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Módulo I
Clase N 2
 15|05|2010
Generación.net:
Nativos Digitales
               kwout.com/cutout/9/i8/97/gyj_bor_rou_sha.jpg
Generación X       Generación Y    Generación M,
 1965-1982          1983-1992     Nativos Digitales




               Generaciones
Concepto Nativo Digital

• Los identifica como                • Marc Prensky
  los que han crecido
  en la Red
• Llegaron después de
  las TIC‟s




               www.adelat.org/media/users/anibal/mark.j
                                pg
La vida es un click

   felixmaocho.files.wordpress.com/2009/07/click
                        .jpg
La nueva generación

• La generación de jóvenes de hoy en día
  han nacido con la tecnología y ya es
  innato en ellos el usar un teclado y un
  Mouse.
• Son jóvenes que en su día a día se
  encuentran frente a un monitor conectado
  a Internet o simplemente jugando en el
  living de su hogar con su consola favorito.

                                  http://luissubiabre.wordpress.com
La internalización innata

• Estos jóvenes no han desperdiciado su
  tiempo en aprender a usar las nuevas
  herramientas tecnológicas ya que el uso
  de estas son casi innatas,




                                 http://luissubiabre.wordpress.com
Los códigos y los inmigrantes

• Esta generación posee su propio
  comportamiento y la gente de una
  generación antes, son inmigrantes que
  pueden seguir la pista de estos nativos
  digitales pero no podrán aprenderlo todo.




      9


                                   http://luissubiabre.wordpress.com
Los de los 80

• La generación de los 80 que hoy vive la
  generación 2.0 de la Web fue la que en su
  tiempo vivió con el atari, uso los diskettes
  y que en sus tiempos uso el IRC como
  medio de Chat en vez del MSN son los
  llamados “inmigrares digitales”.




                                   http://luissubiabre.wordpress.com
Domino mejor que nadie
                         en mi casa todos los
                         artefactos tecnológicos.




2.bp.blogspot.com/.../s320/digital+native.p
                   ng
¿Quienes son los
      Nativos Digitales?

tecnocarreras.files.wordpress.com/2009/07
                   /gen...
Como invierten su tiempo

•   10,000 horas video juegos
•   200,000 correos electrónicos
•   500,000 comerciales
•   20,000 horas TV
•   10,000 horas teléfonos celulares
•   Menos de 5 horas leyendo
•
•   < 5,000 hours reading
Rasgos Diferenciales
Inteligencia visual
• Capacidad para comprender, interactuar e intercambiar ideas por medio de
  imágenes.
Inmediatez
• Tienen una rápida capacidad de respuesta.
• Necesidad de recibir retroalimentación inmediata en sus tareas.
Descubrimiento inductivo
• Aprende por descubrimiento o por simple tanteo heurístico.

Multimedialidad
• Interactúa normalmente con todo tipo de entornos multimedia.

Interacción mediada por dispositivos
• Utilizan todo tipo de dispositivos electrónicos para comunicarse.


Atención distribuida
• Incapacidad para centrar su atención en una sola cosa durante mucho tiempo.
• Pueden localizar con rapidez varios objetos de interés.
Características culturales de
            los nativos digitales
• Tienen dominio de los medios de producción
  digital
• El mundo como terreno de juego
• La Internet se presenta como elemento
  socializador
• Dan importancia a la identidad digital...
• Participan de la conversación...
• Aprenden en red y de la red
• Crecen diferente
Valores

                       • Auténticos
                       • Aprecian la familia y
                         la amistad
                       • Reconocen la
                         honestidad
                       • Lealtad
                       • Valoran los
                         sentimientos
                       • Prácticos
                       • Críticos
escolmevirtual.com/.../De_nativos_Digitale
                  s.png
Percepción e implicaciones

             • Libertad interpersonal
             • Libertad de medios
             • Libertad de
               información
Gadgets
LOS CLIENTES COMO
 COLABORADORES DE LA INNOVACIÓN
• La mayor parte de las empresas considera la
  innovación y la creatividad no profesional que
  surge en comunidades de usuarios y aficionados
  como un fenómeno marginal con poco interés o
  valor para sus mercados principales.

• Los fabricantes de automóviles tardaron mas de
  una década en inventar la camioneta, después de
  que los agricultores estadounidenses llevaran
  años arrancando los asientos traseros para
  introducir productos y herramientas.
•      BMW, ofrece en su página web un programa de
    diseño digital para que clientes interesados se
    animaran a diseñarlos en lugar de sus
    profesionales, miles de personas contestaron,
    muchas de estas ideas se han convertidos en
    iniciativas valiosas.

•     Este ejemplo ilustra como compañías
    inteligentes están llegando más lejos para implicar
    a clientes y usuarios punteros directamente en los
    procesos de desarrollo de producto.
LA COLABORACIÓN DE LOS CLIENTES EN LA
  INNOVACIÓN SE CONVIERTE EN AUTOSERVICIO

• La empresa Lego, con Mindstorms los
  usuarios construyen robots reales con
  bloques programables.

• En 1998 a las 3 semanas del lanzamiento de
  Mindstorm, habían surgidos grupos de
  usuarios inquietos que habían sometido a
  ingeniaría reversa y habían programados los
  sensores, los motores y los dispositivos de
  control en el núcleo del sistema robótico de
  Mindstorm.
JUEGUETE MINDSTORMS

• La empresa se
  beneficia
  enormemente del
  trabajo realizado por
  su red de negocio
  voluntaria. Cada vez
  que un cliente publica
  una nueva aplicación
  para Mindstorms, el
  juguete adquiere más
  valor.
EL DILEMA DEL PROSUMO: CONTROL VERSUS
           MODIFICACIONES DEL CLIENTE.

• Tomemos como
  ejemplo el iPod de
  Apple, este era antes
  un reproductor de
  música, los usuarios
  punteros siempre
  dieron por supuesto
  que el iPod podría ser
  más que un simple
  reproductor de música.

•
•     Estos se reunían en foros de Internet para
    intercambiar ideas y coordinar acciones, el
    programa mas potente que se instaló es uno
    denominado Podzilla (Linux), con este
    transforman el iPod, permite que el usuario
    visualice imágenes, juegue y grabe audio.
• A los ejecutivos de Apple debe preocuparles
  que, si los usuarios pueden modificar la
  ingeniería del producto para incorporar lo que
  parece una variedad ilimitada de
  características y capacidades nuevas, los
  clientes no se sientan motivados para gastar
  más dinero en la tienda Apple y actualizar
  sus versiones del iPod.
MODIFICACIONES DE LOS CLIENTES Y
      APLICACIONES CASERAS
• El Play Station Portable (PSP), a los
  pocos días de ponerse a la venta, los
  fanáticos del PSP ya estaban añadiendo
  sin autorización nuevas capacidades y
  características.
• Los usuarios acuden a Internet para
  intercambiar aplicaciones caseras y juegos.




