Este documento describe las características de la generación de nativos digitales y la evolución de Internet. Resume lo siguiente:
1) La generación de nativos digitales ha crecido con la tecnología y usa herramientas digitales de forma innata.
2) Internet ha evolucionado de la Web 1.0, centrada en la información, a la Web 2.0, que es participativa, colaborativa y permite crear y compartir contenido.
3) La Web 2.0 ha dado lugar a redes sociales y nuevas formas de comunicación y apre
La comunicación institucional en la era digital. Nuevo escenario para comunicadores institucionales en internet. La web y las nuevas relaciones públicas. Branding narrativo. El poder de las conversaciones. Marketing digital.
La comunicación institucional en la era digital. Nuevo escenario para comunicadores institucionales en internet. La web y las nuevas relaciones públicas. Branding narrativo. El poder de las conversaciones. Marketing digital.
1er Congreso Educativo UVM Zona Sur 2012 - "El liderazgo en la formación de la generación digital"
"El perfil del estudiante de la generación digital"
por: Mtra. Claudia Rigalt González
Propiedad y circulación del conocimiento en la webLau2018
El conocimiento ha estado presente desde los principios de la humanidad; y, conforme avanza el conocimiento, hemos evolucionado como especie. El ser humano aprende, enseña y hace uso del conocimiento en la medida de la libertad que tenga para hacerlo.
Hasta hace pocas décadas el conocimiento era patrimonio de la humanidad, y existía libertad de uso y acceso al mismo. Con la aparición de límites artificiales como las patentes y los derechos de autor entre otros, el conocimiento perdió esta característica. En la actualidad, el avance de la tecnología para lograr una sociedad digitalizada y conectada brinda al conocimiento humano nuevas posibilidades de crecimiento.
Nativos e inmigrantes vs visitantes y residentes digitalesCecilia Buffa
Resumen de las principales características de las dualidades conceptuales "nativos e inmigrantes digitales" y "visitantes y residentes digitales", basado en los autores Marc Prensky, David White y Allison Le Cornu
Preparado en octubre 2012 para conferencia coordinada con Ediciones SM, uno de los principales grupos editoriales independientes de Iberoamérica, con presencia en Argentina, Brasil, Chile, Colombia, España, México, Perú, Puerto Rico y República Dominicana.
Presentacion a patrocinadores V Congreso ASI 2013 xasimexico
Presentación Provisional sólo vigente durante enero, de las opciones de presencia comercial y patrocinio del V Congreso anual "Civismo Digital: Vive Internet con Valores".
Video-memorias de Congresos anteriores pueden ser consultadas en el canal de YouTube de ASI: \asimexico
Hacia una gestión interna del conocimiento más abierta.
- Empleo de herramientas de la Web 2.0 para la gestión interna del conocimiento (wikis, Google Docs, Google Reader, Instapaper, Evernote, Dropbox, etc.).
- Estrategias para el incremento de la productividad.
La biblioteca como marca. Ponencia de Hannelore VogtSEDIC
La biblioteca como marca. Ponencia de Hannelore Vogt en la VIII Jornada Internacional de Experiencias Bibliotecarias celebrada en el Goethe-Institut Madrid el 27 de abril de 2017
1er Congreso Educativo UVM Zona Sur 2012 - "El liderazgo en la formación de la generación digital"
"El perfil del estudiante de la generación digital"
por: Mtra. Claudia Rigalt González
Propiedad y circulación del conocimiento en la webLau2018
El conocimiento ha estado presente desde los principios de la humanidad; y, conforme avanza el conocimiento, hemos evolucionado como especie. El ser humano aprende, enseña y hace uso del conocimiento en la medida de la libertad que tenga para hacerlo.
