El documento describe Habbo Hotel, un mundo virtual dirigido a adolescentes. Habbo Hotel es una red social en línea donde los usuarios pueden crear personajes virtuales para interactuar y jugar. Se ha convertido en uno de los sitios web más populares, con más de 100 millones de cuentas creadas a nivel mundial. El documento también discute posibles aplicaciones educativas de los mundos virtuales, como crear un aula virtual para ayudar a los estudiantes y promover la interacción.
SecondLife es un metaverso virtual creado en 1999 que permite a sus usuarios interactuar a través de avatares tridimensionales. Los usuarios pueden explorar, comprar objetos, crear contenido, trabajar y socializar en este mundo virtual. También se utiliza con fines educativos por varias universidades para impartir clases de forma innovadora.
Este documento presenta las actividades de una unidad escolar sobre las familias. La idea central es que formamos nuestra identidad en el hogar. Las actividades incluyen el uso de computadoras para crear organizadores comparando los medios de comunicación usados por los padres, abuelos y el estudiante. También incluye dibujar una reliquia familiar y describir sus características, y crear un árbol genealógico en línea.
Internet surgió en la década de 1960 como una red militar estadounidense llamada ARPANET para compartir información entre instituciones académicas y gubernamentales. Más tarde, el World Wide Web permitió a los usuarios acceder e intercambiar una gran variedad de información, como artículos, software, bases de datos y más, a través de servicios como el correo electrónico, la transferencia de archivos y las páginas web. Actualmente, Internet conecta a miles de millones de personas en todo el mundo.
Clean Master es una aplicación que optimiza el rendimiento del dispositivo a través de cuatro opciones principales: la opción "Archivos basura" elimina caché y archivos residuales, la opción "Optimizador de teléfono" analiza aplicaciones para eliminar archivos innecesarios, la opción "Antivirus" busca amenazas en el sistema y aplicaciones, y la opción "Gestor de aplicaciones" administra el espacio usado por aplicaciones.
Mẫu thiết kế profile Công ty Tôn thép Đông Á bằng tiếng ViệtSaoKim.com.vn
Mẫu thiết kế profile Công ty Tôn thép Đông Á bằng tiếng Việt với dung lượng 20 trang do Sao Kim thực hiện
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Liên hệ để được tư vấn thiết kế profile trực tiếp ngay hôm nay: 0964.699.499 (Chuyên gia Nguyễn Tuấn Hùng)
Seminario 5 Ectopic fat, in insulin resistance, dyslipidemia, and cardiometab...Mijail JN
This document summarizes recent research on the role of ectopic fat in insulin resistance, dyslipidemia, and cardiometabolic disease. Studies using magnetic resonance spectroscopy have found that excess lipid storage in muscle and liver is associated with insulin resistance in these tissues. The accumulation of intracellular lipids appears to cause defects in insulin signaling and reduced glucose uptake by activating protein kinase C isoforms like PKCθ. This leads to serine phosphorylation of IRS-1 and inhibition of the insulin signaling pathway in muscle and liver, inducing insulin resistance.
This document contains a Gantt chart project plan consisting of 13 tasks from December 5, 2016 to January 13, 2017. The tasks are assigned start and end dates and show dependencies between tasks. A resources table is empty. The project progress is currently at 0%.
El documento describe Habbo Hotel, un mundo virtual dirigido a adolescentes. Habbo Hotel es una red social en línea donde los usuarios pueden crear personajes virtuales para interactuar y jugar. Se ha convertido en uno de los sitios web más populares, con más de 100 millones de cuentas creadas a nivel mundial. El documento también discute posibles aplicaciones educativas de los mundos virtuales, como crear un aula virtual para ayudar a los estudiantes y promover la interacción.
SecondLife es un metaverso virtual creado en 1999 que permite a sus usuarios interactuar a través de avatares tridimensionales. Los usuarios pueden explorar, comprar objetos, crear contenido, trabajar y socializar en este mundo virtual. También se utiliza con fines educativos por varias universidades para impartir clases de forma innovadora.
