Línea temporal de una posible historia de la Física.
De las jornadas de Historias de todo para tod@s, noviembre 2016, Huesca - Colectivo Pensar la Educación
Este documento presenta una introducción a una clase sobre la historia de la filosofía. El autor explica que su objetivo es transmitir su propia perspectiva sobre la asignatura. Reconoce que no existe una única historia de la filosofía, sino múltiples historias posibles. Además, define la filosofía como una reflexión sobre la existencia humana y su relación con la naturaleza y los demás. Finalmente, divide la clase en ocho secciones para explorar la evolución del pensamiento filosófico en Occidente desde la
Este documento presenta una introducción a la historia de la filosofía. Comienza describiendo la filosofía como un saber histórico y filosófico que nos permite entender el pasado y mejorar el presente. Luego resume las cuatro secciones en las que se estructura el temario: 1) filosofía griega, 2) filosofía medieval, 3) filosofía moderna y la ilustración, y 4) filosofía contemporánea. Finalmente, explica las tres funciones educativas de la asignatura: reconstruir problemas teó
El documento presenta tres extractos relacionados con la filosofía. El primero es un pasaje de Platón donde discute la luz y la verdad. El segundo es una carta del Cardenal Belarmino advirtiendo sobre las implicaciones peligrosas de afirmar que la Tierra gira alrededor del Sol. El tercero es un extracto de Kant donde define la Ilustración como el abandono de la minoría de edad y el uso libre de la razón.
Este documento propone un guión para una tertulia sobre bilingüismo y programas escolares bilingües. Se discutirá un documento publicado por el Colectivo Pensar la Educación. Cada miembro de la mesa tendrá 10 minutos para hacer una intervención inicial sobre si el desarrollo del bilingüismo debe ser una prioridad escolar, si los programas bilingües son necesarios en todos los centros, y cuáles son las ventajas e inconvenientes de los modelos de programas bilingües existentes.
El documento anuncia una tertulia sobre los programas bilingües en la educación pública que tendrá lugar el 11 de marzo en el Museo Pedagógico de Huesca. El evento pretende reflexionar colectivamente sobre los aciertos y desaciertos de los programas bilingües y sus efectos en los centros escolares, el profesorado y las familias. Participarán representantes de la administración educativa, familias, profesorado y el colectivo organizador para debatir este importante tema curricular.
Este documento presenta una introducción a una clase sobre la historia de la filosofía. El autor explica que su objetivo es transmitir su propia perspectiva sobre la asignatura. Reconoce que no existe una única historia de la filosofía, sino múltiples historias posibles. Además, define la filosofía como una reflexión sobre la existencia humana y su relación con la naturaleza y los demás. Finalmente, divide la clase en ocho secciones para explorar la evolución del pensamiento filosófico en Occidente desde la
Este documento presenta una introducción a la historia de la filosofía. Comienza describiendo la filosofía como un saber histórico y filosófico que nos permite entender el pasado y mejorar el presente. Luego resume las cuatro secciones en las que se estructura el temario: 1) filosofía griega, 2) filosofía medieval, 3) filosofía moderna y la ilustración, y 4) filosofía contemporánea. Finalmente, explica las tres funciones educativas de la asignatura: reconstruir problemas teó
El documento presenta tres extractos relacionados con la filosofía. El primero es un pasaje de Platón donde discute la luz y la verdad. El segundo es una carta del Cardenal Belarmino advirtiendo sobre las implicaciones peligrosas de afirmar que la Tierra gira alrededor del Sol. El tercero es un extracto de Kant donde define la Ilustración como el abandono de la minoría de edad y el uso libre de la razón.
Este documento propone un guión para una tertulia sobre bilingüismo y programas escolares bilingües. Se discutirá un documento publicado por el Colectivo Pensar la Educación. Cada miembro de la mesa tendrá 10 minutos para hacer una intervención inicial sobre si el desarrollo del bilingüismo debe ser una prioridad escolar, si los programas bilingües son necesarios en todos los centros, y cuáles son las ventajas e inconvenientes de los modelos de programas bilingües existentes.
El documento anuncia una tertulia sobre los programas bilingües en la educación pública que tendrá lugar el 11 de marzo en el Museo Pedagógico de Huesca. El evento pretende reflexionar colectivamente sobre los aciertos y desaciertos de los programas bilingües y sus efectos en los centros escolares, el profesorado y las familias. Participarán representantes de la administración educativa, familias, profesorado y el colectivo organizador para debatir este importante tema curricular.
(Anotaciones) Ciencia (Cuestiones) que la tiza no proponeFernando Salamero
Notas sobre la presentación.