• La modificación mas ingeniosa convirtió al
  PSP en un potente reproductor de música,
  un dispositivo WIFI y un navegador web.
Las tres C‟s

• Comparten
• Comunican
• Colaboran
Dominio de las TIC‟s




nativosinteractivos.files.wordpress.com/20
                   09/...
Tics
Herramientas modernas

•   Están al alcance
•   Ambiente personalizado
•   Memoria extendida
•   No tienen distancia
•   Todo a todas partes
•   Si no estás, no existes
•   Diarios virtuales

                                   1
Competencias básicas

• Resolución de problemas
• Colaboración en redes y liderazgo
• Agilidad y adaptabilidad
• Iniciativa y espíritu emprendedor
• Acceso a la información y análisis de la
  misma
• Curiosidad e imaginación
Realidades de los Nativos Digitales

•   Identidad
•   Creatividad
•   Calidad
•   Seguridad
•   Oportunidades
•   Compartir
•   Privacidad
•   Educación
“Diversas clases de
experiencias conducen a
diversas estructuras
cerebrales”

Dr. Bruce D. Berry
Baylor College of Medicine
El Cerebro de los
                                      Nativos Digitales




newzion.files.wordpress.com/2008/10/cerebro.p...   www.portafolioblog.com/wp-content/uploads/200...
Nativo Digital

• Gracias a MySpace y Facebook, la
  autobiografía ocurre en tiempo real
• Aprendieron acerca de JFK por Oliver
  Stone y Malcolm X por Spike Lee.
• La información es efímera y no autorizada
Nativo Digital

• "Google" ha sido siempre un verbo
• La realidad virtual ha estado siempre
  disponible
• 'Ctrl + Alt + Delete' es tan básico como
  'ABC'
• Nunca han sido capaces de encontrar la
  tecla 'return„
• Las computadoras siempre junto a ellos.
¿Cómo aprenden?

• Explorando
• Tanteo y error
• Constructivismo
  – Wikipedia- consultar y comparar otras fuentes
    de información y crear nuevas entradas




                                                    1
¿Cómo aprenden?

– Blogs- reflexionar sobre cualquier materia,
  pasatiempos, deportes, geografía, historia,
  entre otros
– Lectura critica- identificar, localizar, evaluar,
  usar y comunicar efectivamente, utilizar
  materiales sobre temas de actualidad para
  conocer los puntos de vista e idea principal
– WebQuest
De la WEB a la WEB 2.0
Web 1.0 versus web 2.0
Integración de hardware
almacenamiento y procesos
masivos + software editable +
comunicaciones banda ancha
+ cambio cultural participativo
http://phobos.xtec.cat/crp-tarragones/zonatic-n/wp-content/uploads/2006/12/fetch.jpg
http://www.focusnetworks.com.br/blog/imgs/focusnetworks_web1e2.png
En 14 años …
600 000 000 000 de páginas, es decir, casi cien páginas por ciudadano, más que todo lo
que se había escrito en la historia de la humanidad

mil millones de personas, las han visto, es decir un sexto de la población

La barrera del 1 000 000 de autos vendidos en Internet fue superada el 2006 por eBay
Motors

medio millón de personas se ganan la vida en los remates en línea de eBay




       Kevin
       Kelly
Era más fácil antes !
De observadores …




                    … a productores
Web 2.0
Web 2.0: conjunto de aplicaciones que utilizan la Internet como plataforma y
que se caracterizan por estar permanentemente en evolución, a través de la
entrega de nuevas versiones que van atendiendo a los requerimientos que
hacen los usuarios que los utilizan.
• La gente se organiza
• La web les ayuda a hacerlo
• … la participación es clave.
En la Web 2.0…
• Se ofrecen herramientas para realizar
  acciones, como comentar, comparar…
• … se suma el conocimiento de los que
  participan
En la Web 2.0…
• Se ofrece software abierto para que otros lo usen.
• Las aplicaciones web se transforman en plataformas
  de desarrollo.
• El apoyo de los usuarios hace que mis productos
  sean mejores.


   En la Web 2.0…
Web 2.0
Nuevas posibilidades de Internet
http://www.garciarodriguez.cl/blog/images/FTN_CommunicationCity_06t.png
http://www.ricplan.net/images/Richard/1106/mapa.jpg
http://blog.icicom.up.pt/archives/web2.JPG
http://www.luigisalas.com/wp-content/uploads/2006/12/web2_ciudad2.png
La red social
     participativa

• Sentimientos de
  pertenencia a una
  comunidad
http://fresno.cnice.mecd.es/avaler3/files/chicos_escritores.jpg
http://www.udc.es/dep/bave/jfreire/Images/wiki_universo.jpg
http://blogs.uww.edu/stuorg/wels/archive/facebook.jpg
Epicentros del terremoto
 de las redes sociales
http://business2.blogs.com/business2blog/images/web20map1.jpg
Simplicidad del diseño
   complejidad de
    progrmación

• Diseño basado en
  experiencia de uso
http://www.eduteka.org/imgbd/21/21-13/Fig1.jpg
http://www.dynamick.it/mat/Image/piramide-web-2.jpg
Dinero para bloggers o
  explotación de las
       marcas
http://cache.valleywag.com/assets/resources/2006/08/meh-60-thou.jpg
Muchos soportes y
canales de contenidos
http://www.vidadigital.net/blog/wp-content/will.jpg
Mapas mentales y web


• Nuevos términos
http://nww.nerdwideweb.com/web20/es.png
tp://www.e-global.es/b2b-blog/wp-images/graficos/internet_2_0_nueva_piramide_maslow.jpg
http://www.domodesk.com/images/mapaweb20.jpg
http://internality.com/web20/files/mapa-web-20-mini.jpg
Comunicación entre
personas y tecnologías
http://www.joiningdots.net/blog/uploaded_images/web20a-762479.gif
http://observatorio.cnice.mec.es/images/upload/jmaa0052/web20/web_service.jpg
http://200.76.166.4/~cristobal/recursos/architecture.jpg
La inteligencia crea
      energía
http://sacha.officeisp.net/public/Shared%20Documents/web2content.jpeg
Linus Torvalds
Blake Ross
threadless
Mark Zuckerberg