Este documento presenta las actividades de una unidad escolar sobre las familias. La idea central es que formamos nuestra identidad en el hogar. Las actividades incluyen el uso de computadoras para crear organizadores comparando los medios de comunicación usados por los padres, abuelos y el estudiante. También incluye dibujar una reliquia familiar y describir sus características, y crear un árbol genealógico en línea.
Internet surgió en la década de 1960 como una red militar estadounidense llamada ARPANET para compartir información entre instituciones académicas y gubernamentales. Más tarde, el World Wide Web permitió a los usuarios acceder e intercambiar una gran variedad de información, como artículos, software, bases de datos y más, a través de servicios como el correo electrónico, la transferencia de archivos y las páginas web. Actualmente, Internet conecta a miles de millones de personas en todo el mundo.
Clean Master es una aplicación que optimiza el rendimiento del dispositivo a través de cuatro opciones principales: la opción "Archivos basura" elimina caché y archivos residuales, la opción "Optimizador de teléfono" analiza aplicaciones para eliminar archivos innecesarios, la opción "Antivirus" busca amenazas en el sistema y aplicaciones, y la opción "Gestor de aplicaciones" administra el espacio usado por aplicaciones.
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Seminario 5 Ectopic fat, in insulin resistance, dyslipidemia, and cardiometab...Mijail JN
This document summarizes recent research on the role of ectopic fat in insulin resistance, dyslipidemia, and cardiometabolic disease. Studies using magnetic resonance spectroscopy have found that excess lipid storage in muscle and liver is associated with insulin resistance in these tissues. The accumulation of intracellular lipids appears to cause defects in insulin signaling and reduced glucose uptake by activating protein kinase C isoforms like PKCθ. This leads to serine phosphorylation of IRS-1 and inhibition of the insulin signaling pathway in muscle and liver, inducing insulin resistance.
This document contains a Gantt chart project plan consisting of 13 tasks from December 5, 2016 to January 13, 2017. The tasks are assigned start and end dates and show dependencies between tasks. A resources table is empty. The project progress is currently at 0%.
El documento habla sobre un proyecto para crear una ciudad ideal con un futuro mejor. Describe los tipos y efectos de la contaminación ambiental como la contaminación del aire, del agua, y del suelo, y cómo afecta la salud humana. También identifica algunas de las principales fuentes de contaminación como la basura, emisiones de vehículos, y desechos industriales. Finalmente, sugiere formas de crear conciencia ciudadana y reducir la contaminación.
Bapi Das is seeking a challenging position that allows him to fulfill common goals successfully. He has experience working in audit firms and as a store incharge. He obtained his Madhyamika in 2002, H.S. in 2004, and B.Com in 2009. His key skills include communication and establishing relationships. He prides himself on his tenacity, leadership qualities, and hard work. Bapi Das is straightforward, friendly, and a logical thinker who is willing to work anywhere in the Kolkata circle.
Este documento describe un programa de licenciatura en Terapia de Audición y Lenguaje en la Universidad del Valle de México. El programa ofrece conocimientos sobre trastornos de audición, lenguaje, voz y habla, y sus repercusiones. Los estudiantes aprenden a evaluar, diagnosticar y diseñar estrategias de intervención para pacientes. El enfoque es más fisiológico que psicológico. Los estudiantes realizan prácticas supervisadas individualmente en clínicas, hospitales y centros de rehabilitación.
The document discusses setting up Apache web server and PostgreSQL database on a server. It provides commands to install and configure Apache to use a server name and set index files. It also provides commands to install and configure PostgreSQL, create a database and user, insert and query data from a table, then remove the table and database. The last page lists other technologies that could also be set up which include UIMA, MySQL and webmini.
The document discusses foreign direct investment (FDI) and its impact on the growth of India's manufacturing sector, specifically the electronic and automobile industries, following economic reforms in the late 20th century. It analyzes production growth rates in these two sectors between 2001-2012, finding a decreasing trend. However, FDI has allowed India to become an export platform in this period. The document reviews literature on the importance of manufacturing and technology for economic growth, and the role FDI plays in facilitating technology transfer. It aims to examine how FDI influenced production in India's automobile and electronics industries.