Hasta hace pocas décadas el conocimiento era patrimonio de la humanidad, y existía libertad de uso y acceso al mismo. Con la aparición de límites artificiales como las patentes y los derechos de autor entre otros, el conocimiento perdió esta característica. En la actualidad, el avance de la tecnología para lograr una sociedad digitalizada y conectada brinda al conocimiento humano nuevas posibilidades de crecimiento.
Nativos e inmigrantes vs visitantes y residentes digitalesCecilia Buffa
Resumen de las principales características de las dualidades conceptuales "nativos e inmigrantes digitales" y "visitantes y residentes digitales", basado en los autores Marc Prensky, David White y Allison Le Cornu
Preparado en octubre 2012 para conferencia coordinada con Ediciones SM, uno de los principales grupos editoriales independientes de Iberoamérica, con presencia en Argentina, Brasil, Chile, Colombia, España, México, Perú, Puerto Rico y República Dominicana.
Presentacion a patrocinadores V Congreso ASI 2013 xasimexico
Presentación Provisional sólo vigente durante enero, de las opciones de presencia comercial y patrocinio del V Congreso anual "Civismo Digital: Vive Internet con Valores".
Video-memorias de Congresos anteriores pueden ser consultadas en el canal de YouTube de ASI: \asimexico
Hacia una gestión interna del conocimiento más abierta.
- Empleo de herramientas de la Web 2.0 para la gestión interna del conocimiento (wikis, Google Docs, Google Reader, Instapaper, Evernote, Dropbox, etc.).
- Estrategias para el incremento de la productividad.
La biblioteca como marca. Ponencia de Hannelore VogtSEDIC
La biblioteca como marca. Ponencia de Hannelore Vogt en la VIII Jornada Internacional de Experiencias Bibliotecarias celebrada en el Goethe-Institut Madrid el 27 de abril de 2017
La revolucion digital provoca cambios en los procesos educativos, cambio de actitud o mentalidad en los docentes, provoca cambio en los roles de los docentes y los estudiantes, cambio en las relaciones docente-estudiante. El desafío es mantener la calidad de la enseñanza conociendo y manejando las tecnologías emergentes.
Tutorial para entender que es la web 2.0 y la s oportunidades que representa para instituciones del tercer sector, sin ánimo de lucro y con un objetivo de acción social.
Presentación utilizada en mi conferencia del dia 16 de Enero de 2012, en la Universidad Europea de Madrid, sobre crowdfunding.
Más en http://www.danielparente.net
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
En este documento analizamos ciertos conceptos relacionados con la ficha 1 y 2. Y concluimos, dando el porque es importante desarrollar nuestras habilidades de pensamiento.
Sara Sofia Bedoya Montezuma.
9-1.
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta in...espinozaernesto427
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta intensidad son un tipo de lámpara eléctrica de descarga de gas que produce luz por medio de un arco eléctrico entre electrodos de tungsteno alojados dentro de un tubo de alúmina o cuarzo moldeado translúcido o transparente.
lámparas más eficientes del mercado, debido a su menor consumo y por la cantidad de luz que emiten. Adquieren una vida útil de hasta 50.000 horas y no generan calor alguna. Si quieres cambiar la iluminación de tu hogar para hacerla mucho más eficiente, ¡esta es tu mejor opción!
Las nuevas lámparas de descarga de alta intensidad producen más luz visible por unidad de energía eléctrica consumida que las lámparas fluorescentes e incandescentes, ya que una mayor proporción de su radiación es luz visible, en contraste con la infrarroja. Sin embargo, la salida de lúmenes de la iluminación HID puede deteriorarse hasta en un 70% durante 10,000 horas de funcionamiento.
Muchos vehículos modernos usan bombillas HID para los principales sistemas de iluminación, aunque algunas aplicaciones ahora están pasando de bombillas HID a tecnología LED y láser.1 Modelos de lámparas van desde las típicas lámparas de 35 a 100 W de los autos, a las de más de 15 kW que se utilizan en los proyectores de cines IMAX.