www.facebook.com
http://static.flickr.com/33/101348941_6b2e1172f9.jpg
Tengo el sueño del Web [en el que los computadores] sean capaces de analizar los
datos de la Web – el contenido, enlaces y transacciones entre las personas y los
computadores. Una ‘Web Semántica’, que debería hacerlo posible, aun está por
emerger, pero cuando lo haga, el día a día de los mecanismos de los negocios, la
burocracia y nuestras vidas diarias, serán manejados por máquinas que hablen con
máquinas. Los ‘agentes inteligentes’ que hemos perseguido por años, finalmente se
materializarán.
Tengo el sueño del Web [en el que los computadores] sean capaces de analizar los
datos de la Web – el contenido, enlaces y transacciones entre las personas y los
computadores. Una ‘Web Semántica’, que debería hacerlo posible, aun está por
emerger, pero cuando lo haga, el día a día de los mecanismos de los negocios, la
burocracia y nuestras vidas diarias, serán manejados por máquinas que hablen con
máquinas. Los ‘agentes inteligentes’ que hemos perseguido por años, finalmente se
materializarán.
Web Semántica = Web 3.0
Web Semántica: Es una extensión de la World Wide Web en la que los contenidos de
la Web pueden ser expresados mucho mas que en un lenguaje natural, y también en
un formato que pueda ser entendido, interpretado y usado por diferentes software,
permitiéndoles buscar, compartir e integrar información más fácil.
RDF        XML     RDF Schema

  XML Schema     OWL
•   De vuelta al laboratorio
•   Las máquinas conversan
     – ...buena idea, partir por RSS, webservices, separar contenido de
       presentación, usar Ajax
•   Los contenidos tienen metadatos
     – ... el <head> está cada vez más detallado
     – ... el xml se vuelve vital
         • ... ¿han oído de xbrl?




          ¿Y ahora qué?
EVOLUCIÓN DE LA WEB
                                ¿singularidad?

                           YO

                NOSOTROS

ELLOS




Desarrollador                              Usuario
Web 1.0:
“ellos” centralizado.


Web 2.0:
“nosotros” distribuido.


Web 3.0:
“yo” descentralizado.
(e inteligente)
http://blog.scifi.com/tech/pics/shotglasses.jpg
Web 3.0
BUZZ, MEME, VIRAL, SPAM

         Hacia dónde va la web?
¿YA ha llegado?
La Web 3.0 y el Futuro de
Internet
El Futuro de Internet según Google

• Nikesh Arora, vicepresidente de Google
  para Europa hizo seis predicciones sobre
  tendencias de futuro en las que estaba
  trabajando el buscador.
El Futuro de Internet según Google

• La línea de trabajo que tiene abierta en traducción
  simultánea en tiempo real sobre comunicaciones
  vía móvil, un francés hablando por un móvil en
  francés y un español escuchándolo en castellano
  con traducción directa y en tiempo real, algo que
  ya se puede hacer en GMail con GoogleTalk.

• Desarrollo intenso que están llevando a cabo los
  ingenieros de Google en sistemas de
  Visualización de Información para extraer y
  generar conocimiento de las bases de datos.
La Web 3.0 según la Unión Europea

• “Web 3.0 significa negocios,
  entretenimiento y redes sociales en
  cualquier momento y lugar sobre redes
  seguras y fiables. Supone el fin de la
  división entre líneas fijas y móviles y todo
  parece indicar que se producirá un salto
  enorme en la escala del universo digital en
  torno al año 2015”, ha declarado la
  Comisaria Europea de
  Telecomunicaciones.
La Web 3.0 según la Unión Europea

• Las tendencias que mayor papel jugarán
  en Internet 3.0 incluyen el boom de las
  redes sociales, el despegue de los
  servicios de negocios on-line, servicios
  nómadas basados en GPS y televisión
  móvil, así como el crecimiento de
  etiquetas inteligentes utilizando RFID.
La Web 3.0 es la web de las personas

• “Las operaciones complejas deben estar
  ocultas. Son gestos simples del usuario
  los que permiten interactuar con la
  complejidad de las bases de datos de la
  Web 3.0, sin necesidad de conocer los
  complejos lenguajes de programación de
  base.”
La Web 3.0 es la web de las personas

• La inteligencia artificial generada por
  ordenadores y redes cada vez más
  potentes, puede representar importantes
  avances en usabilidad, en mejora de la
  experiencia del usuario.
Modelo de Atención al Cliente en la Web 3.0

• La Web 3.0, o web semántica, lo
  sabrá todo sobre Internet y
  comprenderá lo que el cliente
  necesita de forma inteligente (como
  sistemas de búsqueda basados en
  lenguaje natural).
Modelo de Atención al Cliente en la Web 3.0

• El call center del futuro será un
  agente inteligente: Poder incluir
  contenido semántico en las páginas
  web, junto con el uso de inteligencia
  artificial será clave para sacarles
  mayor partido y, con ello, mejorar los
  resultados empresariales.
Modelo de Atención al Cliente en la Web 3.0

• Las compañías y las
  administraciones públicas ofrecerán a
  través de Internet servicios de
  atención al cliente que entenderán
  nuestras consultas en nuestro propio
  idioma y actuarán
  correspondientemente de forma
  inteligente.
Modelo de Atención al Cliente en la Web 3.0

• Podremos acceder a todos estos
  servicios desde cualquier sitio, de
  forma cómoda y rápida, desde
  dispositivos parecidos a los móviles.
Modelo de Atención al Cliente en la Web 3.0

• En un futuro no muy lejano
  dispondremos de sistemas capaces
  de comprender lo que buscamos,
  realizar un diagnóstico y ofrecernos la
  respuesta más adecuada con sus
  propias palabras.
CIUDADANOS
DIGITALES

Internet es un espacio
dinámico cuyos
usuarios cada día son
más intensivos en uso y
conocedores del
medio.
Medios tradicionales adaptándose a la
            nueva realidad

• La dispersión/fragmentación de
  las audiencias será cada vez
  mayor en los “Medios
  Convencionales”.
Medios tradicionales adaptándose a la
            nueva realidad

• Internet siempre ha estado
  fragmentado, pero la
  tecnología permite múltiples
  fórmulas de Segmentación.
Medios tradicionales adaptándose a la
            nueva realidad

• El anunciante buscará a su
  publico objetivo esté donde
  esté.
Medios tradicionales adaptándose a la
            nueva realidad

• Encontrar las conexiones entre
  los diferentes entornos será la
  clave.
Medios tradicionales adaptándose a la
            nueva realidad

• Los medios están
  cambiando a una velocidad
  que nunca antes habíamos
  visto.
Medios tradicionales adaptándose a la
            nueva realidad

• Todo está bajo la influencia de
  la digitalización, Internet, y el
  hecho de que hay nuevas
  herramientas que permiten a
  las personas acceder a la
  información, comunicarse e
  intercambiar conocimiento
  alrededor del mundo
Medios tradicionales adaptándose a la
            nueva realidad