Reflexiones sobre educación, ciencia, conocimiento, algoritmos, inteligencia artificial y ética
Webconferencia USATIC, 2019
http://webinars.eules.org/fernando-salamero-presentacion/
https://www.youtube.com/watch?v=R5MZE_9wmec
El documento trata sobre los temas de la ciencia, la tecnología y la inteligencia artificial. Contiene citas que advierten sobre los peligros de una sociedad fuertemente tecnificada sin reflexión ética, y la necesidad de fomentar el pensamiento crítico a través de la educación para guiar el desarrollo tecnológico de manera responsable.
Cuatro investigadores y sus áreas de estudio se presentan brevemente, incluyendo a Henry Lin (21) en astronomía y búsqueda de vida extraterrestre, Sabrina Gonzalez Pasterski (23) en física de altas energías, Jacob Barnett (18) en física cuántica, y Prerna Sharma (29) en física de la materia.
Taller de Pilas Engine, un motor de juegos en Python - PyConES 2014Fernando Salamero
Este documento presenta Pilas-Engine, un motor de juegos en Python. Explica que Pilas-Engine es didáctico, multiplataforma, en castellano, interactivo y con prediseños. Proporciona instrucciones para descargarlo de pilas-engine.com.ar o github.com/hugoruscitti/python-pilas-experimental. A continuación, detalla los pasos para crear un juego simple de tanques para 2 jugadores utilizando las características básicas de Pilas-Engine como actores, escenas, eventos, tareas,
Programación de Videojuegos con Python y Pilas (II)Fernando Salamero
El documento presenta una introducción a los diferentes tipos de datos en Python como números, cadenas de texto, listas, tuplas, diccionarios y booleanos. Explica el uso de las condiciones if/else para ejecutar código condicionalmente y las funciones para agilizar el código reutilizable. Alienta al lector a profundizar más en la sintaxis de Python en un tutorial interactivo en línea.
Construcción de un juego, segmentado y con escenas. Los materiales están en http://pythonwiki.wikispaces.com/file/view/Asteroides.zip/412173324/Asteroides.zip
Este documento introduce Python y los videojuegos. Explica que un lenguaje de programación es necesario para comunicarse con las computadoras y darles instrucciones. Python es un lenguaje de programación popular para crear videojuegos debido a su facilidad de uso. El módulo Pilas para Python provee una forma sencilla de crear videojuegos sin necesidad de conocimientos avanzados de programación.
Este documento presenta seis programas progresivos que enseñan el uso de clases, objetos, grupos y eventos en Pilas. Cada programa modifica ligeramente el anterior para mover los cuadrados creados en diagonal, rebotarlos en los bordes de la pantalla, y finalmente almacenar y manipular todos los cuadrados como un grupo. El objetivo es dominar conceptos fundamentales de Pilas como la animación, las clases derivadas, y el manejo de eventos y comportamientos.
Programación de Videojuegos con Python y Pilas (III)Fernando Salamero
Este documento presenta un primer programa introductorio en Pilas que dibuja una cara sonriente. Explica cómo crear un nuevo archivo en Ninja-IDE, importar la biblioteca Pilas, inicializar la ventana, dibujar formas geométricas en una superficie, agregar texto y ejecutar el programa. Además, proporciona preguntas para evaluar la comprensión de los conceptos básicos de Pilas cubiertos como iniciar, definir colores, superficies, actores y ejecutar.
Programación de Videojuegos con Python y Pilas (VII)Fernando Salamero
Una paso más, comparando con la programación equivalente con Pygame. Las imágenes pueden encontrase aquí: http://pythonwiki.wikispaces.com/file/view/Mario%20Pilas.zip/395069506/Mario%20Pilas.zip
Programación de Videojuegos con Python y Pilas (VI)Fernando Salamero
Este documento describe los pasos para crear un juego simple en Python usando la biblioteca Pilas. En el paso 1 se establece el escenario con un fondo, marcador y sonido. En el paso 2 se añade una torreta controlada por el jugador. En el paso 3 se añaden enemigos que aparecen aleatoriamente y se mueven hacia la torreta.
El documento proporciona una introducción a conceptos básicos de Python como impresión, variables, comentarios, módulos, bucles, condicionales y tipos de datos. Explica cómo imprimir texto, almacenar valores en variables, incluir módulos, usar bucles while e if/elif/else, y trabajar con tipos de datos como cadenas, listas, tuplas y diccionarios. También cubre conversiones entre tipos de datos y el uso de objetos y clases.
Un programa en Python es un archivo de texto que contiene una serie de comandos que indican tareas a realizar. Los archivos Python generalmente terminan en .py y son ejecutables. Para que un archivo Python sea ejecutable, la primera línea debe indicar con qué lenguaje está escrito. El intérprete de Python permite tener una sesión interactiva y ejecutar comandos de forma individual.