Esta tecnología HID no es nueva y fue demostrada por primera vez por Francis Hauksbee en 1705. Lámpara de Nernst.
Lámpara incandescente.
Lámpara de descarga. Lámpara fluorescente. Lámpara fluorescente compacta. Lámpara de haluro metálico. Lámpara de vapor de sodio. Lámpara de vapor de mercurio. Lámpara de neón. Lámpara de deuterio. Lámpara xenón.
Lámpara LED.
Lámpara de plasma.
Flash (fotografía) Las lámparas de descarga de alta intensidad (HID) son un tipo de lámparas de descarga de gas muy utilizadas en la industria de la iluminación. Estas lámparas producen luz creando un arco eléctrico entre dos electrodos a través de un gas ionizado. Las lámparas HID son conocidas por su gran eficacia a la hora de convertir la electricidad en luz y por su larga vida útil.
A diferencia de las luces fluorescentes, que necesitan un recubrimiento de fósforo para emitir luz visible, las lámparas HID no necesitan ningún recubrimiento en el interior de sus tubos. El propio arco eléctrico emite luz visible. Sin embargo, algunas lámparas de halogenuros metálicos y muchas lámparas de vapor de mercurio tienen un recubrimiento de fósforo en el interior de la bombilla para mejorar el espectro luminoso y reproducción cromática. Las lámparas HID están disponibles en varias potencias, que van desde los 25 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos autobalastradas y los 35 vatios de las lámparas de vapor de sodio de alta intensidad hasta los 1.000 vatios de las lámparas de vapor de mercurio y vapor de sodio de alta intensidad, e incluso hasta los 1.500 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos.
Las lámparas HID requieren un equipo de control especial llamado balasto para funcionar
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Telefónica
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
4. Generación X Generación Y Generación M,
1965-1982 1983-1992 Nativos Digitales
Generaciones
5. Concepto Nativo Digital
• Los identifica como • Marc Prensky
los que han crecido
en la Red
• Llegaron después de
las TIC‟s
www.adelat.org/media/users/anibal/mark.j
pg
6. La vida es un click
felixmaocho.files.wordpress.com/2009/07/click
.jpg
7. La nueva generación
• La generación de jóvenes de hoy en día
han nacido con la tecnología y ya es
innato en ellos el usar un teclado y un
Mouse.
• Son jóvenes que en su día a día se
encuentran frente a un monitor conectado
a Internet o simplemente jugando en el
living de su hogar con su consola favorito.
http://luissubiabre.wordpress.com
8. La internalización innata
• Estos jóvenes no han desperdiciado su
tiempo en aprender a usar las nuevas
herramientas tecnológicas ya que el uso
de estas son casi innatas,
http://luissubiabre.wordpress.com
9. Los códigos y los inmigrantes
• Esta generación posee su propio
comportamiento y la gente de una
generación antes, son inmigrantes que
pueden seguir la pista de estos nativos
digitales pero no podrán aprenderlo todo.
9
http://luissubiabre.wordpress.com
10.
11.
12. Los de los 80
• La generación de los 80 que hoy vive la
generación 2.0 de la Web fue la que en su
tiempo vivió con el atari, uso los diskettes
y que en sus tiempos uso el IRC como
medio de Chat en vez del MSN son los
llamados “inmigrares digitales”.
http://luissubiabre.wordpress.com
13. Domino mejor que nadie
en mi casa todos los
artefactos tecnológicos.
2.bp.blogspot.com/.../s320/digital+native.p
ng
14. ¿Quienes son los
Nativos Digitales?
tecnocarreras.files.wordpress.com/2009/07
/gen...
15.
16.
17. Como invierten su tiempo
• 10,000 horas video juegos
• 200,000 correos electrónicos
• 500,000 comerciales
• 20,000 horas TV
• 10,000 horas teléfonos celulares
• Menos de 5 horas leyendo
•
• < 5,000 hours reading
18. Rasgos Diferenciales
Inteligencia visual
• Capacidad para comprender, interactuar e intercambiar ideas por medio de
imágenes.
