Este documento trata sobre la informática. Explica que la informática surgió en la segunda mitad del siglo XX con la aparición de tecnologías como el circuito integrado, Internet y el teléfono móvil. También describe los componentes físicos de una computadora como la pantalla, el teclado y la torre, así como diferentes tipos de software como Word, Excel y los sistemas operativos. Además, discute conceptos como el multimedia y las hipermedias.
Análisis económico sobre los derechos televisivos del fútbol profesional en la liga española. Estimación ingresos televisivos clubes.
Economic analysis of television rights of professional football in the Spanish league.
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Telefónica
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
2. La informática
OA partir de la segunda mitad del
siglo xx, con la aparición de
tecnología tales como el circuito
integrado como el internet, y el
teléfono móvil. Esto se define
como rama de la tecnología que
estudia el tratamiento
automático de la información.
3. La computadora
O Dispositivos electrónico
de consumo para el
mercado masivo
comenzó masivamente
el ano 1977 con la
introducción de
microcomputadora
aunque ya había
explicado mucho ante
algunas computadora
mainframe y
computadora centrales
como sistema
monousuario.
4. HARDWARE
Es la parte que
puede ver del,l
computadores
decir todos los
componentes de
su estructura
física.
La Pantalla
El Teclado
La Torre
El Ratón
5. SOFTWARE
Esto son
programas
informático que
hacen posible la
realización de
tareas especificas
dentro de un
computador.
Word
Excel
Power Point
Los Navegadores de
Web
Los Juegos
Los Sistemas
Operativos
6. CLACIFICACION DE SOFTWARE
SOFTWARE SISTEMA.
Su objetivo es desvincular
adecuadamente al usuario
y al programador de los
detalles del sistema
informático en particular
que se use.
7.
8. Multimedia
El termino multimedia sigue siendo confuso pues
todavía no ha sido bien definido y sus limites
resultan difusos. Si a finales de la década de los
70,multimedia era la integración de voz texto,
datos gráficos en los 90 esto elementos se suman
los gráficos integrativos las imágenes en
movimientos las secuencias de audio y videos, las
imágenes en tres dimensiones documentos
digitales y la realidad virtual .
9. Se entiende como la
organización de una base
de información en bloques
discreto de contenido
llamados nodos en su
mínimo nivel conectados
a través de enlaces cuya
selección selección
genera distintas formas
de recuperar información.