Este documento presenta un conjunto de ejercicios de Python para repasar conceptos básicos de programación como tipos de datos, operaciones matemáticas, funciones, listas, tuplas y diccionarios. El estudiante debe completar las 16 preguntas proporcionando código Python y explicaciones, y compartir el documento con su profesor para recibir comentarios y correcciones.
Este documento presenta un programa de Python que implementa el juego del ahorcado. Incluye definiciones de funciones para seleccionar una palabra aleatoria, mostrar el estado del juego, solicitar letras al usuario e iniciar un nuevo juego. El programa almacena las letras adivinadas y falladas, muestra la palabra con espacios para letras no reveladas, y determina cuando el usuario gana o pierde. El objetivo es analizar el código paso a paso para comprender como funciona cada parte del juego.
Este documento presenta un juego de ficción interactiva llamado "Dragones" como ejemplo para introducir el concepto de función en Python. El programa genera aleatoriamente una cueva segura y otra peligrosa, y permite al usuario elegir una cueva para ver si gana el tesoro o es devorado por el dragón. El documento también resume conceptos clave como funciones, parámetros, return, else en if, y valores booleanos.
Este documento presenta un ejercicio de programación en Python que involucra la creación de un juego simple de adivinar un número. Explica cómo generar un número aleatorio, hacer que el usuario adivine el número e indique si su intento es mayor o menor, y cuenta el número de intentos. Sugiere mejorar el programa agregando mensajes de salida más elegantes y no repetir los intentos si falla. También proporciona recursos para revisar conceptos básicos de Python.
Este documento presenta tres programas Python básicos para que un estudiante los escriba y ejecute como parte de una práctica introductoria al lenguaje de programación Python. El primer programa imprime un saludo, el segundo pide el nombre del usuario e imprime un saludo personalizado, y el tercero pide los favoritos del usuario e imprime la información proporcionada. El estudiante debe enviar cada programa por correo electrónico a su profesor junto con los resultados de su ejecución.
(Anotaciones) Ciencia (Cuestiones) que la tiza no proponeFernando Salamero
Notas sobre la presentación.
Reflexiones sobre educación, ciencia, conocimiento, algoritmos, inteligencia artificial y ética
Webconferencia USATIC, 2019
http://webinars.eules.org/fernando-salamero-presentacion/
https://www.youtube.com/watch?v=R5MZE_9wmec
El documento trata sobre los temas de la ciencia, la tecnología y la inteligencia artificial. Contiene citas que advierten sobre los peligros de una sociedad fuertemente tecnificada sin reflexión ética, y la necesidad de fomentar el pensamiento crítico a través de la educación para guiar el desarrollo tecnológico de manera responsable.
Cuatro investigadores y sus áreas de estudio se presentan brevemente, incluyendo a Henry Lin (21) en astronomía y búsqueda de vida extraterrestre, Sabrina Gonzalez Pasterski (23) en física de altas energías, Jacob Barnett (18) en física cuántica, y Prerna Sharma (29) en física de la materia.
Taller de Pilas Engine, un motor de juegos en Python - PyConES 2014Fernando Salamero
Este documento presenta Pilas-Engine, un motor de juegos en Python. Explica que Pilas-Engine es didáctico, multiplataforma, en castellano, interactivo y con prediseños. Proporciona instrucciones para descargarlo de pilas-engine.com.ar o github.com/hugoruscitti/python-pilas-experimental. A continuación, detalla los pasos para crear un juego simple de tanques para 2 jugadores utilizando las características básicas de Pilas-Engine como actores, escenas, eventos, tareas,
Programación de Videojuegos con Python y Pilas (II)Fernando Salamero
El documento presenta una introducción a los diferentes tipos de datos en Python como números, cadenas de texto, listas, tuplas, diccionarios y booleanos. Explica el uso de las condiciones if/else para ejecutar código condicionalmente y las funciones para agilizar el código reutilizable. Alienta al lector a profundizar más en la sintaxis de Python en un tutorial interactivo en línea.
Construcción de un juego, segmentado y con escenas. Los materiales están en http://pythonwiki.wikispaces.com/file/view/Asteroides.zip/412173324/Asteroides.zip
Este documento introduce Python y los videojuegos. Explica que un lenguaje de programación es necesario para comunicarse con las computadoras y darles instrucciones. Python es un lenguaje de programación popular para crear videojuegos debido a su facilidad de uso. El módulo Pilas para Python provee una forma sencilla de crear videojuegos sin necesidad de conocimientos avanzados de programación.