Inmediatez
• Tienen una rápida capacidad de respuesta.
• Necesidad de recibir retroalimentación inmediata en sus tareas.
Descubrimiento inductivo
• Aprende por descubrimiento o por simple tanteo heurístico.
Multimedialidad
• Interactúa normalmente con todo tipo de entornos multimedia.
Interacción mediada por dispositivos
• Utilizan todo tipo de dispositivos electrónicos para comunicarse.
Atención distribuida
• Incapacidad para centrar su atención en una sola cosa durante mucho tiempo.
• Pueden localizar con rapidez varios objetos de interés.
19. Características culturales de
los nativos digitales
• Tienen dominio de los medios de producción
digital
• El mundo como terreno de juego
• La Internet se presenta como elemento
socializador
• Dan importancia a la identidad digital...
• Participan de la conversación...
• Aprenden en red y de la red
• Crecen diferente
20. Valores
• Auténticos
• Aprecian la familia y
la amistad
• Reconocen la
honestidad
• Lealtad
• Valoran los
sentimientos
• Prácticos
• Críticos
escolmevirtual.com/.../De_nativos_Digitale
s.png
23. LOS CLIENTES COMO
COLABORADORES DE LA INNOVACIÓN
• La mayor parte de las empresas considera la
innovación y la creatividad no profesional que
surge en comunidades de usuarios y aficionados
como un fenómeno marginal con poco interés o
valor para sus mercados principales.
• Los fabricantes de automóviles tardaron mas de
una década en inventar la camioneta, después de
que los agricultores estadounidenses llevaran
años arrancando los asientos traseros para
introducir productos y herramientas.
24. • BMW, ofrece en su página web un programa de
diseño digital para que clientes interesados se
animaran a diseñarlos en lugar de sus
profesionales, miles de personas contestaron,
muchas de estas ideas se han convertidos en
iniciativas valiosas.
• Este ejemplo ilustra como compañías
inteligentes están llegando más lejos para implicar
a clientes y usuarios punteros directamente en los
procesos de desarrollo de producto.
25. LA COLABORACIÓN DE LOS CLIENTES EN LA
INNOVACIÓN SE CONVIERTE EN AUTOSERVICIO
• La empresa Lego, con Mindstorms los
usuarios construyen robots reales con
bloques programables.
• En 1998 a las 3 semanas del lanzamiento de
Mindstorm, habían surgidos grupos de
usuarios inquietos que habían sometido a
ingeniaría reversa y habían programados los
sensores, los motores y los dispositivos de
control en el núcleo del sistema robótico de
Mindstorm.
26. JUEGUETE MINDSTORMS
• La empresa se
beneficia
enormemente del
trabajo realizado por
su red de negocio
voluntaria. Cada vez
que un cliente publica
una nueva aplicación
para Mindstorms, el
juguete adquiere más
valor.
27. EL DILEMA DEL PROSUMO: CONTROL VERSUS
MODIFICACIONES DEL CLIENTE.
• Tomemos como
ejemplo el iPod de
Apple, este era antes
un reproductor de
música, los usuarios
punteros siempre
dieron por supuesto
que el iPod podría ser
más que un simple
reproductor de música.
•
28. • Estos se reunían en foros de Internet para
intercambiar ideas y coordinar acciones, el
programa mas potente que se instaló es uno
denominado Podzilla (Linux), con este
transforman el iPod, permite que el usuario
visualice imágenes, juegue y grabe audio.
29. • A los ejecutivos de Apple debe preocuparles
que, si los usuarios pueden modificar la
ingeniería del producto para incorporar lo que
parece una variedad ilimitada de
características y capacidades nuevas, los
clientes no se sientan motivados para gastar
más dinero en la tienda Apple y actualizar
sus versiones del iPod.