• La convergencia digital ha
  llegado. Online está
  tomando fuerza.
Medios tradicionales adaptándose a la
            nueva realidad

• Lo digital está liderando el
  crecimiento en casi todos los
  mercados y transformando el
  panorama del Mix de medios en
  el proceso.
Medios tradicionales adaptándose a la
            nueva realidad

• Los consumidores cada vez
  dedican más tiempo al
  mundo online, Y dejan de
  consumir otros Medios
Mix de Medios: otros medios consumidos a la vez que Internet
A la caza de los
“prescriptores de
      marca”
Prescriptores de marca
Prescriptores de marca

• Los consumidores utilizan las
  redes sociales, las búsquedas y
  las herramientas de comunicación
  como el correo electrónico y la
  mensajería instantánea para
  investigar y hablar sobre las
  marcas, productos o categorías
  que más les apasionan.
Prescriptores de marca

• Internet ha tenido un profundo
  impacto en cómo los
  consumidores hablan de marcas y
  las recomiendan o prescriben,
Prescriptores de marca

• y la comunicación “bocaoreja’,
  tradicionalmente una fuente que
  inspira confianza, aumenta a
  través de internet y permite
  alcanzar audiencias más grandes.
Prescriptores de marca

• Además, los “prescriptores de marca”
  (brand advocates) han surgido en el
  mundo online como uno de los
  grupos más capaces de influir, con
  ratio de conversión de por lo menos
  de dos a uno, convenciendo a
  familiares y amigos para comprar un
  determinado producto o marca.
Prescriptores de marca

• Estos “prescriptores de marca”
  tienen un gran valor para los
  profesionales de marketing gracias
  a su amplia red de contactos.
Prescriptores = Connectors
La comunicación “Boca Oreja”,
tradicionalmente es una
fuente que inspira confianza,
aumenta a través de Internet
y permite alcanzar audiencias
más grandes
Internet a tenido un
profundo impacto en
como las personas
hablan de sus marcas
Dame un viral:

• Frase de moda los últimos años, por aquellos
  que quiere hacer un viral porque ahora
• Internet es lo que la gente consume. Ni hablar
  cuando la “mágica” idea surge de una
• reunión de marketing donde no participó nadie
  que conozca algo de estos nuevos
• medios y se destina un 5% del presupuesto
  total para hacer algo de lo que tanta gente
• habla: ¡Un viral!
Dame un viral:

• Los medios tradicionales, como la televisión,
  la radio o la gráfica, proponen un camino de
  ida: “tiran” un mensaje y dejan que el
  usuario haga con él lo que quiera. Puede
  prestarle atención o puede aprovechar ese
  momento para ir a la cocina a buscar algo de
  comer.
Dame un viral:

• En los medios digitales (Internet, celulares,
  televisión digital) existe “el ida y vuelta”, es
  decir uno puede tener un spot de tv y
  plantear una pauta de 300 GRPS semanales
  pero ¿cuánta gente realmente vió ese spot?,
  aún cuando pautemos con rating de tanda,
  como sabemos cuanta gente durante la
  tanda no fue al baño?
•
Dame un viral:

• Y en el mejor de los casos, suponiendo que
  la naturaleza no quiso que nuestro
  consumidor fuese al baño, ni hable por
  teléfono, o comente algo con otra persona, ni
  nada que no sea prestar atención a lo que le
  estamos diciendo desde la TV, ¿cuánta gente
  estuvo concentrada en ver ese spot?.
Dame un viral:
• La interactividad mata la no atención del
  consumidor, prueben navegar una Web sin
  estar atento a lo que uno esta haciendo. ¡Es
  imposible!
Dame un viral:
• En la interactividad no hay tanda, no hay
  baño, o, lo que es mejor, cuando hay no
  interrumpe, porque la marca tampoco lo
  hace: es el consumidor el que decide que ver
  y cuando verlo. Los contenidos que tienen
  éxito en Internet son los que el usuario elige
  y ese es uno de los pilares del éxito de estos
  nuevos medios.
Dame un viral:

• Por eso, cada vez mas consumidores
  utilizan Internet, porque navega el
  usuario, el medio no manda, manda el
  usuario.
Dame un viral:

• Para empezar a analizar las diferencias entre
  medios no interactivos con interactivos hay
  que mencionar que implica el doble de
  trabajo desarrollar piezas de comunicación
  en medios interactivos, porque a la hora de
  desarrollar un mensaje hay que pensar que
  en lo que va a volver.
Dame un viral:

• Se genera una comunicación que hay que
  alimentar Permanentemente, porque esa es
  la principal ventaja de los nuevos canales de
  Comunicación: “El Ida y vuelta”. Ni hablar de
  la creatividad y la afinidad con el target. En
  Internet estamos las 24hs expuestos a la
  visibilidad del fracaso y del éxito también.
Dame un viral:

• Las agencias deben mostrar a los clientes
  que el Marketing Viral no lo puede hacer
  cualquiera. Programar, contar con servidores
  confiables, tener un diseño acorde (y no uno
  que sea una adaptación de algo que ya
  funcionó) son partes claves de una campaña
  exitosa. Caso contrario, los usuarios no
  podrán entrar a nuestro sitio cuando vean el
  anuncio en la tele porque el servidor
  colapsó, por ejemplo.
Dame un viral:

• Si en una campaña de Marketing viral se
  incluye un video que tarde más de cinco
  minutos en cargar (en una conexión de
  10MB) eso es la muerte de la viralidad.
Dame un viral:

• ¿Quién va a demorar más de 5 minutos (si
  cuenta con una conexión de banda ancha)
  para participar de una acción de una marca?
  No podemos perder de vista que la
  experiencia del usuario, en lo que refiere a
  aspectos técnicos, es determinante para el
  éxito de un acción. ¿Alguien imagina a un
  consumidor esperando 10 minutos para ver
  un Spot de TV? Nunca!!!, salvo que sea el
  cliente.
Dame un viral:

• Por eso cuando uno este pensando en
  realizar una acción viral, antes que nada es
  importante repasar algunos puntos para
  saber la importancia que tiene dicha acción y
  destinar un presupuesto que sea acorde a la
  importancia de dicha acción.
Dame un viral:

• Y bajo ningún concepto el subir el
  comercial a Youtube es un Viral.
La industria publicitaria busca maneras más sofisticadas de vincular su
                     comunicación con la audiencia.
ANEXO

¿Qué es Twitter?
¿Qué es
                  Twitter?




Es un sistema de microblogging
   limitado a 140 caracteres
¿Qué es
                        Twitter?




