tema 6 2eso 2024. Ciencias Sociales. El final de la Edad Media en la Penínsul...
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1.
2. es un entorno de escenas u objetos de apariencia real que crea
en el usuario la sensación de estar el en Dicho entorno es
contemplado por el usuario a través de un dispositivo conocido
como gafas o casco de realidad virtual Este puede ir
acompañado de otros dispositivos como guantes o trajes
especiales que permiten una mayor interacción con el entorno
así como la percepción de diferentes estímulos que intensifican
la sensación de realidad.
3. Aprender a manipular objetos.
Beneficios para personas con ciertas minusvalías.
Entrenamiento en situaciones peligrosas .
Permite un examen minucioso de hechos y procesos.
Poner a prueba modelos.
Poner a prueba principios.
Simulación de una pauta de actuación.
Visualización en 360º.
4. Ha influido mucho en nuestra vida ya que ha sido la manera
como nos estamos comunicando En su libro: Del Bisonte a la
realidad virtual El fin de siglo XX en la educación y la cultura
A través de la sala de industria Observamos la toma de
decisiones y mejorando los resultados de la industria
5. Diseño, modelado y visualización de objetos y lugares de
interés como edificios, entornos, productos industriales
prototipos
Visualización de datos complejos y simulación de procesos
Formación y entrenamiento de personas de manera
colaborativa
Investigación científica en medicina mediante la
reproducción de condiciones
6. realidad virtual surge en el 1965 cuando Iván Sutherland
publicó un artículo titulado The Ultimate Display en el que
describía este concepto en años anteriores los científicos
ya comenzaban a asentar las bases de este concepto En
1844, Charlse Wheatstone crea “el estereoscopio”, el cual
será la base de los primeros visores de realidad virtual.
Consiste en obtener dos fotografías casi idénticas pero que
se diferencian ligeramente en el punto de toma de la
imagen; estas serán observadas por cada ojo de manera
separada y el cerebro las mezclará en una sola creando un
efecto tridimensional.