30. MODIFICACIONES DE LOS CLIENTES Y
APLICACIONES CASERAS
• El Play Station Portable (PSP), a los
pocos días de ponerse a la venta, los
fanáticos del PSP ya estaban añadiendo
sin autorización nuevas capacidades y
características.
31. • Los usuarios acuden a Internet para
intercambiar aplicaciones caseras y juegos.
• La modificación mas ingeniosa convirtió al
PSP en un potente reproductor de música,
un dispositivo WIFI y un navegador web.
35. Herramientas modernas
• Están al alcance
• Ambiente personalizado
• Memoria extendida
• No tienen distancia
• Todo a todas partes
• Si no estás, no existes
• Diarios virtuales
1
36. Competencias básicas
• Resolución de problemas
• Colaboración en redes y liderazgo
• Agilidad y adaptabilidad
• Iniciativa y espíritu emprendedor
• Acceso a la información y análisis de la
misma
• Curiosidad e imaginación
39. El Cerebro de los
Nativos Digitales
newzion.files.wordpress.com/2008/10/cerebro.p... www.portafolioblog.com/wp-content/uploads/200...
40. Nativo Digital
• Gracias a MySpace y Facebook, la
autobiografía ocurre en tiempo real
• Aprendieron acerca de JFK por Oliver
Stone y Malcolm X por Spike Lee.
• La información es efímera y no autorizada
41. Nativo Digital
• "Google" ha sido siempre un verbo
• La realidad virtual ha estado siempre
disponible
• 'Ctrl + Alt + Delete' es tan básico como
'ABC'
• Nunca han sido capaces de encontrar la
tecla 'return„
• Las computadoras siempre junto a ellos.
42. ¿Cómo aprenden?
• Explorando
• Tanteo y error
• Constructivismo
– Wikipedia- consultar y comparar otras fuentes
de información y crear nuevas entradas
1
43. ¿Cómo aprenden?
– Blogs- reflexionar sobre cualquier materia,
pasatiempos, deportes, geografía, historia,
entre otros
– Lectura critica- identificar, localizar, evaluar,
usar y comunicar efectivamente, utilizar
materiales sobre temas de actualidad para
conocer los puntos de vista e idea principal
– WebQuest
46. Web 1.0 versus web 2.0
Integración de hardware
almacenamiento y procesos
masivos + software editable +
comunicaciones banda ancha
+ cambio cultural participativo
50. En 14 años …
600 000 000 000 de páginas, es decir, casi cien páginas por ciudadano, más que todo lo
que se había escrito en la historia de la humanidad
mil millones de personas, las han visto, es decir un sexto de la población
La barrera del 1 000 000 de autos vendidos en Internet fue superada el 2006 por eBay
Motors
medio millón de personas se ganan la vida en los remates en línea de eBay
Kevin
Kelly
54. Web 2.0: conjunto de aplicaciones que utilizan la Internet como plataforma y
que se caracterizan por estar permanentemente en evolución, a través de la
entrega de nuevas versiones que van atendiendo a los requerimientos que
hacen los usuarios que los utilizan.
55.
56. • La gente se organiza
• La web les ayuda a hacerlo
• … la participación es clave.
En la Web 2.0…
57.
58.
59. • Se ofrecen herramientas para realizar
acciones, como comentar, comparar…
• … se suma el conocimiento de los que
participan
En la Web 2.0…
60.
61.
62. • Se ofrece software abierto para que otros lo usen.
• Las aplicaciones web se transforman en plataformas
de desarrollo.
• El apoyo de los usuarios hace que mis productos
sean mejores.
En la Web 2.0…
106. Tengo el sueño del Web [en el que los computadores] sean capaces de analizar los
datos de la Web – el contenido, enlaces y transacciones entre las personas y los
computadores. Una ‘Web Semántica’, que debería hacerlo posible, aun está por
emerger, pero cuando lo haga, el día a día de los mecanismos de los negocios, la
burocracia y nuestras vidas diarias, serán manejados por máquinas que hablen con
máquinas. Los ‘agentes inteligentes’ que hemos perseguido por años, finalmente se
materializarán.