        Responde las preguntas
         ¿qué estás haciendo?
¿qué es interesante? ¿qué es relevante?
¿Qué NO
             es Twitter?




NO es un Red Social
  NO es un Chat
  NO es un blog
¿Para qué
                       sirve?




Enterarte: Para saber qué hacen tus
  amigos, familiares y conocidos
¿Para qué
                      sirve?




Compartir: Noticias, conocimiento
y material que creas es interesante
         y útil para otros
¿Para qué
                      sirve?




  Adquirir: conocimiento de
noticias, tendencias y cosas que
     sucenden en el mundo
Privacidad




Puedes tener un perfil público o privado
 Hay que ser sabios con lo que publicas
¿Cómo
                 funciona?




Simplemente con registrarte
   y comenzar a ‘tuitiar’
Perfil: twitter.com/usuario
Follower: aquellos que leen lo que escribo
Listado de Followers
Following: aquellos de quienes leo
Listado de Following
HOME (para ver los tweets de otros)
Tuitiar (Escribir en 140 caracteres)
Reply




Responder o mencionar a alguien
      @usuario mensaje
Mensaje Directo




Escribirle a alguien sin que otros miren
           el usuario mensaje
ReTweet




Escribir lo que alguien ya escribió antes
          RT @usuario mensaje
Hashtag




Etiqueta de un tweet
 mensaje #hashtag
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Trending Topic (lo más hablado)
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                    de todo




Servicios integrados con Twitter
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Facebook (sincronizar FB y Twitter)
¿Desde
              dónde?




¡Desde todas partes!
Desde el HOME
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Desde el NAVEGADOR
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 Twitter!

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Conceptos Básicos de Programación Proyecto
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UDM 2010, Modulo I, Clase N°2, 15.05.2010

