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FUNDACIÓN PARA LA ACTUALIZACIÓN
TECNOLÓGICA DE AMERICA.
Programa de Expertos en Procesos eLearning.
Educación con Soporte Virtual.
Torre de Luz Eterna
Por Guillermo R. González S.
• Es el sitio número 1 de juegos
educativos en línea, libros y videos para
niños de todas las edades.
• Funbrain es una aplicación creada en
1977, utilizada por niños, padres y
maestros, tiene gran cantidad de juegos
educativos, libros en línea y caricaturas.
• Funbrain fue creada para ser utilizarla
por niños desde edad pre-escolar hasta
por niños de 8º grado.
QUÉ ES FUNBRAIN.
• Ofrece más de 100 divertidos juegos
interactivos que desarrollan
habilidades en matemática, lectura y
literatura.
• Los niños pueden leer una variedad
de libros populares y cómicas.
• Los bibliotecarios y maestros pueden
confiar y promover el uso de
Funbrain entre los estudiantes
durante su tiempo libre, con la
seguridad de que los niños
disfrutarán de una segura experiencia
de aprendizaje en línea.
VENTAJAS DE FUNBRAIN.
PLAYGROUND
Playground ayuda a los padres a introducir a sus
hijos pre-escolares el uso del internet y les enseña
como manipular el teclado y ratón.
Funbrain fue seleccionada por la Revista FamilyFun
en su edición de septiembre 2010, como uno de los
10 mejores sitios de Internet para niños.
Funbrain está comprometido con ofrecer un
ambiente de juegos seguro, que une el aprendizaje
con el entretenimiento.
PORTAL DE CREACIÓN E INVESTIGACIÓN
MULTIMEDIA.
¿Qué es?
• GenMàgic es un entorno de investigación y
creación de aplicaciones multimedia
dinámicas para su integración en entornos
virtuales de aprendizaje.
• Nace en el año 2004 del trabajo y
entusiasmo de dos profesores en activo
del Departamento de Enseñanza de la
Generalidad de Catalunya: Roger Rey y
Fernando Romero.
• En el año 2006 Alfonso García se incorpora
y participa también como autor formando
equipo.
¿A quién va dirigido?
• GenMagic va dirigido sobre todo a los
siguientes profesionales:
• Profesionales de mundo de la
• Diseñadores de cursos virtuales en
web para Internet redes locales.
• Centros docentes
• Usuarios de aplicaciones educativas de
cualquiera nivel del sistema educativo.
Profesionales del mundo del diseño
gráfico.
OBJETIVOS DE GENMAGIC.
Creación de generadores para la creación de
actividades interactivas multimedia que puedan
ser integradas en páginas web sin la
necesidad de tener altos conocimientos
tecnológicos.
• Que los alumnos y docentes pueden utilizar el
lenguaje multimedia para comunicar ideas,
presentar resultados de sus indagaciones,
creaciones, investigaciones.
• Crear materiales didácticos.
• Investigar sobre las nuevas formas de
interacción en las aplicaciones multimedia.
• Desarrollar aplicaciones que permitan al alumno
crear, comunicar y expresar con los elementos
multimedia.
ESPACIOS DEL ENTORNO
GENMAGIC.
• Red social genmagic.ning.com.
Espacio social de colaboración, investigación y creación dónde se genera y experimenta y
desarrollan las aplicaciones. Estás invitado a pertenecer y participar en ella.
• Canales genmagic-youtube.
• http://www.youtube.com/genmagic
http://www.youtube.com/user/calebaniaproductions
Donde se crean videos educativos sobre experiencias educativas o comentarios sobre
aplicaciones.
PROYECTOS.
• Proyecto pasaPalabras
• Proyecto InfantilApps
• Proyecto repositorio de
actividades interactivas
• Second Life, es mucho más que un
juego, es lo último en realidad virtual.
No hacen falta cascos ni guantes, pero sí
una conexión de banda ancha. El usuario
tampoco está aislado. Todo lo contrario.
• Second Life desciende directamente de
la nueva generación de videojuegos
conectados.
• Los jugadores ya no luchan contra orcos
o alienígenas controlados por su PC o
consola, sino con o contra otros
jugadores, conectados a través de
Internet en cualquier parte del mundo.
SECOND LIFE.
• Second Life es un MMOG, o juego online
multijugador masivo ('massively-multiplayer
online game').
• En Second Life no hay misión, no hay orcos que
degollar ni zombies que ametrallar. A cambio,
hay dinero, negocios, juegos, cultura y sexo.
• Según dice su creador, Philip Roseadle, Second
Life, más que un videojuego, es un país.
Roseadle es el antiguo director técnico de Real
Networks.
• En 2003 fundó Linden Lab, la empresa
propietaria de Second Life. Su objetivo: crear un
'metaverso', tal y como se describe en la novela
'Snow Crash'.
SECOND LIFE ES UN MMOG
CARACTERISTICAS.