107. Tengo el sueño del Web [en el que los computadores] sean capaces de analizar los
datos de la Web – el contenido, enlaces y transacciones entre las personas y los
computadores. Una ‘Web Semántica’, que debería hacerlo posible, aun está por
emerger, pero cuando lo haga, el día a día de los mecanismos de los negocios, la
burocracia y nuestras vidas diarias, serán manejados por máquinas que hablen con
máquinas. Los ‘agentes inteligentes’ que hemos perseguido por años, finalmente se
materializarán.
109. Web Semántica: Es una extensión de la World Wide Web en la que los contenidos de
la Web pueden ser expresados mucho mas que en un lenguaje natural, y también en
un formato que pueda ser entendido, interpretado y usado por diferentes software,
permitiéndoles buscar, compartir e integrar información más fácil.
111. • De vuelta al laboratorio
• Las máquinas conversan
– ...buena idea, partir por RSS, webservices, separar contenido de
presentación, usar Ajax
• Los contenidos tienen metadatos
– ... el <head> está cada vez más detallado
– ... el xml se vuelve vital
• ... ¿han oído de xbrl?
¿Y ahora qué?
112. EVOLUCIÓN DE LA WEB
¿singularidad?
YO
NOSOTROS
ELLOS
Desarrollador Usuario
120. El Futuro de Internet según Google
• Nikesh Arora, vicepresidente de Google
para Europa hizo seis predicciones sobre
tendencias de futuro en las que estaba
trabajando el buscador.
121. El Futuro de Internet según Google
• La línea de trabajo que tiene abierta en traducción
simultánea en tiempo real sobre comunicaciones
vía móvil, un francés hablando por un móvil en
francés y un español escuchándolo en castellano
con traducción directa y en tiempo real, algo que
ya se puede hacer en GMail con GoogleTalk.
• Desarrollo intenso que están llevando a cabo los
ingenieros de Google en sistemas de
Visualización de Información para extraer y
generar conocimiento de las bases de datos.
122. La Web 3.0 según la Unión Europea
• “Web 3.0 significa negocios,
entretenimiento y redes sociales en
cualquier momento y lugar sobre redes
seguras y fiables. Supone el fin de la
división entre líneas fijas y móviles y todo
parece indicar que se producirá un salto
enorme en la escala del universo digital en
torno al año 2015”, ha declarado la
Comisaria Europea de
Telecomunicaciones.
123. La Web 3.0 según la Unión Europea
• Las tendencias que mayor papel jugarán
en Internet 3.0 incluyen el boom de las
redes sociales, el despegue de los
servicios de negocios on-line, servicios
nómadas basados en GPS y televisión
móvil, así como el crecimiento de
etiquetas inteligentes utilizando RFID.
124. La Web 3.0 es la web de las personas
• “Las operaciones complejas deben estar
ocultas. Son gestos simples del usuario
los que permiten interactuar con la
complejidad de las bases de datos de la
Web 3.0, sin necesidad de conocer los
complejos lenguajes de programación de
base.”
125. La Web 3.0 es la web de las personas
• La inteligencia artificial generada por
ordenadores y redes cada vez más
potentes, puede representar importantes
avances en usabilidad, en mejora de la
experiencia del usuario.
126. Modelo de Atención al Cliente en la Web 3.0
• La Web 3.0, o web semántica, lo
sabrá todo sobre Internet y
comprenderá lo que el cliente
necesita de forma inteligente (como
sistemas de búsqueda basados en
lenguaje natural).
127. Modelo de Atención al Cliente en la Web 3.0
• El call center del futuro será un
agente inteligente: Poder incluir
contenido semántico en las páginas
web, junto con el uso de inteligencia
artificial será clave para sacarles
mayor partido y, con ello, mejorar los
resultados empresariales.