5 famous personalities of it & management sectornitin madhyan
The document discusses famous personalities in the management and IT sectors, including Henri Fayol, Charles Ranlett Flint, Bill Gates, Larry Ellison, and Gordon Moore. It provides basic biographical details about each person, noting their roles in founding influential companies (e.g. Fayol founding 14 principles of management, Flint founding IBM, Gates founding Microsoft, Ellison founding Oracle, Moore co-founding Intel) and summarizes the products and revenues of those companies.
Las TIC son el conjunto de tecnologías que permiten el acceso, producción, tratamiento y comunicación de información presentada en diferentes formatos como texto, imágenes y sonido. Las NTIC son las nuevas tecnologías de la información y comunicación que incluyen al ordenador e Internet. Aunque las personas a menudo confunden los términos TIC y NTIC, existen diferencias semánticas y de fondo entre las tecnologías tradicionales y las nuevas.
Este documento describe las estrategias efectivas de coaching en el lugar de trabajo para mejorar el desempeño y la motivación de los empleados. Explica que el coaching busca el compromiso sobre el control mediante la enseñanza de habilidades, la corrección de problemas y el fomento de las relaciones laborales. Detalla cuatro estrategias clave de un coach efectivo: actuar como entrenador, consejero y corrector mientras recompensa el buen desempeño. Finalmente, enumera siete pasos para llevar a cabo una sesión de coaching efect
Segundo Life es un metaverso lanzado en 2003 donde los usuarios pueden crear avatares y explorar un mundo virtual interactuando con otros. Ofrece comunicaciones, educación, arte, servicios para empresas y la posibilidad de crear y vender bienes virtuales. Los usuarios pueden comprar y vender con Linden dólares, la moneda de Second Life.
Congreso Chamilo Cancún 2015
https://cancun2015.chamilo.org/programa/
Tema: Metaversos en la formación de nativos digitales
Expositor: Víctor Vilca Borchani
Second Life es un mundo virtual desarrollado por Linden Lab donde los usuarios pueden crear avatares tridimensionales y vivir una segunda vida virtual. Se usa principalmente para socializar, comprar propiedades y explorar, aunque también se ha usado en educación. Un profesor lo usó para enseñar técnicas de investigación haciendo que sus estudiantes siguieran personas interactuando en diferentes dimensiones. Algunas desventajas son los costos para obtener objetos virtuales y que todo está en inglés.
Segunda Vida (Second Life) es un mundo virtual 3D donde los usuarios crean avatares y interactúan entre sí en tiempo real. Aunque a veces se usa para juegos, también tiene aplicaciones serias como marketing, educación y entrenamiento. Grandes empresas como Adidas, General Motors y Reuters usan Second Life para publicidad, desarrollo de productos y generación de contenido. Escuelas como Harvard también lo usan para cursos donde los estudiantes pueden practicar habilidades en entornos simulados.
Este documento presenta información sobre el suicidio de Megan Meier, una niña estadounidense de 13 años que se quitó la vida en 2006 luego de ser víctima de acoso cibernético a través de MySpace. Describe su entorno familiar sobreprotector y sus trastornos de atención. Explica cómo una vecina creó un falso perfil para engañarla y luego burlarse de ella, lo que la llevó a su colapso emocional y suicidio.
El documento define los mundos virtuales como simulaciones de entornos en línea persistentes e interactivos en los que los usuarios interactúan a través de avatares. Explica que los mundos virtuales comenzaron a desarrollarse a finales de los años 70 y principios de los 90 para fines militares y de entretenimiento. También describe las características clave de los mundos virtuales como la persistencia, la interactividad en tiempo real y la capacidad de albergar comunidades online. Finalmente, proporciona ejemplos populares como Habbo y Minecraft.
