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Tecnología aplicada a la
educación


 Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos facilitará
la transmisión de nuestras ideas y la transferencia del
conocimiento, integrando con facilidad los proyectos
desarrollados en el ámbito digital de la Sociedad de la
Información y el Conocimiento así como aumentando su difusión
y por tanto, su capacidad para captar el interés y atraer la
atención de todo tipo de público.
 Además, no debe olvidarse que las características de los
materiales multimedia están vinculadas a los elementos
descriptivos de los entornos digitales y las nuevas tecnologías
facilitando una conexión emocional realmente eficaz entre
destinatario y comunicador.
 Diseñando contenidos estimulantes se conseguirá motivar a sus
receptores y de este modo se llevará a cabo un modelado
conductual más efectivo que adecúe la situación real a nuestras
esperanzas.
 Facilitar el aprendizaje online en los alumnos.
 Proporcionar criterios para el control de las
actividades.
 Servir de guía a los contenidos y a las
actividades de aprendizaje
 Herramienta fácil y funcional para la creación
y difusión de materiales educativos digitales.
Permite crear de forma dinámica y visual
cuadernos digitales que pueden contener
información y actividades multimedia.
 Creación de contenidos educativos
 Fácil instalación en soluciones de Web Hastings.
 Seguimiento de los resultados de los usuarios, que permiten
mejorar la metodología.
 Interfaz limpia, dejando que el usuario se centre en el
aprendizaje.
 Canales de comunicación síncrona y asíncrona.
 Muchas herramientas que permiten todos los tipos de
aprendizaje (visual, auditiva, práctica, juegos).
 Contenidos digitales y procesos de aprendizaje
 El acceso a recursos TIC, programas y materiales en el aula
puede ofrecer un entorno mucho más rico para el aprendizaje y
una experiencia docente más dinámica. La utilización de
contenidos digitales de buena calidad enriquece el aprendizaje y
puede, a través de simulaciones y animaciones, ilustrar
conceptos y principios que de otro modo serían muy difíciles de
comprender para los estudiantes.
 Las ventajas que ofrece la formación en línea son las
siguientes:
 Se aprende a desarrollar habilidades utilizando las
diferentes herramientas que se utilizan en estos medios
de comunicación.
 Se desarrolla habilidades de manera individual o en
equipo
 Es autodidacta y se adquiere experiencias personales a
través de las cuales reforzamos nuestros
conocimientos.
 Cada quien da un punto de vista diferente al nuestro, lo
cual sigue retroalimentando nuestros conocimientos.
 Una inmediatez en el proceso de búsqueda
de información
 Encontrar una mayor cantidad de puntos de
vista en cualquier tema
 Estar en contextos socioculturales diferentes
 Inmersión práctica en un entorno web 2.0.
 Eliminación de barreras espaciales y
temporales (desde su propia casa, en el
trabajo, en un viaje a través de dispositivos
móviles). Supone una gran ventaja para
empresas distribuidas geográficamente.
 En el caso de las "desventajas", se presentan
algunas:
 • Requiere más inversión de tiempo por parte
del profesor (al menos en su parte inicial).
 • Precisa unas mínimas competencias
tecnológicas por parte del profesor y de los
estudiantes.
 • Requiere que los estudiantes tengan
habilidades para el aprendizaje autónomo y
colaborativo.
 • Puede disminuir la calidad de la formación si
no se da una ratio adecuada profesor-alumno.
 • Requiere más trabajo que la convencional
 La elaboración de contenidos educativos
multimedia para su uso en acciones formativas
virtuales o con fuerte presencia del factor TIC
varía en función del enfoque pedagógico
propuesto para el diseño de la acción formativa.
En ocasiones, el material educativo multimedia
ocupará un papel fundamental en el desarrollo
del curso y comprenderá objetivos, contenidos,
actividades de evaluación, etc. Sin embargo, en
otros casos, la acción formativa incluye recursos
diversos, actividades colaborativas, materiales
complementarios, etc.
 En ambos casos, la opción de otorgar mayor
o menor protagonismo a los materiales
educativos debe fundamentarse en criterios
didácticos y pedagógicos, clave del diseño de
una acción formativa online, y nunca en
aspectos como la fascinación tecnológica o el
deseo de crear contenidos atractivos per se.
 La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso
en acciones formativas de e-learning varía en función del
enfoque pedagógico propuesto para el diseño de la acción
formativa.
 En ocasiones, el material educativo multimedia ocupará un papel
fundamental en el desarrollo del curso y comprenderá objetivos,
contenidos, actividades de evaluación, etc. Sin embargo, en otros
casos, la acción formativa incluye recursos diversos, actividades
colaborativas, materiales complementarios, etc. En ambos casos,
la opción de otorgar mayor o menor protagonismo a los
materiales educativos se basa en aspectos pedagógicos, clave
del diseño de una acción formativa on line.