128. Modelo de Atención al Cliente en la Web 3.0
• Las compañías y las
administraciones públicas ofrecerán a
través de Internet servicios de
atención al cliente que entenderán
nuestras consultas en nuestro propio
idioma y actuarán
correspondientemente de forma
inteligente.
129. Modelo de Atención al Cliente en la Web 3.0
• Podremos acceder a todos estos
servicios desde cualquier sitio, de
forma cómoda y rápida, desde
dispositivos parecidos a los móviles.
130. Modelo de Atención al Cliente en la Web 3.0
• En un futuro no muy lejano
dispondremos de sistemas capaces
de comprender lo que buscamos,
realizar un diagnóstico y ofrecernos la
respuesta más adecuada con sus
propias palabras.
148. Medios tradicionales adaptándose a la
nueva realidad
• La dispersión/fragmentación de
las audiencias será cada vez
mayor en los “Medios
Convencionales”.
149. Medios tradicionales adaptándose a la
nueva realidad
• Internet siempre ha estado
fragmentado, pero la
tecnología permite múltiples
fórmulas de Segmentación.
152. Medios tradicionales adaptándose a la
nueva realidad
• Los medios están
cambiando a una velocidad
que nunca antes habíamos
visto.
153. Medios tradicionales adaptándose a la
nueva realidad
• Todo está bajo la influencia de
la digitalización, Internet, y el
hecho de que hay nuevas
herramientas que permiten a
las personas acceder a la
información, comunicarse e
intercambiar conocimiento
alrededor del mundo
155. Medios tradicionales adaptándose a la
nueva realidad
• Lo digital está liderando el
crecimiento en casi todos los
mercados y transformando el
panorama del Mix de medios en
el proceso.
156. Medios tradicionales adaptándose a la
nueva realidad
• Los consumidores cada vez
dedican más tiempo al
mundo online, Y dejan de
consumir otros Medios
157. Mix de Medios: otros medios consumidos a la vez que Internet
167. Prescriptores de marca
• Los consumidores utilizan las
redes sociales, las búsquedas y
las herramientas de comunicación
como el correo electrónico y la
mensajería instantánea para
investigar y hablar sobre las
marcas, productos o categorías
que más les apasionan.
168. Prescriptores de marca
• Internet ha tenido un profundo
impacto en cómo los
consumidores hablan de marcas y
las recomiendan o prescriben,
169. Prescriptores de marca
• y la comunicación “bocaoreja’,
tradicionalmente una fuente que
inspira confianza, aumenta a
través de internet y permite
alcanzar audiencias más grandes.
170. Prescriptores de marca
• Además, los “prescriptores de marca”
(brand advocates) han surgido en el
mundo online como uno de los
grupos más capaces de influir, con
ratio de conversión de por lo menos
de dos a uno, convenciendo a
familiares y amigos para comprar un
determinado producto o marca.
171. Prescriptores de marca
• Estos “prescriptores de marca”
tienen un gran valor para los
profesionales de marketing gracias
a su amplia red de contactos.
173. La comunicación “Boca Oreja”,
tradicionalmente es una
fuente que inspira confianza,
aumenta a través de Internet
y permite alcanzar audiencias
más grandes
174. Internet a tenido un
profundo impacto en
como las personas
hablan de sus marcas
175.
176.
177.
178.
179.
180.
181.
182.
183.
184.
185. Dame un viral:
• Frase de moda los últimos años, por aquellos
que quiere hacer un viral porque ahora
• Internet es lo que la gente consume. Ni hablar
cuando la “mágica” idea surge de una
• reunión de marketing donde no participó nadie
que conozca algo de estos nuevos
• medios y se destina un 5% del presupuesto
total para hacer algo de lo que tanta gente
• habla: ¡Un viral!