Este documento presenta seis programas progresivos que enseñan el uso de clases, objetos, grupos y eventos en Pilas. Cada programa modifica ligeramente el anterior para mover los cuadrados creados en diagonal, rebotarlos en los bordes de la pantalla, y finalmente almacenar y manipular todos los cuadrados como un grupo. El objetivo es dominar conceptos fundamentales de Pilas como la animación, las clases derivadas, y el manejo de eventos y comportamientos.
Programación de Videojuegos con Python y Pilas (III)Fernando Salamero
Este documento presenta un primer programa introductorio en Pilas que dibuja una cara sonriente. Explica cómo crear un nuevo archivo en Ninja-IDE, importar la biblioteca Pilas, inicializar la ventana, dibujar formas geométricas en una superficie, agregar texto y ejecutar el programa. Además, proporciona preguntas para evaluar la comprensión de los conceptos básicos de Pilas cubiertos como iniciar, definir colores, superficies, actores y ejecutar.
Programación de Videojuegos con Python y Pilas (VII)Fernando Salamero
Una paso más, comparando con la programación equivalente con Pygame. Las imágenes pueden encontrase aquí: http://pythonwiki.wikispaces.com/file/view/Mario%20Pilas.zip/395069506/Mario%20Pilas.zip
Programación de Videojuegos con Python y Pilas (VI)Fernando Salamero
Este documento describe los pasos para crear un juego simple en Python usando la biblioteca Pilas. En el paso 1 se establece el escenario con un fondo, marcador y sonido. En el paso 2 se añade una torreta controlada por el jugador. En el paso 3 se añaden enemigos que aparecen aleatoriamente y se mueven hacia la torreta.
El documento proporciona una introducción a conceptos básicos de Python como impresión, variables, comentarios, módulos, bucles, condicionales y tipos de datos. Explica cómo imprimir texto, almacenar valores en variables, incluir módulos, usar bucles while e if/elif/else, y trabajar con tipos de datos como cadenas, listas, tuplas y diccionarios. También cubre conversiones entre tipos de datos y el uso de objetos y clases.
Un programa en Python es un archivo de texto que contiene una serie de comandos que indican tareas a realizar. Los archivos Python generalmente terminan en .py y son ejecutables. Para que un archivo Python sea ejecutable, la primera línea debe indicar con qué lenguaje está escrito. El intérprete de Python permite tener una sesión interactiva y ejecutar comandos de forma individual.
Este documento presenta un conjunto de ejercicios de Python para repasar conceptos básicos de programación como tipos de datos, operaciones matemáticas, funciones, listas, tuplas y diccionarios. El estudiante debe completar las 16 preguntas proporcionando código Python y explicaciones, y compartir el documento con su profesor para recibir comentarios y correcciones.
Este documento presenta un programa de Python que implementa el juego del ahorcado. Incluye definiciones de funciones para seleccionar una palabra aleatoria, mostrar el estado del juego, solicitar letras al usuario e iniciar un nuevo juego. El programa almacena las letras adivinadas y falladas, muestra la palabra con espacios para letras no reveladas, y determina cuando el usuario gana o pierde. El objetivo es analizar el código paso a paso para comprender como funciona cada parte del juego.
Este documento presenta un juego de ficción interactiva llamado "Dragones" como ejemplo para introducir el concepto de función en Python. El programa genera aleatoriamente una cueva segura y otra peligrosa, y permite al usuario elegir una cueva para ver si gana el tesoro o es devorado por el dragón. El documento también resume conceptos clave como funciones, parámetros, return, else en if, y valores booleanos.
Este documento presenta un ejercicio de programación en Python que involucra la creación de un juego simple de adivinar un número. Explica cómo generar un número aleatorio, hacer que el usuario adivine el número e indique si su intento es mayor o menor, y cuenta el número de intentos. Sugiere mejorar el programa agregando mensajes de salida más elegantes y no repetir los intentos si falla. También proporciona recursos para revisar conceptos básicos de Python.
Este documento presenta tres programas Python básicos para que un estudiante los escriba y ejecute como parte de una práctica introductoria al lenguaje de programación Python. El primer programa imprime un saludo, el segundo pide el nombre del usuario e imprime un saludo personalizado, y el tercero pide los favoritos del usuario e imprime la información proporcionada. El estudiante debe enviar cada programa por correo electrónico a su profesor junto con los resultados de su ejecución.
La era precámbrica comenzó hace 4 millones de años y se cuenta hasta hace 570 millones de años. Durante este período se creó el complejo basal propio de la Guayana venezolana, al sur del país; también en Los Andes; en la cordillera norte de Perijá, estado de Zulia; y en el Baúl, estado de Cojedes.