  • 1. Módulo I Clase N 2 15|05|2010
  • 2.
  • 3. Generación.net: Nativos Digitales kwout.com/cutout/9/i8/97/gyj_bor_rou_sha.jpg
  • 4. Generación X Generación Y Generación M, 1965-1982 1983-1992 Nativos Digitales Generaciones
  • 5. Concepto Nativo Digital • Los identifica como • Marc Prensky los que han crecido en la Red • Llegaron después de las TIC‟s www.adelat.org/media/users/anibal/mark.j pg
  • 6. La vida es un click felixmaocho.files.wordpress.com/2009/07/click .jpg
  • 7. La nueva generación • La generación de jóvenes de hoy en día han nacido con la tecnología y ya es innato en ellos el usar un teclado y un Mouse. • Son jóvenes que en su día a día se encuentran frente a un monitor conectado a Internet o simplemente jugando en el living de su hogar con su consola favorito. http://luissubiabre.wordpress.com
  • 8. La internalización innata • Estos jóvenes no han desperdiciado su tiempo en aprender a usar las nuevas herramientas tecnológicas ya que el uso de estas son casi innatas, http://luissubiabre.wordpress.com
  • 9. Los códigos y los inmigrantes • Esta generación posee su propio comportamiento y la gente de una generación antes, son inmigrantes que pueden seguir la pista de estos nativos digitales pero no podrán aprenderlo todo. 9 http://luissubiabre.wordpress.com
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  • 12. Los de los 80 • La generación de los 80 que hoy vive la generación 2.0 de la Web fue la que en su tiempo vivió con el atari, uso los diskettes y que en sus tiempos uso el IRC como medio de Chat en vez del MSN son los llamados “inmigrares digitales”. http://luissubiabre.wordpress.com
  • 13. Domino mejor que nadie en mi casa todos los artefactos tecnológicos. 2.bp.blogspot.com/.../s320/digital+native.p ng
  • 14. ¿Quienes son los Nativos Digitales? tecnocarreras.files.wordpress.com/2009/07 /gen...
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  • 17. Como invierten su tiempo • 10,000 horas video juegos • 200,000 correos electrónicos • 500,000 comerciales • 20,000 horas TV • 10,000 horas teléfonos celulares • Menos de 5 horas leyendo • • < 5,000 hours reading
  • 18. Rasgos Diferenciales Inteligencia visual • Capacidad para comprender, interactuar e intercambiar ideas por medio de imágenes. Inmediatez • Tienen una rápida capacidad de respuesta. • Necesidad de recibir retroalimentación inmediata en sus tareas. Descubrimiento inductivo • Aprende por descubrimiento o por simple tanteo heurístico. Multimedialidad • Interactúa normalmente con todo tipo de entornos multimedia. Interacción mediada por dispositivos • Utilizan todo tipo de dispositivos electrónicos para comunicarse. Atención distribuida • Incapacidad para centrar su atención en una sola cosa durante mucho tiempo. • Pueden localizar con rapidez varios objetos de interés.
  • 19. Características culturales de los nativos digitales • Tienen dominio de los medios de producción digital • El mundo como terreno de juego • La Internet se presenta como elemento socializador • Dan importancia a la identidad digital... • Participan de la conversación... • Aprenden en red y de la red • Crecen diferente
  • 20. Valores • Auténticos • Aprecian la familia y la amistad • Reconocen la honestidad • Lealtad • Valoran los sentimientos • Prácticos • Críticos escolmevirtual.com/.../De_nativos_Digitale s.png
  • 21. Percepción e implicaciones • Libertad interpersonal • Libertad de medios • Libertad de información
  • 23. LOS CLIENTES COMO COLABORADORES DE LA INNOVACIÓN • La mayor parte de las empresas considera la innovación y la creatividad no profesional que surge en comunidades de usuarios y aficionados como un fenómeno marginal con poco interés o valor para sus mercados principales. • Los fabricantes de automóviles tardaron mas de una década en inventar la camioneta, después de que los agricultores estadounidenses llevaran años arrancando los asientos traseros para introducir productos y herramientas.
  • 24. BMW, ofrece en su página web un programa de diseño digital para que clientes interesados se animaran a diseñarlos en lugar de sus profesionales, miles de personas contestaron, muchas de estas ideas se han convertidos en iniciativas valiosas. • Este ejemplo ilustra como compañías inteligentes están llegando más lejos para implicar a clientes y usuarios punteros directamente en los procesos de desarrollo de producto.
  • 25. LA COLABORACIÓN DE LOS CLIENTES EN LA INNOVACIÓN SE CONVIERTE EN AUTOSERVICIO • La empresa Lego, con Mindstorms los usuarios construyen robots reales con bloques programables. • En 1998 a las 3 semanas del lanzamiento de Mindstorm, habían surgidos grupos de usuarios inquietos que habían sometido a ingeniaría reversa y habían programados los sensores, los motores y los dispositivos de control en el núcleo del sistema robótico de Mindstorm.
  • 26. JUEGUETE MINDSTORMS • La empresa se beneficia enormemente del trabajo realizado por su red de negocio voluntaria. Cada vez que un cliente publica una nueva aplicación para Mindstorms, el juguete adquiere más valor.
  • 27. EL DILEMA DEL PROSUMO: CONTROL VERSUS MODIFICACIONES DEL CLIENTE. • Tomemos como ejemplo el iPod de Apple, este era antes un reproductor de música, los usuarios punteros siempre dieron por supuesto que el iPod podría ser más que un simple reproductor de música. •
  • 28. Estos se reunían en foros de Internet para intercambiar ideas y coordinar acciones, el programa mas potente que se instaló es uno denominado Podzilla (Linux), con este transforman el iPod, permite que el usuario visualice imágenes, juegue y grabe audio.
  • 29. • A los ejecutivos de Apple debe preocuparles que, si los usuarios pueden modificar la ingeniería del producto para incorporar lo que parece una variedad ilimitada de características y capacidades nuevas, los clientes no se sientan motivados para gastar más dinero en la tienda Apple y actualizar sus versiones del iPod.
  • 30. MODIFICACIONES DE LOS CLIENTES Y APLICACIONES CASERAS • El Play Station Portable (PSP), a los pocos días de ponerse a la venta, los fanáticos del PSP ya estaban añadiendo sin autorización nuevas capacidades y características.
  • 31. • Los usuarios acuden a Internet para intercambiar aplicaciones caseras y juegos. • La modificación mas ingeniosa convirtió al PSP en un potente reproductor de música, un dispositivo WIFI y un navegador web.
  • 32. Las tres C‟s • Comparten • Comunican • Colaboran
  • 33. Dominio de las TIC‟s nativosinteractivos.files.wordpress.com/20 09/...
  • 34. Tics
  • 35. Herramientas modernas • Están al alcance • Ambiente personalizado • Memoria extendida • No tienen distancia • Todo a todas partes • Si no estás, no existes • Diarios virtuales 1
  • 36. Competencias básicas • Resolución de problemas • Colaboración en redes y liderazgo • Agilidad y adaptabilidad • Iniciativa y espíritu emprendedor • Acceso a la información y análisis de la misma • Curiosidad e imaginación
  • 37. Realidades de los Nativos Digitales • Identidad • Creatividad • Calidad • Seguridad • Oportunidades • Compartir • Privacidad • Educación
  • 38. “Diversas clases de experiencias conducen a diversas estructuras cerebrales” Dr. Bruce D. Berry Baylor College of Medicine
  • 39. El Cerebro de los Nativos Digitales newzion.files.wordpress.com/2008/10/cerebro.p... www.portafolioblog.com/wp-content/uploads/200...
  • 40. Nativo Digital • Gracias a MySpace y Facebook, la autobiografía ocurre en tiempo real • Aprendieron acerca de JFK por Oliver Stone y Malcolm X por Spike Lee. • La información es efímera y no autorizada
  • 41. Nativo Digital • "Google" ha sido siempre un verbo • La realidad virtual ha estado siempre disponible • 'Ctrl + Alt + Delete' es tan básico como 'ABC' • Nunca han sido capaces de encontrar la tecla 'return„ • Las computadoras siempre junto a ellos.
  • 42. ¿Cómo aprenden? • Explorando • Tanteo y error • Constructivismo – Wikipedia- consultar y comparar otras fuentes de información y crear nuevas entradas 1
  • 43. ¿Cómo aprenden? – Blogs- reflexionar sobre cualquier materia, pasatiempos, deportes, geografía, historia, entre otros – Lectura critica- identificar, localizar, evaluar, usar y comunicar efectivamente, utilizar materiales sobre temas de actualidad para conocer los puntos de vista e idea principal – WebQuest
