basado en juegos 48 18 Visual thinking de escape room y BreakoutEDU 49 19 Procesos para el diseño de una experiencia de aprendizaje 61 INICIO ÍNDICE GLOSARIO ANEXOS SIGUIENTE ANTERIOR
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    70 Número de tabla Título dela tabla Pág. 1 Ventajas y desventajas del software comercial 20 2 Portales educativos con contenidos digitales de acceso libre 30 3 Proceso de curación de contenidos 32 4 Herramientas para curar contenidos 34 5 Características y ventajas de los EVA 39 6 Plataformas virtuales propicias para los EVA 42 7 Herramientas para crear portfolios digitales 44 8 Recursos para el diseño de un BreakoutEDU 51 9 Recursos digitales para el diseño de los retos de un BreakoutEDU 54 10 Diseño del BreakoutEDU Machu Picchu 58 11 Diseño de una experiencia de aprendizaje 62 12 Rúbrica para evaluar los cómics 68 Relación de tablas INICIO ÍNDICE GLOSARIO ANEXOS SIGUIENTE ANTERIOR
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    71 Número de infografía Título de lainfografía Pág. 1 Herramientas para desarrollar la competencia “se desenvuelve en los entornos virtuales generados por las TIC” 23 2 Elementos básicos de un BreakoutEDU 53 Relación de infografías interactivas INICIO ÍNDICE GLOSARIO ANEXOS SIGUIENTE ANTERIOR
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    72 Referencias Aula Planeta (8de noviembre de 2015). Cómo aplicar el aprendizaje basado en juegos en el aula [Infografía]. Recuperado de https://bit. ly/35651P2 Bonganciso, R. (2017). Technology in Language Education for Teachers. LAP LAMBERT Academic Publishing. Castañeda, L. y Adell, J. (2013). Entornos personales de aprendizaje: claves para el ecosistema educativo en red. Alcoy: Marfil. Centro nacional de desarrollo curricular en sistemas no propietarios (Cedec) (21 de setiembre de 2018). 24 herramientas de software libre para el aula. Recuperado de https://bit.ly/2GW3F0W Davila, L. (2018). BreakoutEDU Machu Picchu. Recuperado de https://bit. ly/2SXro3F Fidalgo, A. (26 de marzo de 2014). ¿Qué es gamificación educativa? Recuperado de https://bit.ly/2SUP8W2 Free Software Foundation (15 de setiembre de 2019). La definición de software libre (Luis Arteaga, trad.). El sistema operativo GNU. Recuperado de https://bit.ly/3iQimzX García Aretio, L. (2012). ¿Por qué comparto informaciones y contenidos? Contextos universitarios (12, 9). Recuperado de https://bit. ly/3nNGyH0 González, J. (2008). “TIC y la transformación de la práctica educativa en el contexto de las sociedades del conocimiento”. Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento (RUSC), Vol.5. N’ 2, Universitat Oberta de Catalunya, España, pp.1-8. [En línea]. Disponible en https://bit.ly/2SZbJ3V Good, R. (2015). Why curation revolutionizes education & learning. Content curation official guide. Recuperado de https://bit. ly/33ZIqEw Juárez, D.; Torres, C. y Herrera, L. (2017) Las posibilidades educativas de la curación de contenidos: una revisión de literatura. Apertura, 9 INICIO ÍNDICE GLOSARIO ANEXOS SIGUIENTE ANTERIOR
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    73 (2). Recuperado dehttps://bit.ly/3jRMHzw Lapeyre, J. (24 de enero de 2019). ¿Por qué la competencia 28 (competencia TIC) es transversal? [Publicación de estado] Facebook. Recuperado de https://bit.ly/3nCkxdT [Maestro]. (15 de julio de 2013). Qué es la curación de contenidos [Infografía]. Maestros de la Computación. Recuperado de https:// bit.ly/3nTdJJd Ministerio de Educación del Perú (Minedu). (2016). Currículo Nacional de Educación Básica. Recuperado de https://bit.ly/3dtrM3g Ministerio de Educación (Minedu). (2014). Marco de Buen Desempeño Docente para mejorar tu práctica como maestra y guiar el aprendizaje de tus estudiantes. Recuperado de https://bit. ly/2SXHFpb Negre, C. (26 de julio de 2017). “BreakoutEdu”, microgamificación y aprendizaje significativo. Recuperado de https://bit.ly/34UXtOY Poyatos, C. [cpoyatos] (5 de abril de 2018). Escape Room y BreakOut educativos, nuevo #VisualThinking para el programa #profesinnovadores [Tweet]. Recuperado de https://bit.ly/341tgyD Rodríguez, S. (8 de febrero de 2016). Tipos de licencia Creative Commons. Recuperado de https://bit.ly/3iSxLjf Serrano, S. (12 de febrero de 2013). Los secretos mejor guardados del content curator. #SMrevolution. Recuperado de https://bit. ly/30TAkvs Stallman, R.M. (1997). El derecho a leer. Recuperado de https://bit. ly/351xXaT Software comercial (s. f.). Recuperado de https://bit.ly/3dBsb3y Unesco (2006). La Integración de las tecnologías de la información y la comunicación en los sistemas educativos. Buenos Aires: Unesco. Recuperado de https://bit.ly/2SZUJdS Universidad de La Laguna [ULLmedia] (19 de enero de 2015). Los entornos de aprendizaje digitales. [Video]- Recuperado de https:// bit.ly/2GUgXLp INICIO ÍNDICE GLOSARIO ANEXOS SIGUIENTE ANTERIOR