 Frente a las acciones formativas centradas en el profesor, en las
que él es el centro de conocimiento y dirige y controla el proceso
de enseñanza-aprendizaje, encontramos acciones formativas
centradas en el alumno, basadas en la participación activa del
estudiante, en la resolución de problemas y el pensamiento
crítico.
 Ambos enfoques son válidos, el primero, instructivista y
centrado en el profesor y el segundo, de orientación más
constructivista, centrado en el alumno.
 La elección de uno u otro modelo, condicionará la elección
y el diseño de los contenidos educativos. Un modelo
pedagógico de aprendizaje centrado en el estudiante, se
fundamenta en la acción tutorial, en las actividades de
evaluación continua planteadas y en los contenidos
educativos utilizados.
 Dadas las características de la formación on line y las
dificultades que conlleva y las particularidades de los
alumnos que en ellas participan, los contenidos educativos
diseñados deben ayudar al alumno a construir nuevos
aprendizajes y a que estos sean significativos, facilitando
el establecimiento de relaciones entre conocimientos y
motivando y animando al estudio.

 IMS es un esqueleto de especificaciones que ayuda a definir
variados estándares técnicos, incluyendo materiales de e-
learning. La especificación IMS Content Packaging hace posible
almacenar los contenidos en un formato estándar, que puede ser
reutilizado en diferentes sistemas sin necesidad de convertir
dichos contenidos a otros formatos.
 SCORM Es un estándar de paquetes de objetos de aprendizaje
reutilizables.
 SCORM es un conjunto de normas y especificaciones aparecidas
en 2005 con el propósito de crear objetos de aprendizaje
totalmente distribuibles entre plataformas educativas, comparte
por tanto muchas de las características de IMS pero es mucho
menos ambicioso en sus pretensiones dado que sólo se ocupa
del empaquetamiento de los objetos y su integración con la
plataforma (LMS), por lo tanto, resulta más sencilla su
implementación lo que ha propiciado un mayor difusión que el
IMS.
 Cuadernia online (Consejería de Educación y
Ciencia de Castilla-La Mancha). Herramienta fácil
y funcional para la creación y difusión de
materiales educativos digitales. Permite crear de
forma dinámica y visual cuadernos digitales que
pueden contener información y actividades
multimedia. Tal vez también te interese visitar el
portal de recursos de Cuadernia donde
encontrarás diversas versiones de esta
herramienta para descargar tutoriales, un foro,
novedades, actividades, etc.
 Tikatok es una aplicación en línea que
permite de forma muy sencilla la creación de
libros virtuales que contengan imágenes y
textos. El resultado se puede guardar o
compartir.
 Requiere registrarse y el registro es gratuito.
 Letterpop. Herramienta online, ideal para
crear boletines electrónicos de forma muy
sencilla.
 La versión gratuita permite, entre otras cosas,
utilizar numerosas plantillas y utilizar
imágenes propias o las que proporciona la
aplicación (Flickr y otras).
 Pancho y la máquina de hacer cuentos es una
aplicación que permite crear historias con un
máximo de 6 escenas, elegir los personajes y
añadir texto. El resultado es un cuento para
leer online (Fuente: blog de Ana María Bravo
.Edu.Tec).
 Calaméo ofrece la posibilidad de crear, alojar
y compartir publicaciones interactivas. Admite
y convierte una gran variedad de tipos de
archivos -PDF, Word, PowerPoint, OpenOffice,
etc… en un documento que se puede leer
pasando las páginas como en un libro.
Requiere registrarse y el registro es gratuito.
 Issuu. Esta herramienta convierte
documentos PDF en revistas digitales en
formato flash, con la opción de hacer zoom y
el efecto de “pasar página”. La revista
resultante se puede compartir, insertar en
una web/blog e imprimir. Más información en
Genbeta.
 Mixbook permite la creación de libros
virtuales que contengan fotografías propias o
procedentes de Internet. Los libros admiten
también texto y el diseño del libro se puede
personalizar eligiendo una de las plantillas. El
resultado se puede insertar en una web o
blog.
 Taar Heel Reader permite, previo registro, la
creación de libros basados en imágenes y
textos que pueden ser leídos por una voz
robotizada de hombre, mujer o niño. Más
información en: EducaconTIC
 Generador de libros virtuales animados
(Class Tools). Permite sin necesidad de
registro y mediante solo un par de clics la
creación de libros virtuales para insertar en
una web, blog o wiki.
 Lams es una herramienta de autor para la
creación de actividades colaborativas. En un
entorno de autor, el profesor puede diseñar
secuencias de contenidos digitales educativo
dirigidas al gran grupo.