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  • 45. De la WEB a la WEB 2.0
  • 46. Web 1.0 versus web 2.0 Integración de hardware almacenamiento y procesos masivos + software editable + comunicaciones banda ancha + cambio cultural participativo
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  • 50. En 14 años … 600 000 000 000 de páginas, es decir, casi cien páginas por ciudadano, más que todo lo que se había escrito en la historia de la humanidad mil millones de personas, las han visto, es decir un sexto de la población La barrera del 1 000 000 de autos vendidos en Internet fue superada el 2006 por eBay Motors medio millón de personas se ganan la vida en los remates en línea de eBay Kevin Kelly
  • 51. Era más fácil antes !
  • 52. De observadores … … a productores
  • 54. Web 2.0: conjunto de aplicaciones que utilizan la Internet como plataforma y que se caracterizan por estar permanentemente en evolución, a través de la entrega de nuevas versiones que van atendiendo a los requerimientos que hacen los usuarios que los utilizan.
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  • 56. • La gente se organiza • La web les ayuda a hacerlo • … la participación es clave. En la Web 2.0…
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  • 59. • Se ofrecen herramientas para realizar acciones, como comentar, comparar… • … se suma el conocimiento de los que participan En la Web 2.0…
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  • 62. • Se ofrece software abierto para que otros lo usen. • Las aplicaciones web se transforman en plataformas de desarrollo. • El apoyo de los usuarios hace que mis productos sean mejores. En la Web 2.0…
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  • 70. La red social participativa • Sentimientos de pertenencia a una comunidad
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  • 75. Epicentros del terremoto de las redes sociales
  • 77. Simplicidad del diseño complejidad de progrmación • Diseño basado en experiencia de uso
  • 80. Dinero para bloggers o explotación de las marcas
  • 82. Muchos soportes y canales de contenidos
  • 84. Mapas mentales y web • Nuevos términos
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  • 103.
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  • 106. Tengo el sueño del Web [en el que los computadores] sean capaces de analizar los datos de la Web – el contenido, enlaces y transacciones entre las personas y los computadores. Una ‘Web Semántica’, que debería hacerlo posible, aun está por emerger, pero cuando lo haga, el día a día de los mecanismos de los negocios, la burocracia y nuestras vidas diarias, serán manejados por máquinas que hablen con máquinas. Los ‘agentes inteligentes’ que hemos perseguido por años, finalmente se materializarán.
  • 107. Tengo el sueño del Web [en el que los computadores] sean capaces de analizar los datos de la Web – el contenido, enlaces y transacciones entre las personas y los computadores. Una ‘Web Semántica’, que debería hacerlo posible, aun está por emerger, pero cuando lo haga, el día a día de los mecanismos de los negocios, la burocracia y nuestras vidas diarias, serán manejados por máquinas que hablen con máquinas. Los ‘agentes inteligentes’ que hemos perseguido por años, finalmente se materializarán.
  • 108. Web Semántica = Web 3.0
  • 109. Web Semántica: Es una extensión de la World Wide Web en la que los contenidos de la Web pueden ser expresados mucho mas que en un lenguaje natural, y también en un formato que pueda ser entendido, interpretado y usado por diferentes software, permitiéndoles buscar, compartir e integrar información más fácil.
  • 110. RDF XML RDF Schema XML Schema OWL
  • 111. De vuelta al laboratorio • Las máquinas conversan – ...buena idea, partir por RSS, webservices, separar contenido de presentación, usar Ajax • Los contenidos tienen metadatos – ... el <head> está cada vez más detallado – ... el xml se vuelve vital • ... ¿han oído de xbrl? ¿Y ahora qué?
  • 112. EVOLUCIÓN DE LA WEB ¿singularidad? YO NOSOTROS ELLOS Desarrollador Usuario
  • 113. Web 1.0: “ellos” centralizado. Web 2.0: “nosotros” distribuido. Web 3.0: “yo” descentralizado. (e inteligente)
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  • 117. BUZZ, MEME, VIRAL, SPAM Hacia dónde va la web?
  • 119. La Web 3.0 y el Futuro de Internet
  • 120. El Futuro de Internet según Google • Nikesh Arora, vicepresidente de Google para Europa hizo seis predicciones sobre tendencias de futuro en las que estaba trabajando el buscador.
  • 121. El Futuro de Internet según Google • La línea de trabajo que tiene abierta en traducción simultánea en tiempo real sobre comunicaciones vía móvil, un francés hablando por un móvil en francés y un español escuchándolo en castellano con traducción directa y en tiempo real, algo que ya se puede hacer en GMail con GoogleTalk. • Desarrollo intenso que están llevando a cabo los ingenieros de Google en sistemas de Visualización de Información para extraer y generar conocimiento de las bases de datos.
  • 122. La Web 3.0 según la Unión Europea • “Web 3.0 significa negocios, entretenimiento y redes sociales en cualquier momento y lugar sobre redes seguras y fiables. Supone el fin de la división entre líneas fijas y móviles y todo parece indicar que se producirá un salto enorme en la escala del universo digital en torno al año 2015”, ha declarado la Comisaria Europea de Telecomunicaciones.
  • 123. La Web 3.0 según la Unión Europea • Las tendencias que mayor papel jugarán en Internet 3.0 incluyen el boom de las redes sociales, el despegue de los servicios de negocios on-line, servicios nómadas basados en GPS y televisión móvil, así como el crecimiento de etiquetas inteligentes utilizando RFID.
  • 124. La Web 3.0 es la web de las personas • “Las operaciones complejas deben estar ocultas. Son gestos simples del usuario los que permiten interactuar con la complejidad de las bases de datos de la Web 3.0, sin necesidad de conocer los complejos lenguajes de programación de base.”
  • 125. La Web 3.0 es la web de las personas • La inteligencia artificial generada por ordenadores y redes cada vez más potentes, puede representar importantes avances en usabilidad, en mejora de la experiencia del usuario.
  • 126. Modelo de Atención al Cliente en la Web 3.0 • La Web 3.0, o web semántica, lo sabrá todo sobre Internet y comprenderá lo que el cliente necesita de forma inteligente (como sistemas de búsqueda basados en lenguaje natural).
  • 127. Modelo de Atención al Cliente en la Web 3.0 • El call center del futuro será un agente inteligente: Poder incluir contenido semántico en las páginas web, junto con el uso de inteligencia artificial será clave para sacarles mayor partido y, con ello, mejorar los resultados empresariales.
  • 128. Modelo de Atención al Cliente en la Web 3.0 • Las compañías y las administraciones públicas ofrecerán a través de Internet servicios de atención al cliente que entenderán nuestras consultas en nuestro propio idioma y actuarán correspondientemente de forma inteligente.
  • 129. Modelo de Atención al Cliente en la Web 3.0 • Podremos acceder a todos estos servicios desde cualquier sitio, de forma cómoda y rápida, desde dispositivos parecidos a los móviles.
  • 130. Modelo de Atención al Cliente en la Web 3.0 • En un futuro no muy lejano dispondremos de sistemas capaces de comprender lo que buscamos, realizar un diagnóstico y ofrecernos la respuesta más adecuada con sus propias palabras.
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  • 146. CIUDADANOS DIGITALES Internet es un espacio dinámico cuyos usuarios cada día son más intensivos en uso y conocedores del medio.
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  • 148. Medios tradicionales adaptándose a la nueva realidad • La dispersión/fragmentación de las audiencias será cada vez mayor en los “Medios Convencionales”.
  • 149. Medios tradicionales adaptándose a la nueva realidad • Internet siempre ha estado fragmentado, pero la tecnología permite múltiples fórmulas de Segmentación.
  • 150. Medios tradicionales adaptándose a la nueva realidad • El anunciante buscará a su publico objetivo esté donde esté.