Se puede entrar en un mundo donde casi
todo es posible, desde convertirse en un
yeti peludo de tres metros de altura,
hasta construir una réplica del Partenón y
utilizarlo para dar una fiesta con música
en vivo. Todo dentro de la pantalla.
LOS RESIDENTES
• Sus usuarios, conocidos como "residentes",
pueden acceder a SL mediante el uso de
uno de los múltiples programas de interfaz
llamados viewers (visores), los cuales les
permiten interactuar entre ellos mediante
un avatar.
• Los residentes pueden así explorar el
mundo virtual, interactuar con otros
residentes, establecer relaciones sociales,
participar en diversas actividades tanto
individuales como en grupo y crear y
comerciar propiedad virtual y ofrecer
servicios entre ellos.
LOS AVATARES
• Los avatares son caracteres tridimensionales
personalizables lo que le da a los usuarios la
capacidad de convertirse en el personaje que
deseen y "disfrutar" (como el mismo nombre
del programa indica) de una segunda vida.
• Los avatares pueden ser diseñados para simular
la apariencia real de sus usuarios en la vida real,
ya que la calidad de estos lo permite con
creces.
• Del mismo modo, también pueden ser
modificados para parecer más altos, atractivos o
musculosos. Second Life proporciona en este
aspecto la libertad creativa al usuario para que
diseñe su propio personaje virtual.
ACTIVIDADES EN SECOND LIFE.
Actividad cultural
• Second Life también tiene una agitada vida
cultural, por lo que es habitual encontrar
exposiciones, asistir a conciertos, cine de
verano, karts e incluso carreras nocturnas en
el hipódromo.
Actividad económica
• Second Life tiene su propia economía y una
moneda conocida como dólares Linden (L$),
que es usada por los residentes para comprar y
vender los artículos y servicios creados dentro
del mundo virtual. Un dólar estadounidense
equivale a unos 248 dólares Linden en el
mundo virtual.
FACTORES SOCIALES.
• Contrariamente a lo que se piensa de modo
intuitivo, parece ser que los entornos virtuales
como Second Life no operarían en detrimento
de nuestras relaciones o habilidades sociales,
sino por el contrario, favorecerían la puesta en
práctica y consecuente desarrollo de estas.
• Second Life permite que sus usuarios expandan
sus relaciones sociales, pudiendo interaccionar
a nivel personal con amigos y conocidos, pero
también encontrando y formando parte de
grupos que representan sus intereses sociales.
REFERENCIAS.
• http://www.funbrain.com/
• http://www.genmagic.net/educa/
• http://www.secondlife.com
• https://es.wikipedia.org/wiki/Second_Life
• https://www.google.com/
MUCHAS GRACIAS Y
FELICES AÑO NUEVO.

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  • 1. FUNDACIÓN PARA LA ACTUALIZACIÓN TECNOLÓGICA DE AMERICA. Programa de Expertos en Procesos eLearning. Educación con Soporte Virtual. Torre de Luz Eterna Por Guillermo R. González S.
  • 2. • Es el sitio número 1 de juegos educativos en línea, libros y videos para niños de todas las edades. • Funbrain es una aplicación creada en 1977, utilizada por niños, padres y maestros, tiene gran cantidad de juegos educativos, libros en línea y caricaturas. • Funbrain fue creada para ser utilizarla por niños desde edad pre-escolar hasta por niños de 8º grado. QUÉ ES FUNBRAIN.
  • 3. • Ofrece más de 100 divertidos juegos interactivos que desarrollan habilidades en matemática, lectura y literatura. • Los niños pueden leer una variedad de libros populares y cómicas. • Los bibliotecarios y maestros pueden confiar y promover el uso de Funbrain entre los estudiantes durante su tiempo libre, con la seguridad de que los niños disfrutarán de una segura experiencia de aprendizaje en línea. VENTAJAS DE FUNBRAIN.
  • 4. PLAYGROUND Playground ayuda a los padres a introducir a sus hijos pre-escolares el uso del internet y les enseña como manipular el teclado y ratón. Funbrain fue seleccionada por la Revista FamilyFun en su edición de septiembre 2010, como uno de los 10 mejores sitios de Internet para niños. Funbrain está comprometido con ofrecer un ambiente de juegos seguro, que une el aprendizaje con el entretenimiento.
  • 5. PORTAL DE CREACIÓN E INVESTIGACIÓN MULTIMEDIA. ¿Qué es? • GenMàgic es un entorno de investigación y creación de aplicaciones multimedia dinámicas para su integración en entornos virtuales de aprendizaje. • Nace en el año 2004 del trabajo y entusiasmo de dos profesores en activo del Departamento de Enseñanza de la Generalidad de Catalunya: Roger Rey y Fernando Romero. • En el año 2006 Alfonso García se incorpora y participa también como autor formando equipo.
  • 6. ¿A quién va dirigido? • GenMagic va dirigido sobre todo a los siguientes profesionales: • Profesionales de mundo de la • Diseñadores de cursos virtuales en web para Internet redes locales. • Centros docentes • Usuarios de aplicaciones educativas de cualquiera nivel del sistema educativo. Profesionales del mundo del diseño gráfico.