 Malted: es la herramienta de autor más
completa para la creación de contenidos
educativos digitales para idiomas. Cuenta con
numerosas plantillas sobre las fácilmente se
pueden crear recursos para practicar las
cuatro destrezas y un editor que permite
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Tecnologia aplicada a la educacion

  • 1. Tecnología aplicada a la educación
  • 3.  Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos facilitará la transmisión de nuestras ideas y la transferencia del conocimiento, integrando con facilidad los proyectos desarrollados en el ámbito digital de la Sociedad de la Información y el Conocimiento así como aumentando su difusión y por tanto, su capacidad para captar el interés y atraer la atención de todo tipo de público.  Además, no debe olvidarse que las características de los materiales multimedia están vinculadas a los elementos descriptivos de los entornos digitales y las nuevas tecnologías facilitando una conexión emocional realmente eficaz entre destinatario y comunicador.  Diseñando contenidos estimulantes se conseguirá motivar a sus receptores y de este modo se llevará a cabo un modelado conductual más efectivo que adecúe la situación real a nuestras esperanzas.
  • 4.  Facilitar el aprendizaje online en los alumnos.  Proporcionar criterios para el control de las actividades.  Servir de guía a los contenidos y a las actividades de aprendizaje
  • 5.  Herramienta fácil y funcional para la creación y difusión de materiales educativos digitales. Permite crear de forma dinámica y visual cuadernos digitales que pueden contener información y actividades multimedia.
  • 6.  Creación de contenidos educativos  Fácil instalación en soluciones de Web Hastings.  Seguimiento de los resultados de los usuarios, que permiten mejorar la metodología.  Interfaz limpia, dejando que el usuario se centre en el aprendizaje.  Canales de comunicación síncrona y asíncrona.  Muchas herramientas que permiten todos los tipos de aprendizaje (visual, auditiva, práctica, juegos).  Contenidos digitales y procesos de aprendizaje  El acceso a recursos TIC, programas y materiales en el aula puede ofrecer un entorno mucho más rico para el aprendizaje y una experiencia docente más dinámica. La utilización de contenidos digitales de buena calidad enriquece el aprendizaje y puede, a través de simulaciones y animaciones, ilustrar conceptos y principios que de otro modo serían muy difíciles de comprender para los estudiantes.
  • 7.  Las ventajas que ofrece la formación en línea son las siguientes:  Se aprende a desarrollar habilidades utilizando las diferentes herramientas que se utilizan en estos medios de comunicación.  Se desarrolla habilidades de manera individual o en equipo  Es autodidacta y se adquiere experiencias personales a través de las cuales reforzamos nuestros conocimientos.  Cada quien da un punto de vista diferente al nuestro, lo cual sigue retroalimentando nuestros conocimientos.
  • 8.  Una inmediatez en el proceso de búsqueda de información  Encontrar una mayor cantidad de puntos de vista en cualquier tema  Estar en contextos socioculturales diferentes  Inmersión práctica en un entorno web 2.0.  Eliminación de barreras espaciales y temporales (desde su propia casa, en el trabajo, en un viaje a través de dispositivos móviles). Supone una gran ventaja para empresas distribuidas geográficamente.
  • 9.  En el caso de las "desventajas", se presentan algunas:  • Requiere más inversión de tiempo por parte del profesor (al menos en su parte inicial).  • Precisa unas mínimas competencias tecnológicas por parte del profesor y de los estudiantes.  • Requiere que los estudiantes tengan habilidades para el aprendizaje autónomo y colaborativo.  • Puede disminuir la calidad de la formación si no se da una ratio adecuada profesor-alumno.  • Requiere más trabajo que la convencional
  • 10.  La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso en acciones formativas virtuales o con fuerte presencia del factor TIC varía en función del enfoque pedagógico propuesto para el diseño de la acción formativa. En ocasiones, el material educativo multimedia ocupará un papel fundamental en el desarrollo del curso y comprenderá objetivos, contenidos, actividades de evaluación, etc. Sin embargo, en otros casos, la acción formativa incluye recursos diversos, actividades colaborativas, materiales complementarios, etc.
  • 11.  En ambos casos, la opción de otorgar mayor o menor protagonismo a los materiales educativos debe fundamentarse en criterios didácticos y pedagógicos, clave del diseño de una acción formativa online, y nunca en aspectos como la fascinación tecnológica o el deseo de crear contenidos atractivos per se.
  • 12.  La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso en acciones formativas de e-learning varía en función del enfoque pedagógico propuesto para el diseño de la acción formativa.  En ocasiones, el material educativo multimedia ocupará un papel fundamental en el desarrollo del curso y comprenderá objetivos, contenidos, actividades de evaluación, etc. Sin embargo, en otros casos, la acción formativa incluye recursos diversos, actividades colaborativas, materiales complementarios, etc. En ambos casos, la opción de otorgar mayor o menor protagonismo a los materiales educativos se basa en aspectos pedagógicos, clave del diseño de una acción formativa on line.  Frente a las acciones formativas centradas en el profesor, en las que él es el centro de conocimiento y dirige y controla el proceso de enseñanza-aprendizaje, encontramos acciones formativas centradas en el alumno, basadas en la participación activa del estudiante, en la resolución de problemas y el pensamiento crítico.