El documento define las redes sociales, mundos virtuales y Second Life. Explica que las redes sociales son sitios web que permiten a los usuarios comunicarse y mantenerse en contacto. Describe tres tipos de redes sociales. Define los mundos virtuales como entornos de simulación en línea donde los usuarios pueden interactuar. Explica las características y ventajas de los mundos virtuales. Finalmente, define Second Life como una red social virtual donde los usuarios crean avatares y se comunican de diferentes formas.
Este documento describe los mundos virtuales como entornos en línea simulados que permiten a los usuarios interactuar a través de avatares y objetos virtuales. Explica que los mundos virtuales se originaron como entornos de juego y requieren un servidor que los mantenga disponibles las 24 horas. También cubre los desafíos que enfrentan los nuevos usuarios al aprender a moverse y comunicarse en estos mundos, y la importancia de pasar por tutoriales y recibir ayuda de otros residentes.
Las herramientas útiles para el desarrollo de habilidades en el estudioluiscarlosclaros745
El documento describe algunas herramientas útiles para el desarrollo de habilidades en el estudio, incluyendo Pixton para crear cómics en línea de forma gratuita, Libro Virtual que ofrece obras literarias en línea gratuitamente, y SlideShare para compartir presentaciones en línea y funcionar como una red social de presentaciones.
El documento describe un proyecto final para un curso sobre aplicaciones de la informática en la educación. El proyecto analiza los mundos virtuales, incluyendo Second Life y Club Penguin. Explica cómo estos mundos permiten la interacción virtual, la creación de avatares, y actividades educativas y de entretenimiento en un ambiente seguro para niños.
El documento habla sobre un proyecto para crear una ciudad ideal con un futuro mejor. Describe los tipos y efectos de la contaminación ambiental como la contaminación del aire, del agua, y del suelo, y cómo afecta la salud humana. También identifica algunas de las principales fuentes de contaminación como la basura, emisiones de vehículos, y desechos industriales. Finalmente, sugiere formas de crear conciencia ciudadana y reducir la contaminación.
Bapi Das is seeking a challenging position that allows him to fulfill common goals successfully. He has experience working in audit firms and as a store incharge. He obtained his Madhyamika in 2002, H.S. in 2004, and B.Com in 2009. His key skills include communication and establishing relationships. He prides himself on his tenacity, leadership qualities, and hard work. Bapi Das is straightforward, friendly, and a logical thinker who is willing to work anywhere in the Kolkata circle.
Este documento describe un programa de licenciatura en Terapia de Audición y Lenguaje en la Universidad del Valle de México. El programa ofrece conocimientos sobre trastornos de audición, lenguaje, voz y habla, y sus repercusiones. Los estudiantes aprenden a evaluar, diagnosticar y diseñar estrategias de intervención para pacientes. El enfoque es más fisiológico que psicológico. Los estudiantes realizan prácticas supervisadas individualmente en clínicas, hospitales y centros de rehabilitación.
The document discusses setting up Apache web server and PostgreSQL database on a server. It provides commands to install and configure Apache to use a server name and set index files. It also provides commands to install and configure PostgreSQL, create a database and user, insert and query data from a table, then remove the table and database. The last page lists other technologies that could also be set up which include UIMA, MySQL and webmini.
The document discusses foreign direct investment (FDI) and its impact on the growth of India's manufacturing sector, specifically the electronic and automobile industries, following economic reforms in the late 20th century. It analyzes production growth rates in these two sectors between 2001-2012, finding a decreasing trend. However, FDI has allowed India to become an export platform in this period. The document reviews literature on the importance of manufacturing and technology for economic growth, and the role FDI plays in facilitating technology transfer. It aims to examine how FDI influenced production in India's automobile and electronics industries.
5 famous personalities of it & management sectornitin madhyan
The document discusses famous personalities in the management and IT sectors, including Henri Fayol, Charles Ranlett Flint, Bill Gates, Larry Ellison, and Gordon Moore. It provides basic biographical details about each person, noting their roles in founding influential companies (e.g. Fayol founding 14 principles of management, Flint founding IBM, Gates founding Microsoft, Ellison founding Oracle, Moore co-founding Intel) and summarizes the products and revenues of those companies.