  • 7. OBJETIVOS DE GENMAGIC. Creación de generadores para la creación de actividades interactivas multimedia que puedan ser integradas en páginas web sin la necesidad de tener altos conocimientos tecnológicos. • Que los alumnos y docentes pueden utilizar el lenguaje multimedia para comunicar ideas, presentar resultados de sus indagaciones, creaciones, investigaciones. • Crear materiales didácticos. • Investigar sobre las nuevas formas de interacción en las aplicaciones multimedia. • Desarrollar aplicaciones que permitan al alumno crear, comunicar y expresar con los elementos multimedia.
  • 8. ESPACIOS DEL ENTORNO GENMAGIC. • Red social genmagic.ning.com. Espacio social de colaboración, investigación y creación dónde se genera y experimenta y desarrollan las aplicaciones. Estás invitado a pertenecer y participar en ella. • Canales genmagic-youtube. • http://www.youtube.com/genmagic http://www.youtube.com/user/calebaniaproductions Donde se crean videos educativos sobre experiencias educativas o comentarios sobre aplicaciones.
  • 9. PROYECTOS. • Proyecto pasaPalabras • Proyecto InfantilApps • Proyecto repositorio de actividades interactivas
  • 10. • Second Life, es mucho más que un juego, es lo último en realidad virtual. No hacen falta cascos ni guantes, pero sí una conexión de banda ancha. El usuario tampoco está aislado. Todo lo contrario. • Second Life desciende directamente de la nueva generación de videojuegos conectados. • Los jugadores ya no luchan contra orcos o alienígenas controlados por su PC o consola, sino con o contra otros jugadores, conectados a través de Internet en cualquier parte del mundo. SECOND LIFE.
  • 11. • Second Life es un MMOG, o juego online multijugador masivo ('massively-multiplayer online game'). • En Second Life no hay misión, no hay orcos que degollar ni zombies que ametrallar. A cambio, hay dinero, negocios, juegos, cultura y sexo. • Según dice su creador, Philip Roseadle, Second Life, más que un videojuego, es un país. Roseadle es el antiguo director técnico de Real Networks. • En 2003 fundó Linden Lab, la empresa propietaria de Second Life. Su objetivo: crear un 'metaverso', tal y como se describe en la novela 'Snow Crash'. SECOND LIFE ES UN MMOG
  • 12. CARACTERISTICAS. Se puede entrar en un mundo donde casi todo es posible, desde convertirse en un yeti peludo de tres metros de altura, hasta construir una réplica del Partenón y utilizarlo para dar una fiesta con música en vivo. Todo dentro de la pantalla.
  • 13. LOS RESIDENTES • Sus usuarios, conocidos como "residentes", pueden acceder a SL mediante el uso de uno de los múltiples programas de interfaz llamados viewers (visores), los cuales les permiten interactuar entre ellos mediante un avatar. • Los residentes pueden así explorar el mundo virtual, interactuar con otros residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto individuales como en grupo y crear y comerciar propiedad virtual y ofrecer servicios entre ellos.
  • 14. LOS AVATARES • Los avatares son caracteres tridimensionales personalizables lo que le da a los usuarios la capacidad de convertirse en el personaje que deseen y "disfrutar" (como el mismo nombre del programa indica) de una segunda vida. • Los avatares pueden ser diseñados para simular la apariencia real de sus usuarios en la vida real, ya que la calidad de estos lo permite con creces. • Del mismo modo, también pueden ser modificados para parecer más altos, atractivos o musculosos. Second Life proporciona en este aspecto la libertad creativa al usuario para que diseñe su propio personaje virtual.
  • 15. ACTIVIDADES EN SECOND LIFE. Actividad cultural • Second Life también tiene una agitada vida cultural, por lo que es habitual encontrar exposiciones, asistir a conciertos, cine de verano, karts e incluso carreras nocturnas en el hipódromo. Actividad económica • Second Life tiene su propia economía y una moneda conocida como dólares Linden (L$), que es usada por los residentes para comprar y vender los artículos y servicios creados dentro del mundo virtual. Un dólar estadounidense equivale a unos 248 dólares Linden en el mundo virtual.
  • 16. FACTORES SOCIALES. • Contrariamente a lo que se piensa de modo intuitivo, parece ser que los entornos virtuales como Second Life no operarían en detrimento de nuestras relaciones o habilidades sociales, sino por el contrario, favorecerían la puesta en práctica y consecuente desarrollo de estas. • Second Life permite que sus usuarios expandan sus relaciones sociales, pudiendo interaccionar a nivel personal con amigos y conocidos, pero también encontrando y formando parte de grupos que representan sus intereses sociales.
  • 17. REFERENCIAS. • http://www.funbrain.com/ • http://www.genmagic.net/educa/ • http://www.secondlife.com • https://es.wikipedia.org/wiki/Second_Life • https://www.google.com/