  • 13.  Ambos enfoques son válidos, el primero, instructivista y centrado en el profesor y el segundo, de orientación más constructivista, centrado en el alumno.  La elección de uno u otro modelo, condicionará la elección y el diseño de los contenidos educativos. Un modelo pedagógico de aprendizaje centrado en el estudiante, se fundamenta en la acción tutorial, en las actividades de evaluación continua planteadas y en los contenidos educativos utilizados.  Dadas las características de la formación on line y las dificultades que conlleva y las particularidades de los alumnos que en ellas participan, los contenidos educativos diseñados deben ayudar al alumno a construir nuevos aprendizajes y a que estos sean significativos, facilitando el establecimiento de relaciones entre conocimientos y motivando y animando al estudio.
  • 14.   IMS es un esqueleto de especificaciones que ayuda a definir variados estándares técnicos, incluyendo materiales de e- learning. La especificación IMS Content Packaging hace posible almacenar los contenidos en un formato estándar, que puede ser reutilizado en diferentes sistemas sin necesidad de convertir dichos contenidos a otros formatos.  SCORM Es un estándar de paquetes de objetos de aprendizaje reutilizables.  SCORM es un conjunto de normas y especificaciones aparecidas en 2005 con el propósito de crear objetos de aprendizaje totalmente distribuibles entre plataformas educativas, comparte por tanto muchas de las características de IMS pero es mucho menos ambicioso en sus pretensiones dado que sólo se ocupa del empaquetamiento de los objetos y su integración con la plataforma (LMS), por lo tanto, resulta más sencilla su implementación lo que ha propiciado un mayor difusión que el IMS.
  • 15.  Cuadernia online (Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-La Mancha). Herramienta fácil y funcional para la creación y difusión de materiales educativos digitales. Permite crear de forma dinámica y visual cuadernos digitales que pueden contener información y actividades multimedia. Tal vez también te interese visitar el portal de recursos de Cuadernia donde encontrarás diversas versiones de esta herramienta para descargar tutoriales, un foro, novedades, actividades, etc.
  • 16.  Tikatok es una aplicación en línea que permite de forma muy sencilla la creación de libros virtuales que contengan imágenes y textos. El resultado se puede guardar o compartir.  Requiere registrarse y el registro es gratuito.  Letterpop. Herramienta online, ideal para crear boletines electrónicos de forma muy sencilla.  La versión gratuita permite, entre otras cosas, utilizar numerosas plantillas y utilizar imágenes propias o las que proporciona la aplicación (Flickr y otras).
  • 17.  Pancho y la máquina de hacer cuentos es una aplicación que permite crear historias con un máximo de 6 escenas, elegir los personajes y añadir texto. El resultado es un cuento para leer online (Fuente: blog de Ana María Bravo .Edu.Tec).  Calaméo ofrece la posibilidad de crear, alojar y compartir publicaciones interactivas. Admite y convierte una gran variedad de tipos de archivos -PDF, Word, PowerPoint, OpenOffice, etc… en un documento que se puede leer pasando las páginas como en un libro. Requiere registrarse y el registro es gratuito.
  • 18.  Issuu. Esta herramienta convierte documentos PDF en revistas digitales en formato flash, con la opción de hacer zoom y el efecto de “pasar página”. La revista resultante se puede compartir, insertar en una web/blog e imprimir. Más información en Genbeta.  Mixbook permite la creación de libros virtuales que contengan fotografías propias o procedentes de Internet. Los libros admiten también texto y el diseño del libro se puede personalizar eligiendo una de las plantillas. El resultado se puede insertar en una web o blog.
  • 19.  Taar Heel Reader permite, previo registro, la creación de libros basados en imágenes y textos que pueden ser leídos por una voz robotizada de hombre, mujer o niño. Más información en: EducaconTIC  Generador de libros virtuales animados (Class Tools). Permite sin necesidad de registro y mediante solo un par de clics la creación de libros virtuales para insertar en una web, blog o wiki.  Lams es una herramienta de autor para la creación de actividades colaborativas. En un entorno de autor, el profesor puede diseñar secuencias de contenidos digitales educativo dirigidas al gran grupo.
  • 20.  Malted: es la herramienta de autor más completa para la creación de contenidos educativos digitales para idiomas. Cuenta con numerosas plantillas sobre las fácilmente se pueden crear recursos para practicar las cuatro destrezas y un editor que permite compilar unidades didácticas digitales completas.