Las TIC son el conjunto de tecnologías que permiten el acceso, producción, tratamiento y comunicación de información presentada en diferentes formatos como texto, imágenes y sonido. Las NTIC son las nuevas tecnologías de la información y comunicación que incluyen al ordenador e Internet. Aunque las personas a menudo confunden los términos TIC y NTIC, existen diferencias semánticas y de fondo entre las tecnologías tradicionales y las nuevas.
Este documento describe las estrategias efectivas de coaching en el lugar de trabajo para mejorar el desempeño y la motivación de los empleados. Explica que el coaching busca el compromiso sobre el control mediante la enseñanza de habilidades, la corrección de problemas y el fomento de las relaciones laborales. Detalla cuatro estrategias clave de un coach efectivo: actuar como entrenador, consejero y corrector mientras recompensa el buen desempeño. Finalmente, enumera siete pasos para llevar a cabo una sesión de coaching efect
Segundo Life es un metaverso lanzado en 2003 donde los usuarios pueden crear avatares y explorar un mundo virtual interactuando con otros. Ofrece comunicaciones, educación, arte, servicios para empresas y la posibilidad de crear y vender bienes virtuales. Los usuarios pueden comprar y vender con Linden dólares, la moneda de Second Life.
Congreso Chamilo Cancún 2015
https://cancun2015.chamilo.org/programa/
Tema: Metaversos en la formación de nativos digitales
Expositor: Víctor Vilca Borchani
Second Life es un mundo virtual desarrollado por Linden Lab donde los usuarios pueden crear avatares tridimensionales y vivir una segunda vida virtual. Se usa principalmente para socializar, comprar propiedades y explorar, aunque también se ha usado en educación. Un profesor lo usó para enseñar técnicas de investigación haciendo que sus estudiantes siguieran personas interactuando en diferentes dimensiones. Algunas desventajas son los costos para obtener objetos virtuales y que todo está en inglés.
Segunda Vida (Second Life) es un mundo virtual 3D donde los usuarios crean avatares y interactúan entre sí en tiempo real. Aunque a veces se usa para juegos, también tiene aplicaciones serias como marketing, educación y entrenamiento. Grandes empresas como Adidas, General Motors y Reuters usan Second Life para publicidad, desarrollo de productos y generación de contenido. Escuelas como Harvard también lo usan para cursos donde los estudiantes pueden practicar habilidades en entornos simulados.
Este documento presenta información sobre el suicidio de Megan Meier, una niña estadounidense de 13 años que se quitó la vida en 2006 luego de ser víctima de acoso cibernético a través de MySpace. Describe su entorno familiar sobreprotector y sus trastornos de atención. Explica cómo una vecina creó un falso perfil para engañarla y luego burlarse de ella, lo que la llevó a su colapso emocional y suicidio.
El documento define los mundos virtuales como simulaciones de entornos en línea persistentes e interactivos en los que los usuarios interactúan a través de avatares. Explica que los mundos virtuales comenzaron a desarrollarse a finales de los años 70 y principios de los 90 para fines militares y de entretenimiento. También describe las características clave de los mundos virtuales como la persistencia, la interactividad en tiempo real y la capacidad de albergar comunidades online. Finalmente, proporciona ejemplos populares como Habbo y Minecraft.
El documento define las redes sociales, mundos virtuales y Second Life. Explica que las redes sociales son sitios web que permiten a los usuarios comunicarse y mantenerse en contacto. Describe tres tipos de redes sociales. Define los mundos virtuales como entornos de simulación en línea donde los usuarios pueden interactuar. Explica las características y ventajas de los mundos virtuales. Finalmente, define Second Life como una red social virtual donde los usuarios crean avatares y se comunican de diferentes formas.
Este documento describe los mundos virtuales como entornos en línea simulados que permiten a los usuarios interactuar a través de avatares y objetos virtuales. Explica que los mundos virtuales se originaron como entornos de juego y requieren un servidor que los mantenga disponibles las 24 horas. También cubre los desafíos que enfrentan los nuevos usuarios al aprender a moverse y comunicarse en estos mundos, y la importancia de pasar por tutoriales y recibir ayuda de otros residentes.