186. Dame un viral:
• Los medios tradicionales, como la televisión,
la radio o la gráfica, proponen un camino de
ida: “tiran” un mensaje y dejan que el
usuario haga con él lo que quiera. Puede
prestarle atención o puede aprovechar ese
momento para ir a la cocina a buscar algo de
comer.
187. Dame un viral:
• En los medios digitales (Internet, celulares,
televisión digital) existe “el ida y vuelta”, es
decir uno puede tener un spot de tv y
plantear una pauta de 300 GRPS semanales
pero ¿cuánta gente realmente vió ese spot?,
aún cuando pautemos con rating de tanda,
como sabemos cuanta gente durante la
tanda no fue al baño?
•
188. Dame un viral:
• Y en el mejor de los casos, suponiendo que
la naturaleza no quiso que nuestro
consumidor fuese al baño, ni hable por
teléfono, o comente algo con otra persona, ni
nada que no sea prestar atención a lo que le
estamos diciendo desde la TV, ¿cuánta gente
estuvo concentrada en ver ese spot?.
189. Dame un viral:
• La interactividad mata la no atención del
consumidor, prueben navegar una Web sin
estar atento a lo que uno esta haciendo. ¡Es
imposible!
190. Dame un viral:
• En la interactividad no hay tanda, no hay
baño, o, lo que es mejor, cuando hay no
interrumpe, porque la marca tampoco lo
hace: es el consumidor el que decide que ver
y cuando verlo. Los contenidos que tienen
éxito en Internet son los que el usuario elige
y ese es uno de los pilares del éxito de estos
nuevos medios.
191. Dame un viral:
• Por eso, cada vez mas consumidores
utilizan Internet, porque navega el
usuario, el medio no manda, manda el
usuario.
192. Dame un viral:
• Para empezar a analizar las diferencias entre
medios no interactivos con interactivos hay
que mencionar que implica el doble de
trabajo desarrollar piezas de comunicación
en medios interactivos, porque a la hora de
desarrollar un mensaje hay que pensar que
en lo que va a volver.
193. Dame un viral:
• Se genera una comunicación que hay que
alimentar Permanentemente, porque esa es
la principal ventaja de los nuevos canales de
Comunicación: “El Ida y vuelta”. Ni hablar de
la creatividad y la afinidad con el target. En
Internet estamos las 24hs expuestos a la
visibilidad del fracaso y del éxito también.
194. Dame un viral:
• Las agencias deben mostrar a los clientes
que el Marketing Viral no lo puede hacer
cualquiera. Programar, contar con servidores
confiables, tener un diseño acorde (y no uno
que sea una adaptación de algo que ya
funcionó) son partes claves de una campaña
exitosa. Caso contrario, los usuarios no
podrán entrar a nuestro sitio cuando vean el
anuncio en la tele porque el servidor
colapsó, por ejemplo.
195. Dame un viral:
• Si en una campaña de Marketing viral se
incluye un video que tarde más de cinco
minutos en cargar (en una conexión de
10MB) eso es la muerte de la viralidad.
196. Dame un viral:
• ¿Quién va a demorar más de 5 minutos (si
cuenta con una conexión de banda ancha)
para participar de una acción de una marca?
No podemos perder de vista que la
experiencia del usuario, en lo que refiere a
aspectos técnicos, es determinante para el
éxito de un acción. ¿Alguien imagina a un
consumidor esperando 10 minutos para ver
un Spot de TV? Nunca!!!, salvo que sea el
cliente.
197. Dame un viral:
• Por eso cuando uno este pensando en
realizar una acción viral, antes que nada es
importante repasar algunos puntos para
saber la importancia que tiene dicha acción y
destinar un presupuesto que sea acorde a la
importancia de dicha acción.
198. Dame un viral:
• Y bajo ningún concepto el subir el
comercial a Youtube es un Viral.
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211.
212. La industria publicitaria busca maneras más sofisticadas de vincular su
comunicación con la audiencia.