  • 151. Medios tradicionales adaptándose a la nueva realidad • Encontrar las conexiones entre los diferentes entornos será la clave.
  • 152. Medios tradicionales adaptándose a la nueva realidad • Los medios están cambiando a una velocidad que nunca antes habíamos visto.
  • 153. Medios tradicionales adaptándose a la nueva realidad • Todo está bajo la influencia de la digitalización, Internet, y el hecho de que hay nuevas herramientas que permiten a las personas acceder a la información, comunicarse e intercambiar conocimiento alrededor del mundo
  • 154. Medios tradicionales adaptándose a la nueva realidad • La convergencia digital ha llegado. Online está tomando fuerza.
  • 155. Medios tradicionales adaptándose a la nueva realidad • Lo digital está liderando el crecimiento en casi todos los mercados y transformando el panorama del Mix de medios en el proceso.
  • 156. Medios tradicionales adaptándose a la nueva realidad • Los consumidores cada vez dedican más tiempo al mundo online, Y dejan de consumir otros Medios
  • 157. Mix de Medios: otros medios consumidos a la vez que Internet
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  • 165. A la caza de los “prescriptores de marca”
  • 167. Prescriptores de marca • Los consumidores utilizan las redes sociales, las búsquedas y las herramientas de comunicación como el correo electrónico y la mensajería instantánea para investigar y hablar sobre las marcas, productos o categorías que más les apasionan.
  • 168. Prescriptores de marca • Internet ha tenido un profundo impacto en cómo los consumidores hablan de marcas y las recomiendan o prescriben,
  • 169. Prescriptores de marca • y la comunicación “bocaoreja’, tradicionalmente una fuente que inspira confianza, aumenta a través de internet y permite alcanzar audiencias más grandes.
  • 170. Prescriptores de marca • Además, los “prescriptores de marca” (brand advocates) han surgido en el mundo online como uno de los grupos más capaces de influir, con ratio de conversión de por lo menos de dos a uno, convenciendo a familiares y amigos para comprar un determinado producto o marca.
  • 171. Prescriptores de marca • Estos “prescriptores de marca” tienen un gran valor para los profesionales de marketing gracias a su amplia red de contactos.
  • 173. La comunicación “Boca Oreja”, tradicionalmente es una fuente que inspira confianza, aumenta a través de Internet y permite alcanzar audiencias más grandes
  • 174. Internet a tenido un profundo impacto en como las personas hablan de sus marcas
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  • 185. Dame un viral: • Frase de moda los últimos años, por aquellos que quiere hacer un viral porque ahora • Internet es lo que la gente consume. Ni hablar cuando la “mágica” idea surge de una • reunión de marketing donde no participó nadie que conozca algo de estos nuevos • medios y se destina un 5% del presupuesto total para hacer algo de lo que tanta gente • habla: ¡Un viral!
  • 186. Dame un viral: • Los medios tradicionales, como la televisión, la radio o la gráfica, proponen un camino de ida: “tiran” un mensaje y dejan que el usuario haga con él lo que quiera. Puede prestarle atención o puede aprovechar ese momento para ir a la cocina a buscar algo de comer.
  • 187. Dame un viral: • En los medios digitales (Internet, celulares, televisión digital) existe “el ida y vuelta”, es decir uno puede tener un spot de tv y plantear una pauta de 300 GRPS semanales pero ¿cuánta gente realmente vió ese spot?, aún cuando pautemos con rating de tanda, como sabemos cuanta gente durante la tanda no fue al baño? •
  • 188. Dame un viral: • Y en el mejor de los casos, suponiendo que la naturaleza no quiso que nuestro consumidor fuese al baño, ni hable por teléfono, o comente algo con otra persona, ni nada que no sea prestar atención a lo que le estamos diciendo desde la TV, ¿cuánta gente estuvo concentrada en ver ese spot?.
  • 189. Dame un viral: • La interactividad mata la no atención del consumidor, prueben navegar una Web sin estar atento a lo que uno esta haciendo. ¡Es imposible!
  • 190. Dame un viral: • En la interactividad no hay tanda, no hay baño, o, lo que es mejor, cuando hay no interrumpe, porque la marca tampoco lo hace: es el consumidor el que decide que ver y cuando verlo. Los contenidos que tienen éxito en Internet son los que el usuario elige y ese es uno de los pilares del éxito de estos nuevos medios.
  • 191. Dame un viral: • Por eso, cada vez mas consumidores utilizan Internet, porque navega el usuario, el medio no manda, manda el usuario.
  • 192. Dame un viral: • Para empezar a analizar las diferencias entre medios no interactivos con interactivos hay que mencionar que implica el doble de trabajo desarrollar piezas de comunicación en medios interactivos, porque a la hora de desarrollar un mensaje hay que pensar que en lo que va a volver.
  • 193. Dame un viral: • Se genera una comunicación que hay que alimentar Permanentemente, porque esa es la principal ventaja de los nuevos canales de Comunicación: “El Ida y vuelta”. Ni hablar de la creatividad y la afinidad con el target. En Internet estamos las 24hs expuestos a la visibilidad del fracaso y del éxito también.
  • 194. Dame un viral: • Las agencias deben mostrar a los clientes que el Marketing Viral no lo puede hacer cualquiera. Programar, contar con servidores confiables, tener un diseño acorde (y no uno que sea una adaptación de algo que ya funcionó) son partes claves de una campaña exitosa. Caso contrario, los usuarios no podrán entrar a nuestro sitio cuando vean el anuncio en la tele porque el servidor colapsó, por ejemplo.
  • 195. Dame un viral: • Si en una campaña de Marketing viral se incluye un video que tarde más de cinco minutos en cargar (en una conexión de 10MB) eso es la muerte de la viralidad.
  • 196. Dame un viral: • ¿Quién va a demorar más de 5 minutos (si cuenta con una conexión de banda ancha) para participar de una acción de una marca? No podemos perder de vista que la experiencia del usuario, en lo que refiere a aspectos técnicos, es determinante para el éxito de un acción. ¿Alguien imagina a un consumidor esperando 10 minutos para ver un Spot de TV? Nunca!!!, salvo que sea el cliente.
  • 197. Dame un viral: • Por eso cuando uno este pensando en realizar una acción viral, antes que nada es importante repasar algunos puntos para saber la importancia que tiene dicha acción y destinar un presupuesto que sea acorde a la importancia de dicha acción.
  • 198. Dame un viral: • Y bajo ningún concepto el subir el comercial a Youtube es un Viral.
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  • 212. La industria publicitaria busca maneras más sofisticadas de vincular su comunicación con la audiencia.
  • 214. ¿Qué es Twitter? Es un sistema de microblogging limitado a 140 caracteres
  • 215. ¿Qué es Twitter? Responde las preguntas ¿qué estás haciendo? ¿qué es interesante? ¿qué es relevante?
  • 216. ¿Qué NO es Twitter? NO es un Red Social NO es un Chat NO es un blog
  • 217. ¿Para qué sirve? Enterarte: Para saber qué hacen tus amigos, familiares y conocidos
  • 218. ¿Para qué sirve? Compartir: Noticias, conocimiento y material que creas es interesante y útil para otros
  • 219. ¿Para qué sirve? Adquirir: conocimiento de noticias, tendencias y cosas que sucenden en el mundo
  • 220. Privacidad Puedes tener un perfil público o privado Hay que ser sabios con lo que publicas
  • 221. ¿Cómo funciona? Simplemente con registrarte y comenzar a ‘tuitiar’
  • 222.
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  • 226. Follower: aquellos que leen lo que escribo
  • 228. Following: aquellos de quienes leo
  • 230. HOME (para ver los tweets de otros)
  • 231. Tuitiar (Escribir en 140 caracteres)
  • 232. Reply Responder o mencionar a alguien @usuario mensaje
  • 233. Mensaje Directo Escribirle a alguien sin que otros miren el usuario mensaje
  • 234. ReTweet Escribir lo que alguien ya escribió antes RT @usuario mensaje
  • 235. Hashtag Etiqueta de un tweet mensaje #hashtag
  • 236. Twitter Search (búsqueda en tiempo real)
  • 237. Trending Topic (lo más hablado)
  • 238. Compartir de todo Servicios integrados con Twitter
  • 242. ¿Desde dónde? ¡Desde todas partes!
  • 244. Desde APLICACIONES DE ESCRITORIO