Las herramientas útiles para el desarrollo de habilidades en el estudioluiscarlosclaros745
El documento describe algunas herramientas útiles para el desarrollo de habilidades en el estudio, incluyendo Pixton para crear cómics en línea de forma gratuita, Libro Virtual que ofrece obras literarias en línea gratuitamente, y SlideShare para compartir presentaciones en línea y funcionar como una red social de presentaciones.
El documento describe un proyecto final para un curso sobre aplicaciones de la informática en la educación. El proyecto analiza los mundos virtuales, incluyendo Second Life y Club Penguin. Explica cómo estos mundos permiten la interacción virtual, la creación de avatares, y actividades educativas y de entretenimiento en un ambiente seguro para niños.
Este documento describe las características de la generación de nativos digitales y la evolución de Internet. Resume lo siguiente:
1) La generación de nativos digitales ha crecido con la tecnología y usa herramientas digitales de forma innata.
2) Internet ha evolucionado de la Web 1.0, centrada en la información, a la Web 2.0, que es participativa, colaborativa y permite crear y compartir contenido.
3) La Web 2.0 ha dado lugar a redes sociales y nuevas formas de comunicación y apre
El documento describe la evolución y el impacto de las redes sociales y los mundos virtuales. Explica que las redes sociales comenzaron en 1995 y su popularidad creció con sitios como Friendster, MySpace y Facebook. También describe mundos virtuales como Second Life, donde los usuarios interactúan a través de avatares y pueden comprar y vender bienes virtuales. Resalta tanto las ventajas como las desventajas de las redes sociales y mundos virtuales en la comunicación y vida de las personas.
Second Life es un mundo virtual 3D donde los usuarios pueden crear avatares y objetos, explorar el mundo, interactuar con otros y participar en actividades. Los usuarios establecen una economía y pueden comprar y vender bienes virtuales. Second Life ha tenido un gran impacto social y se usa cada vez más en educación, permitiendo simulaciones y experiencias de aprendizaje significativas a través de la interacción entre avatares.
Second Life es un metaverso lanzado en 2003 donde los usuarios pueden interactuar a través de avatares personalizables. Los usuarios pueden explorar el mundo virtual, establecer relaciones sociales, crear y comerciar bienes virtuales. Second Life tiene su propia moneda llamada Linden y una economía donde los usuarios pueden comprar y vender bienes. Sin embargo, también se ha utilizado para actividades ilegales como la distribución de material pornográfico y de tortura.
Un mundo virtual es un entorno en línea persistente donde los usuarios interactúan a través de avatares. Segund Life es un popular mundo virtual creado en 2003 donde los usuarios pueden explorar, socializar y comerciar usando una moneda virtual. Otros mundos virtuales incluyen mundos para entretenimiento, educación y simulaciones profesionales.
1. El documento discute el impacto de la web 2.0 y las herramientas digitales en la educación y el aprendizaje, particularmente entre los nativos digitales. 2. Se describen varias herramientas web 2.0 como Flickr, Google Docs, y redes sociales que facilitan la colaboración y producción de contenido. 3. El autor argumenta que estas herramientas complejizan el consumo cognitivo y permiten nuevas formas de aprendizaje informal a través de comunidades en línea.
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El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARIS”. Esta actividad de aprendizaje propone el reto de descubrir el la secuencia números para abrir un candado, el cual destaca la percepción geométrica y conceptual. La intención de esta actividad de aprendizaje lúdico es, promover los pensamientos lógico (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia y viso-espacialidad. Didácticamente, ésta actividad de aprendizaje es transversal, y que integra áreas del conocimiento: matemático, Lenguaje, artístico y las neurociencias. Acertijo dedicado a los Juegos Olímpicos de París 2024.
Ofrecemos herramientas y metodologías para que las personas con ideas de negocio desarrollen un prototipo que pueda ser probado en un entorno real.
Cada miembro puede crear su perfil de acuerdo a sus intereses, habilidades y así montar sus proyectos de ideas de negocio, para recibir mentorías .
Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinaria). UCLMJuan Martín Martín
Examen de Selectividad de la EvAU de Geografía de junio de 2023 en Castilla La Mancha. UCLM . (Convocatoria ordinaria)
Más información en el Blog de Geografía de Juan Martín Martín
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Este documento presenta un examen de geografía para el Acceso a la universidad (EVAU). Consta de cuatro secciones. La primera sección ofrece tres ejercicios prácticos sobre paisajes, mapas o hábitats. La segunda sección contiene preguntas teóricas sobre unidades de relieve, transporte o demografía. La tercera sección pide definir conceptos geográficos. La cuarta sección implica identificar elementos geográficos en un mapa. El examen evalúa conocimientos fundamentales de geografía.
1. FUNDACIÓN PARA LA ACTUALIZACIÓN
TECNOLÓGICA DE AMERICA.
Programa de Expertos en Procesos eLearning.
Educación con Soporte Virtual.
Torre de Luz Eterna
Por Guillermo R. González S.
2. • Es el sitio número 1 de juegos
educativos en línea, libros y videos para
niños de todas las edades.
• Funbrain es una aplicación creada en
1977, utilizada por niños, padres y
maestros, tiene gran cantidad de juegos
educativos, libros en línea y caricaturas.
• Funbrain fue creada para ser utilizarla
por niños desde edad pre-escolar hasta
por niños de 8º grado.
QUÉ ES FUNBRAIN.
3. • Ofrece más de 100 divertidos juegos
interactivos que desarrollan
habilidades en matemática, lectura y
literatura.
• Los niños pueden leer una variedad
de libros populares y cómicas.
• Los bibliotecarios y maestros pueden
confiar y promover el uso de
Funbrain entre los estudiantes
durante su tiempo libre, con la
seguridad de que los niños
disfrutarán de una segura experiencia
de aprendizaje en línea.
VENTAJAS DE FUNBRAIN.
4. PLAYGROUND
Playground ayuda a los padres a introducir a sus
hijos pre-escolares el uso del internet y les enseña
como manipular el teclado y ratón.
Funbrain fue seleccionada por la Revista FamilyFun
en su edición de septiembre 2010, como uno de los
10 mejores sitios de Internet para niños.
Funbrain está comprometido con ofrecer un
ambiente de juegos seguro, que une el aprendizaje
con el entretenimiento.
5. PORTAL DE CREACIÓN E INVESTIGACIÓN
MULTIMEDIA.
¿Qué es?
• GenMàgic es un entorno de investigación y
creación de aplicaciones multimedia
dinámicas para su integración en entornos
virtuales de aprendizaje.
• Nace en el año 2004 del trabajo y
entusiasmo de dos profesores en activo
del Departamento de Enseñanza de la
Generalidad de Catalunya: Roger Rey y
Fernando Romero.
• En el año 2006 Alfonso García se incorpora
y participa también como autor formando
equipo.
6. ¿A quién va dirigido?
• GenMagic va dirigido sobre todo a los
siguientes profesionales:
• Profesionales de mundo de la
• Diseñadores de cursos virtuales en
web para Internet redes locales.
• Centros docentes
• Usuarios de aplicaciones educativas de
cualquiera nivel del sistema educativo.
Profesionales del mundo del diseño
gráfico.
7. OBJETIVOS DE GENMAGIC.
Creación de generadores para la creación de
actividades interactivas multimedia que puedan
ser integradas en páginas web sin la
necesidad de tener altos conocimientos
tecnológicos.
• Que los alumnos y docentes pueden utilizar el
lenguaje multimedia para comunicar ideas,
presentar resultados de sus indagaciones,
creaciones, investigaciones.
• Crear materiales didácticos.
• Investigar sobre las nuevas formas de
interacción en las aplicaciones multimedia.
• Desarrollar aplicaciones que permitan al alumno
crear, comunicar y expresar con los elementos
multimedia.
8. ESPACIOS DEL ENTORNO
GENMAGIC.
• Red social genmagic.ning.com.
Espacio social de colaboración, investigación y creación dónde se genera y experimenta y
desarrollan las aplicaciones. Estás invitado a pertenecer y participar en ella.
• Canales genmagic-youtube.
• http://www.youtube.com/genmagic
http://www.youtube.com/user/calebaniaproductions
Donde se crean videos educativos sobre experiencias educativas o comentarios sobre
aplicaciones.
10. • Second Life, es mucho más que un
juego, es lo último en realidad virtual.
No hacen falta cascos ni guantes, pero sí
una conexión de banda ancha. El usuario
tampoco está aislado. Todo lo contrario.
• Second Life desciende directamente de
la nueva generación de videojuegos
conectados.
• Los jugadores ya no luchan contra orcos
o alienígenas controlados por su PC o
consola, sino con o contra otros
jugadores, conectados a través de
Internet en cualquier parte del mundo.
SECOND LIFE.
11. • Second Life es un MMOG, o juego online
multijugador masivo ('massively-multiplayer
online game').
• En Second Life no hay misión, no hay orcos que
degollar ni zombies que ametrallar. A cambio,
hay dinero, negocios, juegos, cultura y sexo.
• Según dice su creador, Philip Roseadle, Second
Life, más que un videojuego, es un país.
Roseadle es el antiguo director técnico de Real
Networks.
• En 2003 fundó Linden Lab, la empresa
propietaria de Second Life. Su objetivo: crear un
'metaverso', tal y como se describe en la novela
'Snow Crash'.
SECOND LIFE ES UN MMOG
12. CARACTERISTICAS.
Se puede entrar en un mundo donde casi
todo es posible, desde convertirse en un
yeti peludo de tres metros de altura,
hasta construir una réplica del Partenón y
utilizarlo para dar una fiesta con música
en vivo. Todo dentro de la pantalla.
13. LOS RESIDENTES
• Sus usuarios, conocidos como "residentes",
pueden acceder a SL mediante el uso de
uno de los múltiples programas de interfaz
llamados viewers (visores), los cuales les
permiten interactuar entre ellos mediante
un avatar.
• Los residentes pueden así explorar el
mundo virtual, interactuar con otros
residentes, establecer relaciones sociales,
participar en diversas actividades tanto
individuales como en grupo y crear y
comerciar propiedad virtual y ofrecer
servicios entre ellos.
14. LOS AVATARES
• Los avatares son caracteres tridimensionales
personalizables lo que le da a los usuarios la
capacidad de convertirse en el personaje que
deseen y "disfrutar" (como el mismo nombre
del programa indica) de una segunda vida.
• Los avatares pueden ser diseñados para simular
la apariencia real de sus usuarios en la vida real,
ya que la calidad de estos lo permite con
creces.
• Del mismo modo, también pueden ser
modificados para parecer más altos, atractivos o
musculosos. Second Life proporciona en este
aspecto la libertad creativa al usuario para que
diseñe su propio personaje virtual.
15. ACTIVIDADES EN SECOND LIFE.
Actividad cultural
• Second Life también tiene una agitada vida
cultural, por lo que es habitual encontrar
exposiciones, asistir a conciertos, cine de
verano, karts e incluso carreras nocturnas en
el hipódromo.
Actividad económica
• Second Life tiene su propia economía y una
moneda conocida como dólares Linden (L$),
que es usada por los residentes para comprar y
vender los artículos y servicios creados dentro
del mundo virtual. Un dólar estadounidense
equivale a unos 248 dólares Linden en el
mundo virtual.
16. FACTORES SOCIALES.
• Contrariamente a lo que se piensa de modo
intuitivo, parece ser que los entornos virtuales
como Second Life no operarían en detrimento
de nuestras relaciones o habilidades sociales,
sino por el contrario, favorecerían la puesta en
práctica y consecuente desarrollo de estas.
• Second Life permite que sus usuarios expandan
sus relaciones sociales, pudiendo interaccionar
a nivel personal con amigos y conocidos, pero
también encontrando y formando parte de
grupos que representan sus intereses sociales.